Fallout Forum

Votes taken by Smiley Magnus

view post Posted: 24/3/2011, 20:01     +1Guida Fallout 2 - Capitolo VI - Guida Fallout 2
Capitolo VI: Broken Hills
VI.1. Broken Hills..
Broken Hills è una comunità mineraria in cui umani, ghoul e supermutanti convivono pacificamente... o almeno così sembra. In realtà non tutti gli umani sono disposti ad avere dei supermutanti come vicini di casa o addirittura come rappresentanti della legge.

scr00012
Le aree di Broken Hills.

Note: Per quanto riguarda Bill il Fornitore, Jacob il Chimico ed il dottor Holliday accedere alla schermata di baratto mediante le linee di dialogo anziché per mezzo del pulsante «Baratta» diminuirà notevolmente i prezzi, arrivando addirittura a dimezzarli nel caso di Bill e del dottore.

A Broken Hills non vi sono missioni principali, ossia che riguardino la ricerca del Sacro Tredici e del G.E.C.K., ma le opportunità di guadagnare Punti Esperienza, danaro ed equipaggiamento non mancano di certo.

Seguaci.

A mantenere la legge a Broken Hills è Marcus il supermutante, il quale vi assegnerà due missioni: Trova le persone scomparse per Marcus e Ripara il purificatore d’aria della miniera. Una volta completate tali missioni avrete la possibilità, se il vostro Karma non è inferiore a zero, di convincere Marcus a seguirvi: ciò vi farà guadagnare 1.000 Punti Esperienza. Fatti Stupidi: È possibile incontrare Marcus pure in Fallout: New Vegas, dove è sceriffo di Jacobstown.


Marcus
Marcus il supermutante.

Marcus è, come è logico aspettarsi, eccezionalmente coriaceo e potente.
  • Marcus:
    • Schema di avanzamento: 6 Livelli.

    • Abilità principali: Armi Pesanti.

    • Abilità secondarie: Armi ad Energia, Disarmato.

    • PA/SD/RD per livello*: 20/4/30 > 10/4/30 > 10/4/30 > 10/4/30 > 20/5/40 > 20/5/40.

    • PV per livello: 130 > 145 > 165 > 175 > 190 > 205 .

    • PA per livello: 9 > 10 > 11 > 11 > 12 > 13.
* Punti Azione, Soglia Danni e Resistenza al Danno.
Note: Marcus è l'unico seguace in grado di utilizzare armi pesanti e nel suo inventario è già presente un Mitragliatore a Canne Rotanti. Ciò può suonare esaltante, ma non lo è affatto, poiché comporta due principali inconvenienti: innanzi tutto, poiché il Mitragliatore a Canne Rotanti brucia ben quaranta cartucce a raffica e può essere impiegato esclusivamente in modalità automatica, Marcus sprecherà vagonate su vagonate di munizioni contro qualsiasi cosa si muova, pure le formiche; in secondo luogo immaginatevi che tra il supermutante e le suddette formiche vi sia Vic o Cassidy… ed ecco che in un batter d’occhio ci ritroveremo la squadra decimata. Consigliamo caldamente di sostituire il Mitragliatore con un’arma ad energia quale il Fucile al Plasma, la sua versione potenziata od il Fucile ad Impulsi.
Marcus, inoltre, non può indossare armature: in compenso è dotato di una corazza naturale che si irrobustisce a mano a mano che il supermutante sale di livello. Durante le fasi iniziali è paragonabile ad un’Armatura di Metallo, mentre agli ultimi livelli è equivalente ad un’Armatura da Combattimento. A fase avanzata del gioco ciò può rappresentare un punto debole per Marcus, meno corazzato rispetto agli altri compagni, presumibilmente equipaggiati con Armature Atomiche.
Infine, Marcus, come Lenny, non sarà benaccetto ovunque e naturalmente ci stiamo riferendo a Vault City. Fatti Stupidi: Se avete Marcus in squadra e avete ottenuto il titolo di Capitano della Guardia (si veda Cose da Fare al paragrafo 2. La Città Interna del Capitolo IV: Vault City) recatevi dal Dr. Troy: questi estrarrà dalla coriacea pelle del supermutante una considerevole quantità di proiettili, i quali vi verranno consegnati dopo l'operazione. Nello specifico riceverete 20 proiettili 7,62mm, 40 .44 Magnum JHP, 50 5mm JHP, 10 calibro .45, 24 10mm JHP, 50 .223 FMJ e 20 9mm. Ne ha ricevuto di piombo, il ragazzo.

Missioni Secondarie.
  • Trova le persone scomparse per Marcus.
    Marcus vi chiederà di rintracciare le persone recentemente scomparse a Broken Hills. Recatevi nella Zona Residenziale della città e trovate una delle tre entrate per il sottosuolo: una è situata in una baracca dietro ad Eric, una è sotto il tappeto due case ad est di Eric e l’altra è nel campo. Calatevi, abbattete le formiche prima che i vostri compagni sprechino carrettate di munizioni su di loro ed esplorate le caverne: raggiungerete una sala al cui suolo giacciono svariati cadaveri, guadagnando così 500 Punti Esperienza. Esaminando i corpi il vostro PG noterà che i disgraziati non sono stati uccisi dalle formiche, bensì da proiettili. In uno dei cadaveri femminili troverete una nota che dimostra la colpevolezza di Francis il supermutante. Il corpo femminile apparteneva alla moglie di Dan, il quale vive nella Zona Residenziale: avete la possibilità di riferirgli la cattiva notizia e di consigliargli di trasferirsi altrove per 500 Punti Esperienza e +5 Karma. Prima di confrontarvi con Francis è consigliabile portare a termine la missione Batti Francis a braccio di ferro; ciò fatto potete decidere di ucciderlo per 1.000 Punti Esperienza o persuaderlo ad abbandonare la città. Riferite l'esito a Marcus: la ricompensa ammonta a 500 $ se avete richiesto danaro, altrimenti vi sarà donato un Fucile da Caccia con Telescopio.
    Ricompensa: 500 Punti Esperienza, 500 $ / Fucile da Caccia con Telescopio.

  • Ripara il purificatore d’aria della miniera.
    Recatevi da Zaius, il quale si trova nella baracca nei pressi dell'entrata della miniera, nella Zona Residenziale. Egli vi riferirà che il purificatore d'aria della miniera è guasto e vi chiederà di acquistare da Renesco, mercante di New Reno, i componenti di ricambio. Potete domandare una somma di danaro per coprire le spese, ma se non chiedete nulla Zaius vi rivelerà la parola d'ordine per ottenere gratuitamente le Parti per la Miniera. Recatevi nella Zona Commerciale di New Reno ed acquistate le Parti da Renesco. Il vostro compito consiste ora nell'installare i componenti e, come Zaius vi avrà riferito, questa abbonda di gas tossici. Il solo ed unico modo per far fronte ai gas è indossare un qualsiasi tipo di Armatura Atomica. Ordinate ai vostri compagni di aspettare fuori dalla miniera e, se non disponete di Armatura Atomica, preparate gli Stimpack, poiché subirete ogni tot di secondi 10-15 Danni. Il percorso giusto è: destra, sinistra, sinistra. Installate le parti sulla macchina e fuggite, ma prestate attenzione al Deathclaw, per Diana! Tornate da Zaius per incassare la ricompensa: 500 $ o, se precedentemente non avete chiesto nulla, un Fucile da Combattimento. Molto meglio il secondo, non trovate?
    Ricompensa: 1.500 Punti Esperienza, 500 $ / Fucile da Combattimento.

  • Batti Francis a braccio di ferro.
    All'interno del bar di Broken Hills incontrerete Francis il supermutante, il quale vi sfiderà a braccio di ferro. Per poterlo battere avrete bisogno di parecchia Forza, almeno 9, e altrettanta Resistenza, nonché un pizzico di fortuna. Se non riuscite a raggiungere tali valori assumete una dose o due di Buffout, in ogni caso salvate prima di tirarvi su le maniche. Se il Buffout in vostro possesso non è sufficiente potete completare la missione Devia più elettricità verso la casa di Eric oppure rubarne altri dosi ad Eric. In caso di vittoria guadagnerete un Pugno ad Energia, altrimenti… meglio non svelare il resto. Sarebbe opportuno battere Francis a braccio di ferro prima di completare la missione Trova le persone scomparse per Marcus.
    Ricompensa: 350 Punti Esperienza, Pugno ad Energia.

  • Fa’ evadere Manson e Franc dalla prigione.
    Se desiderate unirvi ai cospiratori o semplicemente scoprirne la fonte rivolgetevi a Manson, uno dei prigionieri in cella, domandategli di Broken Hills e selezionate la risposta discorsiva: guadagnerete 300 Punti Esperienza e verrete raccomandati a Jacob il Chimico. Questi, se asserite di detestare i supermutanti, vi chiederà di liberare i suoi amici dalla prigione.
    Per aprire la via a Manson e Franc potete:
    • Convincere le guardie ad affidarti la chiave (sono necessari IN 7 e CA 7);

    • Uccidere a sangue freddo le guardie: nessun altro in città lo noterà. Attenzione al mutante con il Mitragliatore a Canne Rotanti;

    • Rubare o barattare la chiave, la quale peraltro vale ben 0 $;

    • Scassinare la porta della cella.
    Attendete che le guardie raggiungano l'estremità della sala, aprite la porta e liberate i canarini. Jacob vi assegnerà un'altra missione: Fa’ esplodere il purificatore d'aria della miniera. Altrimenti potete denunciare Jacob a Marcus per ben 2.500 Punti Esperienza!
    Ricompensa: 1.500 Punti Esperienza, –5 Karma.

  • Fa’ esplodere il purificatore d’aria della miniera.
    Jacob vi consegnerà un Detonatore da piazzare sul purificatore d'aria della miniera. Come prima, potete denunciare Jacob a Marcus per 2.500 Punti Esperienza, altrimenti portate a termine la malvagia missione. Si veda Ripara il purificatore d’aria della miniera su come raggiungere il purificatore senza tirare le cuoia. Ciò fatto, vi ritroverete fuori dalla miniera e tutti i supermutanti sono morti. Jacob vi donerà qualche arma, ma la vostra maggiore ricompensa, oltre ai 1.500 Punti Esperienza, sarà la soddisfazione di aver condannato Broken Hills.
    Ricompensa: 1.500 Punti Esperienza, –50 Karma.

  • Devia più energia verso la casa di Eric.
    Nell'Area Residenziale incontrerete Eric, un ghoul assillato dalle mosche. Per non sudare Eric ha bisogno di azionare l'aria condizionata, ma non dispone di sufficiente energia elettrica. Per completare la missione dovete dirigervi alla centrale di Broken Hills e convincere Brian a deviare più energia verso la casa di Eric (prova di Dialogare) oppure farlo voi stessi impiegando il terminale sulla sinistra (prova di Scienza). Con un successo critico di Scienza migliorerete l'intera centrale, guadagnando 500 Punti Esperienza! Eric, finalmente libero dalle mosche, vi donerà 150 $ oppure una dose di Buffout; consigliamo quest'ultima. Potete servirvene, peraltro, per la missione Batti Francis a braccio di ferro.
    Ricompensa: 1.000 Punti Esperienza, 150 $ / Buffout.

  • Batti il radscorpione del Professore in tre sfide.
    Nella Zona Residenziale abita il Professore, uno scienziato che sta eseguendo esperimenti di intelligenza applicata su un radscorpione. Avete la possibilità di sfidare il radscorpione in tre prove: una di Agilità, una di Percezione ed una di Intelligenza. Affrontate le prime due: tentando più volte sarete in grado di battere la creatura anche con punteggi molto bassi. L’unica eccezione è il test d’Intelligenza: noterete che la partita a scacchi terminerà inequivocabilmente con la vittoria del radscorpione. Avete bisogno di una guida: un amico vegetale vi potrà aiutare. Recandovi nel campo a nord incontrerete Seymour, una… uhm, pianta parlante, un’altra creazione del Professore. Questa vi chiederà di trapiantarla nel giardino di fronte all’Ospizio dei Vecchi Ghoul: se avete con voi un Badile potete farlo. In cambio il buon amico vi rivelerà l’«Attacco Fegato Volante», una mossa con cui battere a scacchi il radscorpione. Una volta vinta la partita verrete attaccati dalla debole creatura: uccidetela e basta. Nel suo inventario troverete un oggetto particolare: un paio di Occhiali. Teneteli, poiché vi serviranno a New Reno (si veda la sezione Cose da Fare del Capitolo VII: New Reno).
    Ricompensa: 1.500 Punti Esperienza.

  • Il tesoro di Typhon.
    Typhon, il ghoul di colore bianco all’Ospizio dei Vecchi Ghoul, vi riferirà di aver celato in un luogo non lontano una montagna di danaro da lui accumulato. In cambio di alcuni favori egli è disposto a rivelarvene l’ubicazione. Innanzitutto vi domanderà una rivista di Cat’s Paw: ve ne sono molte sparse pressoché ovunque, tuttavia la più vicina può essere rinvenuta in un vaso nei pressi del grande edificio a nord-est del Centro. Consegnategli la rivista, attendete un’ora e fatevi assegnare il secondo incarico: procurargli una, uhm, bambola gonfiabile. Il suo suggerimento è di recarsi a New Reno, ma è possibile trovarne una pure a Broken Hills, contenuta in una libreria all’interno della casa di Marcus (sporcaccione!). Consegnategli la bambola, attendete tre ore e tornate da lui. L’ultimo favore è molto meno imbarazzante: non dovrete far altro che procurarvi una bottiglia di tritabudella da Phil. Ora, finalmente, Thypon potrà rivelarvi l’ubicazione del tesoro: peccato che la sua memoria non sia più quella di un tempo! Tutto ciò che rammenta è di aver celato il tesoro in un «posto indispensabile», ossia «un posto che difficilmente sarebbe stato abbattuto o dissotterrato». Si dia inizio alla caccia al tesoro: nel frattempo avete guadagnato 2.000 punti esperienza. Potete domandare aiuto a Micky, il cacciatore di tesori, tuttavia questi non vi sarà di alcun aiuto: dovrete cavarvela da soli. Fortunatamente disponete di tale preziosa guida. Quale struttura più preziosa per la comunità, se non il pozzo pubblico? Interagite con esso e troverete un enorme sacco che, tuttavia, precipiterà nel pozzo a causa della vostra impazienza. Le anguste pareti del pozzo vi impediscono di calarvi al suo interno, pertanto avrete bisogno dell’aiuto di una persona più piccola di voi: quel «soldo di cacio» di Micky! Quest’ultimo vi aiuterà a patto che spartiate con lui metà del tesoro: accettate e ricuperate il sacco. Godetevi il tesoro e datevi alla pazza gioia!
    Ricompensa: Sorpresa!

Cose da Fare.
  • Cosa c’è da fare a Broken Hills? È presto detto: spalare merda! Pensate sia uno scherzo? Rivolgetevi a Bill il Fornitore, il quale risiede nella baracca a sud dell'entrata, e chiedetegli lavoro. Le opportunità sono due: fare la guardia alle carovane, di cui parleremo più tardi, o spalare letame di bramino per 100 $. Urrà! Arrotolate le maniche, tappatevi il naso e... spalate! Dopo aver compiuto per ben cinque volte l'eroica impresa guadagnerete il titolo di Spalatore di Letame Esperto, il quale aumenterà del 5% la vostra abilità in Dialogare (cosa c’entri la merda di bramino con l’arte oratoria è un vero mistero), nonché 500 Punti Esperienza! Fregiatevi del vostro nuovo titolo e diffondete la vostra nobile arte alle genti delle Lande.

  • Per quanto riguarda la seconda opportunità di lavoro, fare la guardia alle carovane, il pagamento ammonta a 200 $ e le destinazioni sono le seguenti: Gecko ogni primo del mese, NCR ogni 11 e Vault City ogni 21. Prima di presentarvi in data prestabilita salvate la partita: è probabile, infatti, che durante il viaggio la carovana venga attaccata da creature o predoni. Una volta giunti a destinazione avrete la possibilità di fare un giro in città prima di ripartire. Naturalmente pure il viaggio di ritorno è soggetto ai rischi sopramenzionati.

  • All’interno della miniera di uranio è possibile rinvenire un’area segreta. Subito dopo essere entrati voltate a destra sino a che non trovate un cumulo di rocce: queste ultime possono essere superate senza problemi cliccando oltre di esse. Ciò vi farà guadagnare 1.000 punti esperienza! Ma non è finita: al suolo giace un uomo, il quale si alzerà non appena vi avvicinerete a lui. Domandategli chi sia per ulteriori 500 punti esperienza e fatevi quattro risate.

  • All’interno di una cassa ubicata nell’area segreta della miniera troverete un minerale di uranio. Portatelo al ghoul di colore bianco nella raffineria a sud dell'ufficio dei carovanieri e chiedetegli di raffinare il minerale. Il processo richiederà 1.000 $ ed un giorno di tempo, ma vi farà guadagnare 500 punti esperienza. L’indomani il ghoul vi offrirà 1.500 $ per l’uranio raffinato. Potete decidere di tenervelo, benché non serva ad un tubo di niente, oppure venderglielo per 1.500 $ e 300 punti esperienza o per 1.000 $, 1.250 punti esperienza e un poco di karma. Si consiglia l’ultima opzione. Una nota: è possibile incrociare, in alcuni incontri casuali nei pressi di Broken Hills, mercanti che vendono uranio. Il processo di raffinazione può essere ripetuto per ogni minerale.

  • Liz gestisce l’Emporio di Broken Hills, un esercizio commerciale dai prezzi esorbitanti. Se il vostro karma è negativo evitate di chiederle chi vi sia in giro da uccidere, poiché in tal caso non vi rivolgerebbe più parola. Piuttosto potreste voler saccheggiare il suo scantinato! Con un elevato punteggio in Movimento Furtivo potete voi stessi intrufolarvi nello scantinato: ciò, tuttavia, richiede una certa abilità. In alternativa potete recarvi da Phil, il gestore del bar, ed iniziare a bere offrendo ad ogni giro una mancia: una volta ricevuti 20 dollari di mancia Phil si sdebiterà rivelandovi che la cantina di Liz nasconde un magazzino di armi. Tornate da quest’ultima e domandatele perché nasconda armi nello scantinato, quindi riferitele che le vostre fonti sono affidabili (prova di Dialogare) e che avete intenzione di porre fine alla dominazione dei mutanti. Ciò detto, Liz vi darà il permesso di razziare il suo magazzino a più non posso. Stolta! Attenzione: Evitate assolutamente la linea di dialogo «Certo, beh, in città lo sanno tutti: è un segreto di Pulcinella», poiché essa causa un crash del gioco.

  • Parlate con il dottor Holliday ed ascoltate la storia della sua vita: così facendo guadagnerete una guarigione gratuita per voi e la vostra squadra. Ripetete l'operazione ogni volta che avete bisogno di cure!


Edited by Gioacchino La Rochelle - 23/1/2021, 11:16
view post Posted: 11/3/2011, 15:54     +1Guida Fallout 2 - Capitolo V - Guida Fallout 2
Capitolo V: Gecko e Modoc.
V.1. Gecko.
Gecko è un insediamento abitato esclusivamente da ghoul che si sviluppa attorno ad una antica centrale nucleare della Poseidon Energy. Tranquilli: nonostante gli avvertimenti dei cartelli e dei ghoul, in termini di gioco non vi sono radiazioni nell’area, né in città né tantomeno nella centrale, ad eccezione, logicamente, della sala del reattore, pertanto non avrete bisogno né di Rad-X né tantomeno di Rad Away.

Gecko
Le aree di Gecko.

Missioni Principali.

Nel Capitolo IV abbiamo discusso di come fosse necessario, per ottenere la cittadinanza a Vault City, portare a termine un’importante missione a Gecko.

Risolvi il problema della centrale energetica di Gecko.

Tale missione vi sarà assegnata o da Lynette, Primo Cittadino di Vault City, oppure dal sindaco di Gecko: Harold! Fatti Stupidi: Ebbene sì, stiamo parlando proprio di Harold! Come potete notare sul suo capo sta crescendo una piantina... i giocatori di Fallout 3 sanno bene quale sarà il suo futuro.


Harold
Il buon vecchio Harold.

All’interno della centrale nucleare avrete bisogno delle schede d’accesso gialla e rossa al fine di aprire le porte con gli stessi colori. Tali schede sono reperibili in vari armadietti e scaffali della centrale. Nel caso ve ne fosse bisogno è possibile ricuperare una scheda rossa dal negozio di Percy, il Survival/Gear Locker, nell’area della Discarica.
I rapporti tra Gecko e Vault City sono molto tesi a causa del reattore nucleare danneggiato, il quale riversa scorie radioattive nelle falde acquifere della regione. Entrambe le comunità intendono risolvere il problema, ma per ragioni differenti: Lynette perché numerosi cittadini hanno iniziato a soffrire di avvelenamento da radiazioni dopo aver consumato acqua avvelenata, Harold perché sa bene che, se la situazione rimanesse invariata, Vault City non esiterebbe ad attuare un attacco militare ai danni di Gecko.
Le soluzioni al problema sono principalmente due: far saltare l’impianto oppure ripararlo.
  • Soluzione Numero 1: Aiuto alla città dei ghoul.
    Harold vi riferirà di aver bisogno di un – tenetevi forte – Regolatore Idroelettrico di Magnetosfera (o, come lo chiama il Prescelto, «Regolatore Idro-Magna-Quelchelè»). Al fine di ottenere tale oggetto dal nome astruso dovrete rivolgervi al Senatore McClure. Attenzione: Non riferite a Lynette la buona notizia, altrimenti vi caccerà da Vault City! McClure vi indirizzerà a Randal dell’Emporio. Se siete in possesso dell’Olodisco di Gecko potete consegnarlo a McClure. Recatevi all’Emporio e fatevi consegnare il Regolatore da Randal. Vi sono tre modi per installarlo:
    • Convincere Festus, nella Stanza Controllo del reattore, ad installare il componente: ciò richiede una prova di Dialogare e garantisce 4.250 Punti Esperienza.

