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Funzionamento BodySlide in ModOrganizer2

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view post Posted on 2/7/2020, 12:33     +1   -1

Colono della Zona contaminata

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Chiedo scusa, qualcuno sa dove vanno a finire i prodotti della funzione Build di BodySlide quando viene eseguito in Mod Organizer 2?

Mi serve sia per Fallout 4 che per Skyrim SE (e anche Skyrim LE, se mi venisse voglia di giocarci di nuovo).

Esiste tutta una serie di mod, a partire da Unique Player e cloni, così come omologhi per SSE, per finire con COtR (Charmers of the Reach), che richiedono all'utente di cercare le mesh prodotte da BodySlide e copiarle a mano nelle apposite cartelle, ma non sapendo dove andarle a prendere rende impossibile usarli.

Vi ringrazio per le vostre risposte.
 
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view post Posted on 2/7/2020, 14:39     +1   -1
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Le mesh generate da Bodyslide al di fuori di MO2 hanno lo stesso percorso delle mesh originali, ma quando sei sotto MO2 non è facilissimo capirlo e non puoi generalizzare. Ti do qualche nozione.

Bodyslide genera delle mesh (file .nif), queste sono in una sottocartella di \Data\meshes. E allora troverai un percorso tipo:
\Data\meshes\Armors\La_Mia_Mod
Oppure:
\Data\meshes\La_Mia_Mod
Dipende dal modder.

Ma MO2 lavora con tutto quel sistema di cartelle fittizie etc. la regola è:
- Se il file è già esistente, viene sovrascritto
- Se genera un file nuovo, quello comparirà sotto "Overwrite". Te ne accorgi perchè comparirà una dicitura al fondo della tua lista di mod nella colonna di sinistra, così pure come la notifica in alto a destra dove compaiono anche gli errori.

Questo significa che:
- Se la mod arriva impacchettata con i file di Bodyslide più una copia delle mesh finali, quando generi su Bodyslide la copia delle mesh viene sovrascritta e non comparirà in Overwrite.
- Se la mod arriva impacchettata solo con i file di Bodyslide ma non la copia delle mesh, quando generi su Bodyslide molto probabilmente ti metterà tutto in Overwrite.

In pratica devi prima di tutto "studiare" la mod e la sua struttura, per poi trovare dove sono i file. Se prendi una mod qualsiasi, dalla colonna di sinistra, ci fai tasto destro sopra - Informations - File Tree (ultima opzione a sinistra) vedrai come il modder l'ha impacchettata. Ecco per esempio la Gwelda:
Gwelda
I modelli sono SEMPRE sotto \meshes\, poi il modder ha creato DX (perchè lui è DeserterX), poi ha creato MiniArmorsCollection, e infine all'interno ha creato tutta una serie di sotto cartelle che contengono varie parti dell'armatura o più in generale della mod. Puoi facilmente distinguere i file _0 e _1 che indicano il modello con personaggio con peso zero e con personaggio con peso 100.

Giusto per confonderti un pò più le idee, oppure per darti un esempio delle nozioni che ho scritto sopra... Se selezioni la spunta per generare anche le morph, vedrai sempre tutta una serie di file dentro la cartella overwrite... quelli sono file .tri, non vengono mai impacchettati con la mod, ecco perchè li troverai sempre in overwrite... in base a dove hai deciso di metterli la prima volta, poi le altre volte non te lo chiederà più e andrà sempre a sovrascrivere quelli...
 
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view post Posted on 3/7/2020, 08:56     +1   -1

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Grazie!

Per analogia, le mesh dei corpi dovrebbero essere nei relativi mod (nel mio caso, cbbe per skyrim e fusion girl per fallout) e qui mi ritrovo in difficoltà: in cbbe trovo quello che mi attendevo (corpi, mani, prima persona, et c.), per fg le cose sono diverse: ci sono solo le mani e le prime persone.
In questo caso, probabilmente, ho fatto una stupidaggine io: all'inizio, quando stavo sperimentando e per la prima volta ho ottenuto un ambiente funzionante, prima di cominciare a installare altri mod ho voluto consolidare Overwrite, ma non sapendo dove dovessero andare le varie parti le ho messe in mod definiti da me (io sono orrendo nel dare nomi alle cose, quindi sono in Bodyslide Things...).
Sottolineo che, al momento, le cose sembrano funzionare, non capisco neanche io come. Comunque, proverò a sperimentare ulteriormente.

