Fallout Forum

Votes taken by icarl92

view post Posted: 4/1/2019, 11:44     +3[Guida] Come Lanciare un Missile Nucleare - Guide, Trucchi e soluzioni (FO76)
Prerequisiti:

-Dovete procedere nella missione principale fino ad aver ottenuto il grado di Generale nell'Enclave.
-Nei silo troverete robot ostili di livello 50 che verranno prodotti in modo continuo: siate pronti e abbastanza forti.

Fca3hEF

O0sFGeb

Per lanciare un missile nucleare si procede nel seguente modo:

1 - Procurarsi una SCHEDA DI LANCIO NUCLEARE

Recatevi nella Sala di Comando del Bunker dell'Enclave ed accedete ad uno dei due terminali, qui potete avviare la ricerca automatica della posizione della scheda che di norma è in possesso di un Cargobot scortato da 2 o 3 Vertibot. Seguite l'indicatore di missione fino all'obiettivo ed abbattetelo per poter recuperare la scheda. Per i livelli più bassi l'abbattimento potrebbe durare parecchio data la notevole salute del bersaglio. Non appena l'avrete ingaggiato il Cargobot vi attaccherà assieme alla sua scorta gironzolandovi attorno in cerchio, i danni che è in grado di infliggere sono esclusivamente raggi laser e di danno trascurabile.

q4hNXh1

2 - CONOSCERE il CODICE DI LANCIO a 8 cifre

Il metodo più semplice per entrare in possesso dei tre codici di lancio dei tre silo disponibili è cercarli su internet, infatti i codici sono uguali per tutte le piattaforme e per tutti i server di gioco ed hanno una durata di una settimana prima di essere cambiati. Se fate una ricerca su Reddit o altri siti di videogiochi li troverete pubblicati regolarmente da altri utenti che li hanno già decriptati e li condividono generosamente con tutti.

Se invece preferite il metodo tradizionale e più faticoso ecco come fare:

Innanzitutto dovete procurarvi gli 8 frammenti di codice del silo da cui volete lanciare il missile, in totale ci sono quindi 24 frammenti di codice in giro per la mappa (8 frammenti X 3 Silo). Ogni silo ha il suo personale codice di lancio. I frammenti di codice sono in possesso degli ufficiali militari che li costudiscono, naturalmente gli ufficiali sono diventati ardenti oppure ghoul e se ne vanno anche loro in giro per la mappa.
Anche in questo caso dovete recarvi alla sala di Comando del Bunker dell'Enclave ed accedere ad uno dei due terminali di ricerca selezionando l'opzione "Ricerca del codice del Silo Alpha/Bravo/Charlie". Seguite l'indicatore di missione che vi condurrà dal possessore del frammento di codice, uccidete il tizio e recuperate l'oggetto. Tornate quindi al terminale, rifate la ricerca di un altro frammento e ripetete la procedura fino a trovarli tutti e 8.

DAypSuH

ECxjvki

A questo punto non resta che trovare l'ordine delle 8 cifre. Per fare ciò ci serve la parola chiave che potrete trovare nei monitor della sala Comando del Bunker dell'Enclave e che viene decriptata in modo automatico e progressivo dal computer rivelando una lettera alla volta.

hB1F86c

La decriptazione richiede diverse ore o addirittura giorni pertanto è consigliato prendere le poche lettere a disposizione sul monitor ed utilizzare un programma su internet per trovare la parola:

http://itools.subhashbose.com/wordfind/
Esempio: segnatevi gli spazi vuoti e le lettere, al posto degli spazi vuoti mettete dei punti interrogativi in questo modo: ?????n??o?y
Avviate la ricerca della parola e il programma vi rivelerà "designatory" come risultato.

Se non avete voglia di seguire il procedimento e di scoprirvela da soli basterà aspettare finché il computer dell'Enclave non la troverà per voi, a questo punto potrete interagire con la stampante ed otterrete un documento come questo:

SHr0aAq

Bene, avendo la parola chiave potete utilizzare un altro programma per decifrare le lettere sui frammenti del codice www.braingle.com/brainteasers/codes/keyword.php Vi basterà inserire la parola chiave appena trovata nello spazio "KEYWORD" e le lettere degli 8 frammenti nello spazio "CIPHERTEXT" (non importa l'ordine), in questo modo sullo spazio a sinistra "PLAINTEXT" appariranno le lettere decifrate.

Utilizzate infine quest'altro programma per trovare l'anagramma, e quindi l'ordine, delle 8 lettere sui frammenti di codice per ottenere di conseguenza l'ordine dei rispettivi numeri. www.bestwordlist.com/c/a/1/8letterwordswitha.htm

Faticate a ricordarvi le lettere corrispondenti a quelle decriptate? Nessun problema, utilizzate il programma di prima al contrario: www.braingle.com/brainteasers/codes/keyword.php Questa volta scrivete sempre la parola chiave su KEYWORD, su PLAINTEXT scrivete l'anagramma scoperto nel precedente passaggio e a destra otterrete l'ordine delle lettere sui frammenti del codice a cui corrisponde il giusto ordine di cifre da inserire al momento del lancio.

Se tutto ciò vi sembra troppo complicato è perché un po' lo è :*-*: Se volete fare prima andate su questo sito https://nukacrypt.com/ per vedere i codici della settimana in corso.

Ora che avete sia scheda di lancio che il codice di lancio potete recarvi al silo.

3 - Penetrare nel SILO

Ricordo che i silo missilistici possono essere letali per coloro che non sono abbastanza preparati, persino i più forti hanno bisogno di diversi stimpack per affrontare il percorso. Per rendersi la vita più semplice consiglio di trovare i terminali di sicurezza di ogni area (Hacker Grado 3 necessario) e disabilitare le torrette di sicurezza.

YXBh2wm

Nh25d3f

TmfY7HJ

3A - INGRESSO E ALLOGGI

Il Silo è suddiviso in diverse aree con diverse problematiche da risolvere prima di procedere a quella successiva. Appena varcato l'ingresso ci troveremo nella zona degli alloggi. Il nostro grado di generale ci ha garantito l'accesso ma con la mancanza del personale militare la nostra presenza viene vista come una violazione della sicurezza, pertanto verranno fabbricati continuamente robot incaricati di ucciderci per tutta la durata della nostra esplorazione. In poche parole bisogna darsi una mossa.
Per superare quest'area bisogna procurarsi una tessere identificativa personale, altrimenti la griglia laser non ci lascerà passare, le fasi sono le seguenti:

#1 - Cercare l'infermeria e farsi una scansione biometrica. Richiede alcuni secondi.

Qkip8Dt

#2 - Procurarsi una tessere identificativa. Ci sono innumerevoli tessere identificative in giro per l'area, ne serve una per ogni persona del gruppo.

kj09X3k

#3 - Recarsi nello stanzino della foto sottostante (dall'ingresso, nel primo corridoio girare a destra e proseguire dritti) e strisciare la tessera nel lettore per resettarla

#4 - Poi accedete al terminale e selezionate l'opzione "Crea nuova tessera biometrica".

klqa1hl

#5 - Infine recatevi nella stanza di fronte alla griglia laser e limitatevi a strisciare la nuova tessera ottenuta per convalidarla. Ora siete autorizzati a procedere all'area successiva.

lvH8omZ

3B - STANZA DEL REATTORE

28oJsRg

Procedete lungo il corridoio e arriverete alla zona del reattore, qui la situazione è critica e bisognerà riparare i danni:

#1 - Recarsi al terminare di controllo e spegnere il reattore avviando la procedura di manutenzione.

S3PYP6g

#2 - Una volta spento partirà un conto alla rovescia in cui dovrete riparare tutte le perdite in giro per la stanza, le perdite emettono vapore in pressione e sono riconoscibili facilmente, i punti di rottura si trovano in corrispondenza delle tubature a strisce gialle e nere.

6ios4G2

#3 - Una volta riparato tutto si può riavviare il reattore dal terminale di prima o limitarsi ad aspettare che il conto alla rovescia finisca così che il reattore si riavvii da solo.

iEeyQoS

Procedete attraverso la porta stagna non appena l'allarme sarà cessato e il reattore riavviato.

3C - SALA DEL COMPUTER CENTRALE

#1 - Nella zona successiva dovremmo farci strada attraverso le porte di sicurezza distruggendo i nuclei del computer centrale. Per farlo possiamo usare il tasto per l'interazione ("E" su PC) oppure usare le armi, man mano che distruggete i nuclei le porte di sicurezza si apriranno permettendovi di procedere.

p86rYef

3D - AREA DEL MAGAZZINO

Wcf3UTi

#1 Qui abbiamo la situazione contraria, i nuclei sono danneggiati e noi dobbiamo sostituirli. Cominciamo col rimuovere i nuclei danneggiati.

kvFePk4

#2A La prima alternativa è recarsi al banco da artigiano e riparare i nuclei danneggiati. Una soluzione veloce ma bisogna sacrificare dei materiali.

DQ6S2Qb

pCfRLyf

#2B Oppure... cercare dei nuovi nuclei nascosti in giro per il magazzino, questa è l'alternativa meno veloce ma almeno non sprecheremo il nostro prezioso acciaio in riparazioni.

frvl5rE

#3 Montate i nuovi nuclei

#4 Usate il terminale per aprire la porta

QaCFKYQ

3E - SALA DI CONTROLLO

Bene, siamo arrivati allo scontro finale, attraversiamo il Silo di Lancio e dirigiamoci alla Sala Controllo.

XyWHVPA

GeTAp50

ATBQowk

Ricordo sempre che è saggio disabilitare le torrette attraverso il terminale prima di entrare nell'area. Saliamo le scale della sala controllo ed accediamo al terminale per poi selezionale l'ultima opzione, ovvero, avviare la procedura di lancio.
Ora dovete resistere ad ondate continue di nemici che tenteranno di interrompere il lancio distruggendo i robot addetti a tale scopo. Dovete quindi proteggerli mentre si dirigono alle loro postazioni ed eseguono le loro mansioni.