    • Installare il Regolatore avvalendosi del Robot Manutenzione. Accedete al terminale centrale e selezionate l’opzione «Iniziare Sequenza di Manutenzione – Sistema di Raffreddamento». A questo punto sarete tenuti a tracciare il percorso del robot, un Mr. Handy malandato, una tappa alla volta. Segnalo sotto spoiler la sequenza esatta dei comandi:
      * Amplifica Scudo al Plutonio-Gamma.
      * Disarmonizza Stimolatore di Nettunio.
      * Calibra Elemento Motore – Barre di Uranio.
      * Regola il Voltaggio del Condensatore, Classe Saturno.
      * Verifica Compilatore d’Onda Jupiter.
      * Installa Regolatore Idroelettrico di Magnetosfera.

      Un metodo per rammentare la sequenza è ricordare la parola «P.N.U.S.I.», acronimo dei nomi dei pianeti contenuti nei comandi: Plutone, Nettuno, Urano, Saturno e Giove (Iupiter in latino). Altrimenti, se siete ferrati in astronomia, è sufficiente ricordare l’ordine degli ultimi cinque pianeti del Sistema Solare dal più distante dal Sole al più vicino (nel 1998 Plutone non era ancora stato declassato a pianeta nano).

      Una volta inserita la sequenza selezionate «Esegui programma» ed attendete che il robot esegui i comandi. Tale metodo vi farà guadagnare 4.500 Punti Esperienza.

    • Anziché utilizzare il robot gettatevi voi stessi nella sala del reattore, installate il Regolatore nel macchinario con la valvola rossa (prova di Riparare) ed uscite il più rapidamente possibile da quel dannato posto. Ogni tot di secondi guadagnerete 10 Danni ed una massiccia dose di radiazioni. Nessun dubbio che si tratti dell’opzione più stupida. La ricompensa ammonta a 4.000 Punti Esperienza.

  • Una volta riparato il reattore parlate con Harold a proposito dell’altro «liscetto» che gli ricordate, l’Abitante del Vault, ed egli vi donerà 5 Stimpack e 3 Super Stimpack.
  • Soluzione Numero 2: Ka-Boom!
    Vi sono tre modi per provocare la fusione del reattore.
    • Recatevi all’Ufficio del Manager e prelevate dalla scrivania di Harold la Cartellina contenente i rapporti errati sul sistema di raffreddamento del reattore. Tale azione non è considerata un furto. Rivolgetevi ad Hank, il ghoul splendente a fianco del computer della centrale, rifilateglia la Cartellina e datevela a gambe. Questo è l’unico modo per guadagnare tempo prima della fusione del reattore e vi procurerà 3.050 Punti Esperienza.

    • Eseguite la sequenza del Robot Manutenzione descritta nel secondo punto della Prima Soluzione sostituendo «Installa Regolatore Idroelettrico di Magnetosfera» con «Posiziona Valvola Principale Sistema di Raffreddamento – Chiusa». Ciò vi farà guadagnare 3.050 Punti Esperienza.

    • Fiondatevi come degli autentici babbei nella sala del reattore e girate la valvola rossa tre volte: ciò richiederà altrettante prove di Forza. Nel frattempo voi e i vostri seguaci subirete 10 Danni ogni tot di secondi, 15 dopo aver chiuso completamente la valvola. Assumere Rad-X non allevierà i Danni. Infine guadagnerete solo 2.500 Punti Esperienza.
    Una volta iniziata la fusione voi e i vostri seguaci, fuorché Lenny, subirete massicce dosi di radiazioni mentre vi aprirete la strada sino all’uscita, a meno che non abbiate delegato Hank ad aprire la valvola. Non vi è un limite di tempo. Una volta usciti dalla centrale i ghoul vi aggrediranno solo se parlate con loro, mentre Skeeter, Harold e Wooz non vi attaccheranno affatto. Il giorno seguente tutti i ghoul, ad eccezione di Lumpy, diserteranno Gecko. Congratulazioni, siete ufficialmente cattivi.
Attenzione: In ambedue i casi non riferite alcunché a Lynette. Se proprio volete parlarci evitate assolutamente di specificare come avete risolto il problema, pena l’esilio da Vault City, tanto per cambiare.
Una volta portata a termine la missione tornate a Vault City e godetevi i privilegi della cittadinanza.

Seguaci.

Nell’Ufficio del Manager potete incontrare Lenny il dottore. Parlategli del vostro antenato, l’Abitante del Vault, ed egli vi narrerà la sua storia: una volta terminato il racconto avrete la possibilità di accettarlo come seguace. Lenny non vi seguirà se il vostro Karma è inferiore ad 1: accettarlo in squadra vi farà guadagnare +5 Karma ed aumenterà la vostra riputazione a Gecko, pure nel caso in cui lo congediate subito dopo.
Lenny è capace di curare i Punti Vita e gli arti menomati, ad eccezione degli occhi, del vostro PG e dei suoi seguaci, salvo cani e robot. Ciò nondimeno si tratta di un compagno di mediocre utilità in combattimento e per tale ragione viene sovente considerato quale il migliore dei peggiori seguaci. A suo favore vi è l’eccezionale robustezza fisica. Lenny sa utilizzare abbastanza bene pistole e mitra e può indossare armature di taglia umana: si ricordi tuttavia che il suo punteggio in FZ è pari a 4.
  • Lenny:
    • Schema di avanzamento: 4 Livelli.

    • Abilità principali: Dottore.

    • Abilità secondarie: Armi Leggere.

    • PV per livello: 129 >154 > 181 > 206.

    • PA per livello: 7 > 7 > 7 > 7 > 7.
Trattandosi di un ghoul, Lenny non è sempre benaccetto: a Vault City, ad esempio, egli può entrare nella Città Interna solo se avete guadagnato il titolo di Capitano della Guardia (vedi sezione Cose da Fare nel paragrafo IV.2. La Città Interna del Capitolo IV).
In definitiva si consiglia di accettare Lenny come seguace solo se la propria squadra dispone del supporto di validi combattenti quali Sulik, Vic e Cassidy o se volete Cassidy lamentarsi del fetore che emana il ghoul.

Missioni Secondarie:
  • Ottimizza la centrale.
    Una volta riparato il reattore potete decidere di portarlo alla massima efficienza. Ad assegnarvi tale missione sono tre persone: Festus, Gordon e Il Cervello. Be’, quest’ultimo non è esattamente una persona.
    Festus vi consegnerà l’Olodisco di Gecko da mostrare al Senatore McClure oppure da far elaborare dal computer centrale del Vault. In ambedue i casi riportate l’Olodisco con i dati aggiunti a Festus e utilizzatelo sul terminale del reattore per 2.500 Punti Esperienza.
    In alternativa potete rivolgervi al Cervello. Recatevi nell’area della Discarica, entrate nella baracca sulla sinistra dell’edificio in costruzione abbandonato e scendete nella botola. Vi troverete in una grotta abitata da alcuni ghoul e da un ratto-talpa intelligente, il Cervello, il cui scopo è di conquistare il mondo (vi ricorda qualcosa?). Fatti Stupidi: Il Cervello è fratello del Dio Ratto. Malnati ratti-talpa intelligenti! Consegnandogli una confezione di Bocconcini al Formaggio, di cui va ghiotto, il ratto-talpa vi donerà un Talismano perfettamente inutile e vi domanderà di discutere con Gordon circa il proposito di potenziare la centrale nucleare. In realtà tale passaggio non è necessario, giacché Gordon vi avrebbe assegnato comunque la missione.
    Gordon abita in una baracca della Discarica. Egli vi consegnerà un disco da mostrare al Senatore McClure per 750 Punti Esperienza. Una volta completata la missione il Cervello non avrà altro di utile da riferirvi.
    Va segnalata un’importante nota: con il reattore portato alla massima efficienza la centrale produrrà enormi quantità di energia, ben più di quanto Gecko abbia realmente bisogno. Segnaliamo sotto spoiler il resto. Attenzione: Quanto segue riguarda il finale di Gecko, pertanto, se non volete rovinarvi la sorpresa, non leggetelo.
    La colossale sovrabbondanza di energia motiverà Vault City ad assaltare Gecko e prendere controllo della centrale, riducendo i ghoul in schiavitù. Anche con le migliori intenzioni avrete condannato Gecko. L’unico modo per impedire ciò consiste nel riparare il reattore e mantenerlo nel proprio stato.

    Ricompensa: 2.500 Punti Esperienza.

  • Recupera un Super Set di Attrezzi «Snap Off» per Skeeter.
    Skeeter, il meccanico all’Autosalone nell’area della Discarica, è lieto di barattare un Regolatore Celle di Carburante, il componente di cui avevate bisogno per riparare l’automobile, per un Super Set di Attrezzi. Se avete completato la missione assegnatavi da Valerie dovreste essere già in possesso di un Super Set di Attrezzi (si veda Consegna delle pinze (attrezzi) e una chiave inglese a Valerie tra le Missioni Secondarie del Centro di Vault City, Capitolo IV), altrimenti è possibile acquistarne uno da Smitty, al Den. A questo punto potete acquistare la Highwayman: si veda l’Appendice al termine di questo Capitolo.
    Ricompensa: 250 Punti Esperienza, Regolatore Celle di Carburante.

  • Recupera un Trasformatore di Plasma Trifasico per Skeeter.
    Una volta portata a termine la missione Recupera un Super Set di Attrezzi «Snap Off» per Skeeter vi sarà possibile chiedergli di modificare una della vostre armi. Per ottenere una modifica gratuita potete donargli un Trasformatore di Plasma Trifasico (sì, pare che a Gecko siano di moda i paroloni pseudoscientifici). Jeremy, al Magazzino della centrale, può consegnarvene uno, a patto che siate in possesso di un Modulo di Richiesta Componenti. Potete trovare un Modulo nella scrivania di Harold, altrimenti potete ottenerne un altro da Festus, acquistandolo mediante il pulsante «Baratta» o rubandolo. Portate a Skeeter il Trasformatore e fatevi modificare l’arma prescelta. Le armi che possono essere modificate da Skeeter sono:
    • .44 Magnum → .44 Magnum (Carica Rapida): diminuisce ad 1 i PA necessari per la Ricarica.

    • Desert Eagle → Desert Eagle (Car. Ampl.): aumenta a 20 la capienza del caricatore.

    • FN FAL → FN FAL (Vista Notturna): diminuisce il livello di oscurità del 10%.

    • Fucile da Caccia → Fucile da Caccia con Telescopio: incrementa sensibilmente la precisione dell’arma.

    • Fucile d’Assalto → Fucile d’Assalto (Car. Ampl.): aumenta a 100 la capienza del caricatore.

    • Pungolo per Bestiame → Super Pungolo per Bestiame: aumenta i Danni inflitti da 12 – 20 a 20 – 32.
    Ricompensa: 350 Punti Esperienza, Modifica gratuita.

  • Trova Woody il ghoul per Percy. Prova al Den.
    Percy, il mercante della Discarica, vi domanderà di rintracciare il proprio compare Woody, suggerendovi di cercare al Den. Preparatevi per la stoltezza. Recatevi nella Zona Ovest del Den, parlate con il Grande Ananias, il ciarlatano della città, e scucite 25 $ per ammirare la mummia. Indovinate di chi si tratta? Esattamente: di Woody, avvolto nella carta igienica. Il ghoul, una volta destatosi, uscirà dal sarcofago e se la darà a gambe levate, lasciando Ananias ad arrovellarsi il cervello su quale trovata escogitare per attirare clienti (si parlerà di un bramino ad una testa sola… quale follia). Tornate da Percy per la ricompensa.
    Ricompensa: 1.000 Punti Esperienza, 4 Rad Away, 3 Rad-X.

Cose da Fare.
  • Con il computer della centrale è possibile eseguire una sequenza interessante ma difficile da notare. Selezionate le opzioni «Iniziare Sequenza di Manutenzione Generale» e «Download procedure per Robot Manutenzione» (è necessario un punteggio di Scienza pari al 50%), inserite i codici che contengono le lettere X, Y e Z in quest’ordine e selezionate «Elenca altre postazioni», «Procedi» ed una qualsiasi delle prime due opzioni di dialogo. Buona conversazione! Tranquilli, le minacce del tizio sono a vuoto.

  • Wooz, eccentrico gestore dell’Harp, vi donerà un mazzo di carte di Tragic l’Accozzaglia (uhm, mi ricorda qualcosa). Potete giocare con lui se volete: in caso di vittoria guadagnerete un nuovo mazzo, il contrario in caso di sconfitta.

V.2. Modoc.
Modoc è una comunità rurale morente situata ad ovest di Vault City. Ed può segnalarne la posizione sulla vostra mappa, ma è più probabile che l’abbiate già scoperta viaggiando in direzione di Vault City. Si tratta di una località decisamente interessante in cui le missioni non mancano.

Modoc
Le aree di Modoc. Sotto al Cesso ha l’aria di essere davvero un bel posto.

Missioni Principali.
  • Qualcosa di strano sta succedendo nella fattoria a nordest di Modoc. Indaga e fai rapporto a Jo.
    All’Emporio di Modoc incontrerete Jo, sceriffo, sindaco e giudice di pace della comunità. Discutendo a proposito del G.E.C.K. Jo vi riferirà di essere a conoscenza di informazioni molto utili a riguardo: ma nelle Lande nulla si dà per nulla. In cambio delle informazioni dovrete portare a termine una missione a dir poco bizzarra: il vostro compito sarà quello di investigare sui misteriosi fenomeni avvenuti in una fattoria a nordest di Modoc. Il proprietario, Karl, è sparito dopo aver farneticato di presunte apparizioni di spettri e Jo riferisce di macabre scene di massacro nei pressi della cascina. Per suggellare il patto, se siete particolarmente crudeli, potete esigere che Jo si mozzi un dito. Attenzione: Prima di raggiungere la Fattoria Fantasma è consigliabile farsi assegnare da Balthas la missione Jonny è scomparso. Trovalo e riportalo a casa da Balthas (si veda tra le Missioni Secondarie).
    Uscite dunque da Modoc e raggiungete nella mappa del mondo la Fattoria Fantasma. Jo non scherzava: una volta giunti vi troverete di fronte a decine di cadaveri impalati. Divertente! Con un punteggio medio in Percezione, tuttavia, il vostro PG noterà che si tratta d’una finzione: i cadaveri sono fantocci e il sangue è di bramino. Attraversate dunque il viale degli impalati ed entrate nella baracca, all’interno della quale noterete vari contenitori ed attrezzi posati al suolo. Da cleptomani quali siete vi fionderete indubbiamente in direzione delle casse, ma, non appena avrete accennato qualche passo… bam! Cadrete in una buca. Per quanto sia imbarazzante, la caduta si dimostrerà poco dolorosa. Le guardie che hanno assistito al vostro ruzzolone vi scorteranno da Vegeir, il loro leader. Questi vi narrerà la storia della propria comunità, chiarificherà i motivi del finto massacro e vi domanderà di consegnare a Jo una proposta di alleanza (Consegna il messaggio degli Slag a Jo di Modoc).
    Avete ora la possibilità di consegnare il messaggio oppure di incoraggiare Jo ad attaccare senza pietà gli Slag. Nel primo caso Jo vi assegnerà un’ultima missione.

  • Jo ha dei sospetti sugli Slag. Scopri l’origine dei cadaveri alla Fattoria Fantasma e scopri cos’è successo a Karl.
    Poiché Karl non è stato trovato, Jo ha ancora delle riserve sugli Slag. Lo sceriffo sarà chiaro: se il Prescelto non troverà il contadino entro 31 giorni egli attaccherà gli Slag; se, infine, non gli avete riferito che i cadaveri sono finti, Jo vi chiederà di investigare pure sul presunto massacro. Questa è una delle poche missioni a tempo del gioco, dove peraltro il limite temporale è particolarmente esiguo. Le alternative sono tre; potete:
    • Lavarvene le mani e voltare i tacchi guadagnando in tal modo 700 Punti Esperienza (opzione neutrale);

    • Offrirvi di aiutare i cittadini di Modoc nell’attacco agli Slag (opzione malvagia);

    • Accettare la missione di Jo (opzione buona).
    Vegeir vi riferirà, se non l’avete già scoperto, che i cadaveri non sono altro che fantocci e che Karl è stato visto fuggire verso occidente. Ad ovest di Modoc vi è il Den: secondo le indicazioni di Vegeir, dunque, Karl dovrebbe trovarsi lì. Il viaggio da Modoc al Den dura 12 giorni a piedi o 3 in automobile, pertanto non perdete altro tempo. Segnaliamo sotto spoiler dove trovare il fattore.
    Karl si trova nel locale di Mama, nella Zona Est del Den: trattasi dell’uomo sul cui petto pende il cartello «Lavoro in cambio di cibo». Una volta udita la sua storia dovreste avere tutte le prove di cui avevate bisogno.

    Tornate da Jo il più rapidamente possibile, sperando che nel frattempo non siano trascorsi 31 giorni. Se così è stato Jo vi riferirà che gli Slag, donne, uomini e bambini, sono stati trucidati. Altrimenti avrete la possibilità di annunciare a Jo che Karl è vivo e vegeto e si trova al Den: lo sceriffo acconsentirà dunque ad accettare la proposta di Vegeir. Quest’ultimo vi ringrazierà donandovi un Fucile d’Assalto e 50 proiettili 5 mm JHP. Ora che la missione è stata portata a termine con successo Jo è tenuto a mantenere la promessa e a rivelarvi tutto ciò che sa sul G.E.C.K., ossia:
    Niente. Non sa neppure cosa sia! Jo ha ricorso ad una menzogna perché Modoc aveva un disperato bisogno di aiuto. Inutile adirarsi: meglio mettersi in cammino per proseguire le ricerche.

    Ricompensa: 3.500 Punti Esperienza (opzione buona), Fucile d’Assalto e 50 proiettili 5 mm JHP (opzione buona).

Seguaci.

Un tremendo senso di solitudine vi opprime? Niente paura! Con la nostra Guida potrete trovare con facilità la vostra anima gemella! In Fallout 2, perlomeno.
Grisham, padrone del macello, ha due figli: Davin e Miria. A prescindere dal vostro sesso, se il vostro punteggio in Carisma è pari o superiore ad 8 o se avete CA 7 e la vostra Reputazione a Modoc è buona potete approcciarvi ad uno di essi. Se avete deciso di conoscere Miria siate timidi («Non potremmo semplicemente parlare?»), mentre, se siete interessati a Davin, su cui circolano strane storie circa presunti rapporti con bramini, andate dritti al sodo. Attenzione: Parlando con Miria non selezionate assolutamente la linea di dialogo «Diamoci sotto! So che lo vuoi», altrimenti Grisham, Miria e l’intera Modoc vi attaccheranno. In entrambi i casi vi spoglierete e… segnaliamo il resto sotto spoiler. Vi consigliamo di non leggere quanto segue se non volete rovinarvi la sorpresa.
Note: Prima di approcciarvi a Davin o Miria vi consigliamo caldamente di trasferire temporaneamente il vostro inventario nello scaffale a fianco di Grisham, dove peraltro potete trovare un Manuale di Pronto Soccorso. Una volta che vi sarete spogliati, infatti, gli oggetti cadranno al suolo e sarete costretti a raccoglierli uno ad uno, dal primo all’ultimo Stimpack.
Improvvisamente Grisham irromperà nella stanza: «Cosa sta succedendo qui?». Uh-oh, pare proprio che siate stati beccati con le mani nel sacco… o ovunque si trovassero in quel momento. Nel caso in cui vi siate approcciati alla persona del sesso opposto ed il vostro punteggio in Dialogare sia sufficientemente elevato potete tentare di convincere il vecchio che stavate «eseguendo un controllo medico», altrimenti… matrimonio riparatore! Il giudice di pace Jo presiederà alla celebrazione, mentre Grisham assisterà con il fucile a pompa puntato alla vostra schiena. Il giorno più felice della vostra vita! Al termine della breve cerimonia vi ritroverete con un seguace in più che non potete abbandonare, almeno non con i metodi convenzionali: esiste pur sempre il divorzio. Ma perché parlare ora di tali dispiaceri? Godetevi il matrimonio! Nel frattempo parliamo del vostro coniuge…

Alcune informazioni utili. Né Miria né Davin saliranno mai di livello: ciò significa che le loro caratteristiche, abilità, PA e PV rimarranno invariati. In secondo luogo il vostro coniuge si aggiungerà alla vostra squadra pure se avete superato il limite di seguaci: in tal caso evitate di domandare ad uno degli altri compagni di attendere, poiché così facendo il vostro sposo o la vostra sposa si sostituirà a lui, impedendovi di riprenderlo in squadra. Ma suvvia, stiamo pur sempre parlando di vostra moglie o di vostro marito!
  • Miria:
    • Schema di avanzamento: Nessuno.

    • Abilità principali: Disarmato.

    • Abilità secondarie: Armi Leggere.

    • PV per livello: 35.

    • PA per livello: 7.

  • Davin
    • Schema di avanzamento: Nessuno.

    • Abilità principali: Disarmato.

    • Abilità secondarie: Armi Leggere.

    • PV per livello: 35.