Colgo l'occasione per chiederti sui morph: fino all'altro giorno non sapevo neanche che esistessero (a cosa servono? permettono a run time di modificare le relative nif a seconda di qualche evento?), tanto che quando le istruzioni per COtR hanno chiesto di creare le mesh con l'opzione morph ho dovuto cercare la casella (era nell'ultimo posto dove ho guardato...)
Ora, non so cosa se ne faccia COtR, se non è una cosa assolutamente indispensabile, e vorrei saperlo, io ne farei a meno: tutto quello che voglio è usare un preset che funziona solo in quell'ambiente (ho provato a usarlo senza, ma i personaggi avevano quattro occhi...), quello che so è che poi i file prodotti non sono riuscito a trovarli, in compenso quello che prima funzionava ha smesso di funzionare (quindi quei morph, nel mio caso, sono deleteri): se potessi risolvere semplicemente spostanto i .tri nel cestino non mi dispiacerebbe.
 
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view post Posted on 3/7/2020, 18:00     +1   -1
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Anch'io spesso metto le mesh generate di Overwrite dentro ad una cartella mia, ma appunto a me non interessa andarle a riprendere per spostarle in specifiche sotto cartelle.

Le morph servono per applicare gli slider del BS direttamente in gioco. Il caso più comune è lo stesso RaceMenu, sia per FO4 che per Skyrim, dove in fase di creazione potrai modificare anche tutti quei tratti come shoulders, arms, legs, chest etc. che trovi di solito su BS. A differenza di farlo su BS, lo applicherà solo al tuo personaggio, rendendolo unico rispetto agli altri. Ma le morph servono anche ad altre mod, come ad esempio su Skyrim LE usavo la mod di Ousnious dove se mangi e fai poco movimento ingrassi.

Comunque i file .tri si possono cancellare tranquillamente, semplicemente la morph non funzionerà. Però se ti causano alcuni effetti collaterali come avere 4 occhi, c'è qualcos'altro che non va, i tri non centrano nulla.
 
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view post Posted on 4/7/2020, 08:17     +1   -1

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I quattro occhi derivavano dall'aver io trascurato un dettaglio importante: il preset che avevo intenzione di usare, fatto apposta per COtR, doveva essere usato su una delle sue razze specifiche (infatti, gli sviluppatori dichiarano di non ave toccato nulla del gioco preesistente, ma di aver solo aggiunto delle nuove razze): la prima cosa che ho fatto è stato applicare il present a una normale Nord (il risultato è anche stato interessante). Si è risolto automaticamente scegliendo la razza giusta.

Il problema vero è nato altrove. Premetto che avevo fatto pochissimo in termini di modifiche:
- installato e abilitato COtR;
- installato il preset;
- fatta una prova, e fino a questo punto, a parte l'incomprensione iniziale, tutto aveva continuato a finzionare;
- a questo punto, da bravo soldatino, sono andato a eseguire quello che le istruzioni di COtR chiedevano: ricostruire le mesh del corpo con l'opzione morph (che più capisco a cosa serve, più mi convinco di non averne bisogno: in teoria, a me basterebbe rimanere sul semplice e funzionante, se solo potessi: chissà se da qualche parte ho avuto l'occasione di scrivere che il mio funzionamento ideale era quello di Better Bodies 2 per Morrowind: 30 secondi e non ci si tornava più sopra), per poi recuperare tali mesh e copiarle a caso nella cartella in cui COtR le voleva.
Sapevo che avrei avuto delle difficoltà proprio perché non sapevo dove tali mesh avrebbero dovuto essere: speravo di capirlo ponendo attenzione a quel riquadro che emette BodySlide per avvertire che la build è andata a buon fine. È stato inutile, perché il percorso che mette BS nel riquadro non tiene conto dell'intervento di mod organizer, e fin quando nel tuo post precedente non mi hai detto dove avrei dovuto cercarle io non avevo idea, in compenso ora il corpo è combletamente sballato. Sottolineo che l'unica cosa nuova fatta è stata eseguire la build con l'opzione morph attivata.