Proteggeteli fino al termine del conto alla rovescia:

eGvkrl8

4 - LANCIO DEL MISSILE

Al termine del conto alla rovescia l'impianto andrà in standby, le luci si spegneranno e i nemici cesseranno l'attacco. In questa atmosfera silenziosa e calma si può procedere al lancio del missile:

#1 - Inserire la tessera di lancio nucleare sul terminale a sinistra. Una volta avuta la conferma una voce vi autorizzerà ad accedere al tastierino numerico.

#2 - Digitate il codice di lancio ad 8 cifre nel tastierino numerico sulla destra. Attenzione a non sbagliarlo altrimenti la vostra tessera verrà scartata e dovrete utilizzarne un'altra! (Vero soldier? :ihih: )

#3 - Una volta che il codice verrà accettato spostatevi sul terminale centrale e selezionate il bersaglio ed infine confermatelo. È fatta, in 3 minuti il missile sarà partito e avrà raggiunto il bersaglio designato. Potete prendervi del tempo per esplorare l'area oppure dirigervi verso l'uscita.

zyOU7j9

s0JGi2z

"Morte dall'Alto" è la missione che si attiva a tutti i giocatori del server quando un missile viene lanciato, essa terminerà con l'impatto del missile al suolo e ha il solo compito di segnalare l'evento per dare tempo ai giocatori di organizzarsi.

s94Z4HP

8uUvGU5

Al termine del lancio il silo verrà sigillato per 3 ore, durante le quali l'intera struttura non sarà accessibile una volta usciti. Durante questo periodo il silo automatizzato produrrà un nuovo missile.

YOAjLj3

Se avete finito potete uscite attraverso la galleria di fuga, da vero agente segreto...

NRnYE1f

JHU9UFt

LWY4Wdh

Eccovi le fasi del lancio viste dall'esterno:

jakk6NW

2JP6Y7j

5PHgdNC

KGCgA7n

MvQHKQC

Godetevi il Fallout hohoho

NdLRg7M

b5Vw2uJ

Edited by FGBDU - 30/4/2021, 18:54
view post Posted: 24/10/2018, 15:27     +1Quale fazione sceglierete in Fallout 76? - Fallout 76
In assenza dell'Istituto voto Enclave, adoro le fazioni meglio equipaggiate e senza moralismo. :guns:
view post Posted: 30/5/2016, 22:03     +1Vault 118 - Luoghi Fallout4
Il Vault 118 è un vault incompleto costruito dalla Vault-Tec nel Maine, l'accesso della struttura è situato al di sotto del Cliff's Edge Hotel.

3hyvzro



IN LAVORAZIONE

Edited by icarl92 - 31/5/2016, 00:39
view post Posted: 30/5/2016, 20:49     +2[Guida] Riviste: L'Almanacco dell'isolano - Le guide ufficiali del Fallout Forum
L'Almanacco dell'Isolano è una serie di riviste nate a seguito della guerra che trattano vari argomenti di sopravvivenza riguardanti la vita a Mt Desert Island.

Mappa delle locazioni:

bSiw9Cf


Informazioni utili:


Immagine
 Nome BonusLocazione
RefID
 tqsPNwb#01 Pincer Dodge Subisci il 5% in meno di danno contro gli attacchi fisici dei Mirelurk. Cava di Northwood: Sopra ad un tavolo situato al termine del percorso all'interno della cava. xx04ef8b
 8OycYiZ#02 Precision HuntingHai il 5% di probabilità in più di colpire col lo S.P.A.V. gli animali con cui sei in combattimento.Faro di Brooke's Head: Sopra ad uno scaffale posizionato sulla cima della torre del faro.xx04ef8d
 crYbjVd#03 Far Harbor Sightseer's Guide Hai sbloccato i punti d'interesse dell'isola sulla mappa.Far Harbor, L'Ultima Spiaggia: Posizionata sopra un tavolo vicino a dove si trova il Vecchio Longfellow la prima volta che lo incontrate. xx04ef8f
 bTWIc3i#04 Children of Atom Exposé Subisci -10% Danni dagli attacchi basati sulle radiazioni.Acadia: Posionata sopra ad un bancone nel livello sotterraneo dell'edificio. xx04ef92
 7oZEHeB#05 Recipe Roundup Hai sbloccato ricette a base di liquami presso i laboratori chimici.Centro visitatori del Parco Nazionale:
Posizionata sopra ad un bancone situato sulla destra dell'entrata della struttura principale.
 xx04ef94


Istantanee delle posizioni delle riviste:

3xvYwwj

#01 Cava di Northwood

qTUWQUp

#02 Faro di Brooke's Head

yvS8Dm5

#03 L'Ultima Spiaggia

IPOetny

#04 Acadia

HdL7fZu

#05 Centro visitatori del Parco Nazionale



Edited by icarl92 - 31/5/2016, 22:03
view post Posted: 14/4/2016, 17:05     +1Nuova run del gioco e inizio DLC - Automatron e Nuka World
Può essere che abbiano messo il livello 15 per non spammare la missione ad un giocatore che non conosce ancora il gioco, magari vogliono solo che la storia del dlc non parta subito ad inizio gioco per non stonare.
view post Posted: 23/2/2016, 18:14     +1Robert Joseph MacCready - Compagni Fallout 4
Robert Joseph "RJ" MacCready è stato il sindaco di Little Lamplight nel 2277 e un mercenario operante nel Commonwealth nel 2287.

Mac_Cready



Statistiche:

Razza: Umano
Sesso: Maschile
Affiliazione: Little Lamplight, Gunners, Mercenario Indipendente
Rango: Sindaco, Mercenario
Special: Forza 5, Percezione 10, Resistenza 4, Carisma 6, Intelligenza 7, Agilità 7, Fortuna 5
Peso trasportabile: 165 libbre
Luogo dove trovarlo: Goodneighbor, Il Terzo Binario
Storia d'amore: Sì
Arma standard: Fucile da caccia
Base id: 0002740e
Ref id: 0002a8a7

Missioni che lo riguardano:

-Un lungo viaggio

Abilità speciale:

Requisiti: Portare al massimo l'affinità con MacCready e missione secondaria completata: Un lungo viaggio
Colpo Mortale: Grazie al vostro rapporto con MacCready ottenete +20% Precisione per i colpi alla testa con lo S.P.A.V.

Biografia:

MacCready è nato nel 2265, è stato eletto sindaco di Little Lamplight per tre anni, sin da quando ne aveva dieci, grazie alla sua intelligenza, tenacia e per il suo carattere che non lo faceva piegare davanti a nessuno, inoltre non aveva paura degli adulti e ciò lo rendeva un ottimo rappresentante per la piccola comunità. Da giovane era molto belligerante e basso di statura, anche per uno della sua età, ma sapeva essere allo stesso tempo molto leale verso chi considerava suoi amici.
MacCready ottenne la carica di sindaco nel 2274 in seguito al breve governo di soli cinque minuti di Principessa. D'accordo con Sammy, nel momento in cui Principessa dichiarò di voler sostituire il titolo di "Sindaco" con "Principessa", MacCready le diede un pugno sul naso dichiarando che i bambini di Lamplight avevano bisogno di un leader e non di una principessa, con questo evento iniziò il suo periodo in carica.
Durante il decennio che va dal 2277 e il 2287, MacCready finì per sposare una donna di nome Lucy che diede alla luce suo figlio Duncan. La prima volta che la incontrò le mentì riguardo alla sua vera occupazione dicendole di essere un soldato invece che un mercenario, non le raccontò mai la verità e non potè più farlo dato che in seguito venne uccisa da un gruppo di ghouls ferali mentre MacCready si metteva in salvo con Duncan.
Passò il tempo e Duncan contrasse una malattia sconosciuta che obbligò MacCready a viaggiare fino al Commonwealth al fine di trovare una cura, rimase a lavorare quindi per i Gunner per qualche tempo, ma alla fine li abbandonò a causa dei rimorsi provocati dalle azioni inaudite compiute da quei pazzi.
Infine si mise a lavorare in proprio continuando tuttavia ad avere attriti con i Gunner, finché non incontrò l'Unico Sopravvissuto.

Azioni approvate:

Gli piace:

-Comportamento da mercenario, ad esempio chiedere più soldi per un incarico
-Azioni criminali, come rubare o scassinare le proprietà altrui
-Accettare missioni poco pulite come: Il Grande Scavo, la missione di Whitechapel Charlie o quella ai magazzini di Goodneighbor
-Risposte ciniche o sarcastiche
-Unirsi ai Minutemen
-Distruggere il Prydwen con l'artiglieria dei Minutemen nella missione: L'Unione fa la forza
-Nel dialogo con Ann Codman, rispondere con sarcasmo o chiamarla "puttana"
-Nel dialogo con Daisy, decrivere il mondo prima della guerra come praticamente uguale al presente
-Nel dialogo con Miss Edna, optare per le scelte romantiche e di supporto
-Dire a Magnolia che la sua canzone è adorabile
-Dire a Kent Connolly che "il mondo fa schifo" quando chiede al giocatore se può migliorare il Commonwealth
-Scegliere le opzioni aggressive e dirette nella conversazione con Travis durante la missione: Fiducia in sè stessi
-Dire a Vadim che è un idiota durante la missione: Fiducia in sè stessi
-Minacciare il Primo Ufficiale della U.S.S. Constitution
-Rispondere in modo sarcastico o mettere contro Darla e Malone Lo Smilzo durante la missione: Poco San, Molto Valentino
-Ottenere l'accesso a Covenant
-Accettare la bustarella da Jacob Orden durante la missione: Errore Umano
-Schierarsi con la Dottoressa Roslyn Chambers nella missione: Errore Umano
-Schierarsi con Jack Cabot e uccidere Lorenzo Cabot nella missione: Il segreto di Casa Cabot
-Rifiutare la tangente da AJ durante la missione: Silver Shroud
-Voler tenere per sè la cura per il veleno dei ratti talpa durante la missione: Buco nel Muro
-Aiutare figli e genitori
-Proteggere la famiglia Peabody da Bullet durante la missione: Un ragazzino al fresco
-Costruire insediamenti
-Rimanere negli insediamenti senza viaggiare o dormire
-Tradire Bobbi Senza-Naso o schierarsi con lei
-Decidere di sterminare i Railroad nel dialogo con Desdemona nella missione: Fine della corsa
-Scegliere "Sono morti" parlando col Paladino Brandis durante la missione: La squadra perduta
-Dare una nuova casa al rappresentante della Vault-Tec per rallegrarlo
-Domandare "Ferali?," confrontandosi con Clarke durante la missione: Dovere o disonore
-Rispondere "No" alla domanda "Vuoi ucciderlo? Solo perché è quel che è?", confrontandosi con Clarke durante la missione: Dovere o Disonore
-Terminare pacificamente il dialogo col Dottor Crocker nella missione: Sparizioni
-Spiegare a Moe Cronin che il baseball era all'origine "più violento"
-Rispondere con "Odio i giornali" durante la conversazione tra Piper e il sindaco McDonough durante il primo incontro a Diamond City