    • PA per livello: 7.
Le abilità in cui Miria e Davin risultano meno inetti è Disarmato, benché possano comunque utilizzare non troppo male pistole e mitra. Miria ha addirittura un punteggio in FZ pari a 3, pertanto sono assai poche le armi leggere che può utilizzare senza penalità, nello specifico la Mauser da 9 mm, la Pistola da 10 mm, la Pistola ad Aghi ed il Fucile a Piombini. Davin, invece, ha FZ 4, il che significa, come giustamente asserisce Per Jorner, che «fa schifo con un più ampio assortimento di armi». Forse l’unico modo per rendere il proprio coniuge minimamente utile consiste nell’affidargli, od affidarle, una Armatura Atomica ed un Pugno Potenziato.


Missioni Secondarie.
  • Jonny è scomparso. Trovalo e riportalo a casa da Balthas.
    Jonny, figlio di Balthas il conciatore, è scomparso. Nel caso in cui i vostri punteggi in PE ed IN siano pari o superiori a 6 potete offrirvi di trovare Jonny: se il vostro Karma è sufficientemente elevato o se siete Accettati a Modoc Balthas vi affiderà il proprio cane, Laddie, per aiutarvi nella ricerca. Ora potete seguire le indicazioni di Laddie, il quale vi condurrà al pozzo, oppure cercare altrove. Per calarvi lungo il pozzo avete bisogno di rimuovere le assi, reperire una Corda (ve n’è una nelle vicinanze del giardino di Farrel) ed utilizzarla su di esso. Fatti Stupidi: Questa è l’unica volta in tutto Fallout 2 in cui avrete bisogno di una Corda, pertanto non preoccupatevi di portare più con voi inutili funi. Nel basamento rinverrete una manciata di monete (per qualche strana ragione raccoglierle diminuisce di –1 il Karma) e un fucile a piombini con il nome di Jonny inciso sul calcio. Consegnatelo a Balthas ed egli riterrà che suo figlio è morto, scoppiando in lacrime. Tuttavia, poiché la missione non è ancora terminata e il fucile carico vale 300 $, nessuno vi obbliga a renderlo a Balthas. Ma se Jonny non è morto dove diavolo si è cacciato? Esplorate, esplorate, sinché...

  • Jonny si trova nelle grotte degli Slag. Trova un modo per riportare Jonny a casa da Balthas.
    Recatevi nell’area settentrionale delle grotte degli Slag, dove incontrerete un gruppo di fanciulli. Uno di essi è Jonny! Laddie lo troverà per voi. Riferitegli che suo padre è in pena con lui ed egli vi dirà di parlare con Vegeir. Questi si rifiuterà di lasciar andare Jonny sino a che la situazione con Modoc sarà risolta: in altre parole dovrete prima completare le missioni di Jo e Vegeir in maniera pacifica. Solo allora potrete riportare a casa Jonny. Una volta portata a termine la missione Laddie tornerà dal suo proprietario.
    Ricompensa: 2.000 Punti Esperienza, Giacca di Pelle da Combattimento.

  • Farrel ha un problema con i roditori nel suo giardino. Rimuovi l’infestazione.
    Una missione oltremodo classica: Farrel, che risiede nell’area del Bed & Breakfast, vi chiederà di disinfestare il suo campo dai ratti. Non dovrebbe essere un problema, ma siate cauti, poiché tali ratti possono avvelenarvi o addirittura irradiarvi. Una volta sterminati i roditori apparirà una linea testo sul vostro PG: tornate da Farrel ed annunciategli l’impresa. Una volta completata tale missione avrete accesso a quella seguente.
    Ricompensa: 300 Punti Esperienza, 1 Biscotto (PG stupido).

  • Farrel vuole che tu ritrovi l’orologio da taschino d’oro di Cornelius. Trovalo e riportalo a Farrel / Cornelius ha perso il suo orologio da taschino d’oro. Trovalo e riportaglielo.
    Cornelius, marito di Rose del Bed & Breakfast, ha perduto il proprio orologio da tasca d’oro e ritiene che sia Farrel, suo amico da oltre trent’anni, ad averglielo sottratto. Sia Cornelius che Farrel vi domanderanno di ricuperare l’orologio: il primo perché ne è il proprietario, il secondo perché intende renderlo personalmente all’amico. Cornelius accennerà alla cassaforte di Farrel: questi, tuttavia, non vi permetterà di aprirla. Se lo fate l’intera Modoc vi attaccherà e in ogni caso essa non contiene l’orologio.
    Ciò che dovete fare è uscire dalla casa di Farrel ed entrare nel capanno lì vicino: aprite il gabinetto e calatevi lungo di esso. Vi troverete nel luogo più simpatico di Modoc: Sotto al Cesso! La caverna, come avrà modo di notare il vostro PG, è colma di metano: la più debole fiammella scatenerebbe un inferno. Poiché provocare esplosioni è il nostro passatempo, così sia. Ordinate ai vostri seguaci di attendervi fuori dal capanno e procuratevi dell’esplosivo. Azionatelo, posatelo al suolo nei pressi delle rocce che bloccano il passaggio e correte alla scaletta il più rapidamente possibile! Una volta in superficie si scatenerà l’esplosione che formerà un cratere dove prima sorgeva il capanno e coprirà metà Modoc di, bé, letame. Evvai! Attenzione: È possibile perire nell’esplosione, pertanto salvate. Aver fatto esplodere senza alcun motivo apparente il cesso vi farà guadagnare 500 Punti Esperienza.
    Ma noi non abbiamo combinato un simile casino per nulla: ora le rocce che bloccavano il passaggio sono ridotte in briciole. Calatevi nel cratere, attraversate il corridoio, uccidete il ratto-talpa e ricuperate l’orologio ed una Borsa.
    Ora potete rendere l’orologio a Cornelius o a Farrel. Naturalmente delle due missioni potrete portarne a termine solo una.
    Ricompensa: 1.500 Punti Esperienza (Farrel) / 500 Punti Esperienza (Cornelius) , +10 Karma (Farrel) / –5 Karma (Cornelius).

  • Fa’ la guardia ai bramini per Grisham.
    Nell’area della Strada Principale abita Grisham assieme ai suoi due figli Davin e Miria: parlategli del suo macello. Mentre state per salutarlo vi chiederà se cercate lavoro. Rispondete di sì e vi troverete nei Pascoli dei Bramini. Il vostro compito consiste nel proteggere la mandria dagli attacchi dei cani randagi.
    I cani sono alquanto numerosi, dieci in totale, e solitamente, ma non sempre, provengono da nord. Iniziare manualmente il combattimento impedisce loro di raggiungere subito la mandria. Per ogni bramino caduto la vostra ricompensa diminuirà di 100 dollari, pertanto cercate di attirare su di voi gli attacchi dei cani abbattendone il più possibile. Attenzione: A causa di un bug è meglio che venga ucciso un bramino o due piuttosto che nessuno, poiché in tal caso non guadagnereste né Punti Esperienza né un incremento della vostra Reputazione a Modoc. Una tattica valida consiste nel gettare una granata a frammentazione in mezzo alla massa di cani. Se per qualche ragione vi siete dimostrati così inetti da non essere riusciti a salvare neppure un bovino inizieranno a sorgere bug fastidiosi. Grisham pretenderà 1.500 dollari ogni volta che cercate di parlare con lui. Con un punteggio di IN pari a 6 potrete rispondergli che i bramini non valevano una simile somma: ciò detto vi ritroverete teletrasportati nei Pascoli per nessuna motivazione al mondo. Stupidi bug.
    Ricompensa: 60 Punti Esperienza per ogni cane ucciso, +5 Karma per ogni cane ucciso, 1.000 – 100 $ per ogni bramino ucciso.

Cose da Fare.
  • A sud del macello troverete un bramino ferito sul cui collare è inciso il nome, Bess. Guaritele la zampa utilizzando l’abilità Dottore (è necessario un punteggio pari almeno al 25%) e guadagnerete 200 Punti Esperienza. Bess ora vi seguirà per tutta Modoc! Muu! Se siete insensibili potete decidere di offrirla a Grisham (–5 Karma): Bess verrà trasferita al recinto del macello. Potete decidere di andare a trovarla, ripensarci ed aprire il cancello per liberare il bestiame per +10 Karma (che momento commovente!), ma la vostra Reputazione a Modoc diminuirà; altrimenti potete lasciare che Bess incontri la sua triste fine al mattatoio e tornare, qualche tempo dopo, per ricuperare 100 unità di Carne Affumicata in una cassa nel macello. La scelta è vostra.

  • Al Bed & Breakfast di Rose vengono servite pietanze decisamente interessanti! Il menù consiste in: frittelle di bramino per 5 $, omelette delle Lande per 25 $, brahmin dog per 5 $, canis burger per 7 $, stufato del pastore per 3 $ oppure un bicchiere d’acqua per 1.000 $. Se ordinate le frittelle di bramino Rose vi proporrà la sfida delle frittelle, la quale consiste nel mangiare quante più porzioni possibile: partecipatevi! Imperdibile per chi voglia farsi quattro risate. Ordinando il bicchiere d’acqua riceverete un Biscotto: ma avete davvero intenzione di bruciare 1.000 dollari per un bicchiere di acqua mista a terra e un biscotto al cioccolato? Le omelette delle Lande, infine, costituiscono la pietanza più nutriente: in termini di gioco vi restituiranno tutti i PV perduti e vi guariranno da eventuali avvelenamenti. Una volta che avrete terminato le missioni di Jo e Vegeir le omelette saranno gratuite, ma non potrete ordinare altro.

  • Avrete certamente notato la baracca sbarrata da rocce all’interno della quale dovrebbe esservi la «gallina» le cui uova costituiscono l’ingrediente principale delle omelette delle Lande. A fare la guardia alla baracca vi sono alcuni cani, i quali vi attaccheranno se tentate di piazzare esplosivi vicino alle rocce. Attenzione, poiché può capitare che l’esplosione renda ostili i mercanti che eventualmente si trovino nelle vicinanze. Se non volete combattere contro i cani aprite la porta e lasciate l’area: una volta tornati noterete che i mastini sono spariti. Fate saltare l’ostruzione ed entrate nel capanno: vi troverete di fronte la «gallina» di Rose! Peccato che la gallina sia un Deathclaw alquanto imbestialito. Eliminatelo se ne siete capaci, ma ricordatevi che così facendo non potrete più assaporare le deliziose omelette di Rose. Fatti Stupidi: In Fallout: New Vegas è possibile incontrare la pronipote di Rose, Jas Wilkins di Sloan, la quale, oltre a menzionare la vicenda della «gallina», può addirittura cucinare le Omelette della Zona Contaminata a partire, guarda caso, dalle Uova di Deathclaw! Yum!

Appendice: Chryslus Motors Highwayman.
Una volta ottenuto un Combinatore Celle di Carburante da Skeeter (si veda Recupera un Super Set di Attrezzi «Snap Off» per Skeeter tra le Missioni Secondarie di Gecko) dovreste essere prossimi a possedere 2.000 dollari da destinare alla Highwayman. Vediamo dunque quali vantaggi apporta e come funziona.
L’automobile permette di raggiungere assai rapidamente le varie località nella mappa del mondo e diminuisce sensibilmente la probabilità degli incontri casuali. Pure nel caso in cui il vostro viaggio sia stato interrotto da un incontro casuale potete sempre raggiungere l’auto e ripartire: ciò richiederà non più di due turni. Un altro vantaggio della Highwayman è quello di costituire una vera e propria base mobile, poiché potete depositare tutto ciò che desiderate nel bagagliaio.

Note: Il bagagliaio della Highwayman è invero molto capiente, ma ha un fondo. Il quantitativo massimo di oggetti che possono esservi contenuti è determinato dalla taglia degli stessi, valore che in gioco non è mostrato ma che è pari a 7–15 per le armature, 1–6 per le armi e 0–1 per qualsiasi altro oggetto. Il bagagliaio, nello specifico, può contenere sino a 250 unità di spazio. Si noti che alcuni oggetti privi di peso, come ad esempio il Jet, hanno un valore di taglia pari ad 1, pertanto è consigliabile conservarli nell’inventario, mentre le munizioni di qualsiasi genere, ad eccezione dei piombini e delle 9mm, non occupano spazio, perciò possono essere stoccate senza problemi nel bagagliaio.

L’automobile, naturalmente, necessita di carburante per marciare. Per ricaricare l’auto avrete bisogno di Piccole Celle d’Energia o di Celle a Microfusione. Una serie di Piccole Celle d’Energia, costituita da 40 unità, ricarica l’auto del 20%, mentre una serie di Celle a Microfusione, costituita da 50 unità, la ricarica del 50%: in altri termini per fare il pieno con la Highwayman a secco avrete bisogno di 5 serie di Celle d’Energia (200) o di 2 serie di Celle a Microfusione (100). L’indicatore del carburante è visibile quando utilizzate l’auto nella mappa del mondo.
Per ricaricare la Highwayman è sufficiente tenere cliccato il pulsante sinistro del mouse sull’auto, selezionare l’icona a forma di zaino ed utilizzare il carburante desiderato.


scr00037
Joe fa il pieno alla Highwayman.

La domanda da porsi è: quale carburante impiegare? Ciò dipende dalle vostre disponibilità economiche e dal vostro tipo di arsenale. Le Piccole Celle d’Energia, del valore teorico di 400 $ la serie, vengono impiegate per le pistole ad energia, i Pugni Potenziati e i Pungoli per Bestiame, mentre le Celle a Microfusione, del valore di 1.000 $ la serie, alimentano i fucili ad energia. Nella maggior parte dei casi vi ritroverete ad utilizzare entrambi i tipi di carburante.
Se esaurite il carburante nel bel mezzo del deserto la posizione «Auto a Secco» verrà segnalata da un cerchio verde: potete tornare quando volete. Attenzione, perché in tali casi può capitare che, a causa di un raro bug, la Highwayman sparisca. Il consiglio è di ricaricare l’auto regolarmente.

Esistono pure gli accessori per la Highwayman, quattro in totale:
  • A Klamath è possibile rinvenire un Regolatore Celle di Carburante (si veda Uccidi il Dio Ratto tra le Missioni Secondarie) che ha la funzione di raddoppiare il chilometraggio.

  • Ratch, al Bazaar della Repubblica di Nuova California, può installare per 1.000 $ un compressore di nome Claudia che aumenta la velocità.

  • T-Ray, al Chop Shop di New Reno, può aumentare la velocità e la capienza del bagagliaio e, una volta completato il gioco, può installare piastre aerodinamiche che diminuiscono i consumi dell’auto.


Edited by Gioacchino La Rochelle - 23/1/2021, 11:10
view post Posted: 1/3/2011, 16:54     +1Guida Fallout 2 - Capitolo IV - Guida Fallout 2
Capitolo IV: Vault City.
IV.1. Il Cortile.
Le informazioni fornite da Vic ci hanno portato a Vault City, dove dovrebbe abitare Ed.

Note: Uno dei pregi di Fallout 2 è la sua non-linearità. Se sino ad ora abbiamo potuto considerare Klamath e il Den tappe pressoché obbligate, da questo punto in poi il percorso del Prescelto dipende interamente dalle scelte del giocatore. È possibile che, durante il tragitto tra Klamath e Vault City, abbiate incrociato Modoc e abbiate deciso di farvi visita, oppure che abbiate deciso di esplorare autonomamente la mappa. I prossimi capitoli, pertanto, saranno dedicati alle varie località e alle loro missioni: i collegamenti alle missioni principali saranno presenti ovunque. Divertitevi!


scr00020
Le aree di Vault City.

Missioni Principali.

Siete giunti nel Cortile di Vault City, dove risiedono coloro che non possono permettersi la cittadinanza. Ed abita in una angusta baracca nelle immediate vicinanze di un recinto di bramini.


ed
La baracca di Ed.

Domandategli l'origine della fiaschetta. Egli non saprà rispondervi, tuttavia vi indicherà sulla mappa le posizioni delle varie località in cui Ed ha fatto affari: il Den, Modoc, Broken Hills, Redding e New Reno. In secondo luogo vi dirà che all'interno della città è ubicato un Vault, da cui Vault City prende il nome: pur non essendo sicuro del suo numero, Ed vi consiglierà comunque di visitarlo e, nel caso fosse quello errato, di accedere al computer centrale per ottenere i dati circa la reale ubicazione del Vault 13. Ottimo. Il problema è che il Vault è accessibile esclusivamente ai cittadini di Vault City. Prima di tentare di ottenere la cittadinanza, tuttavia, sarà necessario procurarsi un Pass Giornaliero.

Seguaci.

Nel Cortile vi è un locale gestito da un uomo di nome John Cassidy, un veterano di innumerevoli battaglie ricoperto di cicatrici, privo di un occhio e con problemi al cuore. Domandategli cosa vi sia di interessante in zona e, proseguendo nella conversazione, avrete la possibilità di accettarlo come seguace. Cassidy non vi seguirà se la vostra Intelligenza è inferiore a 4, se siete Schiavisti, se siete Infanticidi o se il vostro Karma è inferiore a –101 . Benché specifichi di avere bisogno di pillole per il cuore, in termini di gioco ciò non è vero, pertanto non preoccupatevi: l'unica implicazione della sua malattia è l'impossibilità di assumere droghe pesanti. Psycho, Buffout e Jet lo uccideranno istantaneamente: Stimpack ed alcol sono innocui. Ciò non rappresenta un problema, poiché è estremamente difficile che vi ritroviate a somministrare simili droghe ai vostri compagni. Fatti Stupidi: Una domanda sorge spontanea: Cassidy è il padre di Rose of Sharon Cassidy? Risposta affermativa.
Cassidy, che ricorda Tycho del primo Fallout, è un eccellente seguace, ottimo sia per il combattimento a distanza che per quello ravvicinato. La sua arma iniziale consiste in un fucile a canne mozze. Vale la pena notare che, quando equipaggiato con un'Armatura Atomica, l'abilità di Cassidy in Disarmato riceve un incremento tale da renderla la sua abilità predominante. Equipaggiatelo come meglio preferite.
  • Cassidy:
    • Schema di avanzamento: 4 Livelli.

    • Abilità principali: Armi Leggere.

    • Abilità secondarie: Armi ad Energia, Armi da Mischia, Disarmato, Lanciare.

    • PV per livello: 92 > 104 > 116 > 128.

    • PA per livello: 8 > 8 > 9 > 9 > 10.
Missioni Secondarie.
  • Trova Mr. Nixon.
    Un bambino del Cortile, Curtis, ha perduto il proprio «amico» Mr. Nixon: una bambola. Questa si trova a nord-est di Curtis, vicino al locale di Cassidy, e ha la forma di una scatola. Raccoglietela e portatela a Curtis: a questo punto potete rendergliela oppure lacerarla. In entrambi i casi guadagnerete 100 Punti Esperienza, ma se gliela restituite avrete l'opportunità di guadagnare una chiave inglese, oggetto che vi servirà per una missione della Città Interna. Una volta resa la bambola attendete qualche secondo nelle vicinanze ed ascoltate il discorso di Curtis con Mr. Nixon: scoprirete che il bambino ha seppellito la chiave inglese del padre, Joshua, presso un cumulo di pietre vicino al bar di Cassidy. Cliccate sulle rocce e troverete la chiave. Inutile tentarci prima: è necessario ascoltare il discorso di Curtis.
    Note: È opportuno portare a termine tale missione prima di Salva il marito di Amanda, Joshua, giacché dopo il completamento di quest'ultima la famiglia si trasferirà altrove.
    Ricompensa: 100 Punti Esperienza, +/– 3 Karma, Chiave Inglese (restituendo Mr. Nixon).

  • Trova un aratro per Mr. Smith.
    Dietro al bar di Cassidy e la Clinica del Dott. Andrew risiede una famiglia di contadini che non ha le risorse né per abbandonare la città né per guadagnare il proprio sostentamento. Mr. Smith necessita di un aratro e Happy Harry, il mercante del Cortile, ne possiede uno, in vendita per 800 testoni, 600 con un test di Barattare. Una volta acquistato l'aratro è possibile esigere 100 dollari da Mr. Smith; se, al contrario, non richiedete nulla, egli vi donerà una Desert Eagle, del valore di 800 $.
    Ricompensa: 250 Punti Esperienza, Desert Eagle / 100 $.

  • Salva il marito di Amanda, Joshua.
    In una tenda abita una donna, Amanda, il cui marito è stato trasferito al Centro di Collocamento Servi, situato nella Città Interna. Amanda vi chiederà di salvare Joshua: prima, però, dovrete guadagnare l'accesso alla città, pertanto ne parleremo in seguito.

  • Aiuta Charlie.
    In una delle tende del Cortile è possibile incontrare «Vomitino» Charlie, un disgraziato che giace al suolo in preda a dolori di origine apparentemente ignota. Applicando su di lui l'abilità Dottore si scoprirà che è affetto da avvelenamento da radiazioni (100 Punti Esperienza). È possibile salvarlo iniettandogli una dose di RadAway per altri 100 Punti Esperienza. Allorché, infine, s'alzerà in piedi e vi ringrazierà, guadagnerete altri 100 Punti Esperienza ancora.
    Ricompensa: 300 Punti Esperienza.

Cose da Fare.
L'Auto-Doc nella Clinica del Dr. Andrew è malconcio, il che significa che vi è una probabilità del 50% che non curi alcun Punto Vita. Fatti Stupidi: Stranamente l'Auto-Doc funziona sempre con i personaggi stupidi. È possibile ripararlo per 100 Punti Esperienza: il Dr. Andrew, tuttavia, non vi farà alcuno sconto sui prezzi già decisamente elevati per le cure mediche.