Comunque, sto accarezzando l'idea di installare un'altra versione portatile di MO, vuota e pulita, per provare a riinstallare tutti i mod facendo tesoro di quello che ho imparato (e commettendo altri errori, naturalmente). Tra l'altro, nelle istruzioni per far funzionare fnis in mo si raccomanda di far scrivere a fnis i suoi file in un mod invece che in overwrite, mi chiedevo se non sia il caso di farlo fare anche da BodySlide fin dall'inizio.

Per il resto, sono riuscito a far funzionare Unique Player, solo per scoprire che (ebbene sì, mi piacciono le liste, come agli Imperiali):

- non è Unique Player quello che mi serve: io volevo rendere disponibili solo per il pg una serie di abiti, ma purtroppo sono un replacer, e quindi sostituiscono tutti quelli nel gioco. Quello che mi serve è Unique Player Framework;
- quest'ultimo non solo non è un addon del primo come mi era sembrato di capire, ma a quanto sembra vanno anche in conflitto (si deve usare o uno o l'altro, altrimenti l'ultimo sovrascrivee il primo);
- ma la ciliegina sulla torta è: UPF richiede anche lui di di copiare mesh e texture nelle proprie cartelle, ma usa i file in formato .ba2. Anche in questo caso deve esserci qualcosa che non ho capito.
 
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view post Posted on 4/7/2020, 12:35     +1   -1
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Credo che se assimili come funzionano le varie cose, dopo ti diventerà automatico.

Cominciamo dal percorso... chiaro che quello che BS scrive quando le generi NON E' quello effettivo con MO2, ma ci puoi arrivare abbastanza facilmente. La cartella \Data è la cartella \Mods in MO2, il resto viene di conseguenza.
Così, se BS normalmente creerebbe:
c:\Programmi\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\Meshes\NomeMod\file_01.nif
Con MO2 creerà:
c:\MO2\Mods\Meshes\NomeMod\file_01.nif
Se però il file non era presente in precedenza, ne creerà uno nuovo con un percorso tipo:
c:\MO2\Overwrite\Meshes\NomeMod\file_01.nif

Il casino che ti si è creato dopo aver flaggato le morph non centra niente, non sono le morph che causano il problema. Le morph sono un file IN PIU', non sovrascrivono niente e non cambiano niente, puoi averle o non averle e non ti cambia la vita. Hai qualcos altro che non va, dietro, ma ti mancano elementi per capirlo

Un'altra cosa da tener presente: una mesh dentro ad un file BA2 sovrascriverà un'altra mesh in un altro file BA2, se il suo ordine di caricamento ha priorità maggiore, MA UN FILE LOOSE (un file singolo, .nif, tipo quelli che crei con Bodyslide) AVRA' SEMPRE LA PRIORITA' SUI BA2.

Secondo me la cosa più semplice è usare quei abiti NON come replacer, cerca se c'è una mod del genere piuttosto, non andare a infilarti in mod come Unique Player perchè non ne esci più, e il loro scopo è poi un altro.