Ama:

-Domandare una ricompensa più alta a Fred Allen dopo aver recuperato il gas HalluciGen dalla HalluciGen Inc.
-Uccidere Baker tra le rovine di Quincy
-Scegliere l'opzione di dialogo "è terribile" parlando con Blake Abernathy riguardo alla sua figlia morta
-Domandare a Bullet che razza di persona è
-Scavare nella tomba di Shem Drowne
-Rispondere con "No" quando vi domandano 'Credi che abbia fatto la cosa giusta?, confrontandosi con Clarke durante la missione: Dovere o disonore
-Rispondere con "Condannatelo" alla domanda 'Che ne sarà di me?', confrontandosi con Clarke durante la missione: Dovere o disonore
-Rispondere con "Uccideteli" alla domanda 'Cosa ne sarà di loro?', confrontandosi con Clarke durante la missione: Dovere o disonore
-Scegliere "C'è altro?" oppure "Parla di Shaun" parlando per la prima volta con Phyllis Daily

Azioni disapprovate:

Non gli piace:

-Fare appello alla natura buona degli altri
-Utilizzare medicinali che creano dipendenza durante la relazione con lui
-Accettare lavori umili come: Dipingere la Città oppure ripulire la riserva idrica di Diamond City per Sheng Kawolski
-Unirsi alla Confraternita d'Acciaio
-I Railroad
-Liberare Lorenzo Cabot durante la missione: Il segreto di Casa Cabot
-Scegliere opzioni di supporto nella conversazione con Travis durante la missione: Fiducia in sè stessi
-Nel dialogo con il Primo Ufficiale della U.S.S. Constitution, scegliere "malinteso" oppure "calmati"
-Se Daisy si commuove quando il giocatore le parla del mondo prebellico (opzione di dialogo nostalgica)
-Offrire la cura per la malattia dei ratti talpa durante la missione: Buco nel Muro
-Offrire la cura per la malattia dei ratti talpa ad Austin Engill durante la missione: Buco nel Muro
-Offrire a Sheffield una Nuka Cola
-Salvare Pickman dai predatori
-Considerare interessante la conversazione sugli alieni, parlando con Jack Cabot
-Recuperare il rapporto del Sindaco McDonough
-Scusarsi col Signor Zwicky per essere entrato nella sua classe
-Persuadere Bobbi Senza-Naso a lasciar perdere tutto
-Convincere Darla a lasciare Malone lo Smilzo (o vice versa) durante la missione: Poco San, Molto Valentino
-Schierarsi coi Railroad nella conversazione con Desdemona durante la missione: Fine della corsa
-Consegnare al Paladino Brandis le olomedagliette durante la missione: La squadra perduta
-Rispondere con "Consegnati" alla domanda 'Che ne sarà di me?', durante il confronto con Clarke nella missione: Dovere o Disonore
-Rispondere con "Cosa credi? " alla domanda 'Che ne sarà di loro?', durante il confronto con Clarke nella missione: Dovere o Disonore
-Minacciare il Dottor Crocker di farlo arrestare
-Rispondere con "Sostengo i giornali" durante la conversazione iniziale tra Piper e il Sindaco McDonough al primo ingresso a Diamond City

Odia:

-Essere scoperto a commettere crimini
-Ricorrere alla violenza anche quando non si è provocati
-Dire a Blake Abernathy che sua figlia meritava il suo destino
-Flirtare con chi non sia un compagno, ad esempio Magnolia, mentre si ha una relazione in corso con lui
-Proporre a Bullet di comprare la famiglia Peabody durante la missione: Un ragazzino al fresco
-Uccidere Trish durante la missione: Il Blues di Diamond City
-Rispondere con "Sì" oppure "Evasivo" alla domanda 'Credi che abbia fatto la cosa giusta?, confrontandosi con Clarke durante la missione: Dovere o Disonore
-Rispondere "Incerto" oppure "Nulla" alla domanda 'Cosa ne sarà di loro?', confrontandosi con Clarke durante la missione: Dovere o Disonore
-Rispondere "Prometto di mentire" alla domanda 'Che ne sarà di me?', confrontandosi con Clarke durante la missione: Dovere o Disonore
-Rispondere "Dovresti scappare" alla domanda 'Che ne sarà di me?', confrontandosi con Clarke durante la missione: Dovere o Disonore
-Rubare la ricetta della Gwinnett Pilsner dal Terzo Binario
-Donare acqua purificata agli abitanti bisognosi della zona contaminata

Note:

-Avendolo come compagno ogni tanto vi darà delle munizioni che possono variare da 10mm a nuclei di fusione.
-Ogni volta che entrerà in un'armatura atomica in automatico si toglierà il casco, lo si può costringere a riequipaggiarlo rimettendoglielo nell'inventario e da quel momento in poi non se lo leverà più da solo finché non cambierà armatura.
-Dopo che l'affinità avrà raggiunto il massimo, MacCready vi consegnerà un soldatino di legno, un dono da parte di sua moglie Lucy. Lucy l'ha realizzato dopo il loro primo incontro, quando lui le aveva mentito dicendole di essere un soldato.
-Durante la missione per Whitechapel Charlie si hanno numerose possibilità di ottenere la sua approvazione, basterà salvare e caricare il gioco ogni volta che si ruberà qualcosa.
-Da adulto, MacCready cercherà di correggere i propri cattivi comportamenti acquisti da bambino. Occasionalmente, si fermerà durante una frase per evitare di dire parolacce. Lo fa per rispettare la promessa fatta a suo figlio Duncan di cercare di rimuovere i propri difetti per "essere una persona migliore".
-Durante la missione: Dovere o Disonore, MacCready odierà le opzioni di lasciar vivere i Ghoul o di lasciar libero Clarke. Questo è probabilmente dovuto al fatto che i ferali hanno ucciso sua moglie Lucy.
-Non sembra gradire quando si bagna, esprime continui commenti negativi a riguardo durante il gioco.
-MacCready odia viaggiare di notte, dirà "potremmo incappare in un agguato senza accorgercene".
-MacCready è un fumatore. Accenna al fatto che avrebbe bisogno di una sigaretta in un'opzione di dialogo.
-I denti di MacCready sono marci.
-Robert è stato ucciso per un drink. Non è chiaro che drink fosse o di che circostanza parlasse. Ciò suggerisce che MacCready non accetterebbe di arrivare a commettere un omicidio a causa dell'alcol.
-Se condotto nell'area per l'infanzia di Trinity Church, si commuoverà, ma insisterà che è a causa di qualcosa che gli è entrato nell'occhio.
-Se portato in un covo di spacciatori continuerà ad inalare jet.
-Nella zona palestra del Rifugio del Sindaco di Boston, MacCready commenterà con: "Avevamo un canestro a Little Lamplight prima che Eclair lo rompesse".
-Prima di morire le sue parole saranno "No... per favore... no."
-Casualmente MacCready urlerà "Legge dei Serpenti del Tunnel!" in riferimento a Fallout 3, non è chiaro come sia venuto a conoscenza di quel motto.
-Visitando Diamond City, MacCready commenterà con: "Non vengo a Diamond Cityda anni ma ti dirò... nulla è cambiato". Quando condotto al Dugout Inn, Vadim Bobrov lo accoglierà calorosamente dicendo: "MacCready! È bello vederti, tovarisch. Come sta Lucy? È ancora bella come la ricordo?" MacCready lo correggerà dicendo: "No...non lo è più, Vadim." Ciò suggerisce che MacCready e Lucy hanno viaggiato assieme per il Commonwealth in passato, facendo tappa anche a Diamond City sempre prima che Duncan si ammalasse. In effetti Duncan poteva non essere ancora nato dato che Vadim non lo menziona.
-Entrando nel Vault 81 MacCready commenterà dicendo di aver vissuto vicino ad un Vault (Vault 87) e che era un luogo pericoloso, dal suo tono si avverte una diffidenza verso i vault in generale.
-Se MacCready vi accompagna durante la missione: Consegna Speciale, parlando con Jack Cabot lui affermerà di credere negli extraterrestri e che ciò lo spaventa. Possibile riferimento a Zeta, una nave madre aliena presente in Fallout 3.
-Se ha una relazione con un giocatore di sesso maschile, MacCready possiede un dialogo appropriato per la situazione.
-Quando si interagisce con le riviste, MacCready potrebbe affermare di amare i fumetti.
-Esplorando il Super-Duper Mart, MacCready potrebbe lamentarsi con: "Ovviamento il tetto doveva crollare sopra alla corsia dei biscotti..."
-Dopo aver dormito con MacCready, potrebbe affermare: "Non avrei mai pensato a cosa si potesse fare coi frutti mutati...". Riferito all'atto sessuale che li include in una certa pratica...
-Quando portato alla Torre di trasmissione WRVR, MacCready menzionerà la Galaxy News Radio e Tre Cani, dicendo "Avevo scordato la radio della Capitale... Tre Cani era un folle di DJ"
-Se il giocatore si macchia di furto nella stanza VIP del Terzo Binario, MacCready scaricherà il giocatore e diventerà ostile, facendo nel contempo apparire la finestra opzionale per mandare MacCready ad un insediamento, situazione simile a quella di Preston Garvey nel caso il giocatore uccidesse un colono.
-Se MacCready è il vostro compagno di viaggio mentre si entra nella Biblioteca Pubblica di Boston egli dirà che i leoni spaventano i bambini ed hanno un ruggito inquietante. Un riferimento al suo personaggio da bambino presente in Fallout 3.
-Se MacCready è vostro compagno durante la prima conversazione con Magnolia nel Terzo Binario, affermerà di essere un fan del rock & roll.