IV.2. La Città Interna.
La Città Interna di Vault City è interdetta a coloro che non posseggono un Pass Giornaliero. Nei pressi del cancello per la Città Interna è sito l'Ufficio Doganale: qui potrete ottenere un Pass da Wallace. Vi sono numerosi modi per ottenerne uno:
  • Il primo e più semplice consiste nel presentarsi a Wallace ostentando la Tuta del Vault, in altre parole senza armatura;

  • Convincere Wallace che è necessario parlare urgentemente con Lynette, primo cittadino di Vault City (è richiesto un punteggio in Dialogare pari o superiore a 75%);

  • Acquistare un Pass falso da Skeev per 200 $ (150 con un test di Baratto);

  • Denunciare Skeev a Wallace; sarà comunque necessario convincere quest'ultimo e la propria Reputazione a Vault City diminuirà, pertanto tale metodo è sconsigliato;

  • Portare con sé una Pelle di Geco Dorato ed un Minerale di Uranio (Raffinato) od una Pepita d'Oro e dichiarare di essere un mercante;

  • Se si è a conoscenza del problema di dipendenza dal Jet di Redding comunicare a Wallace di sapere perché i rifornimenti di minerali sono diminuiti;

  • Rubare il Pass a Wallace;

  • Entrare nell'Ufficio dopo la mezzanotte, scassinare l'armadietto e rubare il Pass;

  • Vertere la discussione su Lynette e sugli attacchi dei Predoni, dunque offrirsi di localizzare la loro base in cambio di un Pass (decisamente sconsigliato).
Il Pass Giornaliero permette di accedere alla Città Interna durante le ore diurne. Si ricordi che è reato portare droghe ed alcol in città, perciò le guardie del cancello vi perquisiranno regolarmente e se troveranno Buffout, Psycho, Mentat, Jet o liquori di qualsiasi tipo vi impediranno di entrare. Come fare? Semplice: consegnate le dosi ai vostri seguaci!

Missioni Principali.

Il Pass Giornaliero non è sufficiente per accedere al Vault: è necessaria la cittadinanza. Recatevi al Consiglio Centrale, il grande edificio nella parte settentrionale della città. Se desiderate sottoporvi all’esame di validità per la cittadinanza, un esame astrusamente complesso, rivolgetevi al Proconsole Gregory. Lo fallirete sicuramente, ma va notato che in realtà è possibile superarlo: è tuttavia necessario disporre di PE 9, IN 9 e FT 9. Alla faccia! Nell’assurdo caso in cui l’abbiate superato verrete sottoposti ad un esame medico: nel caso in cui non abbiate ancora rimosso l’eventuale sesto dito delle Grotte Tossiche verrete espulsi, altrimenti avrete superato l’esame e guadagnato 1.000 Punti Esperienza. Ma ciò non accadrà mai!
Dunque come fare ad ottenere la cittadinanza? Con il lavoro sporco.
Rivolgetevi al Primo Cittadino Lynette, la quale, come giustamente specifica Per Jorner, autore della Guida Pressoché Definitiva a Fallout 2, è «universalmente detestata dai giocatori di Fallout 2», tanto che tra le domande poste a Chris Avellone nella Sezione Zero della Bibbia di Fallout ne compare una che recita: «Ecco qui una domanda che chiunque vorrebbe porre. Perché Lynette è una tale stronza?». Ottima domanda. Attenzione: Soppesate con molta attenzione le vostre parole mentre conversate con Lynette: questi, difatti, non esiterà a revocarvi la cittadinanza e cacciarvi da Vault City al primo accenno di scortesia o disaccordo. Evitate di rivolgerle domande sulla questione della schiavitù, su Thomas Moore e sull’idea di una possibile cooperazione tra Vault City e Gecko. Lynette vi chiederà di risolvere il problema della centrale energetica di Gecko. Trattandosi di una missione relativa a Gecko ne discuteremo nel dettaglio nel Capitolo V.

Missioni Secondarie.
  • Salva il marito di Amanda, Joshua.
    Recatevi al Centro di Collocamento Servi e rivolgetevi a Barkus. È possibile convincere quest'ultimo a rilasciare Joshua con le parole (Dialogare 80% o Dottore 75%) o con la classica bustarella, la quale può variare da 250 a 1.000 $. Se il PG è Capitano della Guardia (ne parleremo nella sezione Cose da Fare) è sufficiente ordinare il suo rilascio. L'approccio a fucile spianato è decisamente sconsigliato.
    Ricompensa: 500 Punti Esperienza, 32 $.

  • Consegna delle pinze (attrezzi) e una chiave inglese a Valerie.
    Entrando nel Centro Manutenzione incontrete una tal Valerie; se avete Vic in squadra scoprirete che si tratta di sua figlia! Ascoltate la conversazione tra padre e figlia e domandate a Valerie se abbia bisogno di aiuto: vi risponderà di aver bisogno di un paio di pinze e di una chiave inglese. Le pinze, chiamate Attrezzi in FO2, possono essere trovate ovunque: addirittura è possibile acquistarne un paio nel negozio a fianco del Centro Manutenzione! Per ottenere una chiave inglese, invece, è sufficiente completare la missione Trova Mr. Nixon, altrimenti è possibile trovarne una al terzo livello del Vault di Vault City; un’altra è contenuta in un armadietto nella Miniera Morningstar, a Redding, ed occasionalmente è possibile acquistarne una presso il negozio di merci generiche di New Reno. Una volta ottenute pinze e chiave inglese consegnatele a Valerie ed attendete un giorno: la giovane vi consegnerà un Super Kit di Riparazione che potrete barattare a Gecko per un Regolatore di Celle di Carburante, componente necessario per riportare in funzione la Highwayman (vedi Recupera il componente dell’automobile per Smitty tra le Missioni Secondarie del Den).
    Ricompensa: 250 Punti Esperienza, 50 $, Super Kit di Riparazione.

  • Esplora gli otto settori intorno a Gecko e torna da Stark.
    Stark è un maledetto bastardo, ma le sue missioni sono relativamente semplici e fruttuose. Egli si trova nel Centro Correttivo. La prima missione che vi assegnerà sarà di esplorare gli otto settori attorno a Gecko: in parole povere è sufficiente illuminare gli otto quadranti che circondano la città dei ghoul. Fatelo e ricevete il vostro compenso. Il completamento di tale missione renderà accessibile la successiva: Entra a NCR e torna da Stark.
    Ricompensa: 350 Punti Esperienza, 300 $.

  • Entra a NCR e torna da Stark.
    Una volta ottenuti i dati sugli otto settori attorno a Gecko, Stark vi domanderà di raggiungere l'NCR e fare ritorno a Vault City.
    Ricompensa: 750 Punti Esperienza, 500 $, Sensore di Movimento.

  • Consegna la valigetta di Moore a Mr. Bishop di New Reno.
    È probabile che abbiate notato nella Città Interna un predicatore di nome Thomas Moore. Egli vi parlerà dei suoi ideali liberali: acconsentite a qualsiasi cosa dica. A questo punto Moore vi affiderà una missione: consegnare una valigetta a Mr. Bishop. Tale missione vi è interdetta nel caso in cui siate Schiavisti e abbiate CA minore di 9 o un punteggio in Dialogare inferiore al 96%. Recatevi a New Reno, salite al secondo piano dello Shark Club e rivolgetevi a Bishop. A meno che non abbiate chiesto alcun pagamento o non facciate parte di alcuna famiglia di New Reno, egli vi assegnerà un'altra simpatica missione: uccidere un'importante figura politica dell'NCR cercando di non farlo sembrare un omicidio. Ne parleremo nel Capitolo dedicato a New Reno. Tale missione è necessaria se desiderate lavorare per la famiglia Bishop. È altresì possibile denunciare Moore a Lynette per 500 Punti Esperienza.
    Ricompensa: 500 Punti Esperienza, 250 $.

  • Risolvi il problema dei Predoni.
    Wallace e Stark vi parleranno a proposito degli attacchi perpetrati da gruppi di Predoni: se offrite aiuto vi domanderanno di localizzare la loro base. Questa, in realtà, è molto facile da trovare: si tratta del cerchio verde a sud-est di Vault City. Inserisco la sua posizione sotto spoiler.

    Vi sono due entrate per la base: se superate una prova di Escursionista difficile o se avete letto la Mappa dei Predoni entrerete dall’accesso di servizio, altrimenti dovrete attraversare una grotta.
    La spelonca è lastricata di trappole esplosive, pertanto procedete con cautela. Se avete pazienza disinnescate le mine una ad una, altrimenti, giacché il loro potenziale offensivo è limitato, divertitevi a calpestarne una, causando in tal modo esplosioni a catena. Un ulteriore metodo consiste nel posizionare esplosivi a fianco delle trappole e farli brillare. Un altro pericolo è rappresentato dalle fosse nascoste: cadendo in una di esse vi ritroverete in una caverna infestata da Scorpioni Giganti, dove però potrete trovare alcuni oggetti interessanti, tra cui un Fucile da Caccia e una Giacca di Cuoio. Contrariamente a quanto avviene con le trappole esplosive, una volta avvistata una fossa il PG non si arresta, pertanto, a meno che non vi muoviate di uno o due passi alla volta, la caduta è pressoché inevitabile. Risalite la scaletta per continuare ad esplorare la grotta.
    A nord-est della grotta troverete la vera base dei Predoni: accedendo a tale area guadagnerete 500 Punti Esperienza. A questo punto, se volete, potete tornare a Vault City: Stark vi indirizzerà a Lynette, la quale vi chiederà di risolvere definitivamente il problema dei Predoni sterminandoli.
    I Predoni sono numerosi e ben armati: eliminarli non è un’impresa facile. Dirigendo l’attacco dal Pozzo vi semplificherete la vita: se non ne avete la possibilità sarete costretti ad attraversare il cancello principale. In tal caso cercate di abbattere al più presto possibile i Predoni armati di FN FAL, poiché questi ultimi non esiteranno ad investirvi di piombo. In ogni caso è consigliabile fare irruzione nella base dei Predoni solo quando si è adeguatamente corazzati. Se avete l’impressione che il combattimento stia volgendo a vostro favore salvate in un altro slot.
    Una volta eliminati tutti i Predoni scassinate gli armadietti, razziate a più non posso ed assicuratevi di prelevare le targhette di Tuco, Sentenza ed il Biondo (in questo momento vi sta suonando nella testa la sigla de Il Buono, il Brutto, il Cattivo): i numeri incisi rappresentano la combinazione della cassaforte. Esaminate quest’ultima in cerca di trappole (è consigliabile salvare), disarmate la dinamite e inserite i numeri incisi sulle targhette. Con un punteggio in Fortuna pari a 9 è sufficiente tentare combinazioni casuali. All’interno della cassaforte è contenuto un Libro Contabile, la prova che i Predoni sono in realtà mercenari della famiglia Bishop. Lasciando la base guadagnerete 2.000 Punti Esperienza per aver annientato la minaccia dei Predoni.
    Tornate da Lynette: la vostra ricompensa ammonta a 1.000 dollari (e 1.000 Punti Esperienza), 1.500 (in totale 2.000 Punti Esperienza) se le mostrate il Libro Contabile.
    Ricompensa: 4.500 Punti Esperienza, 1.500 $.

  • Consegna l'olodisco di Lynette a Westin a NCR.
    Una volta portato a Lynette le due prove del coinvolgimento di Mr. Bishop nell'affare dei Predoni, ossia il Libro Contabile e l'Olodisco di Bishop, contenuto nella cassaforte nella sua stanza da letto allo Shark Club di New Reno (ne discuteremo nel Capitolo dedicato a New Reno), il Primo Cittadino vi domanderà di consegnare un olodisco a Westin, il quale risiede nel Ranch Westin dell'RNC. Nel Capitolo dedicato alla Repubblica di Nuova California parleremo di Westin.
    Ricompensa: 2000 Punti Esperienza, 1.000 $.

  • Consegna della Birra e del Liquore (10 bottiglie di ognuno) a Lydia.
    Lydia, barista della Tap House, vi domanderà di contrabbandare dieci bottiglie di Birra e dieci di Liquore. Una volta ottenute le bottiglie raggirate le guardie consegnando il liquore ai vostri compagni oppure posandolo al suolo prima della perquisizione e raccogliendolo subito dopo l'apertura del cancello.
    Ricompensa: 250 Punti Esperienza, 300 $.

Cose da Fare.
  • Avete tempo, fortuna e soldi? In tal caso alzate il gomito! A sud del Consiglio Centrale vi è la Stanza Discussioni, un locale che propina un liquore sintetico chiamato «Alcol-Z». Acquistatene 100! Ciò richiederà 2.000 $ in totale. In base al vostro punteggio di Fortuna guadagnerete una strenna speciale:

    • FT 1: Punti Vita Diminuiti dall'Alcol II (–4 PV).

    • FT 2: Punti Vita Diminuiti dall'Alcol (–2 PV).

    • FT 9: Punti Vita Aumentati dall'Alcol (+2 PV).

    • FT 10: Punti Vita Aumentati dall'Alcol II (+4 PV).

  • Per i PG malvagi potrebbe essere un'opzione vendere i propri compagni al Centro Collocamento Servi. In realtà i prezzi sono eccezionalmente miseri: Sulik e Vic, ad esempio, potrebbero fruttare 100 $ l'uno, 200 con un test di Barattare. Ne vale realmente la pena?

  • Per essere promossi a Capitano della Guardia è necessario portare a termine le missioni che coinvolgono Lynette e Westin, ossia Risolvi il problema dei Predoni, Consegna l'olodisco di Lynette a Westin a NCR e Consegna l'olodisco di Westin a Lynette a Vault City, avere un punteggio di Carisma pari ad 8 ed essere rispettato dal Primo Cittadino. Per migliorare la propria riputazione presso Lynette è sufficiente chiamarla sempre con il titolo di «Primo Cittadino». Un altro semplice modo, che però richiede Dialogare 75%, consiste nel domandarle per quale motivo i residenti di Vault City non vivano in un Vault e selezionare l'ultima opzione di dialogo per uscire dalla conversazione prima di averle consegnato l'olodisco di Westin. Ripetete tale operazione per dieci o quindici volte e consegnatele l'olodisco.
    In qualità di Capitano della Guardia avrete la possibilità di completare la missione Salva il marito di Amanda, Joshua ordinando il rilascio di quest'ultimo ed esigere da Stark un rimborso per la distruzione del locale di Cassidy, nonché le sue scuse (ha!). Infine il Dr. Troy curerà gratuitamente anche i vostri seguaci e non vi attaccherà a vista se avete Marcus o Lenny in squadra. Se fate medicare Marcus Troy estrarrà un'ingente quantità di proiettili dalla sua pelle coriacea.

IV.3. Il Vault..
Una volta ottenuta la cittadinanza potrete finalmente accedere al Vault. Questo luogo è il paradiso dei dottori, ma soprattutto dei ladri: ne specificheremo le ragioni più tardi.

Missioni Principali.

Abbiamo versato sudore e sangue per poter entrare in questo dannato Vault, perciò fiondiamoci immantinente al terzo piano, ove è situato il computer centrale. Tale piano è abitato esclusivamente da Martin, il quale trascorre il tempo cantando Maybe degli Ink Spots. Fatti Stupidi: Complimentatevi con Martin della sua voce. Guadagnerete +1 Karma ogni volta che lo fate! Un inutile quanto inefficace metodo di guadagnare Karma all'infinito! Il computer che state cercando è quello parlante al centro del terzo piano.


scr00051
Il computer centrale del Vault.

Accedetevi: segnalo sotto spoiler il resto.
Gli archivi riportano l'ubicazione di due soli Vault: il Vault 8, in cui vi trovate, ed il Vault 15, situato a sud. Non c'è menzione del Vault 13.

Se il vostro PG ha PE 7 noterà, una volta spento il terminale, un misterioso slot delle stesse dimensioni del Pip-Boy: inseritevi il vostro computer da polso ed aggiornatelo. Tranquilli: benché il computer parli di riformattazione, nulla vi verrà cancellato dal già scarno archivio dati o dalla mappa, anzi, vi verranno aggiunte le posizioni di New Reno, Redding, Broken Hills, NCR e del Vault 15, nonché un documento denominato «Vault City: Rapporti di viaggio» contenente rapporti su tali località e inutili consigli («Mai mangiare cibo offerto da un Esterno, poiché potreste introdurre batteri o particelle radioattive nel vostro organismo!»).
Che dire? Partiamo.

Missioni Secondarie.
  • Consegna una dose di Jet al Dr. Troy.
    Al piano terra del Vault vi è l'infermeria del Dr. Troy. Se il vostro punteggio in Dottore è pari al 75% potete riferire a Troy di essere voi stessi dottori: proseguendo con la conversazione egli vi domanderà se siete disposti a portare a termine un compito speciale, ovvero portargli una dose di Jet. Se avete già guadagnato il titolo di Capitano della Guardia non fatelo sapere a Troy, altrimenti vi sarà preclusa la missione. La ricompensa ammonta a 1.000 $, 1.200 con Barattare 75%, 1.500 con Barattare 95%. Tornate dopo tre mesi: Troy avrà sintetizzato due dosi di Antidoto per Jet, ciò che andava cercando il Dottor Johnson a Redding (si veda il Capitolo VI: Broken Hills e Redding).
    È altresì possibile, una volta giunti a conoscenza della richiesta di Troy, ricattarlo per 500 $ al mese, 1.000 con Barattare 75%. Così facendo, tuttavia, Phyllis non vi rivolgerà più parola e Troy non esiterà a restituirvi il favore se vi sottoponete a cure mediche.
    Note: Il Dr. Troy vi attaccherà a vista se avete Lenny (Capitolo V: Gecko) o Marcus (Capitolo VI: Broken Hills e Redding) in squadra, a meno che non siate stati promossi a Capitano della Guardia.
    Ricompensa: 1.000 $ (1.200-1.500 con Barattare).

Cose da Fare.

Avete un punteggio di Scienza del 51% e di Dottore pari al 75%? Se sì, questo è il luogo giusto dove far fruttare i vostri studi! Nell'infermeria del Dr. Troy avete la possibilità di impiegare il terminale medico. Utilizzate su di esso l'abilità Scienza ed accedete al database medico. Le informazioni che reperirete sono molto interessanti: riguardano schemi di impianti cibernetici. Acquisendo siffatti schemi guadagnerete 500 Punti Esperienza.


scr00039
Il terminale medico del Dr. Troy.

Per ottenere un impianto cibernetico è sufficiente rivolgersi ad un centro medico dotato di Auto-Doc: il Dr. Andrew nel Cortile di Vault City, il Dr. «Indolore» Johnson a Redding e il Dr. Fung a San Francisco. I prezzi di quest'ultimo sono più elevati, pertanto consigliamo di rivolgervi agli altri. Attenzione: A meno che non desideriate morire, se avete intenzione di rivolgervi al Dr. Andrew assicuratevi di aver prima riparato l'Auto-Doc. A questo punto potete acquistare un impianto cibernetico: oltre al danaro, tuttavia, sarete tenuti a procurarvi un'Armatura da Combattimento da smantellare. Tale armatura ha un valore di 6.500 $, ma potete trovarne durante il gioco: segnaleremo ogniqualvolta sia possibile ottenerne una. Di seguito trovate l'elenco degli impianti disponibili completo di vantaggi e svantaggi apportati, prezzi e tempo necessario per l'installazione: tra parentesi il prezzo abbassato con CA 6 o Barattare 75%.
  • Armatura Dermica Anti-Impatto: +5% alla Resistenza al Danno; 7.000 $ (5.000 $), 2 giorni.

  • Pot. Imp. Dermico d'Assalto: +10% alla Resistenza al Danno, –1 Carisma; 40.000 $ (30.000 $), 5 giorni.

  • Armatura Dermica Phoenix: +5% alla Resistenza al Danno da energia e fuoco; 10.000 $ (8.000 $), 3 giorni.

  • Potenz. Phoenix d'Assalto: +10% alla Resistenza al Danno da energia e fuoco, –1 Carisma; 50.000 $ (40.000 $), 6 giorni.
Dati i prezzi esorbitanti e la necessità di Armature da Combattimento da bruciare (figurativamente, s'intende) potrete accedere agli impianti solo a fase avanzata del gioco.

Oggetti Interessanti.

Questo Vault è dannatamente ricco di roba. Dato il caso eccezionale elencheremo tutto ciò che è possibile saccheggiare. Si dia inizio alla razzia, per Giove Pluvio!
  • Primo Piano: Il piano terra è relativamente povero. Nell'armadio a muro lungo il corridoio d'ingresso troverete un Kit di Pronto Soccorso e 2 Torce Chimiche.

  • Secondo Piano: Una vera e propria manna dal cielo. Gli oggetti elencati sono reperibili nei contenitori e negli armadietti: ignorate le casse, contengono solo pacchi di Chip dell'Acqua. Fatti Stupidi: E pensare che l'Abitante del Vault ha dovuto patire le pene dell'inferno per ricuperare un singolo Chip dell'Acqua...
    • Prima stanza da sinistra in alto:
      * Rad-X;
      * 5 Scatole Polverose di Qualche Tipo;
      * 5 Spaghetti;
      * Siringa Vuota;
      * Scatola di Cosmetici.

    • Seconda stanza da sinistra in alto:
      * Armatura di Metallo;
      * 20 cartucce 12 Gauge;
      * 50 proiettili 5 mm AP;
      * 50 proiettili 5 mm JHP;
      * 24 proiettili 10 mm AP;
      * 24 proiettili 10 mm JHP;
      * 20 proiettili .44 Magnum JHP;
      * Modulo di Memoria Rosso.

    • Seconda stanza da destra in alto:
      * 5 Pugnali;
      * 5 Torce Chimiche;
      * Manuale dello Scout;
      * Accendino;
      * Radio;
      * Corda.

    • Prima stanza da destra in alto:
      * Chiave Inglese;
      * Attrezzi;
      * Martello da Fabbro;
      * Piede di Porco.

    • Prima stanza da destra in basso:
      * 2 Nuka-Cola;
      * Liquore;
      * 3 $;
      * Cianfrusaglie;
      * Cat's Paw;
      * Piccola Scatola Polverosa di Qualche Tipo.