I concetti dietro a queste mod sono sempre derivati dai medesimi concetti che c'erano dietro Better Bodies, o qualsiasi altra mod del passato, ma ci sono opzioni in più e se non impari come funzionano e cosa fanno le singole opzioni rischi di brancolare nel buio e andare a caso finchè per un colpo di fortuna tutto comincia a funzionare per conto suo. Ad esempio BodySlide, Bodyslide genera le mesh a seconda di come vuoi il corpo tu, te lo personalizzi con gli slider. Per farlo, devi generare i singoli file loose tramite il Batch Build. Ciò non toglie che NON NE HAI BISOGNO, non è essenziale, basta che prendi una comune mod come l'originale CBBE, o un UNP, o un ADEC, etc.etc. e sono tutti body replacer come era Better Bodies e come erano tutte quelle mod del passato, dove ti basta installarle e in 30 secondi funziona tutto. Oppure toh un altro esempio, i quattro occhi: mi hai parlato di custom races, allora probabilmente il modder non ha fatto altro che ricreare la UV delle texture degli occhi in modo da dare molto più dettaglio, però se provi ad applicare una texture del genere su un occhio originale vedrai che non è più allineata bene (es. genera quattro occhi), ma è normale, è la stessa cosa che ti succede quando installi una texture per corpo UNP sopra ad una mesh CBBE, tanto per dire, i due corpi sono stati "colorati" in maniera diversa e quindi la texture non combacia.
 
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view post Posted on 6/7/2020, 09:47     +1   -1

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Scusa per il ritardo nella replica. Scusa anche per il tono: oggi mi sono alzato male e mi scopro desideroso di polemiche: chi non avesse voglia di sorbirsi una filippica di 3600 e passa caratteri è avvertito.

In quanto al ruolo delle morph, non sono d'accordo sulla loro "innocuità". Ho capito che da sole non fanno nulla, ma consentono ad altri mod di agire, e qui ci sono un'infinità di cose che possono andare male.
Mentre cercavo di capire cosa fosse successo, ho trovato in un post un cenno secondo cui "pasticciare con Racemenu" può causare il problema. E, naturalmente, da racemenu si passa, sia in fase di creazione del personaggio, che in seguito (magari per applicare gli overlay di TheHag). Chi mi garantisce che il funzionamento normale e assolutamente non errato di rm non mi causi il problema? In rm gli slide che dovrebbero permettermi di modificare a mio piacimento il corpo sono tutti a zero, chi mi assicura che soltanto aprire quella sezione non mi applichi tali slide d'ufficio, andando a ricoprire le impostazioni del preset che ho scelto (perché proprio in questo sembrerebbe stare il problema)?
Nello stesso modo, come posso essere sicuro che un qualsiasi altro programma non vada a usare qui morph magari per una funzione che lui crede di dover applicare, mentre io non voglio, anche perché non è documentata, e forse per qualche altro problema occulto vada tutto male?
Direi che a questo punto l'errore stia in COtR, che "ordina" di creare il corpo con l'opzione attivata, senza spiegare cosa vuole farsene e senza specificare che, magari, se l'utente vuole solo usare un unico preset perché è l'unico che permetta di avere un personaggio con aspetto asiatico accettabile (va bene, confesso che "aspetto asiatico accettabile" sia un'espressione opinabile, tenuto anche conto che il mio ideale sarebbe Soum di Luis Royo).

Questo mi permette di toccare un altro argomento: la documentazione. C'è una differenza che salta agli occhi tra i mod per Morrowind e per Oblivion da una parte, e quelli per Skyrim e Fallout 4 dall'altra. Nei primi c'era (quasi) sempre un readMe che dava le istruzioni necessarie per farli funzionare. A un certo punto era addirittura comparso un template standard, giusto per dimostrare l'attenzione accordata all'argomento.
Per i secondi i readme sono spariti. Io ho il dente avvelenato con i tutorial sul tubo, perché per me sono completamente inutili.
In particolare, odio il tutorial maximo su BodySlide e OutfitStudio, perché è la ragione che mi ha impedito di giocare con un body replacer sensato fin dai tempi di Skyrim. Non solo per me quel tutorial era ed è inutilizzabile, ma da quando c'è quello ogni timida domanda sull'argomento ottiene come risposta "va a guardare il tutorial" [vogliatemi bene: qui era prevista una filippica sui difetti dell'oggetto, che vi risparmio].
Io ho potuto cominciare a usare tutta questa roba grazie alla guida che ho trovato su questo sito. Lo stesso in tutti gli altri casi in cui ho ottenuto qualcosa. Per esempio, non potevo utilizzare quasi nessun preset delle teste, perché erano afflitti dalla faccia marrone e plasticosa. Ho risolto in questi giorni, grazie a quello che ho trovato scritto sulla pagina di "Real HD Faces Textures": si fa notare l'esistenza di una versione 2K delle texture di "Lookmenu customization compendium", che io avevo trascurato per non appesantire la macchina: installato questo, oltre a realHd, le facce marroni sono miracolosamente scomparse (sono ricomparse in gioco, dove prima non c'erano, per alcuni personaggi della serie di Project valkyrie, e so per quale motivo, e ho scelto di lasciare le cose come stanno).
 