Fonti:

-Fallout.wikia.com
-Guida di sopravvivenza dell'Abitante del Vault

Edited by icarl92 - 26/2/2016, 22:11
view post Posted: 20/2/2016, 15:39     +1Curie - Compagni Fallout 4
CVRIE, abbreviazione di "Contagions Vulnerability Robotic Infirmary Engineer", semplificato in "Curie" dal Dottor Kenneth Collins, è un robot della serie Miss Nanny destinato alla ricerca medica nel Vault 81.

Curie



Statistiche:

Razza: Robot Miss Nanny - Sintetico (opzionale)
Sesso: Femminile
Affiliazione: Vault-Tec Corporation
Rango: Assistente Ricercatrice
Special (Miss Nanny): Forza 4, Percezione 4, Resistenza 4, Carisma 4, Intelligenza 11, Agilità 4, Fortuna 4
Special (Sintetico): Forza 5, Percezione 4, Resistenza 4, Carisma 4, Intelligenza 4, Agilità 4, Fortuna 4
Luogo dove trovarla: Vault 81
Storia d'amore: Sì
Arma standard (Miss Nanny): Sega elettrica, Laser di serie
Arma standard (Sintetico): Pistola Laser
Base id: 00027686
Ref id: 00102249

Missioni che la riguardano:

-Buco nel Muro
-Comportamento Emergente

Abilità speciale:

Requisiti: Portare al massimo l'affinità con Curie ed aver completato la missione: Comportamento Emergente
Medico Combattente: Grazie al vostro rapporto con Curie, una volta al giorno curate 100 punti se la salute scende sotto il 10%

Biografia:

Curie è nata come robot Miss Nanny allo scopo di essere utilizzata nella zona segreta del Vault 81 ricoprendo il ruolo di assistente da laboratorio. La decisione di impiegarla nella ricerca fu del Dottor Kenneth Collins, ciò si era rivelato necessario dato che solo tre individui dello staff scientifico erano riusciti ad entrare nel Vault prima del bombardamento.
Il Dottor Collins la riprogrammò quindi con una personalità femminile ispirata ad una famosa ricercatrice polacca, tale Marie Skłodowska Curie, a cui aggiunge anche un pizzico di Immanuel Kant, Albert Einstein, ed un accento francese in onore di una donna con la quale Collins aveva intrattenuto una relazione a Parigi nel 2040.
Man mano che Curie cominciava ad assumersi sempre maggiori responsabilità, il Dottor Collins insistette che gli altri scienziati cominciassero a trattarla al pari di un essere umano e addirittura metterle a disposizione un suo terminale personale. Attraverso il suo lungo lavoro ed interazione con gli altri scienziati, Curie sviluppò gradualmente una specie di auto-coscienza ed indipendenza che sorprese persino il Dottor Collins.
Quando gli scienziati perirono a causa dell'età avanzata, Curie si prese cura dei loro resti, depositandoli all'interno di alcuni armadietti vuoti ed eseguendo la cremazione in accordo con le loro ultime volontà.
Per decenni Curie proseguì con le sue ricerche in completa solitudine fino al 2204 quando riuscì a portare a termine lo scopo finale del Vault 81, ovvero riuscire a sintetizzare una cura universale che potesse curare qualsiasi malattia l'umanità avesse potuto contrarre. Sfortunatamente la sua programmazione le impediva di poter lasciare il suo luogo di lavoro senza un'autorizzazione diretta da parte di un dipendente della Vault-Tec, rimase quindi in attesa per altri 83 anni prima di poter incontrare l'Unico Sopravvissuto.

Azioni approvate:

Le piace:

-Atti disinteressati
-Essere di supporto agli altri
-Tentare di risolvere pacificamente le situazioni nei dialoghi
-Dimostrare apprezzamento verso i robot nei dialoghi, ad esempio con il Supervisore White
-Utilizzare uno stimpak su Dogmeat
-Accettare di aiutare Bobby De Luca a ripulirsi durante la missione: Dipendenza
-Prendere Buddy con sè durante la missione: Robo-Birra
-Proteggere la U.S.S. Constitution ed il suo equipaggio di robot dai predoni
-Unirsi alla Confraternita d'Acciaio
-Conversare con Miss Edna nella scuola di Diamond City riguardo l'amore e scusarsi con Zwicky
-Spiegare a Moe Cronin di Diamond City che il baseball era il passatempo preferito d'America e non uno sport violento e sanguinario.
-Salvare il colono della Discarica Putrida uccidendo tutti i ratti talpa
-Convincere Fratello Thomas a rilasciare Emogene nella missione: Emogene sceglie un amante (dialogo pacifico)
-Completare la missione: Nutrire le Truppe (dialogo pacifico) (Può essere ripetuta)
-Rispondere positivamente ai coloni che richiedono aiuto (ripetibile)
-Liberare Lorenzo Cabot durante la missione: Il Segreto di Casa Cabot
-Affrontare Theodore Collins durante la missione: Carne MIsteriosa
-Completare la missione: Nessuna Pietà
-Dare a Sheffield una Nuka Cola
-Convincere Paul Pembroke a non sparare ad Henry Cooke durante la missione: Il Blues di Diamond City
-Accettare la spartizione 50-50 con Paul Pembroke
-Descrivere il mondo prebellico come "bellissimo e pacifico" a Daisy durante il primo incontro
-Convincere la Dottoressa Li a tornare a lavorare su Liberty Prime durante la missione: Libertà Armata, dicendo lei che vi interessate del destino del Commonwealth. Ulteriore approvazione al termine della missione
-Accettare di aiutare i robot di Graygarden durante la missione: Acque Torbide. Ulteriore approvazione se esprimete rispetto per l'operato dei robot. L'approvazione può essere ottenuta per quattro volte dall'inizio del dialogo con il Supervisore White
-Uccidere Eddie Winter
-Dire a Tom Tuttofare di rilassarsi durante la missione: Sul baratro della guerra
-Dire a Kent Connolly di continuare a combattere al termine della missione: Silver Shroud
-Offrire aiuto in cambio di una spiegazione da parte di Danse al termine della missione: Fuoco di supporto
-Uccidere Baker a Quincy
-Dire a Brandis che la sua squadra è morta e consegnare lui le olomedagliette al termine della missione: La squadra perduta
-Riuscire a convincere Brandis a tornare nella Confraternita
-Dire a Clarke di fuggire dalla Confraternita nella missione: Dovere o Disonore
-Dire a Clarke che non farai del male ai ferali nella missione: Dovere o Disonore
-Riportare il medaglione a Blake Abernathy completando la missione: Restituire il favore
-Affermare di sostenere la libertà di stampa la prima volta che si entra a Diamond City
-Schierarsi coi Railroad parlando con Desdemona nella missione: Fine della corsa
-Rispondere alla proposta di Vadim Bobrov di fare fuori Travis con "Pessima idea"
-Rispondere alla domanda di Vadim Bobrov se avete mai partecipato ad una rissa da bar con "no" durante la missione: Fiducia in sè stessi
-Dire a Travis Miles "ti guarderò le spalle" durante la rissa da bar della missione: Fiducia in sè stessi
-Dire a Travis Miles "non è colpa tua" in seguito al rapimento di Vadim Bobrov durante la missione: Fiducia in sè stessi
-Dire a Travis Miles di "mantenere il sangue freddo" prima di entrare al Birrificio Beantownin durante la missione: Fiducia in sè stessi
-Dire a Vadim Bobrov "prego" dopo averlo salvato nel Birrificio Beantownin durante la missione: Fiducia in sè stessi
-Dire a Travis Miles "è bello sentirtelo dire" dopo aver salvato Vadim Bobrov nel Birrificio Beantownin durante la missione: Fiducia in sè stessi
-Dire ad Abbot "non lo farò" quando vi chiede di non toccare la vernice fresca la prima volta che lo incontrate a Diamond City
-Dire ad Abbot "felice di aver aiutato" al termine della missione: Dipingere la Città
-Completare la missione di Barney Rook attivando le sue torrette
-Richiedere l'aiuto di Ingram durante la missione: Bottino di guerra
-Permetterle di curare Danny Sullivan durante la missione: Travestito da pecora
-Rispondere ad X6-88 con "evitare la violenza" oppure "è disumano" durante la missione: Conservazione Sintetici
-Rispondere al Primo Ufficiale con "calmiamoci" oppure "è un equivoco" durante la missione: L'Ultimo viaggio della U.S.S. Constitution
-Nel primo dialogo con Ironsides durante la missione: L'Ultimo viaggio della U.S.S. Constitution, scegliere "grazie" oppure "stò bene", seguito da "assecondarlo"
-Optare per "aiutare Ironsides" parlando con Mandy Stiles durante la missione: L'Ultimo viaggio della U.S.S. Constitution
-Nel primo dialogo con Roger Warwick rispondere con "ha senso"
-Esprimere simpatia quando Preston Garvey racconta delle persone perse del suo gruppo la prima volta che lo incontrate durante la missione: La chiamata della Libertà
-Dire a Preston Garvey "il sentimento è reciproco" dopo aver utilizzato il mitragliatore a canne rotanti e l'armatura a Concord durante la missione: La chiamata della Libertà
-Accettare di accompagnare Preston Garvey fino a Sanctuary Hills durante la missione: La chiamata della Libertà
-Accettare di rintracciare Nick Valentine per conto di Ellie Perkins al termine della missione: Gioiello del Commonwealth
-Convincere Darla a lasciare Malone lo Smilzo durante la missione: Poco San, Molto Valentino
-Persuadere il Sindaco McDonough a consegnare la chiave della casa di Kellogg durante la missione: A caccia di indizi, dicendo lui che Kellogg è un assassino e un rapitore