    • Seconda stanza da destra in basso:
      * Grande Libro della Scienza;
      * Stimpack;
      * Antidoto;
      * 150 $.

    • Seconda stanza da sinistra in basso:
      * Modulo Vocale per Computer;
      * Sensore di Movimento.

    • Prima stanza da sinistra in basso:
      * 2 Razzi AP;
      * 2 Razzi Esplosivi;
      * 2 Granate (Framm.);
      * 10 Carburante per Lanciafiamme.

    • Condotti di aerazione:
      * 50 Celle a Microfusione.

  • Terzo piano.
    • Magazzino:
      * Martello da Fabbro;
      * Piede di Porco;
      * Dinamite;
      * 2 Stimpack;
      * Rad-X;
      * Antidoto;
      * 2 Rad-Away;
      * Manuale di Pronto Soccorso;
      * Kit di Pronto Soccorso;
      * Contatore Geiger;
      * 2 Siringhe Vuote;
      * Attrezzi;
      * Corda;
      * 2 Torce Chimiche.

    • Armeria:
      * Pistola Mitragliatrice da 10 mm;
      * Pistola da 10 mm;
      * 48 proiettili 10 mm AP;
      * 10 Carburante per Lanciafiamme;
      * 2 Granate (Framm.).
Qualche appunto. Per aprire alcune porte del secondo piano è necessario ricorrere alla forza: in tali casi può essere d'aiuto una dose di Buffout o un Piede di Porco, in pieno stile Gordon Freeman. Per ricuperare le Celle a Microfusione nei condotti d'aerazione è sufficiente utilizzare l'abilità Ripara. Non vendete il Modulo di Memoria Rosso e il Modulo Vocale per Computer: vi serviranno in futuro.

Gente da Incontrare.
  • Se il vostro punteggio in Dottore è pari al 75% il Dr. Troy vi farà guadagnare una Strenna speciale, Addestramento di Vault City, che vi aumenterà del 5% le abilità in Pronto Soccorso e Dottore. Una volta ottenuta tale Strenna è possibile acquisirne un'altra, Vaccinazioni di Vault City, domandando al dottore cure mediche per le radiazioni: essa incrementerà del 10% la vostra Resistenza alle Radiazioni e al Veleno.

  • Avrete certamente incontrato Phyllis, l'infermiera del Dr. Troy. Che ci crediate o meno essa è fonte di un numero cospicuo di Punti Esperienza, nel migliore dei casi 1.200.
    • La questione della sterilità.
      Se il vostro PG ha Percezione 6 e Dottore 75% potrà discutere con Phyllis dell'assenza di bambini a Vault City e convincerla a parlare con il Dr. Troy circa il potenziale di sterilità della popolazione.
      Ricompensa: 300 Punti Esperienza.

    • Il mondo esterno.
      Parlando a proposito della somiglianza tra cittadini è possibile convincere Phyllis ad avventurarsi nel mondo esterno.
      Ricompensa: 300 Punti Esperienza.

    • Donazione di materiale genetico (solo per maschi).
      Proseguendo sull'argomento dell'assenza di bambini riceverete la possibilità di donare sperma per migliorare la diversità genetica di Vault City. Se richiedete una rivista per... uhm, agevolare il processo, Phyllis vi darà un numero di Cat's Paw (ora dovreste aver capito di cosa si tratti).
      Ricompensa: 50 Punti Esperienza con IN 4 / 250 con IN 5-6 / 500 con IN 7.

    • Appuntamento (solo per maschi).
      Se il vostro PG ha Carisma 9 o CA 6 e Dialogare 75% oppure il Tratto Sex Appeal o la Strenna Maestro del KamaSutra potrà chiedere un appuntamento a Phyllis. L'esito della serata? Sta a voi scoprirlo.
      Ricompensa: 100 Punti Esperienza.


Edited by Gioacchino La Rochelle - 15/2/2021, 20:43
view post Posted: 22/2/2011, 18:12     +1Guida Fallout 2 - Capitolo III - Guida Fallout 2
Capitolo III: Klamath e il Den.
III.1. Klamath.
Ora che abbiamo appreso le meccaniche di gioco e sappiamo come muoverci, interloquire e sparare possiamo concentrarci interamente sull'avventura.

Una volta usciti da Arroyo dovrete utilizzare la mappa del mondo, in realtà molto semplice da usare: selezionate il luogo che desiderate raggiungere ed attendete. Durante il viaggio possono capitarvi incontri di qualsiasi tipo, perciò salvate prima della partenza o perlomeno tenete i ferri a portata di mano.

Benvenuti a Klamath!
Ad accogliervi vi sarà il buon Aldo, che per la modica cifra di 5 dollari vi fornirà tutte le informazioni di cui avete bisogno: un utile strumento per i giocatori alle prime armi. Vicino ad Aldo vi è pure una bacheca degli annunci.

Fatti stupidi: All'entrata di Klamath vi è un recinto con alcuni bramini. Aprite il cancello e tenete cliccato con il pulsante sinistro del mouse su uno dei bovini bicefali. Vi comparirà, tra le varie opzioni, il simbolo di una freccia e di una mano. Rilasciate il pulsante del mouse su tale simbolo: il bramino si sposterà oppure cadrà a terra. Tranquilli, non si è ferito: l'avete semplicemente ribaltato. A che scopo? Nessuno, ovviamente! Si tratta di un riferimento al mito secondo cui è possibile ribaltare le mucche mentre queste dormono in piedi (in inglese «cow tipping»). Peccato che le mucche dormano distese! Fatti ancora più stupidi: È possibile ribaltare bramini pure in FO3 e New Vegas! Per far ciò, tenete l'arma in fondina, accucciatevi in modalità Furtivo e premete il pulsante «Attiva», «E» nella versione per PC. Il bramino cadrà a terra muggendo, per poi rialzarsi pochi secondi dopo. Stupidamente divertente!

La vostra missione a Klamath: trovare Vic il Mercante ed indagare sulla provenienza delle fiasche d'acqua del Vault 13, dove, secondo l'Anziana, potrebbe trovarsi il Kit di Creazione del Giardino dell'Eden.


scr00010
Le aree di Klamath: il canyon e i pascoli non sono contrassegnati.

Note: Un ultimo appunto. A Klamath troverete i vostri primi mercanti e potreste voler fare affari. Il commercio in FO2 è organizzato in modo tale da permettere il baratto puro. Un esempio semplificherà la spiegazione. Il nostro PG, Joe, intende vendere due code di radscorpione.

scr00006
La schermata del commercio.

Trascinando gli oggetti nella barra possiamo prendere visione del loro valore: 20 dollari.
A questo punto possiamo controllare l'inventario del mercante e decidere se vogliamo scambiare le code per oggetti o danaro. Nel nostro caso decidiamo che è meglio accumulare un po' di moneta, pertanto trasciniamo i dollari nella barra contrapposta e ne specifichiamo il quantitativo, venti (naturalmente è possibile usare i tasti numerici).
Clicchiamo su «Offri» e le trattative sono concluse: abbiamo guadagnato 20 dollari.

Missioni Principali.

Trova Vic il Mercante.
Esplorando Klamath troverete una baracca contrassegnata dall'insegna «Vic's». Il negozio, tuttavia, è vuoto: Vic dev'essere altrove. Prima di andarvene saccheggiate gli scaffali: non solo è utile, ma pure necessario. Troverete la vostra prima arma da fuoco, un fucile tubolare monocolpo (urrà!), qualche cartuccia calibro 10 mm, alcuni oggetti che potete vendere ed una ricetrasmittente. Quest'ultima vi servirà più tardi, perciò non vendetela. Ora dovreste domandare in giro che fine abbia fatto Vic. Jenny alla Bath House, Maida Buckner alla Buckner House, il grande edificio sulla destra dell'entrata a Klamath, Sajag, proprietario del Geco Dorato, e Whiskey Bob, avventore alla Buckner House, risponderanno alle vostre domande e vi indirizzeranno al Den.


scr00009
Il negozio di Vic.

Seguaci.

Recatevi alla Buckner House, il grande edificio sulla destra all'entrata di Klamath. Qui incontrerete Sulik, un vostro possibile compagno: egli, tuttavia, è vincolato da un debito con Maida Buckner, figlia di Ardin. Vi sono due modi per liberarlo: pagare il suo debito, il quale ammonta a 350 $, oppure completare una missione per i Buckner (Salva Torr o Salva Smiley il Trapper). Una volta liberato Sulik potreste voler imparare come utilizzare i seguaci: date un'occhiata all'Appendice: Seguaci al termine di tale Capitolo.
Una nota sull'equipaggiamento di Sulik: questi porta con sé una giacca di pelle ed un martello da fabbro. Una volta che si sarà unito alla vostra squadra potrete prendere la sua giacca ed indossarla, mentre è consigliabile sostituire il suo lento martello con una lancia affilata od un coltello da combattimento: in tal modo potrà effettuare più di un attacco per turno.

Missioni Secondarie.
  • Fa' la guardia ai bramini.
    Di fronte alla Buckner House troverete un uomo in vesti tribali: Torr, fratello di Ardin. Capirete ben presto che costui non brilla certo per intelligenza, ad ogni modo vi affiderà l’incarico di proteggere la sua mandria di «mumù» dagli «uomini insetto». Fatti stupidi: Se il vostro PG è un idiota (< 4 Intelligenza) il discorso con Torr, vostro pari, risulterà assai più articolato e avrete pure la possibilità di domandargli dove si trovi Vic! Accettate: vi ritroverete nell'area dei pascoli. Sterminate i radscorpioni a sud della mandria e completate la missione uscendo dall’area.
    Ricompensa: 250 Punti Esperienza, +50 Karma.

  • Ruba i Bramini.
    Ad ovest del campo di Torr incontrerete i due fratelli Dunton, i quali vogliono impadronirsi della mandria di bramini. Naturalmente tale missione è considerata malvagia. È altresì possibile incontrare i Dunton nel loro negozio di Klamath. Per poter accettare la loro missione è innanzi tutto richiesto che la propria riputazione a Klamath sia Neutrale od inferiore; in secondo luogo è necessario aver accettato la missione di Torr ed evitare di chiamare i Dunton per nome. Una volta accettata, parlate con Torr e spaventatelo. Tornate dai Dunton per la magra ricompensa.
    Ricompensa: 150 Punti Esperienza, –70 Karma, 50 $, 5 Carne Affumicata. Sbloccata la missione Salva Torr.

  • Salva Torr.
    Ardin Buckner vi assegnerà la missione di salvare suo figlio Torr. Questi si trova nel canyon di Klamath, nella parte nord-occidentale della città. Qui troverete un Vertibird precipitato ed un Mr. Handy impazzito (Fatti stupidi: In Fallout New Vegas è possibile incontrare, viva e vegeta, la pilota del velivolo schiantato. Si tratta di Daisy Whitman, residente a Novac). Il robot è molto lento, pertanto è sufficiente colpirlo da lontano od utilizzare la tattica del mordi e fuggi per smantellarlo. Parlate con Torr e fate ritorno alla Buckner House. Fatti Stupidi: I discorsi del Mr. Handy impazzito contengono una valanga di citazioni! Tra le frasi più interessanti vi sono: «Gort, Klaatu Barada Nikto!» di Ultimatum alla Terra (1951), «Mi dispiace, Dave» di 2001: Odissea nello spazio (1968), «Sono solo un traduttore» di Guerre Stellari (1977) e «Numero 5 vive!» di Corto Circuito (1986).
    Ricompensa: 200 Punti Esperienza, +50 Karma, 100 $ / Liberazione di Sulik.

  • Rifornisci il distillatore.
    Tra gli avventori dalla Buckner House vi è un tale Whiskey Bob: egli vi offrirà cinquanta «testoni», come talvolta venivano chiamati i tappi nel primo Fallout, per ricaricare un distillatore entro giornata (è possibile tentare di convincere Bob a pagarne 65, ma a causa di un errore di gioco non ne darà più di 55). Il distillatore si trova nell'area sud-orientale di Klamath. La zona è infestata da gechi: salvate, prestate attenzione ai vostri passi, raggiungete la baracca, raccogliete la legna da ardere, gettatela nel distillatore e fate ritorno alla Buckner House. È altresì possibile rivelare la posizione del distillatore a Sajag, proprietario del Geco Dorato, benché una opzione escluda l'altra. Questa è una delle poche missioni a tempo: avete ventiquattr'ore per portarla a termine.
    Ricompensa: 100 Punti Esperienza, +/– 15 Karma, 50 $, Birra (Sajag).

  • Salva Smiley il Trapper.
    Ardin Buckner vi domanderà di salvare il suo amato dalle Grotte Tossiche. La donna vi segnerà la posizione di questa triste località sulla mappa. Le Grotte Tossiche sono piene di gechi, perciò vi conviene essere ben armati ed in compagnia di Sulik. In secondo luogo prestate attenzione a dove posate i piedi: quelle dannate scorie fanno male! Sarà tuttavia sufficiente portare nell'inventario un paio di stivali di gomma per prevenire ulteriori danni, benché ad ogni passo esista comunque una probabilità dell'1% che gli stivali si sciolgano! Fatti stupidi: Camminare troppo a lungo sulle scorie potrebbe risultare poco salutare... Segnaliamo il resto sotto spoiler:
    Dopo quindici passi sulle scorie vi apparirà un messaggio. Un mese più tardi, dopo dolori vari, vi comparirà al piede un sesto dito! Inquietante! Ciò non avrà effetti in gioco, tuttavia sarà possibile amputarlo in qualsiasi centro medico dotato di Auto-doc. Vi ritroverete il dito supplementare nell'inventario: è inutile, ma potete mangiarlo. Disgustoso!

    Smiley si trova al secondo livello delle Grotte Tossiche. Vicino a lui vi sono un contenitore che può essere razziato, un ascensore ed un generatore guasto. È probabile che al vostro livello attuale non possiate far nulla con questi ultimi: tornate quando avrete Vic od un punteggio in Riparare sul 50% ed un Grimaldello Elettronico. Una volta ottenuti entrambi fate ritorno alle Grotte, riparate il generatore, scassinate l'ascensore, distruggete i robot e saccheggiate a più non posso. Ma nel frattempo salvate Smiley riportandolo a Klamath. Parlate con lui per ottenere la strenna Scuoiatura Gechi ed un bonus minimo all'abilità Escursionista.
    Ricompensa: 500 Punti Esperienza, 100 $ / Liberazione di Sulik, Strenna Scuoiatura Gechi, 1-6% Escursionista.

  • Uccidi il Dio Ratto.
    In una zona della città, Trapper Town, un uomo di nome Slim Picket vi assegnerà l'incarico di uccidere il dio dei ratti. Aprite la porta per la zona infestata utilizzando la chiave di Slim (è necessario utilizzare fisicamente la chiave sulla porta). Fate strage dei ratti sino a raggiungere la parte settentrionale di Trapper Town, ove si trova una botola per le gallerie. Al secondo piano sotterraneo troverete il Dio Ratto, un ratto talpa di notevoli dimensioni. Ora perpetrate il deicidio! Perlustrando la zona troverete una pistola da 10 mm, alcuni proiettili ed un pugnale da combattimento.
    Note: Nelle caverne troverete una porta chiusa a chiave. Un punteggio in Scassinare del 70% dovrebbe essere più che sufficiente per aggirare la serratura; in alternativa è possibile farla saltare con la dinamite. Dietro alla porta vi è una scala che conduce ad una zona di Trapper Town altrimenti inaccessibile. A parte alcune bottiglie di Nuka-Cola sparse sul pavimento ed altri oggetti contenuti nel frigorifero, potrete raggiungere il rottame della Highwayman e prelevare da esso un Regolatore Celle di Carburante, cosa che vi farà guadagnare 200 Punti Esperienza. Si veda l'Appendice al Capitolo V sull'utilizzo del Regolatore.
    Ricompensa: 300 Punti Esperienza, +50 Karma.

Oggetti Interessanti:
  • I distributori di Nuka-Cola funzionano ancora! Per azionarli tenete cliccato con il pulsante sinistro del mouse sul distributore, selezionate il simbolo dello zaino ed inserite una moneta (evidentemente le monete della Repubblica di Nuova California hanno la medesima dimensione di quelle prebelliche). A questo punto verrà espulsa con veemenza una bottiglia di Nuka-Cola. Se siete agili e fortunati riuscirete ad afferrarla o ad evitarla, altrimenti ve la beccherete dritta all'inguine, perdendo un quantitativo minimo di PV. Ouch!

  • A Trapper Town è possibile rinvenire un Regolatore Celle di Carburante, accessorio per la Highwayman. Si veda la missione Uccidi il Dio Ratto. Discuteremo degli accessori per l'auto nell'Appendice al Capitolo V.

  • In un gabinetto a nord-ovest nel Centro è possibile trovare un numero di Cat's Paw. Che diavolo è, vi domanderete voi? Voi prendetelo. Potrebbe servirvi a New Reno...

  • In uno degli edifici a sud nel Centro è possibile rinvenire, in uno scaffale, un numero di Armi & Proiettili.

  • Uno dei bambini che scorrazza per Trapper Town porta con sé un Manuale dello Scout.

  • In generale, se il vostro PG è versato nell'arte del furto, borseggiate tutti. Ciò vi garantirà Stimpack, munizioni, bottiglie di liquore e pure Molotov.

Gente da Incontrare:
  • Al Gecko Dorato un tizio di nome John Sullivan può aumentare del 10% le vostre abilità in Disarmato ed Armi da Mischia. L'addestramento garantisce pure 150 Punti Esperienza.

  • Slim Picket, residente a Trapper Town, può aumentare la vostra abilità in Escursionista se questa è inferiore al 28%.

  • Nella piazza di Klamath è possibile incontrare un cane randagio. Prima di parlarci assicuratevi di avere con voi un po' di Carne Affumicata: a questo punto iniziate la conversazione con lui e donategli la carne. Il cane lascerà cadere una chiave per l'area infestata dai ratti di Trapper Town e vi seguirà per tutto il centro di Klamath aiutandovi nei combattimenti, ma non potrete portarlo con voi altrove.

III.2. Il Den.
Le vostre indagini su Vic il Mercante vi hanno dunque portato al Den, paradiso di schiavisti e drogati. Branchi di tossicodipendenti vagabondano per la città balbettando frasi incoerenti e nella parte orientale del Den gli schiavisti si radunano per organizzare scorribande. Insomma, come lo descrive FO2, il Den è «un buon posto dove possedere una pistola».

Note: I tossicodipendenti sono innocui. In rari casi, tuttavia, può capitare che uno di essi vi attacchi senza motivo. Sono inermi, pertanto non costituiscono una reale minaccia, tuttavia, essendo strafatti di Jet, hanno un quantitativo spropositato di PA: ciò significa che effettueranno numerosi attacchi per Turno.

Note: Prestate molta attenzione ai bambini di fronte ai negozi di Becky, Tubby, Flick e Frankie. Essi tenteranno di borseggiarvi rubandovi oggetti dall'inventario. Correre di fronte a loro non servirà a nulla. Un possibile espediente per evitare il borseggio consiste nell'entrare in modalità combattimento, passare di fronte a loro e infine tornare in modalità normale. Nel caso in cui vi sia sparito un oggetto potete sempre tentare di rubarlo a vostra volta; se non sarete abbastanza veloci, tuttavia, i piccoli furfanti correranno in direzione del mercante più vicino e gli rifileranno la vostra roba, costringendovi in tal modo a riacquistarla. In ogni caso non alzate dito su di loro, poiché così facendo guadagnereste il tratto di Infanticida e molte persone non vi rivolgerebbero più parola.


scr00011
Le due aree del Den.

Missioni Principali.

Libera Vic recuperando la sua radio dalla sua casa a Klamath e pagando Metzger.
Vic è tenuto sotto chiave dal capo della Gilda degli Schiavisti, Metzger. Questa non ci voleva. Raggiungete la Zona Est del Den, entrate nel grande edificio nella parte più orientale della città e fatevi dare il permesso da Metzger di parlare con quel trippone di Vic. Da Metzger verrete a sapere il motivo della prigionia di Vic: quest'ultimo aveva tentato di rifilare a Metzger una radio non funzionante. Lo schiavista, di conseguenza, l'ha gettato in una cella dove potesse riparare la radio o marcire. Parlate con Vic e scoprirete di aver bisogno della ricetrasmittente che avete a suo tempo saccheggiato dal suo negozio. Ciò nondimeno Metzger pretenderà egualmente il danaro: 1.000 testoni. Le soluzioni sono due: estrarre il portafoglio o estrarre la 10 mm.
  • Soluzione numero 1: Date a Metzger quel che è di Metzger.
    Per i personaggi femminili con un punteggio in CA pari o superiore a 5 è possibile dimezzare il prezzo offrendo favori sessuali. Altrimenti, se non avete intenzione di rischiare la vita per quel panzone, vi consigliamo di effettuare le missioni secondarie di seguito elencate e guadagnare danaro in tutti i modi possibili: vendendo oggetti a tutto spiano e magari saccheggiando pure il cimitero (si veda la sezione Cose da Fare).

  • Soluzione numero 2: Morte a Metzger!
    All'interno e all'esterno dell'edificio della Gilda degli Schiavisti vi sono numerosi tirapiedi, pertanto l'approccio ad arma spianata può risultare alquanto problematico. Pure in questo caso vi consigliamo di effettuare le missioni secondarie: migliorate il vostro arsenale e reclutate Sulik (si veda Klamath: Missioni Secondarie). Se avete intenzione di investire il vostro danaro in equipaggiamento, Tubby e Flick vendono armi interessanti, quali fucili da caccia, rivoltelle .44 Magnum e pistole mitragliatrici da 10 mm.

Una volta liberato Vic potrete domandargli la provenienza delle fiaschette d'acqua e, se volete, accettarlo in squadra. Vic vi risponderà che gli sono state vendute da un tal Ed di Vault City. Gambe in spalla, dunque.