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view post Posted on 6/7/2020, 13:23     +1   -1
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CITAZIONE (BadbCatha @ 6/7/2020, 10:47) 
In quanto al ruolo delle morph, non sono d'accordo sulla loro "innocuità". Ho capito che da sole non fanno nulla, ma consentono ad altri mod di agire, e qui ci sono un'infinità di cose che possono andare male.

Spesso, nel gioco, quando qualcosa va a puntare a qualcosa mancante, il gioco crasha. Non è il caso delle morph, per questo sono innocue. Se invece tu hai le morph e una mod le applica in maniera sbagliata, è colpa della mod e sarà sicuramente riportato in qualche commento o ci sarà bisogno di fare qualche giro particolare per farla funzionare a dovere etc. ma non è un problema dei file .tri di per se, mi segui? e allora, se la tua paura è che una mod possa causarti un casino, non installare più mod, perchè il rischio ce l'avrai sempre, .tri o non .tri

CITAZIONE
Mentre cercavo di capire cosa fosse successo, ho trovato in un post un cenno secondo cui "pasticciare con Racemenu" può causare il problema.

Può darsi che a qualcuno abbia dato il problema, ma non so esattamente di cosa tu stia parlando. Tieni anche presente che è una delle mod più scaricate in assoluto, se ci fosse un problema risaputo e costante ci sarebbero molte persone ad avere problemi, mentre invece quelli che scrivono di solito sono uno 0.00001% del totale. Non è per generalizzare, ma se non viene riportato il "giro" che l'utente fa per causare il problema e che è riproducibile, significa molto spesso che è l'utente che sta facendo casino.

CITAZIONE
Chi mi garantisce che il funzionamento normale e assolutamente non errato di rm non mi causi il problema?

Le centinaia di migliaia di persone che ce l'hanno funzionante, più di questo non posso dirti, anche perchè poi la roba la installi tu eh, chi lo sa cosa stai facendo o quali robe strane nel tuo load order possano interagire malamente con altre mod.

CITAZIONE
In rm gli slide che dovrebbero permettermi di modificare a mio piacimento il corpo sono tutti a zero, chi mi assicura che soltanto aprire quella sezione non mi applichi tali slide d'ufficio, andando a ricoprire le impostazioni del preset che ho scelto (perché proprio in questo sembrerebbe stare il problema)?

Perchè la morph che vedi in Racemenu è diversa da quella che vedi da Bodyslide, quelli non sono valori assoluti, sono relativi.

CITAZIONE
Nello stesso modo, come posso essere sicuro che un qualsiasi altro programma non vada a usare qui morph magari per una funzione che lui crede di dover applicare, mentre io non voglio, anche perché non è documentata, e forse per qualche altro problema occulto vada tutto male?

Qui si comincia a delineare quella che forse è la vera causa del problema, o almeno è il mio sentore: è possibile che qualche altra mod stia facendo una chiamata a qualche morph in maniera sbagliata. Quindi, innanzi tutto, hai veramente bisogno di una mod che utilizzi NiO per modificare le morph? Le mod che utilizzano le morph in gioco sono veramente poche, ti serve veramente averle? Inoltre, molto spesso hanno l'opzione su MCM per disattivare le morph, come hanno anche delle procedure per resettarne i valori a zero, quindi con qualche prova dovresti riuscire a capire cosa sta succedendo.