Ama:

-Completare l'esperimento al Cambridge polymer labs. Se però il giocatore completasse la ricerca dopo aver disattivato le difese lei rimarrebbe impassibile
-Affermare di voler difendere i sintetici nel primo incontro con Desdemona
-Consegnare il siero a Virgil
-Sostenere l'importanza degli amici parlando con Sinjin
-Scegliere le opzioni di dialogo ottimistiche e speranzose durante l'intervista con Piper
-Risparmiare Danse durante la missione: Cieco Tradimento
-Dire a Wiseman che la comunità ghoul è stata una grande idea
-Dire a Glory che vi prenderete cura dei membri dei Railroad
-Schierarsi contro il genocidio dei sintetici parlando con la Dottoressa Chambers
-Persuadere Mama Murphy a smetterla con le droghe
-Schierarsi a difesa dei Railroad parlando con Desdemona nella missione: Fine della Corsa

Azioni disapprovate:

Non le piace:

-Chiedere un aumento della ricompensa durante le missioni.
-La violenza non necessaria
-Furto
-Distruggere un Mister Gutsy oppure un Mister Handy
-Entrare nella cittadina di Covenant
-Assumere il siero di Tom Tuttofare
-Recuperare i sintetici per conto dell'Istituto
-Quando Danse parla di sradicare i non-umani durante il viaggio sul vertibird nella missione: Ombra d'Acciaio
-Diventare dipendente da un farmaco
-Parlare con Pickman dopo aver attraversato la sua galleria
-Dire a Jack Cabot che la sua spiegazione di come gli alieni abbiano influito sulla civiltà umana è "interessante"
-Lasciar morire Danny Sullivan all'inizio della missione: Travestito da Pecora
-Trattenere il secondo leader dei Pilastri della Comunità con la violenza durante la missione: Emogene sceglie un amante
-Uccidere Lorenzo Cabot.
-Convincere Clarke a consegnarsi durante la missione: Dovere o Disonore
-Riportare l'uovo di deathclaw al nido durante la missione: La stirpe del male
-Rispondere positivamente alla domanda di Vadim Bobrov riguardo alle risse da bar
-Concordare con l'odio di Danse per i supermutanti durante la missione: Nessuna Pietà
-Rifiutare l'aiuto di Ingram durante la missione: Bottino di Guerra
-Quando si parla con Gabriel durante la missione: Conservazione Sintetici, scegliere "hai il bottino?" seguito da "hai la mia parola"
-Uccidere Gabriel durante la missione: Conservazione Sintetici
-Recuperare Gabriel durante la missione: Conservazione Sintetici
-Attivare la missione: Sotto copertura sotto terra, dicendo a Desdemona di stare dalla parte dei Railroad
-Rispondere al Primo Ufficiale con "minaccialo" durante la missione: L'Ultimo viaggio della U.S.S. Constitution
-Nel primo dialogo con il Capitano Ironsides durante la missione: L'Ultimo viaggio della U.S.S. Constitution, scegliere "grazie" oppure "stò bene", seguito da "abbandonare la nave"
-Scegliere di aiutare i predoni parlando con Mandy Stiles durante la missione: L'Ultimo viaggio della U.S.S. Constitution
-Nel primo dialogo con Roger Warwick dire "questo posto è rivoltante"
-Rispondere a Jack Cabot con "teoria da cervelloni" durante il suo discorso sugli alieni

Odia:

-Uccidere Clarke durante la missione: Dovere o Disonore
-Distruggere i Railroad
-Uccidere i membri della famiglia Cabot
-Flirtare con altri mentre si è impegnati in una relazione
-Attaccare Trish dopo averla lasciata andare
-Assassinare il bersaglio opzionale Shelly Tiller durante la missione: Silver Shroud
-Dire di essere d'accordo col togliere di mezzo Travis
-Convincere Virgil a suicidarsi dopo aver detto lui di non aver trovato il suo siero
-Uccidere Virgil dopo averlo convinto a suicidarsi
-Decidere di massacrare i Railroad parlando con Desdemona nella missione: Fine della corsa
-Uccidere Ashes durante la missione: Vieni qui! Bel gattino!

Note:

-Parlando per la prima volta con Curie attraverso il vetro del vault, lei aprirà comunque la porta a prescindere da ciò che le direte.
-Se il giocatore decidesse di trasformare Curie in un sintetico, gli oggetti presenti all'interno del suo inventario spariranno dal suo corpo. In ogni caso, recandosi al primo piano dell'Antro della Memoria si potrà ritrovare il corpo di Curie e recuperare tutto.
-A differenza di Codsworth, Curie è dotata di un'arma laser che risulta molto più precisa nelle lunghe distanza ma molto meno efficace in quelle brevi.
-Al contrario degli altri compagni Curie nella forma di Miss Nanny ha un valore statico di 440 punti vita che non aumentano all'aumentare del livello del giocatore.
-Curie possiede una barra della salute notevole, almeno finché il giocatore non arriva attorno al livello 50, ma compensa questo bonus con l'assenza di una resistenza ai danni fisici o all'energia, inoltre non può equipaggiare alcuna armatura nella sua forma da Miss Nanny.
-Curie, quando trasferita nel suo nuovo corpo, mantiene comunque la sua vecchia IA da combattimento, ciò significa che continuerà ad utilizzare un'arma laser per le lunghe distanza ma nel corpo a corpo non sarà in grado di estrarre un'arma da mischia, per risolvere questo problema basterà congedarla per poi riprenderla con sè.
-Nella forma di Miss Nanny, è in grado di indossare la Bombetta, come per Codsworth, tuttavia non avrà alcun effetto sulla sua resistenza nonostante il bonus conferito dall'oggetto in questione.
-Curie ha la tendenza di raccogliere un sacco di oggetti superflui, anche nel caso possieda un'arma più potente, questo problema si estende alle munizioni ed indipendentemente dal fatto se siano o no compatibili con la sua arma.
-Curie ha una visione positiva del mondo probabilmente dovuta alla sua conoscenza del mondo prebellico e considera le azioni dell'umanità come semplici capricci di persone immature, questa sua personalità non sbiadisce nonostante tutti gli orrori che può vedere coi suoi occhi nella zona contaminata, infatti continuerà ad insistere nel trovare persone di scienza ed istituti di apprendimento come se nulla fosse, inoltre è possibile che suggerisca di riporre all'interno di sacchetti di plastica i resti maciullati dei nemici per facilitare il lavoro della polizia.
-Anche dopo essere stata trasferita in un sintetico, la gente di Diamond City continuerà a rivolgerle commenti come se fosse ancora un Miss Nanny.
-Quando Curie incontra per la prima volta Takahashi a Diamond City, risponderà alla sua solita frase con "Watashi wa Curie desu." (Che significa "Io sono Curie.") Questo dimostra che Curie è in grado di parlare numerose lingue come ad esempio inglese, francese e giapponese.
-Anche dopo essere diventata un sintetico Curie continua a provare simpatia per la Confraternita d'Acciaio e sostiene tutte le azioni volte ad aiutarla (tranne per la distruzione dei Railroad).
-Curie non dirà nulla se condotta dinanzi alla capsula criogenica del Vault 111.
-Nella discussione con Moe Cronin di Diamond City riguardo ciò che era realmente il baseball all'inizio, lei lo correggerà in modo ironico spiegando lui le regole e menzionando l'RBI e la media battuta.

Fonti:

-Fallout.wikia.com
-Guida di sopravvivenza dell'Abitante del Vault
view post Posted: 19/2/2016, 20:27     +1Deacon - Compagni Fallout 4
Deacon è un agente dei Railroad operante nel Commonwealth nell'anno 2287.

Deacon



Statistiche:

Razza: Umano
Sesso: Maschile
Affiliazione: Railroad
Rango: Agente
Special: Forza 5, Percezione 10, Resistenza 7, Carisma 9, Intelligenza 8, Agilità 10, Fortuna 8
Livello: 10+
Luogo dove trovarlo: Old North Church, Quartier Generale dei Railroad
Storia d'amore: No
Arma standard: Fucile da caccia, Pistola Laser
Base id: 00045ac9
Ref id: 00050976

Missioni che lo riguardano:

-La strada per la libertà
-L'arte dello spionaggio
-Sul baratro della guerra
-Un grande bagliore
-L'opzione nucleare
-Riflessione tattica
-Fine della corsa

Abilità speciale:

Requisiti: Portare al massimo l'affinità con Deacon
Martello e Pugnale: Grazie al vostro rapporto con Deacon ottenete +40% durata dello Stealth Boy e infliggete +20% Danni con attacchi furtivi.

Biografia:

Deacon è una spia che lavora per l'organizzazione dedita alla liberazione dei sintetici, i Railroad. Ad una prima impressione sembra un individuo disinvolto che si diverte a raccontare bugie alla gente, in realtà la sua è semplice cautela, al limite della paranoia, dato che gli risulta difficile fidarsi di chiunque. Una volta raggiunta la massima affinità, confesserà di sentirsi fuori luogo nei Railroad, racconterà che da giovane faceva parte di un gruppo di persone chiamato i Deathclaw di University Point, una banda di scalmanati che molestava le persone accusandole di essere dei sintetici. Una volta la loro ossessione sfociò in un linciaggio senza che vi fossero prove certe che la vittima fosse effettivamente un sintetico. Sconvolto dalla parte che aveva avuto in quell'episodio, Deacon lasciò la banda per dedicarsi all'agricoltura. Poco tempo più tardi si sposò con una donna di nome Barbara, erano intenzionati a mettere su famiglia ma la sua vecchia banda tornò alla carica attaccando la sua fattoria, avevano infatti appreso, con lo stupore sia di Deacon che di Barbara, che Barbara era in realtà un sintetico. Infuriato per l'esecuzione della sua amata, Deacon massacrò la maggiorparte della sua vecchia banda in uno scontro sanguinario. Le sue azioni attirarono l'attenzione dei Railroad che lo contattarono il giorno seguente, evidentemente ignari del suo passato. Pur considerandosi indegno, Deacon accettò l'offerta di unirsi a loro e giurò fedeltà alla causa.