Missioni Secondarie:
  • Recupera i soldi da Fred.
    Nella Zona Ovest del Den vi è il locale di Rebecca. Costei vi assegnerà una semplice missione: ricuperare 200 testoni da un tale di nome Fred. È possibile incontrare Fred nei pressi del negozio di Flick o nel casinò di Becky: ha l'aspetto di un tossicodipendente, perciò controllate con attenzione. Una volta trovato il debitore potete estorcergli tutto il danaro, prenderne una parte o pagare l'intero debito per lui. Nel caso abbiate scelto le ultime due opzioni vi consigliamo di tornare dopo sei mesi. Segnaliamo il resto sotto spoiler:
    Fred, arricchitosi al casinò, sarà felice di donarvi 2.000 dollari, una granata al plasma, 200 celle ad energia piccole e 250 celle a microfusione o, se siete al livello 9, 1.000 dollari e una dose di Buffout.

    Ricompensa: 200 Punti Esperienza, +5 Karma, 100 $.

  • Recupera un libro da Derek.
    Una volta ricuperati i soldi da Fred Rebecca vi domanderà di riprendere un libro da un tal Derek. Questi si trova di fronte al locale di Mama nella Zona Est del Den, ma non è che un povero lunatico di nessun aiuto. Vi toccherà cercare il libro da soli. L'ubicazione del libro è casuale. Inserisco sotto spoiler alcune possibili ubicazioni:
    • Sul pavimento di un gabinetto a nord del The Hole;

    • Vicino ad un albero nel cimitero;

    • In mezzo ad un gruppo di alberi a sud-ovest dell'automobile dietro la Gilda degli Schiavisti;

    • Sulla destra di un barile con una portiera arrugginita, a sud del cimitero.

    Ricompensa: 300 Punti Esperienza, 80 $.

  • Lara vuole sapere a cosa stanno facendo la guardia nella chiesa.
    Nella Zona Ovest del Den vi è un edificio in cui risiede Lara, capo di una banda. Tale simpatica donzella vi gratificherà di alcune eccellenti missioni. La prima ha come obiettivo scoprire a cosa stanno facendo la guardia gli schiavisti di Metzger nella chiesa. Quest'ultima si trova nella Zona Est del Den ed è facilmente visibile. Salvate la partita e parlate con la guardia, convincendola che siete uno degli uomini di Metzger (test di Dialogare); in alternativa è necessario un valore di FZ pari ad 8. Se fallite il test non vi sarà più possibile ritentare. Entrate, controllate in un contenitore qualsiasi e fate rapporto a Lara.
    Ricompensa: 1.000 Punti Esperienza, 120 $.

  • Ottieni il permesso da Metzger per una guerra tra bande.
    La seconda missione di Lara è molto semplice: consiste nel recarsi da Metzger e domandargli il permesso per una guerra tra bande. Fatelo in maniera educata e non vi saranno problemi.
    Ricompensa: 200 Punti Esperienza, 50 $.

  • Trova un punto debole nella banda di Tyler che sta controllando la chiesa.
    Pure la terza missione è semplice. Lara vi chiederà di cercare un punto debole nella banda di Tyler. Recatevi alla chiesa e domandate ad una delle guardie come va la vita; vi risponderanno che stanno per organizzare una festa. Se avete basso CA ricorrete all'alcol.
    Ricompensa: 200 Punti Esperienza.

  • Aiuta Lara ad attaccare la banda di Tyler.
    L'ultima e più movimentata fase delle missioni di Lara consiste nell'assalto alla banda di Tyler. Questa comprende cinque tirapiedi, uno armato con un martello da fabbro e gli altri quattro con pistole da 10 mm. Attenzione a non confondere i membri della banda di Tyler con quella di Lara. Per i personaggi malvagi esiste l'alternativa di informare Tyler del piano di Lara: il quantitativo di punti esperienza guadagnati è lo stesso.
    Ricompensa: 1.000 Punti Esperienza, 400 $.

  • Porta il pranzo a Smitty da Mama.
    Nella Zona Est del Den troverete un locale chiamato «Pranzi da Mama». La gestrice, Mama, per l'appunto, vi affiderà un piatto da consegnare entro giornata a Smitty, nella discarica della Zona Ovest.
    Ricompensa: 150 Punti Esperienza, +10 Karma, Stimpack, Pranzo gratis.

  • Sabota il distillatore di Becky.
    Premettiamo che si tratta di una missione malvagia. Frankie, proprietario dell'Hole, locale nella Zona Est del Den, vi chiederà di sabotare il distillatore di Becky. Questo si trova al piano inferiore: per guastarlo è sufficiente utilizzare il piede di porco. Tornate da Frankie per la ricompensa. Naturalmente Becky non vi rivolgerà più la parola: attenzione, perché nella versione 1.0 non vi parlerà più anche solo se accettate la missione!
    Ricompensa: 700 Punti Esperienza, –50 Karma, 500 $.

  • Riporta il medaglione di Anna.
    Questa è una missione a dir poco bizzarra. Nella Zona Est del Den vi è un edificio in cui un uomo chiamato «il Grande Ananias» ha in esposizione una «autentica mummia». Parlategli di fantasmi: egli vi narrerà la storia della principessa fantasma la cui anima vaga inquieta allo scoccare dell'ora delle streghe. La storia ha un fondo di verità: a mezzanotte è possibile incontrare il fantasma di Anna Winslow, la quale parlerà del suo medaglione. Mama vi parlerà dell'accaduto, accennando al fatto che due anni or sono la casa stregata era abitata da qualcuno il cui nome iniziava per «J». Trattasi di Joey, uno dei tre malviventi vicini alla griglia d'uscita della Zona Ovest per la Zona Est. A questo punto potete impossessarvi del medaglione: rubandolo; acquistandolo; convincendo Joey a donarlo; sottraendolo dal suo cadavere. Ora tornate dal fantasma e rendetele il medaglione: Anna si trasformerà in un cumulo d'ossa. L'ultimo passo di questa missione consiste nel seppellire le ossa di Anna. Recatevi al cimitero, cercate la tomba di Anna, apritela con un badile, posizionate le ossa al loro posto e coprite la tomba. Riposa in pace, Anna.
    Ricompensa: 850 Punti Esperienza, +28 Karma.

  • Recupera il componente dell'automobile per Smitty.
    Smitty, meccanico del Den, possiede un vero gioiello dell'era prebellica: una Chryslus Motors Highwayman. Ad essa manca un solo componente, ovverosia un Combinatore Celle di Carburante. Una volta rimessa in funzione l'automobile può essere acquistata. È possibile ottenere il Combinatore a Gecko, una città che presto scoprirete. In ogni caso sono necessari pure 2.000 dollari per acquistare l'automobile, pertanto siete liberi di ricuperare il Combinatore più tardi. Ne parleremo nei prossimi due Capitoli.

Cose da Fare.
  • Nella Zona Est del Den vi è un cimitero le cui tombe aspettano solo voi per essere razziate! Per ogni tomba razziata perderete –5 Karma, eccezion fatta per quella di Anna (vedi la missione Riporta il medaglione di Anna). Nessuno vi dirà nulla, perciò scavate quanto vi pare. Le vostre azioni vi faranno guadagnare una simpatica riputazione:

Tombarolo
Mai descrizione fu più veritiera!
  • Una opzione per i personaggi malvagi: unirsi alla Gilda degli Schiavisti rivolgendosi a Metzger. Tale scelta è irrevocabile, poiché vi stamperanno sulla fronte un bel tatuaggio che permetterà di identificarvi a prima vista come uno schiavista. Naturalmente ciò vi renderà inviso a molti, tra cui Sulik e Cassidy, un possibile seguace di Vault City. Una volta entrati a far parte della Gilda degli Schiavisti potrete partecipare alle scorribande di Metzger: otterrete 100 $ per ogni schiavo e al primo raid guadagnerete 500 Punti Esperienza. Metzger vi incaricherà di nuove missioni sino a che non sarete riusciti a vendere trenta schiavi. Va notato che per ogni compagno schiavista ucciso in combattimento il contatore di schiavi calerà di sette.

Gente da Incontrare.

Un'avventrice del Mom's Diner, Stacy, vi racconterà la triste storia del suo gatto Cuddles, facendovi guadagnare 200 Punti Esperienza.

Appendice: Seguaci.
Se tutto è andato liscio la vostra squadra si è ora arricchita di due seguaci: Sulik il guerriero e Vic il ciccione. Impariamo dunque a sfruttare al meglio le loro abilità.

Parlate con il vostro compagno: sulla sinistra appariranno due pulsanti rossi, «Scambia», che, com'è logico supporre, permette di scambiare oggetti, e «Controllo Combattimento». Cliccando su quest'ultimo accederete alla seguente schermata:


Sulik1
La schermata del Controllo Combattimento.

Come potete constatare si tratta di una schermata ricca di informazioni utili e attraverso la quale potete far imbracciare al vostro amico l'arma più potente e far indossare l'armatura più resistente.

Note: In alcune località, quale Vault City, le armi spianate non sono tollerate. È possibile richiedere ai propri seguaci di riporre le armi in fondina attraverso le opzioni di dialogo. Con Vic, ad esempio, è sufficiente dire: «Devo parlarti a proposito del tuo equipaggiamento» e poi «Metti via la tua arma».

Una delle opzioni più utili del Controllo Combattimento è la Disposizione del seguace: è possibile, infatti, selezionare uno stile di combattimento predefinito oppure personalizzarlo.


Sulik2
La Disposizione di Sulik.

Cliccate su uno dei riquadri color arancione e selezionate l'opzione che preferite. Logicamente non tutte le opzioni sono disponibili: ciò dipende principalmente dal temperamento del seguace. Vic, ad esempio, ci tiene alla pellaccia, pertanto non dispone dell'opzione «Mai!» per «Scappa»: l’alternativa più coraggiosa è costituita da «Non ti senti bene», il che significa che Vic taglierà la corda solo nel momento in cui le cose inizieranno a versare davvero male.

Note: Ben presto imparerete che accostare il termine «seguace» a «raffica» è sinonimo di dolore. Pensate che «Stai attento a non colpirmi» sia sufficiente per evitare di farvi riempire la schiena di piombo? Sbagliato! Riceverete comunque una pioggia costante di proiettili alle terga! I giocatori del primo Fallout ricorderanno bene la deplorevole abitudine di Ian di sparare alle spalle dell’Abitante del Vault. Evitare di morire in questo modo stupido, tuttavia, non è così difficile. Inizialmente è sufficiente consegnare loro armi prive di modalità automatica o, molto semplicemente, evitare di entrare nella loro linea di tiro. In seguito, quando avrete a disposizione l'armatura atomica, potrete infischiarvene altamente e permettere ai vostri seguaci di far fuoco come pazzi scalmanati su qualsiasi cosa che si muova, cosa che effettivamente faranno. Avrete comunque tutto il diritto di inveire contro di loro!

Salvo rare eccezioni, i seguaci in FO2 salgono di livello a mano a mano che il PG guadagna Punti Esperienza. Gli schemi di avanzamento comprendono un numero variabile di livelli, solitamente sei, e sono predefiniti.
  • Sulik:
    • Schema di avanzamento: 6 Livelli.

    • Abilità principali: Armi da Mischia.

    • Abilità secondarie: Armi Leggere, Disarmato, Escursionista, Lanciare.

    • PV per livello: 85 > 93 > 103 > 113 > 123 > 134.

    • PA per livello: 9 > 10 > 10 > 11 > 11 > 12.

  • Vic:
    • Schema di avanzamento: 6 Livelli.

    • Abilità principali: Riparare.

    • Abilità secondarie: Armi ad Energia, Armi Leggere, Disarmato, Scassinare.

    • PV per livello: 70 > 78 > 78 > 102 > 111 > 117.

    • PA per livello: 8 > 8 > 9 > 9 > 10 > 10.

Un ultimo, essenziale appunto per i giocatori di FO3: i compagni vanno riforniti di munizioni. Mi pare logico! Nei capitoli successivi, a mano a mano che vi sarà possibile acquisire nuovi seguaci, ne descriveremo le abilità.


Edited by Gioacchino La Rochelle - 23/1/2021, 11:13
view post Posted: 13/2/2011, 18:46     +1Guida Fallout 2 - Capitolo II - Guida Fallout 2
Capitolo II: Arroyo.
II.1. Il Tempio delle Prove.
Una volta usciti dalla schermata di gioco (vi siete ricordati di cambiare il nome, vero?) vi sarà presentato il filmato iniziale con il discorso dell’Anziana.

Note: In Opzioni è possibile abilitare i sottotitoli. Un’altra opzione che si consiglia di cambiare è la velocità di combattimento: nonostante il nome a cambiare è solo la velocità di movimento nel combattimento. Aumentandola si contribuisce a rendere le lotte più fluide.

Questo è il personaggio che Alan ed io abbiamo creato per la Guida: Joe.


Joe
Le statistiche di Joe.

Subito dopo il filmato vi ritroverete proiettati nel gioco. Iniziamo a capire come utilizzare l’interfaccia.
Fallout 2 è a volo d’aquila, pertanto controllerete i movimenti del vostro PG dall’alto cliccando con il pulsante sinistro del mouse, quando il cursore è a forma di esagono rosso, sulla zona che volete che raggiunga. Cliccando con il pulsante destro il cursore assumerà un’altra forma: ne parleremo più tardi, per ora è sufficiente che abbiate compreso i movimenti.


Movim
La schermata di gioco.

Note: Il gioco è preimpostato in modalità «Corsa: Normale». Ciò significa che per correre dovrete prima premere Shift. Vi consigliamo di selezionare la modalità «Corsa: Sempre» in Opzioni.

La schermata è composta dalla visuale di gioco e dalla barra di interfaccia.
  • All’estremità sinistra dell’interfaccia vi è uno schermo in cui viene descritto ciò che il PG vede, le azioni in combattimento e altri messaggi di cruciale importanza.

  • A destra dello schermo vi sono tre pulsanti: quello rosso permette di passare dal primo slot al secondo. Si ricordi che ciò non richiede Punti Azione, perciò durante il vostro turno avete la possibilità di passare da un’arma all’altra in ogni momento. Il pulsante «INV» permette di accedere all’inventario: in combattimento tale azione richiede quattro PA, due se si dispone del Tratto Tasche Rapide. Premendo il pulsante più in basso, infine, accederete alla schermata delle opzioni (Salva, Carica eccetera): a nostro avviso è più rapido premere il pulsante Esc.

  • Il centro della barra di interfaccia è occupata dallo slot attuale. Nell’immagine in basso lo slot è occupato da una pistola mitragliatrice da 10 mm. In cima allo slot vi sono alcuni pallini che rappresentano i Punti Azione: si ricordi che, benché ve ne siano rappresentati solo dieci, il gioco tiene conto di eventuali PA aggiuntivi. Allorché inizia la fase di combattimento i PA si illuminano, spegnendosi ogniqualvolta vengano consumati. Ai lati della figura dell’arma è specificata l’azione disponibile, nel nostro caso «Singolo», ovverosia fuoco singolo, ed il suo costo in termini di PA, quattro. Cliccando sullo slot con il pulsante destro cambierete l’azione: la pistola mitragliatrice, ad esempio, può anche sparare raffiche e, nel caso siano stati sparati colpi, è possibile cambiare caricatore al prezzo di due PA. Un’altra azione disponibile è il colpo mirato, contrassegnato dal simbolo a forma di bersaglio al di sotto del nome dell’azione, come possiamo notare in figura. Quando lo slot è occupato da un’arma da fuoco apparirà sulla destra una linea verde, la quale rappresenta il numero di colpi nel caricatore: nel nostro caso è pieno. Prestateci sempre attenzione, poiché il PG non ricarica mai la propria arma automaticamente!

Mitragliatrice
La barra di interfaccia.

Come è possibile intuire, i numeri sulla destra, «PV» e «CA», rappresentano rispettivamente i Punti Vita attuali e la Classe Armatura.
All’estremità destra, infine, sono ubicati quattro pulsanti ed un riquadro vuoto. Il pulsante rosso permette l’accesso allo skilldex, di cui discuteremo più tardi, il pulsante «MAP» apre le automappe, di cui parleremo nella sezione dedicata al Pip-Boy 2000, «PER» apre la schermata del personaggio, necessaria per gli avanzamenti di livello, e «PIP» permette di accedere al Pip-Boy, che ancora non possedete. Per quanto riguarda il riquadro vuoto, esso si apre solo durante i combattimenti, perciò per ora non è affar nostro.


Inv
L’inventario.

Bene, passiamo all’avventura. Vi trovate d’innanzi al Tempio delle Prove. Nell’inventario avete una lancia: se volete equipaggiatela in uno degli slot. Ora entrate cliccando con il cursore esagonale oltre la soglia del Tempio.

Vi ritroverete all’interno dell’edificio, di fronte ai vostri primi due nemici: due formiche! Giganti, s’intende. Non appena vi avvicinerete il gioco entrerà in modalità combattimento. I PA s’illumineranno ed il misterioso riquadro vuoto sulla destra si aprirà rivelando due opzioni: «TURN» e «CMBT». Premendo il primo passerete il Turno, convertendo i Punti Azione inutilizzati in Classe Armatura; il secondo permette di uscire dal combattimento. Naturalmente non è possibile uscirne durante la lotta: è necessario eliminare uno ad uno i propri nemici, o per lo meno farli fuggire abbastanza lontano. Un altro cambiamento che avrete certamente notato è che il cursore esagonale contiene ora un numero o una «X» rossa: il numero rappresenta il quantitativo di PA necessari per raggiungere la posizione indicata; quando invece vi è una «X» significa che entro il Turno è impossibile raggiungere quella posizione oppure che la zona è impraticabile.

Una volta che le formiche saranno sufficientemente vicine potrete iniziare a menare le mani. Impugnate la lancia, se volete utilizzarla, selezionate l’azione desiderata (un consiglio: non gettate la lancia!) e cliccate con il pulsante destro del mouse: il cursore si trasformerà in un mirino. Portate il cursore sul nemico: se appare una X significa che siete troppo lontani oppure non disponete di sufficienti PA; in caso contrario apparirà la percentuale di successo del colpo. Se il colpo è mirato cliccate con il pulsante sinistro sul nemico: vi apparirà una schermata, qui visibile, con le percentuali di successo alle varie zone del corpo.


Cosedapiccia
La schermata dei colpi mirati.

Note: I colpi mirati alle zone più sensibili del corpo aumentano la probabilità di Colpo Critico, ma non fatelo durante il Tempio delle Prove, giacché durante il primo giorno i successi critici sono disabilitati.

Per effettuare l’attacco cliccate con il pulsante sinistro del mouse sul nemico. Sullo schermo sulla sinistra verranno descritti in dettaglio i risultati: se il colpo è andato a segno avrete inflitto danni al nemico, altrimenti avrete mancato il bersaglio.

Non frustratevi se le percentuali sono basse perché la vostra unica abilità di combattimento è Armi Leggere: troverete le vostre prime armi da fuoco non appena sarete usciti da Arroyo, per ora il massimo a cui potete aspirare è una lancia affilata. Se notate che con la lancia non riuscite a combinare nulla passate ai cazzotti: quasi sicuramente la vostra abilità in Disarmato sarà più elevata rispetto ad Armi da Mischia.

Note: Per i PG versati nel combattimento corpo a corpo: lo slot «Oggetto 1» è occupato dai pugni e lo slot «Oggetto 2» dai calci, meno rapidi ma più efficaci. Aumentando la propria abilità in Disarmato si apprenderanno mosse sempre più potenti.

Una volta sterminate le prime due formiche aprite la porta cliccando con il pulsante destro del mouse e spostando il cursore sulla porta: apparirà l’immagine di una mano. Tale simbolo vi segnala che potete interagire con l’oggetto. Cliccate con il pulsante sinistro e il vostro PG aprirà la porta. Cliccate nuovamente con il pulsante destro per far tornare il cursore esagonale e proseguite lungo il corridoio. Esplorate le sale laterali, uccidete i radscorpioni, controllate all’interno dei vasi e delle ossa utilizzando il sistema pulsante destro-pulsante sinistro e prendete tutto ciò che riuscite a trasportare: le code di radscorpione sono parecchio pesanti (10 libbre l’una), ma possono essere vendute per 10 dollari. Non fatevi prendere dal panico se siete stati avvelenati: il veleno agisce lentamente e presto troverete qualche dose di antidoto.


Rubalecose
Quando appare l’immagine della mano avete la possibilità interagire con l’oggetto, in questo caso potete controllare cosa contiene il vaso.

Per passare alla seconda stanza dovrete scassinare la porta: non preoccupatevi, riuscirete a scassinarla a prescindere dal vostro punteggio. Vi sono due modi per farlo: ve li elenco cosicché possiate utilizzarli anche in futuro.

Il primo è lo skilldex. Cliccate sul pulsante rosso a destra o premete S, vi apparirà un elenco di azioni disponibili. «Scassina» è ciò che cercate: cliccate sul pulsante e posizionate il cursore a forma di mirino sulla porta. Il PG tenterà di scassinarla. Se volete accedere immediatamente all’opzione «Scassina» premete 2.

Note: Qui trovate un elenco esaustivo dei comandi rapidi di FO2.