CITAZIONE
Direi che a questo punto l'errore stia in COtR, che "ordina" di creare il corpo con l'opzione attivata, senza spiegare cosa vuole farsene e senza specificare che, magari, se l'utente vuole solo usare un unico preset perché è l'unico che permetta di avere un personaggio con aspetto asiatico accettabile (va bene, confesso che "aspetto asiatico accettabile" sia un'espressione opinabile, tenuto anche conto che il mio ideale sarebbe Soum di Luis Royo).

Non conosco quella mod, ma per me se utilizza le morph lo fa per generare corpi casuali e dare più diversità tra gli npc che incontri. Certo che se non da la possibilità di disattivare quell'opzione, è un pò limitativo. Io comunque te la butto li: non eri tu che hai menzionato qualche tempo fa LL? perchè considerando che racemenu e compagnia sono quasi di casa, laggiu, quelle mod utilizzano molto le morph.

CITAZIONE
Questo mi permette di toccare un altro argomento: la documentazione. C'è una differenza che salta agli occhi tra i mod per Morrowind e per Oblivion da una parte, e quelli per Skyrim e Fallout 4 dall'altra. Nei primi c'era (quasi) sempre un readMe che dava le istruzioni necessarie per farli funzionare. A un certo punto era addirittura comparso un template standard, giusto per dimostrare l'attenzione accordata all'argomento.
Per i secondi i readme sono spariti. Io ho il dente avvelenato con i tutorial sul tubo, perché per me sono completamente inutili.

Il readme si usava molto di più una volta, vero, ma la documentazione era molto più scarna, in primis perchè c'era molto meno conoscenza anche da parte dei modder. Il "template standard"... te la butto li, forse è arrivato perchè LHammond ha postato un generatore di readme per rendere la cosa più semplice.
Alla fine il readme è andato un pò a sparire perchè non faceva altro che riportare le stesse informazioni che erano già contenute nella pagina. Rimane complicato quando scarichi 50 mod e poi le installi dopo un mese, capire cosa/come/dove, ma il fatto è che è una pratica sbagliata a prescindere.

CITAZIONE
In particolare, odio il tutorial maximo su BodySlide e OutfitStudio, perché è la ragione che mi ha impedito di giocare con un body replacer sensato fin dai tempi di Skyrim. Non solo per me quel tutorial era ed è inutilizzabile, ma da quando c'è quello ogni timida domanda sull'argomento ottiene come risposta "va a guardare il tutorial" [vogliatemi bene: qui era prevista una filippica sui difetti dell'oggetto, che vi risparmio].
Io ho potuto cominciare a usare tutta questa roba grazie alla guida che ho trovato su questo sito. Lo stesso in tutti gli altri casi in cui ho ottenuto qualcosa. Per esempio, non potevo utilizzare quasi nessun preset delle teste, perché erano afflitti dalla faccia marrone e plasticosa. Ho risolto in questi giorni, grazie a quello che ho trovato scritto sulla pagina di "Real HD Faces Textures": si fa notare l'esistenza di una versione 2K delle texture di "Lookmenu customization compendium", che io avevo trascurato per non appesantire la macchina: installato questo, oltre a realHd, le facce marroni sono miracolosamente scomparse (sono ricomparse in gioco, dove prima non c'erano, per alcuni personaggi della serie di Project valkyrie, e so per quale motivo, e ho scelto di lasciare le cose come stanno).

Ma che ci siano tutorial fatti male, o che danno informazioni sbagliate, non c'è dubbio. Se hai bisogno di qualcosa basta che chiedi, sia Juda che me abbiamo usato Bodyslide e Outfit Studio, qualcosa magari possiamo dirtelo. Ma parlare di "body replacer sensato" non ha senso per me, perchè come ho già scritto nel precedente post Bodyslide è una mod che ti fa fare cose in più, nello specifico creare un corpo come lo vuoi tu, ma in verità non è essenziale, esistono i body replacer che funzionano esattamente come quelli che usavi nei giochi precedenti, si installano nella stessa maniera, sono di qualità etc. Skyrim da solo ne avrà più di una dozzina, Fallout 4 ne ha meno ma esistono anche per quello, tutti i body replacer che sono usciti antecedenti a bodyslide (mi pare ad esempio wonder body). Inoltre, di solito i corpi arrivano già con le mesh generate, non serve body slide per rigenerarle, quello serve quando vuoi personalizzare il corpo come lo vuoi tu, se lasci tutto in default rimane come è stato creato all'inizio. Caso particolare sono alcuni corpi dove è specificatamente scritto che vanno generati, con le morph e tutto, ad esempio quando ti imbatti in AAF. Ma qua si parla di argomenti particolarmente complicati, ti serve veramente molto per riuscire a districarti.
 