Azioni approvate:

Gli piace:

-Scassinare le serrature
-Violare i terminali
-Promettere aiuto alle persone
-Risolvere le situazioni in modo pacifico
-Aiutare o parlare bene dei sintetici
-Rispondere in modo sarcastico a Carrington quando gli si consegna il suo prototipo
-Rifiutare l'assunzione del siero di Tom Tuttofare
-Dire a Stockton che ha una buona ragione per essere paranoico
-Parlare in codice al Vecchio Stockton
-Dire a Travis di essersi comportato bene dopo aver salvato Vadim nella missione: Fiducia in sè stessi
-Ironizzare sulla paranoia di Tom Tuttofare
-Distruggere il Prydwen con l'artiglieria dei Minutemen nella missione: L'Unione fa la forza
-Accettare di andare con Paul nella missione: il Blues di Diamond City
-Utilizzare l'opzione "Equivoco" con il Primo Ufficiale nella missione: L'Ultimo viaggio della U.S.S. Constitution, nell'incontro iniziale
-Schierarsi con Ironsides nella missione: L'Ultimo viaggio della U.S.S. Constitution
-Dire a Joe di Bunker Hill che aiutare i sintetici è una cosa positiva
-Consegnare il siero a Brian Virgil
-Completare la missione: Boston dopo il Buio, e anche quando si utilizza il linguaggio in codice con High Rise
-Accettare di aiutare Bobby a farla finita con la droga nella missione: Dipendenza
-Appoggiare Glory durante la missione: Ricordi Interrotti
-Difendere la libertà di stampa quando si discute con Piper e il sindaco McDonough
-Uccidere Lorenzo Cabot nella missione: Il segreto di Casa Cabot
-Uccidere il Doctor Chambers durante la missione: Errore Umano
-Raccontare ad Hancock che la Galleria Pickman era "orribile"
-Convincere Kent Connolly a continuare a combattere dopo averlo liberato
-Utilizzare il segnale dei Railroad parlando con High Rise nella missione: Boston dopo il Buio
-Aver condotto H2-22 al sicuro nella missione: Boston dopo il Buio
-Offrire uno Stimpak a Danny Sullivan nella missione: Travestito da pecora
-Schierarsi coi Railroad nel dialogo con Desdemona durante la missione: Fine della Corsa
-Utilizzare il sarcasmo parlando con Maria durante la missione: Consegna Speciale, per non aver fatto nulla
-Considerare lo Slog impressionante, parlando con Wiseman, definendo ciò che ha realizzato una buona idea
-Dire a Clarke che dovrebbe andarsene nella missione: Dovere o Disonore

Ama:

-Dare ad Austin Engill la cura durante la missione: Buco nel Muro
-Se mentre si salva Kent Connolly durante la missione: Silver Shroud, si riesce a spaventare gli uomini di Sinjin utilizzando l'oratoria
-Utilizzare la scelta di dialogo simpatica quando Blake Abernathy menziona la morte della figlia Mary nella missione: Restituire il Favore
-Parlare come Shroud quando ci si rivolge a Sinjin
-Affermare "Tu odi tutti" e "di sicuro l'ha fatto" nella conversazione col Dr. Carrington
-Accettare di comunicare con Patriot durante la missione: Il Livello Molecolare
-Dire all'Anziano Maxson che Danse merita l'opportunità di chiarire la situazione nella missione: Cieco Tradimento
-Dire a Paul di mettere via le armi nella missione: Il Blues di Diamond City
-Risparmiare Danse nella missione: Cieco Tradimento
-Dire a Desdemona di impegnarsi a proteggere i Railroad durante la missione: Fine della corsa
-Informare Desdemona riguardo ai piani dell'Istituto prima della Battaglia di Bunker Hill
-Piangere il sintetico nella missione: Ricordi Interrotti
-Dire a Desdemona che si sente la mancanza di Glory
-Unirsi ai Railroad dopo aver completato la missione: L'arte dello spionaggio
-Proclamarsi contrari allo sterminio dei sintetici durante la missione: Errore Umano
-Rifiutare l'accordo col Doctor Chambers durante la missione: Errore Umano
-Scegliere il soprannome "Whisper" quando Desdemona chiederà che nome in codice vogliate utilizzare al termine della missione: L'arte dello spionaggio
-Completare il lancio della nave nella missione: L'Ultimo viaggio della U.S.S. Constitution
-Mentire per salvare il sospettato dopo aver interrogato con successo il Sintetico Sospetto
-Dire a Glory "Lo prometto" quando vi chiede di salvare i sintetici nella missione: Sul baratro della guerra
-Promettere a Clarke di non rivelare nulla nella missione: Dovere o Disonore

Azioni disapprovate:

Non gli piace:

-Chiedere altri tappi nei dialoghi
-Attaccare i soggetti non ostili
-Utilizzare farmaci
-Cibarsi dei corpi
-Dare delle droghe a Mama Murphy
-Salvare Pickman
-Parlare chiaramente al Vecchio Stockton
-Entrare nella cella di Lorenzo dopo averlo ucciso oppure decidere di liberarlo
-Aiutare i Minutemen a riconquistare Fort Independence
-Entrare nella città di Covenant
-Riportare al nido l'uovo di deathclaw
-Affermare che è un onore lavorare con Abbot durante la missione: Dipingere la Città
-Dire a Brandis che il resto della sua squadra è morta
-Minacciare Fratello Thomas nella missione: Emogene sceglie un amante
-Portare a Fred Allen un contenitore di gas della HalluciGen
-Schierarsi con Bobbi Senza-Naso nella missione: Il Grande Scavo
-Tradire Bobbi Senza-Naso nella missione: Il Grande Scavo
-Dire a Clarke di costituirsi nella missione: Dovere o Disonore
-Optare per uccidere Clarke nella missione: Dovere o Disonore

Odia:

-Che Brandis sia ucciso al Bunker di ricognizione Theta, tranne nel caso sia lui ad attaccare per primo
-Unirsi alla Confraternita d'Acciaio
-L'uccisione di Shelly Tiller
-Uccidere Danse al termine della missione: Cieco Tradimento
-Consegnare i propri averi a Fratello Thomas
-Attivare Liberty Prime nella missione: Libertà Armata
-Optare per la distruzione dei Railroad nel dialogo con Desdemona nella missione: Fine della corsa
-Dare al Censore Ingram lo Scanner di Rete nella missione: Rischi Notevoli
-Uccidere Marowski, dopo aver accettato i tappi di Malcolm Latimer
-Completare la missione: Il Grande Scavo, schierandosi con Bobbi Senza-Naso
-Uccidere Trish nella missione: Il Blues di Diamond City
-Descrivere la Galleria Pickman come bellissima quando si ritorna da Hancock

Note:

-"Deacon" è confermato essere un nome fasullo. Il suo vero nome non viene mai rivelato.
-Deacon possiede il più alto livello di furtività rispetto agli altri compagni e raramente rivela ai nemici la sua presenza.
-Deacon cambia spesso i vestiti quando si sposta nel Commonwealth. L'unica cosa che non toglie mai sono i suoi occhiali da sole.
-Prima di aver contattato i Railroad è possibile trovare Deacon sotto copertura nei principali insediamenti, tuttavia non sarà possibile conversare con lui.
-È presente durante il diverbio tra Piper e il sindaco McDonough, travestito da guardia di sicurezza di Diamond City.
-Può essere trovato a vagare per Goodneighbor travestito da vagabondo. Può essere trovato anche in una delle capsule di stasi dell'Antro della Memoria.
-Può essere visto a Bunker Hill travestito da carovaniere.
-Deacon si sottopone periodicamente ad una ricostruzione facciale, probabilmente per confondere i suoi nemici.
-Stranamente non dirà nulla se condotto dinanzi al corpo di Nate o Nora nel Vault 111
-Deacon è l'unico compagno umano con cui non è possibile instaurare una relazione amorosa.
-Il suo colore naturale di capelli è arancione, può essere accertato utilizzando il comando di modifica dell'aspetto.
-Utilizzerà le azioni passate del giocatore per la presentazione a Desdemona, come ad esempio l'eliminazione di Sinjin, l'entrata nella Confraternita, la promozione a Generale dei Minutemen. Nel caso il giocatore non avesse ancora fatto nulla di ciò si limiterà a dire che si è lasciato dietro una scia di distruzione. Nel caso il giocatore non avesse fatto ancora nulla in generale dirà "Beh, lui/lei è qualcuno. Ce l'ha fatta fin qui, giusto?" quindi Desdemona replicherà con "Quindi non hai fatto nulla. Sei un completo nessuno." Il dialogo potrebbe cambiare completamente nel caso il giocatore abbia già ucciso un Predatore senza aver mai incontrato prima i Railroad, in questo caso Deacon convincerà immediatamente Desdemona a far entrare il giocatore nel Quartier Generale dei Railroad, Desdemona risponderà dubbiosa, quindi Deacon metterà in evidenza il fatto che abbia ucciso il Predatore, niente di meno, e che accoglierlo nei Railroad sarebbe un vantaggio e non un rischio.
-Deacon dichiarerà di aver visitato la Zona Contaminata della Capitale, affermerà inoltre che la Confraternita non era poi così male prima dell'ascesa al potere di Maxson, e che l'acqua in quella zona era bevibile (riferimento al Progetto Purezza).
-I dialoghi di Deacon contengono riferimenti ai precedenti Fallout. Ciò include dei riferimenti al codice di richiamo di Harkness in Fallout 3, e l'utilizzo su Deezer di ciò che lui chiama "codice di richiamo personale di Robert House".
-Deacon consegnerà al giocatore la pistola Deliverer al termine della missione: L'Arte dello spionaggio.
-L'affermazione "Ci stiamo ancora divertendo?" potrebbe essere un riferimento a Merle di The Walking Dead che dice la stessa cosa a Michonne nella Stagione 3, Episodio 6. Potrebbe anche essere un riferimento al personaggio di Adam Scott in Party Down, che è un ex-attore molto famoso per aver detto quella stessa frase nella pubblicità di una birra.