Il secondo modo consiste nel tenere cliccato con il pulsante destro del mouse la porta: vi apparirà una barra con alcune immagini. Se non ci riuscite ricordate che dovete tenere cliccato.
Se lasciate il pulsante sul binocolo vi verrà fornita una descrizione più dettagliata dell’oggetto su cui avete il cursore, oppure vi verrà detto «Non vedi nulla» se l’oggetto non è di alcuna utilità. Lasciando il pulsante sullo zaino aprirete il menù di interazione con l’inventario: ciò può risultare utile se, ad esempio, volete utilizzare uno dei vostri oggetti su un particolare elemento di scenario, fuorché gli esplosivi al plastico che funzionano in maniera differente: presto vedremo come. Utilizzerete spesso tale menù per ricaricare di celle a microfusione la Highwayman.
Lasciando il pulsante sul volto del nostro simpatico amico Vault Boy, infine, accederete allo skilldex: cliccando sull’azione designata non vi sarà bisogno di muovere il cursore sulla porta.

A tal punto potete procedere alla seconda sala.
Non appena avrete accennato qualche passo lungo il corridoio vi apparirà un messaggio: «Vedi una piastrella rialzata». Questo è il messaggio universale per comunicarvi che avete avvistato una trappola. Potete attraversare il corridoio infischiandovene delle trappole oppure, se preferite, disarmare le trappole per un po’ di punti esperienza. Come avrete certo immaginato per disarmare le trappole è necessario ricorrere allo skilldex. Esplorate le stanze ed uccidete le creature. Troverete polvere curativa e antidoti: fatene uso in caso di necessità.
Lungo il corridoio che conduce alla porta per la sala finale troverete un vaso che contiene esplosivo al plastico. Ciò vi servirà per far saltare la porta. Vi consigliamo di salvare, poiché state per maneggiare un esplosivo per la prima volta! Posizionatevi vicino alla porta ed accedete all’inventario. Inserite il plastico in uno slot e cliccate con il pulsante sinistro sullo slot. Vi apparirà un messaggio che vi consentirà di regolare il timer dell’esplosivo: poiché è la prima volta si consiglia di mantenerlo sui trenta secondi, o anche più.


Regolatimer
Joe regola il timer dell’esplosivo: dieci secondi! È pazzo!

Una volta cliccato su «Fatto» avrete fatto partire il timer e gettato a terra l’esplosivo. Allontanatevi ed ammirate l’esplosione. Presumibilmente vi apparirà il messaggio «A causa della tua inettitudine l’esplosivo è saltato prima del previsto»: è normale. Se tutto è filato liscio si è aperto un varco nella porta: oltrepassatelo e accedete alla terza ed ultima sala.

Esplorate l’ultima sala sino a giungere di fronte a Cameron, il quale vi sfiderà ad una lotta corpo a corpo. Avete tre possibilità: accettare il combattimento, convincerlo che lottare è inutile oppure rubargli la chiave che apre l’ultima porta. Altrimenti è possibile gettare a terra la propria lancia prima della conversazione per poi raccoglierla durante il combattimento. Attenzione, però: anche Cameron tenterà di raccoglierla! Nel combattimento non è necessario ucciderlo: è sufficiente ferirlo.


Parlalecose
Joe tenta di convincere Cameron che lottare è controproducente.

Una volta superato tale ostacolo avrete completato il Tempio delle Prove! Complimenti, vi siete dimostrati degni di indossare la Sacra Tuta dell’Abitante del Vault, nonché il Sacro Pip-Boy 2000! Ora vi spetta l’importante compito di ricuperare un Kit di Creazione del Giardino dell’Eden e portarlo ad Arroyo.

Prima di iniziare con le missioni di Arroyo completiamo il discorso sull’interfaccia… ammirate il RobCo Pip-Boy 2000, meraviglia ultramoderna della tecnologia prebellica!


Pip
Il Pip-Boy 2000!

Il Pip-Boy 2000 ha quattro funzioni principali: la sveglia, lo stato, le automappe e gli archivi.
  • La sveglia, azionabile premendo il pulsante in alto a sinistra, equivale al comando «Attendi» di FO3, con l’importante differenza che attendere in FO2 equivale a riposarsi. Tra le opzioni più utili vi sono «Attendi fino al mattino (08:00)» e «Attendi fino a completa guarigione».

  • Lo stato archivia i dati sulle missioni. Come in tutti i Fallout non tutte le missioni vengono registrate. Le missioni sono catalogate in base alle località in cui sono state assegnate.

  • Le automappe, come potete constatare voi stessi, sono di difficile lettura. La leva «HI» e «LO» permette di regolare la definizione: in realtà serve a ben poco. La croce rossa rappresenta la posizione del vostro personaggio. È possibile individuare la posizione di eventuali nemici sulla mappa mediante il pulsante «Scanner» ma, sorpresa sorpresa, per far ciò è necessario un Sensore di Movimento… che non avete! Le automappe, tuttavia, non sono totalmente inutili: possono servire per prendere visione della vastità dell’area che si sta per esplorare e soprattutto per determinare la posizione delle griglie d’uscita, segnalate da una linea tratteggiata color arancione.

  • Gli archivi, infine, contengono i filmati e i dati scaricati da terminali ed olodischi.
Il pulsante con la scritta «CLUES» a malapena leggibile è rotto e non funziona. Tranquilli: non funzionava neppure nel primo Fallout! D’altronde sono trascorsi due secoli dalla Grande Guerra, è già un miracolo se questo affare funziona ancora!


scr00005
La schermata delle automappe.

Il Pip-Boy 2000 non dispone di contatore Geiger per le radiazioni né di radio. Insomma, rispetto al Pip-Boy 3000 è parecchio arretrato, ma pur sempre utile se volete affrontare il mondo là fuori.

II.2. Il Villaggio.
Eccovi dunque ad Arroyo, vostro luogo di nascita. Presumibilmente sarete saliti di livello: accedete alla scheda personaggio per mezzo del pulsante «PER» e distribuite i Punti Abilità guadagnati.
All’interno della tenda alle vostre spalle vi è l’Anziana: parlateci, cosicché possiate ricevere istruzioni sulla vostra missione ed una manciata di «ciò che chiamano “denaro”» (152 dollari). Prima di avventurarvi per le Lande, tuttavia, è consigliabile svolgere alcune semplici missioni: un po’ di esperienza non guasta mai.

Missioni Secondarie.
  • Ripara la pompa dell’acqua per Feargus.
    Nel centro di Arroyo troverete una pompa dell’acqua: a prescindere dal vostro punteggio di Riparare riuscirete ad aggiustarla utilizzando l’opzione «Ripara» dello skilldex.
    Ricompensa: 100 Punti Esperienza.

  • Uccidi le piante maligne che infestano il giardino di Hakunin.
    In una delle tende contrassegnate da una croce troverete Hakunin, lo sciamano del villaggio. Egli vi assegnerà la missione di sradicare le piante maligne che infestano il suo giardino (due piante sporigene). Per un personaggio poco versato nei combattimenti ravvicinati potrebbero rivelarsi un problema: consigliamo in tal caso di attaccare ed arretrare di un paio di passi ogni turno, poiché gli attacchi a distanza delle piante sono molto deboli. Se siete feriti tornate da Hakunin: vi curerà gratuitamente.
    Ricompensa: 100 Punti Esperienza e 2 Polveri Curative. Hakunin, inoltre, si offrirà di creare altre dosi a partire da Fiori di Broc e Radici di Xander.

  • Salva Smoke, il cane di Nagor, dalla selva.
    Nei pressi del recinto dei bramini vi è Nagor, il quale vi chiederà di salvare il suo cane Smoke, perdutosi nei terreni di caccia. Questi ultimi, a nord-ovest del villaggio, sono abitati da vari gechi scorrazzare in giro, ma, a meno che non vi avviciniate troppo, non vi attaccheranno: ad ogni modo vi consigliamo di salvare la partita prima di tentare la sorte. Nei terreni di caccia potete trovare, se avete pazienza, gli ingredienti per le polveri curative. Smoke si trova ad est, oltre ad una pozza di liquami tossici (non calpestatela o subirete danni): il cane vi seguirà non appena vi sarete avvicinati a lui. Tornate pure al villaggio: missione compiuta.
    Ricompensa: 100 Punti Esperienza e +5 Karma. Se vi rifiutate di aiutare Nagor questi andrà da solo ai terreni di caccia e ci lascerà la pelle (–3 Karma).

  • Ottieni della selce affinché Mynoc possa affilare la tua lancia.
    Recatevi a sud del villaggio e parlate con il guardiano del ponte, Mynoc. Rivolgetegli domande sulla sua lancia ed egli si offrirà di affilare la vostra: per far ciò, tuttavia, è necessaria la selce. Zia Morlis ne possiede un paio. Vi sono vari modi per ottenere la selce: 1) scambiarla per tre Polveri Curative; 2) convincere la zia a donarla (è necessario un punteggio di Dialogare pari o superiore al 51%); 3) rubarla (se fallite per due volte consecutive Morlis, esasperata, ve la regalerà); 4) barattarla per altri oggetti (premendo il pulsante «Baratta»). Tornate da Mynoc: la semplice Lancia che avevate nell’inventario ora è una Lancia Affilata! I miracoli della tecnologia moderna!
    Ricompensa: Lancia Affilata, 50 Punti Esperienza se avete convinto Morlis a donare la selce.
Oggetti Interessanti.

Arroyo è un villaggio estremamente povero: il massimo che potete trovare è un Badile, utile esclusivamente per dissotterrare tombe. Si trova vicino a zia Morlis.

Gente da Incontrare.

Jordan vi insegnerà a maneggiare la lancia, aumentando un poco la vostra abilità in Armi da Mischia, mentre Lucas vi aumenterà Disarmato. Se tale abilità è già al 55% non vi insegnerà un tubo.

Ora possiamo uscire da Arroyo per avventuarci nelle lande. Oltrepassate il ponte e... passiamo al Capitolo III.


Edited by Gioacchino La Rochelle - 23/1/2021, 11:08
view post Posted: 3/2/2011, 12:29     +1Guida Fallout 2 - Capitolo I - Guida Fallout 2
Guida a Fallout 2
A cura di Alan 91 e L.A.Morselli.

Per la seguente guida abbiamo attinto, ed attingeremo, da più fonti: il Manuale di Fallout 2, la Guida Ufficiale Strategie & Segreti di Fallout 2, la Guida Pressoché Definitiva a Fallout 2 di Per Jorner, Fallout Wiki e infine la nostra esperienza di gioco.

Note: La traduzione italiana utilizzata è quella del Progetto TIFONE a cura di RagFox, che ringraziamo moltissimo per i documenti inviatici. Premettiamo che «Strenna» è il termine italiano per «Perk». Per abbreviare, inoltre, utilizzeremo i termini «PG» per «Personaggio Giocante» e «FO» per «Fallout».

Nota sul Diritto d’Autore: Diritto d’autore? Su Internet? Gente, questa Guida non è stata creata a scopo di lucro e la sua diffusione non può farci altro che piacere. Siete liberi di farne ciò che preferite senza risponderne a nessuno.


Capitolo I: Creazione del Personaggio.
La creazione del PG rappresenta sempre un passaggio essenziale: un personaggio che parte bene è già a metà dell’opera. Le meccaniche di FO2 sono differenti da quelle dei suoi seguiti, perciò vi consigliamo di leggere con attenzione questo capitolo.
Una volta selezionato «Nuovo», vi saranno presentati tre personaggi predefiniti: Narg, Chitsa e Mingan. Potete modificarli a vostro piacimento o partire da zero con un nuovo PG. Si consiglia caldamente la seconda opzione.
La creazione del PG è condensata in un’unica schermata:

scr00000
La schermata di creazione del PG.

Prima di iniziare vi consigliamo subito di inserire il nome, poiché non si potrà tornare indietro una volta usciti dalla schermata: pertanto, prima di cliccare su «OK», assicuratevi che il vostro PG non si chiami «Nome»!
Potete cambiare pure il sesso e l’età: ciò non ha effetti in gioco, eccezion fatta per un paio di missioni di minore importanza accessibili esclusivamente ad uno o all’altro sesso.

I.1. Caratteristiche.
Di seguito vengono descritti gli effetti specifici delle Caratteristiche di FO2.

Forza.
Influisce su: Punti Vita, Danno in Mischia (l’ammontare dei bonus ai danni che il PG è capace di infliggere da disarmato: il valore medio è pari a 1), Peso Trasportabile, requisiti minimi per le armi e l’abilità Armi da Mischia.
Inutile alzarsi troppo la Forza, poiché potete distribuire il peso con i seguaci e soprattutto durante il gioco potete aumentarne il valore di ben sei punti: l’armatura atomica conferisce un bonus di quattro punti e la chirurgia ne garantisce un altro, come pure la relativa strenna Guadagna Forza (parleremo più tardi della chirurgia). Se avete intenzione di prendere il tratto Mingherlino (si veda il paragrafo I.2. Tratti Opzionali) è consigliabile mantenere un punteggio di Forza non inferiore a 5, più che sufficiente per impugnare la maggior parte delle armi da fuoco; armi più pesanti saranno accessibili una volta ottenuta l’armatura potenziata… e allora sì che sarà una festa. Il Jet aumenta temporaneamente la Forza di 1 punto, mentre i Buffout la aumentano di 2.

Percezione.
Influisce su: Sequenza (quanto rapidamente è possibile agire in un Turno di combattimento), i modificatori agli attacchi con le armi da fuoco e da lancio, la distanza dai nemici negli incontri casuali e le abilità Dottore, Primo soccorso, Scassinare e Trappole.
È opportuno ricordare che alcune strenne particolarmente utili richiedono un punteggio abbastanza elevato di Percezione, prima tra tutte Cecchino, che richiede un valore pari ad 8 ed incrementa sensibilmente la probabilità di mettere a segno colpi critici (Cecchino richiede pure AG 8 e Armi Leggere 80%).
Nel corso del gioco può essere aumentata di un massimo di 2, con la strenna e la chirurgia. I Mentat possono aumentare temporaneamente la Percezione di 2, i Jet e gli alcolici di 1.

Resistenza.
Influisce su: Punti Vita (totali e per livello), Resistenza al Veleno e a Radiazioni, Tasso di Guarigione (l’ammontare di Punti Vita guadagnati ogni 6 ore di riposo o di viaggio) e l’abilità Escursionista.
Poiché altro non fa e la Resistenza al Veleno e a Radiazioni è abbastanza inutile, un punteggio medio è più che sufficiente. Durante il corso del gioco può essere aumentata di un solo punto mediante strenna. I Buffout garantiscono un bonus temporaneo di 3.

Carisma.
Influisce su: Reazioni degli NPC, prezzi, limite di seguaci e le abilità Barattare e Dialogare.
Il valore più importante è il quantitativo massimo di seguaci, pari alla metà, arrotondata per difetto, del proprio Carisma.
Il Carisma può essere aumentato di un massimo di 3 punti, mediante la relativa strenna, la chirurgia e… un paio di occhiali da sole che «ti fanno sentire fico solo a tenerli nell’inventario». I Mentat la aumentano temporaneamente di 2: potete assumerne una dose se desiderate portare con voi un compagno supplementare, non lo perderete quando gli effetti svaniranno.

Intelligenza.
Influisce su: Punti abilità per livello, opzioni di dialogo e le abilità Dottore, Escursionista, Pronto Soccorso, Riparare e Scienza.
Meglio non diminuire l’Intelligenza ad un punteggio inferiore a 4, poiché in tal modo il vostro personaggio diverrebbe un’autentica testa di legno incapace di pronunciare vocaboli a senso compiuto composti da più di due sillabe («Glug glug glug glug glug glug!»). La naturale conseguenza di ciò è che praticamente nessuno vorrà parlarvi e la stragrande maggioranza delle missioni secondarie vi sarà preclusa. Se ne volete un esempio eccovi accontentati: C’è sempre la possibilità di assumere Mentat all’occorrenza, ma tali magiche pilloline non crescono certo sugli alberi. Il personaggio stupido è consigliato solo se volete farvi quattro risate!
L’Intelligenza può essere aumentata permanentemente di 3 punti: uno con l’appropriata strenna, uno con la chirurgia ed uno con una missione degli Hubologisti (ne parleremo a suo tempo). I Mentat forniscono un bonus temporaneo di 2 all’Intelligenza.

Agilità.
Influisce su: Punti Azione, Classe Armatura e le abilità Armi ad Energia, Armi Leggere, Armi Pesanti, Disarmato, Movimento Furtivo, Lanciare, Rubare, Scassinare, Trappole.
L’Agilità non è tutto, ma è indubbiamente molto. Essa, infatti, determina l’ammontare di Punti Azione, che in Fallout 2 sono sacrosanti, dal momento che tale gioco è a turni. L’Agilità è dunque di importanza critica per personaggi che desiderino usare abilità mobili quali Armi Leggere o Disarmato ed in generale che vogliano effettuare più azioni durante il proprio Turno. Numerosi tratti e strenne permettono di sfruttare in maniera assai efficiente i propri PA.
L’Agilità può essere aumentata permanentemente di un solo punto mediante strenna. Lo Psycho, tuttavia, fornisce un bonus temporaneo di 3 e il Buffout di 2, in secondo luogo non dimentichiamo il Jet che aumenta di 2 i PA.

Fortuna.
Influisce su: Tiri virtuali, Probabilità di Colpi Critici e l’abilità Gioco d’Azzardo.
La Fortuna gioca il proprio ruolo sulle probabilità dei tiri virtuali. Con una Fortuna elevata la probabilità di ottenere un successo è maggiore... e viceversa. La Probabilità di Colpi Critici, in secondo luogo, è pari al punteggio di Fortuna, naturalmente senza strenne, tratti o colpi mirati. Durante il gioco può essere aumentata di 3 punti, con l’apposita strenna e con una missione degli Hubologisti.


I.2. Tratti Opzionali.
Potete scegliere sino a due tratti.

Universalmente utili:
  • Dotato. Tale tratto aumenta di 1 tutte le caratteristiche, diminuendo del –10% tutte le abilità e di 5 i punti abilità per livello. In FO2 migliorare permanentemente le caratteristiche è molto difficile e gli oggetti speciali che le aumentano si contano sulle dita di una mano, mentre le abilità possono essere aumentate a punteggi stratosferici anche con un punteggio discreto di Intelligenza, pertanto ne vale assolutamente la pena. In termini matematici un PG con IN 5 privo di tale tratto guadagna 15 punti abilità per livello (IN×2 + 5), mentre un PG Dotato con IN 8 ne guadagna 16.

  • Finezza. La buona notizia: +10% alla probabilità di Colpi Critici. La cattiva notizia: avrete una penalità ai danni inflitti. Nonostante ciò è un tratto molto appetibile, poiché più si infliggono Colpi Critici e meglio è.

  • Mingherlino. Aumenta di 1 l’Agilità a discapito del Peso Trasportabile, ma ne vale assolutamente la pena, soprattutto se contribuisce ad aumentare il numero di PA.
La cui utilità dipende dal proprio stile di gioco:
  • Colpo Rapido. Un tratto perfetto per chiunque adori l’efficace brutalità delle mitragliatrici a canne rotanti e in generale preferisca le raffiche al tiro semiautomatico: ogni attacco con le armi da fuoco richiede un PA in meno, tuttavia non è possibile effettuare colpi mirati, i quali causano più spesso danni critici. Lo disdegnino i cecchini e chiunque prediliga le armi semiautomatiche, nonché i PG versati nel combattimento corpo a corpo, poiché la penalità si applica pure alle armi da mischia e da disarmato.

  • Destro/Mancino. Oro colato se desiderate un personaggio versato nella nobile arte dello scazzottamento, poiché conferisce un bonus alle armi ad una mano ed una penalità alle armi a due mano e, poiché non esistono armi da corpo a corpo a due mani, riceverete solo bonus. Quest’ultimo, tuttavia, non si applica quando siete inermi, pertanto assicuratevi di disporre perlomeno di un tirapugni. Scartate questo tratto se invece adorate i fucili o le armi dannatamente grosse.

  • Pacifista. Ottimo per chi preferisca concentrarsi sulle abilità mediche e diplomatiche e far uso di una singola abilità di combattimento, come ad esempio Armi Leggere. A lungo andare, tuttavia, perde la propria utilità.
Di dubbia utilità:
  • Iettatore. Potrebbe rivelarsi utile per uno stile di combattimento disarmato, ma di certo non per chi utilizzi armi da fuoco.

  • Mano Pesante. Inizialmente può risultare utile infliggere un maggior quantitativo di danni: più tardi, tuttavia, tale tratto si rivela controproducente.

  • Sex Appeal. Meglio averlo nella vita vera! Utile solo per personaggi femminili e con basso Carisma, altrimenti è da scartare.
Inutili o controproducenti:
  • Abile. Da evitare a tutti i costi. Anche con un punteggio medio di IN nuoterete nei punti abilità, non vale la pena sacrificare le strenne.

  • Caos di Sangue. La differenza rispetto a Carneficina di FO3 è che non vi sono bonus ai Danni: è un tratto puramente estetico. Tranquilli: assisterete in ogni caso ad uccisioni truculente... eccome!

  • Colosso. La Forza è aumentata, ma al prezzo dei PA. È come perdere 4 punti in Agilità: inammissibile.

  • Kamikaze. Sacrificare la protezione per poter agire per primo? No, grazie.

  • Metabolismo Rapido. Gli effetti sono assolutamente marginali.

  • Resistente ai Farmaci. Minimamente utile solo ed esclusivamente con il Jet. Ergo, nel cassonetto pure questo.

  • Tossicomane. Diciamo la verità: è sufficiente ricaricare il salvataggio per evitare la dipendenza. In FO2, inoltre, le dipendenze possono essere smaltite con il tempo: unica eccezione il Jet, la cui dipendenza è permanente, ma pure in questo caso vi è l’antidoto specifico.