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view post Posted on 14/7/2020, 08:03     +1   -1

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Trovato. e Trovato.

Per quanto riguarda il problema che attribuivo ai morph: non c'entravano nulla. Il colpevole è un singolo preset di racemenu, e mi dispiace molto perché è in assoluto uno dei più belli che ho trovato. Il fatto è che, al contrario della mia impressione iniziale, interessa tutti i personaggi creati con quel preset e nessuno di quelli che non lo usano.

Ho anche trovato come controllare dove va ha finire l'output della funzione Build di BodySlide: in BodySlide, nella form "setting", c'è un pulsante "advanced" che nasconde la possibilità di definire la cartella di output del programma: Mod Organizer non lo intercetta, quindi è possibile definire qualsiasi percorso. Naturalmente, la build ottenuta in questo modo non ha effetto sul gioco, ma si possono controllare quali file sono stati creati.

Ora i piani futuri contemplano l'installazione di nuove istanze di MO 2 portatili (una per Skyrim e una per fallout) a cui applicare un paio di conoscenze acquisite (ridirigere fin da subito i file di Overwrite in un mod stabile e specifico per tutte le applicazioni che lo permettono, quindi non solo FNIS, ma anche BodySlide, Outfit Studio e addirittura SKSE se lo consente, in modo da averli consolidati e da sapere chi ha scritto cosa) e nelle quali installare i mod ex novo. Mantenedo separati gli ambienti correnti, che non ostante tutto funzionano.
 
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view post Posted on 14/7/2020, 10:18     +1   -1
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Ti do un paio di informazioni "avanzate".

Per quel che riguarda i Preset di Looksmenu su Fallout 4, questi vengono salvati dentro una sotto cartella specifica: Data\F4SE\Plugins\F4EE\Presets. Quando crei un preset, MO2 lo metterà in Overwrite, se poi hai creato una tua mod MIAMOD vedrai che il preset è finito nella sotto cartella di MO2 mods\F4SE\Plugins\F4EE\Presets.
Questo file, come tutti i JSON, è modificabile con un programma di testo, anche il semplice notepad di windows, ti consiglio però un programma un pò più serio come SublimeText. Qui dentro trovi tutte le informazioni che il tuo preset ha salvato. Con un pò di esperienza e qualche prova (e qualche backup di sicurezza dei file), è possibile che tu riesca ad intercettare il valore che ti causa il problema, e eliminarlo. Lo facevo ad esempio per i colori dei capelli di Nuka World, che causano qualche problema.

Per quel che riguarda BodySlide, il path di ogni mesh che generi con Bodyslide, questo è memorizzato dentro un file .osp in Tools\Bodyslide\SliderSets. Anche questo puoi editarlo con un programma di testo. Ecco ad esempio la Defy per Fallout 4:
cbbe-sliders
Anche se non è una cosa velocissima da fare... per fare un esempio concreto, pensa a quelle mod che permettono al giocatore di avere delle sue cartelle di mesh personalizzate, ma che ti richiedono appunto di spostare poi a mano tutte le mesh etc. in teoria potresti semplicemente fare un duplicato di questi file di configurazione delle varie mesh di Bodyslide, dove in un file lascerai tutto com'è e il batch build continuerà a mettere il file nelle solite cartelle, e nell'altra copia vai a cambiare il path con il percorso personalizzato che vuoi tu, in modo che il batch build creerà il file anche nel nuovo percorso. Una cosa un pò complicata ma di per se ha un senso, una volta fatta poi te la puoi copiare nelle varie installazioni future o in altre istanze di MO2.
 
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