Fonti:

-Fallout.wikia.com
-Guida di sopravvivenza dell'Abitante del Vault
view post Posted: 6/2/2016, 17:24     +1Torre Radio OSC-527 - Luoghi Fallout4
È una torre radio del Massachusetts posizionata a sud-est di Diamond City e a nord della città di West Roxbury, fate attenzione all'infestazione di ratti talpa. È possibile interagire con un computer al fine di ampliare i seguenti segnali radio: Richiesta di soccorso, Trasmissione radio supermutanti, Segnale radio famiglia Miller.

Nome della cella: RelayTower03Ext

Torre


Radar



1 - Richiesta di soccorso:

È una richiesta di aiuto proveniente dall'Emporio di Fallon, a quanto pare un'impiegata è rimasta intrappolata nella stanza di sicurezza del reparto gioielleria in seguito ai bombardamenti e chiede aiuto per uscire. La zona in questione si trova nel piano sotterraneo, potete prendere le scale mobili per arrivarci, per rivelare la stanza nascosta cercate l'interruttore sotto ai banconi lì vicino.

Trascrizione:

"Pronto? C'è qualcuno? Sono intrappolata nella cassaforte di gioielli da Fallon, se c'è qualcuno lì fuori... aiutatemi! Cosa sta succedendo lì fuori...? Ho sentito tremare il terreno poi più niente... ormai sono passati... quattro giorni... credo. *Piange* Se riuscite a sentirmi... tiratemi fuori... c'è un pulsante sotto uno dei banconi del dipartimento gioielleria. Ho così tanta sete... per favore... qualcuno... fate presto..."





2 - Trasmissione radio supermutanti:

I soliti supermutanti simpaticoni vi invitano da loro per offrirvi aiuto promettendo di non staccarvi le braccia o mangiarvi...forse. Che state aspettando? Recatevi subito alla Scuola Superiore Shaw! La trasmissione ha origine dal sotterraneo, la botola è lì nell'angolo della cucina.

Trascrizione:

Donna: "Umani, se mi sentite e vi serve aiuto noi siamo qui per questo. Venite alla Scuola di Shaw, promettiamo che non vi strapperemo gli arti e non vi divoreremo..."
Supermutante: "Oooh... ma io voglio mangiare carne uman..."
Donna: "Sì lo sò cosa vuoi, ascolta, stò leggendo questa roba come mi hai detto, te lo ricordi? Li stiamo ingannando! Stiamo cercando di attirarli qui, con una menzogna!"
Supermutante: "Ohh già... hai ragione..."
Donna: "Allora... dov'ero arrivata? Ah sì... non vi faremo del male, vogliamo soltanto aiutarvi."





3 - Segnale radio famiglia Miller:

Il signor Miller, assieme alla moglie e ai due figli, sono riusciti a rifugiarsi in tempo nel loro rifugio segreto, purtroppo un guasto tecnico ha complicato le cose e ora chiedono aiuto via radio. Il luogo in questione è il centro Recuperi Big John, la botola di accesso è all'interno del vagone ferroviario rovesciato ma prima dovrete sbloccarla attivando il generatore, seguite il cavo per trovarlo.

Trascrizione:

"Jack... John... chiunque ci sia lì fuori... la mia famiglia ha bisogna del vostro aiuto! Siamo intrappolati nel nostro bunker, al centro recuperi di Big John... il generatore che alimenta l'impianto di ventilazione si è guastato... e il portello è bloccato... siamo sotto vuoto... per favore... abbiamo quasi esaurito l'ossigeno... il portello... si trova nella carrozza ferroviaria rovesciata... per favore... fate ripartire il generatore! Kimmy... stai calma tesoro... respira lentamente... così, brava, lentamente..."






Edited by icarl92 - 6/2/2016, 17:58
view post Posted: 3/2/2016, 17:05     +1Torre Radio ODB-521 - Luoghi Fallout4
È una torre radio del Massachusetts posizionata lungo il confine est del Mare Splendente. È possibile interagire con un computer al fine di ampliare i seguenti segnali radio: Mayday del volo Skylanes 1665, Richiesta di soccorso, Segnale radio incomprensibile.

Nome della cella: RelayTower06Ext

Torre


Radar



1 - Mayday del volo Skylanes 1665:

Trasmette gli ultimi momenti del volo Skylanes 1665 prima che l'aereo si schiantasse al suolo. Potete prelevare la registrazione dalla scatola nera nella cabina di comando.

Trascrizione:

Skylanes 1665: "Skylanes 165 a 35 chilometri"
Controllo Boston: "Ricevuto Skylanes 1655, avvicinamento finale, atterraggio autorizzato sulla pista 18 sinistra"
Skylanes 1665: "Ricevuto, 18 sinistra, avviciniamo a 475 nodi, ripeto, 47... un attimo controllo... uh! fuoco nel motore sinistro! perdiamo potenza del motore sinistro! Ok spegniamolo, motore sinistro al minimo. Merda! Continuiamo a perdere potenza. Confermato, nessuna potenza dal motore sinistro, Controllo Boston, Skylanes 165 è in stato di emergenza, avaria del motore sinistro, siamo a circa 20 chilometri ora"
Controllo Boston: "Ricevuto Skylanes 1665 confermiamo l'atterraggio di emergenza sulla pista 18 sinistra, riuscite a farcela?"
Skylanes 1665: "Uh, negativo Controllo Boston, perdiamo quota troppo rapidamente, non riusciremo a raggiungere la pista"
Controllo Boston: "1665 potete ripetere?"
Skylanes 1665: "Stiamo precipitando! Ripeto, stiamo precipitandooo!"




2 - Richiesta di soccorso:

Un predone, incapace di sopportare oltre le radiazioni della zona, si è rifugiato all'interno di una grotta e richiede l'assistenza dei suoi compagni via radio.

Trascrizione:

"Coff coff, Larry, Bucky? Ragazzi se riuscite a sentirmi smettete di perdere tempo e venitemi a prendere... sono bloccato in qualche cazzo di buco nel bel mezzo del Mare Splendente... vorrei potervi dare delle indicazioni più precise... ok... ok... Larry, ti ricordi quel campanile ancora in piedi che abbiamo visto una settimana fa? Raggiungilo, poi voltati verso sud-ovest e cammina fino ad arrivare a una caverna... non è facile vederla, potrebbero essercene un paio... ma è lì dentro che sono! Le radiazioni mi hanno colpito più di quanto pensassi... portate del Rad-X e un po' di Rad-Away, non sò come abbia fatto Bucky l'altra volta, probabilmente aveva una tuta migliore o qualcosa del genere. Da adesso in poi staremo alla larga dal Mare Splendente, che Bucky si tenga pure il suo record, stò troppo male per muovermi... per cui resterò qui ad aspettare il vostro arrivo..."




3 - Segnale radio incomprensibile:

Un segnale radio proveniente dalle rovine della Chiesa pentecostale di Hopesmarch, non si distingue altro che inquietanti respiri di sottofondo.




Edited by icarl92 - 3/2/2016, 17:49
view post Posted: 3/2/2016, 15:17     +1Torre Radio 1DL-109 - Luoghi Fallout4
È una torre radio del Massachusetts posizionata a sud-ovest della Stazione di Oberland, ai suoi piedi giaciono i resti di un Protectron da servizio. È possibile interagire con un computer al fine di ampliare i seguenti segnali radio: Richiesta di soccorso, Segnalatore lavori pubblici di Boston, Segnalatore radio distorto.

Nome della cella: RelayTower05Ext

Torre


Radar



1 - Richiesta di soccorso:

Una madre e il figlio Thomas si sono rifugiati all'interno di un vagone ribaltato nella speranza di sfuggire a "qualcosa" che dava loro la caccia.

Trascrizione:

"Se qualcuno riesce a sentirmi... io e mio figlio siamo intrappolati e abbiamo bisogno di aiuto... siamo stati inseguiti da... qualcosa, ma siamo riusciti a nasconderci in questa carrozza ferroviaria... quella cosa però... sa dove ci troviamo... Thomas è ferito e ha bisogno... oh no... HA APERTO LA PORTA! VIA THOMAS! SCAPPA!"





2 - Segnalatore lavori pubblici di Boston:

Un manutentore è rimasto sigillato nella zona reattore di una diga e richiede l'intervento del suo collega per poter uscire.

Trascrizione:

"Oook... sembra che ci sia un'avaria nel reattore del Sotto-livello D, i sistemi hanno bloccato gli accessi, ci sarà bisogno dello sblocco manuale. Ascolta Speigel, sò che hai delle cose molto urgenti da fare come... leggere l'ultima copia di La Coiffe, però appena hai un attimo vedi di farmi uscire, va bene? Nel frattempo manderò in loop questo messaggio e mi fumerò una sigaretta, cosa che probabilmente stai facendo anche tu, maledetto scansafatiche..."





3 - Segnalatore radio distorto:

Una richiesta di aiuto è stata lanciata dall'interno di una grotta ad est della Stazione di Oberland, i suoni emessi dalla trasmissione non lasciano sperare a nulla di buono.