I.3. Abilità.
Passiamo alla terza parte: le abilità. Immagino la vostra reazione alla vista dell’elenco di abilità di FO2: «Ma quante diavolo ce ne sono?». Diciotto. Sei abilità di combattimento, otto attive, così definite perché possono essere utilizzate dallo skilldex, e quattro passive.
Le abilità agiscono in maniera differente rispetto a Fallout 3. Esse possono essere aumentate ben oltre il 100% per un massimo del 300%, ma migliorare abilità con percentuali elevate richiede un quantitativo maggiore di Punti Abilità: aumentare di 1% un’abilità la cui percentuale è tra il 101% e il 125%, ad esempio, richiede due Punti Abilità anziché uno. Come regola generale, tuttavia, si ricordi che nella stragrande maggioranza dei casi non vale la pena di aumentare il punteggio di un’abilità oltre il 101%.
Le Scelte, infine, raddoppiano la percentuale aumentata dai Punti Abilità: ciò significa che, se la percentuale dell’abilità Scelta è pari od inferiore al 100%, ogni Punto Abilità la aumenterà del 2% anziché dell'1%. Per questo motivo è bene selezionare con attenzione le tre Scelte che si hanno a disposizione.

Abilità di combattimento:

  • Armi da Mischia, Armi Leggere e Disarmato. È essenziale per la sopravvivenza del vostro PG selezionare una di queste abilità.

  • Armi ad Energia e Armi Pesanti. Le armi ad energia e quelle pesanti sono indubbiamente le più potenti, ma le troverete e potrete farne uso continuo solo a fase avanzata del gioco, pertanto è consigliabile non selezionarle come Scelta iniziale. Non preoccupatevi: avrete modo, durante il gioco, di dedicarvi i Punti Abilità guadagnati con gli avanzamenti di livello.

  • Lanciare. Si tratta di un'abilità decisamente futile, a meno che la vostra intenzione non sia quella di gettare rocce in faccia alla gente.

Abilità attive:
  • Dottore e Pronto Soccorso. In FO2 non esiste l’abilità Medicina: vi è l’abilità Pronto Soccorso e l’abilità Dottore. La prima permette di curare ferite lievi con Kit di Pronto Soccorso, la seconda di curare gli arti menomati e le ferite gravi, in media 4–10 Punti Vita senza strenne. Si noti che l’efficacia degli Stimpack non è influenzata da nessuna delle due abilità. Tralasciando l’abilità di Pronto Soccorso, la quale ripristina un quantitativo ridicolo di PV e può comunque essere aumentata con i Manuali di Pronto Soccorso, Dottore può rivelarsi particolarmente utile per due motivazioni specifiche: innanzitutto è necessario un punteggio in Dottore pari a 60% per ottenere, al livello 12, la strenna Anatomia Vivente, la quale aumenta di 5 tutti i Danni inflitti a creature viventi; in secondo luogo tale abilità ha varie e fruttuose applicazioni a Vault City, di cui parleremo nel Capitolo IV. In ogni caso non è conveniente selezionare Dottore come Scelta; un valido consiglio è di aumentarne il punteggio durante il gioco, eventualmente sino al 75%.

  • Movimento Furtivo, Rubare e Scassinare. Le occasioni in cui Movimento Furtivo e Rubare possono essere messe in pratica con efficacia sono poche. Giocatori abili, tuttavia, possono utilizzare la prima per avvicinarsi furtivamente ai nemici e attaccarli a distanza ravvicinata e la seconda principalmente per rubare danaro ai mercanti ed infilare esplosivi nelle tasche delle persone. Scassinare, d’altro canto, è assai utile, poiché le porte e i contenitori chiusi a chiave sono numerosi. Si noti che in FO2 non si utilizzano le forcine, bensì i Set da Scassinatore per le serrature meccaniche e i Grimaldelli Elettronici per le porte elettroniche.
    Note: Dedicato agli amanti di Half–Life: il Piede di Porco può essere utilizzato come alternativa brutale ai grimaldelli!

  • Riparare. In FO2 le armi e le armature non si degradano, pertanto tale abilità ha un ruolo marginale: in secondo luogo è possibile aumentarla leggendo gli appositi libri e Vic il mercante può effettuare le prove di Riparare per voi. Insomma, cosa volete di più? Non sceglietela e basta!

  • Scienza. Scienza non ha un ruolo attivo in FO2, nondimeno vi sono alcune occasioni in cui può rivelarsi particolarmente utile. Il consiglio è di aumentarsi il punteggio in Scienza investendo le proprie risorse nei Grandi Libri della Scienza e dedicandovi parte dei Punti Abilità in eccesso. Un punteggio pari all’80% è più che sufficiente per molte, ma non tutte, delle suddette applicazioni.

  • Trappole. Le trappole sono poche e le probabilità che vi uccidano ancora meno. Per convenienza potete aumentare tale abilità al 60% o al 70% nel corso del gioco, altrimenti siete liberi di ignorarla del tutto e nessuno avrà nulla da ridire, men che meno io.

Abilità passive:
  • Barattare e Gioco d’Azzardo. Nuoterete comunque nel danaro, quindi lasciate perdere.

  • Escursionista. Benché in molti sostengano il contrario, Escursionista non è Sopravvivenza di Fallout: New Vegas. La sua sola funzione, infatti, è quella di permettere al giocatore di evitare gli incontri casuali nei quali è possibile imbattersi durante i viaggi nella mappa del mondo (predatori, creature ostili, scontri tra due fazioni e via dicendo) e di aumentare la possibilità che si verifichi un incontro speciale. Per ogni incontro evitato si guadagna una manciata di Punti Esperienza. In definitiva l’unico scopo di Escursionista è quello di aggirare i combattimenti generati casualmente e rendere in tal modo i viaggi più rapidi. Aumentatevela solo con i libri.

  • Dialogare. L’abilità Dialogare agisce in un modo assai meno palese rispetto all’Eloquenza di Fallout 3 e Fallout: New Vegas. Diversamente da quanto avviene in questi ultimi, infatti, le opzioni di dialogo aggiunte dall’abilità non sono contrassegnate rispetto alle altre: dovrete perciò capire voi stessi quali sono le più appropriate. Ciò nondimeno Dialogare costituisce un’abilità assai utile e se utilizzata con intelligenza può rivelarsi decisamente fruttuosa.

I.4. Strenne.
Prima di terminare il personaggio ed iniziare la propria avventura nelle Lande è giunta l’ora dell’ultimo, importante passaggio.
In Fallout 2 le strenne si guadagnano ogni tre livelli. Durante gli avanzamenti, tuttavia, non è possibile prendere visione delle strenne i cui requisiti non sono soddisfatti: un giocatore sprovvisto di manuale o di simili strumenti, pertanto, potrebbe trovarsi nell’infelice condizione di non sapere quali ottime strenne potrebbe acquistare se disponesse di caratteristiche più elevate.
Noi che invece disponiamo del seguente elenco di strenne possiamo prenderne visione, decidere quali preferiamo e impostare il PG in modo tale che, al momento opportuno, possa soddisfarne i requisiti. Che dannata fortuna!

Note: È possibile aggirare i requisiti assumendo, prima di effettuare l’avanzamento di livello, droghe e farmaci che aumentino le Caratteristiche desiderate, ad esempio Buffout per la Resistenza, Psycho per l’Agilità eccetera. Strenne acquistate in tal modo non svaniranno una volta esauriti gli effetti dei farmaci.

Di seguito sono elencate le strenne più utili in ordine di livello richiesto:
  • Consapevolezza. Permette di determinare il quantitativo esatto di Punti Vita dei nemici e di identificare le armi che impugnano. Decisamente utile. Req: Livello 3, PE 5.

  • Tasche Rapide. Dimezza il numero di PA necessari per accedere all’inventario, da quattro a due. Utile se il vostro stile di combattimento prevede l’uso di due armi e vi secca perdere un Turno intero per iniettarsi una dose di Stimpack. A fase avanzata del gioco diviene meno utile. Req: Livello 3, AG 5.

  • Bonus: Attacchi Corpo a Corpo. Da non confondere con Bonus: Danno Corpo a Corpo. Ogni attacco da disarmato richiede un PA in meno. Essenziale per i PG abili in Disarmato. Req: Livello 6, AG 6.

  • Bonus: Volume di Fuoco. Ogni attacco con le armi da fuoco richiede un PA in meno. Req: Livello 9, PE 6, IN 6, AG 7.

  • Colpi Critici Migliori. Fornisce un bonus di 20% agli effetti dei Colpi Critici. Tale strenna non influisce sul quantitativo di Danni inflitti dai Colpi Critici, bensì sui suoi effetti: menomazioni, uccisioni istantanee e via discorrendo. Req: Livello 9, PE 6, FT 6, AG 4.

  • Action Boy (2). Conferisce un PA addizionale: sempre comodo. Req: Livello 12, AG 5.

  • Anatomia Vivente. Aumenta del 10% l’abilità Dottore ma soprattutto fornisce un bonus di 5 ai Danni inflitti a qualsiasi creatura vivente. Req: Livello 12, Dottore 60%.

  • Guadagna Agilità. Consigliato solo se la vostra Agilità è un numero pari, poiché conferirebbe un PA addizionale. Req: Livello 12, AG < 10.

  • Cecchino. Incrementa sensibilmente la probabilità di Colpo Critico. Imperdibile per i tiratori. Req: Livello 24, PE 8, AG 8, Armi Leggere 80%.

  • Massacratore. La strenna definitiva per i personaggi versati nell’abilità Disarmato: ogni attacco andato a segno è un Colpo Critico! Req: Livello 24, AG 8, FOR 8, Disarmato 80%.
Strenne utili ma non cruciali:
  • Robustezza (3). Conferisce un bonus del 10% alla Resistenza ai Danni. Attenzione, però: il valore di Resistenza ai Danni non può superare l’80%, perciò siate cauti nell’acquistare più volte tale strenna. Req: Livello 3, FT 6, RE 6.

  • Personalità Magnetica. Permette di reclutare un seguace addizionale. Se desiderate un compagno in più e il vostro punteggio di Carisma è un numero dispari tale strenna si sostituisce a Guadagna Carisma. Req: Livello 6, CA < 10.

  • Più Colpi Critici (3). Aumenta del 5% la probabilità di Colpo Critico. Ottimo, ma se avete intenzione di prendere Cecchino o Massacratore tale strenna perderà parte del proprio significato. Req: Livello 6, FT 6.

  • Mutazione!. Tale strenna permette di cambiare uno dei Tratti. Utile in un solo caso: dopo aver preso Cecchino, al livello 27, potete sostituire Finezza con Colpo Rapido. In tal modo i vostri attacchi richiederanno un PA in meno. Non potrete più effettuare colpi mirati, ma al livello in cui vi troverete e con la strenna Cecchino non ne avrete più bisogno. Req: Livello 9.

  • Schivatore. Aumenta di 5 la Classe Armatura. Req: Livello 9, AG 4.

  • Evadi Corpo a Corpo. Ottimo solo per i PG abili in Disarmato: quando nessuno dei due slot è occupato da armi il PG guadagna, per ogni PA speso in attesa, un bonus di due punti alla CA e un dodicesimo della propria abilità di Disarmato. Le armi da Disarmato e le granate non sono considerate armi. Req: Livello 12, Disarmato 75%.

  • Guadagna Carisma. Come Guadagna Agilità, è utile solo se il Carisma è un numero pari, poiché in tal caso permette di reclutare un compagno addizionale. Req: Livello 12, CA < 10.

  • Guadagna Fortuna. Può essere utile per gli incontri speciali e la probabilità di Colpo Critico. Req: Livello 12, FT < 10.

  • Guadagna Intelligenza. Ottimo per portarsi l’Intelligenza ad un valore tra il 7 e l’8. Req: Livello 12, IN < 10.

  • Guadagna Percezione. Utile soprattutto per soddisfare i requisiti della strenna Cecchino. Req: Livello 12, PE < 10.

  • Vivificatore (3). Aumenta di 4 i Punti Vita. Ma al livello 12, probabilmente, sarete già sufficientemente robusti. Req: Livello 12, RE 4.

  • Morte Silenziosa. Raddoppia i Danni causati dagli attacchi da Disarmato in furtivo. Massacratore rende inutile tale strenna. Req: Livello 18, AG 10, Movimento Furtivo 80%.
Strenne di dubbia od eventuale utilità:
  • Bonus: Danno Corpo a Corpo (3). Aumenta di 2 il quantitativo di Danni massimi che il PG può infliggere da disarmato o con armi da mischia. Si noti che non conferisce un bonus ai Danni, bensì aumenta, e pure di molto poco, il quantitativo di Danni massimi. Req: Livello 3, AG 6, FZ 6.

  • Fine Dicitore (3). Conferisce un bonus di 1 all’Intelligenza ai fini delle opzioni di dialogo. Meglio aumentarsi direttamente l’Intelligenza. Req: Livello 3, IN 4.

  • Guaritore. Aumenta di 4–10 i Punti Vita guariti con le abilità Pronto Soccorso e Dottore. Req: Livello 3, AG 6, IN 5, PE 7, Pronto Soccorso 40%.

  • Schiena Robusta. Aumenta di 50 libbre il Peso Trasportabile. Affidatevi ai compagni, all’armatura atomica e al bagagliaio della Highwayman. Req: Livello 3, FZ 6, RE 6.

  • Scout. Aumenta la quantità di mappa visibile durante i viaggi e le probabilità degli incontri speciali. Ciò può rappresentare un’opzione valida se si desidera assistere ai vari incontri speciali di Fallout 2. Req: Livello 3, PE 8.

  • Bonus: Danno a Distanza (2). Aumenta di 2 i Danni inflitti dalle armi da fuoco. Potrebbe essere utile solo per i moltiplicatori dei Colpi Critici. Req: Livello 6, AG 6, FT 6.

  • Corsa Silenziosa. Strenna di pura convenienza: permette di correre in modalità Furtivo. Da acquistare solo se ritenete frustrante la lentezza della modalità Furtivo. Req: Livello 6, AG 6, Movimento Furtivo 50%.

  • Impaccatore. Vedi Schiena Robusta. Req: Livello 6.

  • Ranger. Aumenta di 15 l’abilità Escursionista ed aumenta le probabilità degli incontri speciali. Si veda Scout. Req: Livello 6, PE 6.

  • Borseggiatore. Tale strenna permette di ignorare il modificatore della taglia degli oggetti alle prove di Rubare. Si noti che taglia non è sinonimo di peso. Per i PG furtivi è pressoché inutile, in ogni caso è sufficiente salvare prima della prova. Req: Livello 9, AG 8, Movimento Furtivo 80%.

  • Esploratore. Incrementa le probabilità degli incontri speciali. Si veda Scout. Req: Livello 9.

  • Scelta!. Permette di selezionare una quarta Scelta. Al livello 12 non se ne avverte il bisogno. Req: Livello 12.
Strenne pressoché o totalmente inutili:
Prima di iniziare l’elenco è bene premettere che tutte le strenne la cui funzione è di aumentare i punteggi delle abilità sono da evitare come la peste. Le strenne sono troppo preziose per essere sprecate in tal modo e, come già si è avuto modo di appurare più volte, con un punteggio medio di Intelligenza qualsiasi PG nuoterà nei Punti Abilità. Le suddette strenne, delle quali specificherò solo i nomi, sono: Corso di Sopravvivenza, Educato, Fantasma, Giocatore d’Azzardo, Inoffensivo, Ladro, Ladro Maestro, Medico, Mr. Aggiustatutto, Negoziatore, Parlatore e Venditore. Evitatele, punto e basta.
  • Comprensione. Garantisce il 50% in più di Punti Abilità ogniqualvolta si legga libri. Il problema è che i libri non hanno più effetto con le abilità il cui punteggio sia superiore al 92% e le uniche abilità che possono essere aumentate in tal modo sono Armi Leggere, Escursionista, Pronto Soccorso e Riparare. Req: Livello 3, IN 6.

  • Esperto di KamaSutra. Sì, avete letto bene, non fate quella faccia! In ogni caso è totalmente inutile. Req: Livello 3, AG 5, RE 5.

  • Guarigione Rapida. Un bonus di 2 al Tasso di Guarigione. Ma ci state pigliando per i fondelli? Req: Livello 3, RE 6.

  • Muro di Pietra. Diminuisce le probabilità di venire gettato a terra. Vale la pena di acquistare una strenna per questo? Req: Livello 3, FZ 6.

  • Presenza (3). Le reazioni iniziali dei PG sono aumentate del 10%. A quale scopo? Req: Livello 3, CA 6.

  • Prudente. Aumenta di 3 la Percezione per determinare la distanza del PG dai nemici negli incontri casuali. A meno che non siate dei miserabili codardi è assolutamente inutile. Req: Livello 3, PE 6.

  • Qui e Adesso. Il PG aumenta immediatamente di livello. I livelli servono per guadagnare strenne, non il contrario. Req: Livello 3 (9 senza patch).

  • Sequenza Anticipata (3). Conferisce un bonus di 2 alla Sequenza. Una strenna per cui la definizione «terribilmente inutile» pare un eufemismo. Req: Livello 3, PE 6.

  • Svelto ad Imparare (3). Garantisce un bonus del 5% ai Punti Esperienza guadagnati. Si veda Qui e Adesso. Req: Livello 3.

  • Visione Notturna (3). Diminuisce il livello di oscurità del 10%. Meglio aumentarsi direttamente le abilità di combattimento. Req: Livello 3, PE 6.

  • Cacciatore di Tesori. Permette di rinvenire più danaro negli incontri casuali, come se già non nuotaste nei soldi. Req: Livello 6, FT 8.

  • Empatia. Tale strenna permette di prevedere le reazioni degli interlocutori alle varie opzioni di dialogo: i dialoghi rossi causeranno reazioni negative, quelli verdi reazioni neutrali e quelli blu reazioni positive. Per comprendere se avete bisogno o meno di tale strenna vi propongo un breve test: secondo voi è più probabile che la frase «Apri la bocca e beccati questo spuntino al piombo, stronzo» causi una reazione positiva o negativa? Se avete risposto «Positiva» ne avete bisogno, in caso contrario siete pefettamente in grado di prevedere autonomamente le reazioni dei vostri interlocutori. Req: Livello 6, IN 5, PE 7.

  • Mangiaserpenti. Aumenta del 25% la Resistenza al Veleno. In Fallout 2 il veleno e le radiazioni giocano un ruolo marginale. Req: Livello 6, RE 3.

  • Mr. Atomo (3). Aumenta del 15% la Resistenza alle Radiazioni. Si veda Mangiaserpenti. Req: Livello 6, IN 4, RE 6.

  • Oh Issa!. Conferisce un bonus di 2 alla Forza per tirare oggetti. Giacché la gittata massima delle granate è pari a 15, via nella spazzatura. Req: Livello 6, FZ < 9.

  • Recupero Veloce. Rialzarsi da terra richiede un solo PA. Si veda Muro di Pietra. Req: Livello 6, AG 5.

  • Tiratore Scelto (2). Aumenta di 2 la Percezione ai fini dei modificatori agli attacchi con le armi da fuoco e da lancio. È molto più efficace aumentare direttamente le abilità. Per giunta tale strenna è bacata e fornisce solo la metà dei vantaggi descritti. Req: Livello 6, IN 6, PE 7.

  • Trova–Piste. I viaggi nella mappa del mondo durano il 25% in meno. E chi se ne frega? Req: Livello 6, RE 6, Escursionista 60%.

  • Indicatore di Karma. Raddoppia il proprio livello di karma: oltre che inutile questa strenna è pure bacata, pertanto non funziona. Lo stesso vale per Culto della Personalità. Req: Livello 9, CA 6.

  • Scarica di Adrenalina. Conferisce un bonus di 1 alla Forza ogniqualvolta i PV siano al di sotto della metà. Ma stiamo scherzando? Req: Livello 6, FZ < 10.

  • Esperto di Demolizioni. Gli esplosivi causano 10 Danni in più ed esplodono sempre in tempo. Chi ne ha realmente bisogno? Req: Livello 9, AG 4, Trappole 75% (90% senza patch).

  • Mercante Esperto. Fornisce uno sconto del 25% all’acquisto degli oggetti: si veda Cacciatore di Tesori. Req: Livello 9, CA 7, Barattare 60%.

  • Passo Felpato. Tale strenna dimezza le possibilità di far scattare una trappola. Purtroppo le trappole sono poche e per di più la strenna è bacata, perciò non sempre funziona. Req: Livello 9, AG 5, FT 5.

  • Piromane. Aumenta di 5 i Danni causati dalle fiamme. Tale strenna, tuttavia, si applica solo ed esclusivamente al Lanciafiamme. Req: Livello 9, Armi Pesanti 75%.

  • Straniero Misterioso. Solo ed esclusivamente durante gli incontri casuali vi è una probabilità pari al 30% sommato al proprio punteggio di Fortuna raddoppiato che appaia temporaneamente un alleato il cui arsenale e la cui efficacia in combattimento variano a seconda del livello del PG. La clausola più divertente di questa strenna, naturalmente sottaciuta, è che qualora dovesse morire lo straniero misterioso non comparirebbe mai più. In definitiva si gettano nel gabinetto tre livelli per guadagnarsi l’aiuto, peraltro eccezionalmente saltuario, di un alleato mortale e decisamente inutile. Req: Livello 9, FT 4.

  • Culto della Personalità. Si veda Indicatore di Karma. Req: Livello 12, CA 10.

  • Guadagna Forza. Ricordiamo il discorso sulla Forza. Req: Livello 12, FZ < 10.

  • Guadagna Resistenza. Vivificatore è una strenna molto più utile. Req: Livello 12, RE < 10.

  • Maneggiare le Armi. Garantisce un bonus di 3 alla Forza ai fini dei requisiti minimi delle armi. Si veda il discorso sulla Forza. Req: Livello 12, AG 5, FZ < 7.
E con questo abbiamo concluso la nostra epopea di creazione del PG. Ora, finalmente, possiamo iniziare il nostro viaggio.


Edited by Gioacchino La Rochelle - 23/1/2021, 11:08
6 replies since 8/7/2008