Edited by icarl92 - 3/2/2016, 15:41
view post Posted: 2/2/2016, 20:25     +1Torre Radio OBB-915 - Luoghi Fallout4
È una torre radio del Massachusetts posizionata nella zona nord di Fort Hagen, al limite del perimetro recintato. È possibile interagire con un computer al fine di ampliare i seguenti segnali radio: Richiesta di soccorso, Segnale radio dei predoni, Trasmissione di emergenza civile.

Nome della cella: RelayTower04Ext

Torre


Radar



1 - Richiesta di soccorso:

È una richiesta di assistenza lanciata da un colono rintanato in un bunker. La botola d'accesso si trova nella zona ovest dell'Immobiliare Fiddler's Green.

Trascrizione:

"C'è qualcuno in grado si sentirmi? Sono intrappolato in un bunker a... dov'è che sono...? Ah, il campo caravan di Fiddler's Green. E qui fuori ho della compagnia poco gradita, niente che non potrei gestire in condizioni normali, ma ho preso un brutto colpo a una gamba per cui una mano mi farebbe comodo..."





2 - Segnale radio dei predoni

Uno spacciatore pubblicizza i propri prodotti via radio promettendo il meglio sul mercato, attenzione però, non siete il suo tipo. La botola d'accesso è lì accanto alla baracca.

Trascrizione:

"C'è qualcuno lì fuori interessato a della droga? Venite pure a trovarmi, sono vicino ai tre alberi con le bandiere, aspettatemi lì e vi prometto che non resterete delusi, le mie droghe vi faranno veramente girare la testa."





3 - Trasmissione di emergenza civile

Nel giorno delle bombe un messaggio di allerta per i civili è stato lanciato da Fort Hagen per invitarli a cercare un riparo, la fonte della trasmissione è un bunker situato al di sotto della parabola sud.

Trascrizione:

"Questo è un messaggio automatico del servizio di emergenza del Commonwealth del Massachusetts. Questa mattina, sabato 23 ottobre, le unità hanno rilevato il lancio di un attacco nucleare contro gli Stati Uniti, fra le città colpite rientrano: Washington DC, New York, Philadelphia e Boston. Se ricevete questo messaggio di emergenza cercate immediatamente un rifugio in grado di offrire protezione dalla ricaduta radioattiva. Questa è stata una trasmissione informativa di emergenza."





Edited by icarl92 - 2/2/2016, 23:14
view post Posted: 1/2/2016, 22:43     +1Torre Radio 0MC-810 - Luoghi Fallout4
È una torre radio del Massachusetts posizionata nella zona nord appena fuori Boston, la torre è contornata da delle baracche con ben sette radio, due sintonizzate sulla stazione Radio Classica e le altre su Diamond City Radio. È possibile interagire con un computer al fine di ampliare i seguenti segnali radio: Segnale radio predefinito, Segnale radio famiglia separata.

Nome della cella: RelayTower02Ext

Torre_radio


Radar


1 - Segnale radio predefinito:

È una registrazione d'introduzione standard della RobCo, il segnale proviene da una radio posizionata nel sotterraneo di una casa in rovina a nord-est della torre radio.

Trascrizione:

"Congratulazioni per l'acquisto di un nuovo di kit da hobby per operatori radio RobCo Hamtek, grazie alla magia della radio presto potrai conoscere nuovi amici suscitando l'invidia di tutto il vicinato, quando vuoi consulta pure il tuo olonastro dell'operatore per ulteriori istruzioni."




2 - Segnale radio famiglia separata:

È un appello radio rivolto ad una madre di famiglia che si trovava lontana da casa durante i bombardamenti, il segnale proviene dallo scantinato di una casa di West Everett Estates, nei pressi della torre idrica.

Trascrizione:

"Bonnie, tesoro, se senti questo messaggio sappi che io e i ragazzi siamo al sicuro, a casa, nel bunker, spero tanto che tu stia bene, vorrei uscire per venirti a cercare, ma le persone che sono qui hanno bisogno di me, non posso abbandonarle... i bambini ti salutano e dicono che ti vogliono bene, anche la signora Chaple ti saluta! Ti amo tanto, ti prego, torna a casa..."





Edited by icarl92 - 1/2/2016, 23:13
view post Posted: 30/1/2016, 20:16     +1Torre Radio 3SM-U81 - Luoghi Fallout4
È una torre radio del Massachusetts posizionata sulla sommità di una collina, è attualmente dimora di un gruppo di succhiasangue, dei precedenti coloni non restano che i corpi. È possibile interagire con un computer al fine di ampliare i seguenti segnali radio: Segnale radio Greenbriar, Sveglia automatica, Segnale radio nautico.

Nome della cella: RelayTower01Ext

2016_01_30_00001


Mappa



1 - Segnale radio Greenbriar:

È una richiesta di aiuto proveniente da un bunker situato ad est della torre radio, la botola d'ingresso è nascosta tra i cespugli.

Trascrizione:

"Per favore... aiutateci, siamo bloccati in un vecchio bunker, vicino al fiume... quelle cose sono dappertutto, siamo in trappola... se riuscite a sentirci... uccidete quelle cose e fateci uscire, vi prego, siamo rimasti quasi senza cibo... vi darò tutto ciò che vorrete."







2 - Sveglia automatica:

È un allarme automatico generato dal reattore del Capanno di Contenimento Mass Fusion ridotto in condizioni critiche, la botola d'accesso all'area del reattore è nascosta dietro a dei bidoni radioattivi nell'area di stoccaccio del materiale nucleare, precisamente vicino a dove si trova il Nucleo di Fusione. Per disattivare l'allarme basta interagire con il salvavita.

Trascrizione:

"Il reattore 3 del sotto-livello è in stato di avaria, intensità delle radiazioni critica, si richiede un intervento di manutenzione immediato."







3 - Segnale radio nautico:

È una richiesta di soccorso da parte di un peschereccio naufragato, il segnale proviene dalla cabina di comando.

Trascrizione:

"Mayday, mayday, mayday, qui è il mercantile Western Bell, richiediamo assistenza immediata passo, Boston qui Western Bell, abbiamo il motore in avaria e le condizioni del mare sono pessime, ci ricevete? EHI ABBIAMO BISOGNO DI AIUTO! DOVE CAZZO SIETE FINITI TUTTI QUANTI?!"





Edited by icarl92 - 31/1/2016, 09:54
view post Posted: 24/1/2016, 11:41     +1Vault 114 - Luoghi Fallout4
È un rifugio antiatomico incompleto della serie Vault sviluppato dalla Vault-Tec. Il Vault 114 è situato a Boston, Massachusetts, ed è accessibile attraverso la Stazione di Park Street.

Planimetria:

Ingresso del Vault, Stazione di Park Street



Vault 114



Scopo segreto:

Il Vault 114 doveva essere progettato per ospitare le famiglie di alto rango, politici, luminari e uomini d'affari della città con le rispettive famiglie.
L'esperimento consisteva nel valutare le reazioni sociali e psicologiche della classe sociale più alta della città in un ambiente dotato del minimo confort, infatti, le promesse sull'aspetto lussuoso del Vault vennero di proposito esagerate, nuclei familiari scelti a caso si sarebbero dovuti adattare a vivere in monolocali con altri ed i servizi igienici e di sussistenza sarebbero stati ridotti al minimo.

Storia:

Il futuro personale del Vault 114 venne sottoposto a dei colloqui per l'estrazione di un soprintendente, ancora nel periodo in cui i residenti del Vault dovevano essere selezionati. I requisiti comprendevano una mancanza totale di esperienza nel ruolo di supervisore o gestione di governo ed una forte tendenza anti-autoritaria. Le risorse umane esaminarono molti candidati per quel ruolo, alla fine venne scelto un uomo che si rifiutava di rivelare il proprio nome perché convinto che il governo controllasse la gente per scopi assurdi, sembra inoltre che quest'uomo fosse un senzatetto che trovava riparo nei cassonetti, probabilmente la sua pazzia era dovuta in parte alla sua dieta a base di Abraxo.
Al personale del Vault venne ordinato di non mettere mai in dubbio l'autorità del soprintendente, anche se le sue azioni avessere generato disagio fisico, imbarazzo o danni ai residenti.
Combinando un minimo livello di confort alla guida di un soprintendente incompetente si sarebbe generato il giusto livello di stress richiesto dall'esperimento.

Oggetti degni di nota:

-Nuka Cola Quantum: Reperibile dal distributore della sala principale.
-Statuetta Eloquenza: Nell'ufficio del soprintendente.
-Rivista Racconti Incredibilmente Straordinari #8 (+5 Punti Azione): Piazzata su delle casse della Vault-Tec tra delle candele accese lungo il corridoio che percorrete nella fuga assieme a Nick Valentine.
-11 Tute del Vault 114 sparpagliate in giro per il Vault.
-Olonastri "V. 114 intervista #03", "V. 114 intervista #21", e "V. 114 intervista #87": Sulla scrivania del soprintendente.

Note:

-Durante la missione: Poco San, Molto Valentino, incontrerete due assassini che discutono sulle origini del Vault 114. Uno di loro inizierà col far notare l'idea assurda di piazzare un Vault in una stazione ferroviaria priva di tenuta stagna. Il secondo, che probabilmente in quanto ghoul era presente all'epoca, ribatterà che probabilmente era uno di quei progetti volti a creare lavoro ma che non sarebbe mai stato utilizzato.
-Nel deposito potrete trovare: 1 orologio d'oro, 1 accendino placcado d'oro, un mucchio di Denaro Prebellico, e un pacco di sigarette. È un riferimento al film I Soliti Sospetti.
-14 sacchi di cemento possono essere recuperati nell'area all'esterno della porta del Vault e molti altri nella zona interna al Vault dove sono radunati gli escavatori, cercate bene alla base delle impalcature.
-Il Vault contiene numerosi oggetti "intatti" come piatti, tazze da caffè, Abraxo, ecc...

Fonti:

-Fallout.wikia.com
-Guida di sopravvivenza dell'Abitante del Vault

Edited by icarl92 - 2/2/2016, 23:36
21 replies since 24/12/2012