Fallout Forum

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view post Posted: 28/2/2022, 19:42     +4Annuncio importante dallo staff del Forum - Galaxy News radio
Il Fallout Forum, il solo nome fa scattare una serie infinita di ricordi, bei ricordi. Tornare qui sul forum è stato come fare un salto nel passato, a quei tempi in cui non aspettavo altro che ritrovarmi la sera a scrivere "il post" per la saga. E' stato il Colonnello Wolf ad annunciarmi che il forum avrebbe chiuso e non potevo tirarmi indietro nel fargli un ultimo saluto e spendere qualche parola a riguardo.

Sono capitato qui sul forum quasi per caso, cercando info su Fallout New Vegas e da quel momento in poi da semplice utente casuale sono passato a moderatore globale, perché volevo contribuire a fra crescere un luogo seppur virtuale nel quale mi ero trovato non bene, di più. Eppure le guide, i topic sui vari videogames etc non sono stati ciò che mi ha tenuto qui sul forum, quelle sono state le saghe e le persone con cui ho scritto: gente di ogni dove, dalle personalità uniche che mi hanno fatto passare momenti indimenticabili. Sono passati dieci anni da allora e stento a crederci, mi sembra ieri quando ci ritrovavamo a discutere degli ultimi avvenimenti nella Parigi post-apocalittica, riempiendo pagine su pagine di storie, follia e voglia di raccontare un'avventura unica, strana, a tratti senza senso ma nostra. Ci sarebbe tanto da dire, ma verrebbe fuori un papiro.

Voglio ringraziare in particolar modo tutti i ragazzi che si sono imbarcati nelle avventure di "L'inferno di Cemento" e "Under the Paris skies": mi avete permesso di condividere la mia passione come non avevo mai fatto e mi porterò sempre dietro i ricordi di quelle storie e dei personaggi che le hanno vissute. Un ringraziamento finale va al forum stesso e a tutto ciò che mi ha e ci ha offerto.

Faccio un grande in bocca al lupo a tutti voi. See ya in the Wastelands!
view post Posted: 7/9/2011, 10:37     +1Elenco Perks - Guide e trucchi (FO3)
In Fallout 3 , ogni volta che si passa di livello, si ha la possibilità di scegliere una perk da aggiungere alle proprie abilità per rendere il proprio personaggio più abile in qualcosa piuttosto che in altro. Le perk si differenziano tra di loro in vario modo, alcune si ottengono tramite richieste ( es, 60 esplosivi) altre come ricompense ricevute dopo aver completato le missioni e altre ancora sono opzionali aggiunte grazie ai DLC.
Di seguito troverete l'intero elenco delle perk con relativo nome, descrizione ( vantaggi, potenziamenti ecc) e richiesta ( ovvero ciò che la perk richiede per essere scelta e abilitata)
le richieste delle perk le inserirò tra parentesi subito dopo il nome ( dove IN: intelligenza , CH carisma, LK: fortuna, ST : forza ,AG: agilità,PE: percezione, EN: stamina) ;)

PERK CLASSICHE

Vedova nera/Lady Killer ( liv 2) 10% di danni in più verso il sesso opposto, garantisce la possibilità di ottenere dialoghi unici con il sesso opposto

Ragazzo di papà/Figlia di papà ( liv 2, IN 4) 5 Scienza , +5 Medicina

Esperto di Armi (liv 2, IN 4 AG 4)5 Armi leggere , +5 riparazione

Little Leaguer (liv 2, ST 4 ) 5 armi da mischia , +5 Esplosivi

Ladro (liv 2,PE 4,AG 4) +5 Scasso,+5 furtivo

Swift Learner (liv 2, IN 4) +10% XP ogni volta che guadagni esperienza

Allenamento Intensivo ( liv 2) Aumenta di +1 una SPECIAL a scelta ( può essere ripetuto più volte)

Bambino Dentro ( liv 4 , CH 4) Sblocca molte opzioni di dialogo uniche con i bambini

Comprensione (liv 4 , IN 4) 1 punto abilità aggiuntivo ogni volta che viene letto un libro abilità

Educato (liv 4, IN 4) +3 punti abilità per livello

Entomologo (liv 4, IN 4, Scienza 40) +50% dei danni agli insetti

Farabutto ( liv 4, CH4) +5 Eloquenza,+5 baratto

Pugno di Ferro (liv 4 , ST 4) +5 Punti di danno senz'armi

Bloody Mess (liv 6) + 5 danni aggiuntivi , animazioni morti più violente

Stomaco di Piombo ( liv 6 , EN 5) -50% di radiazioni assorbite bevendo da una fonte d'acqua

Durezza (liv 6, EN 5) +10% di resistenza ai danni

Cercatore Fortunato ( liv 6 , LK 5) Possibilità di trovare molti più tappi nei contenitori

Pistolero (liv 6) +25% di precisione in SPAV con armi ad una mano

Esperto di Demolizioni (liv 6, Esplosivi 50) +20% di danni con gli esplosivi

Commando (liv 8) + 25% di precisione in SPAV con armi a due mani

Resistenza alle Radiazioni (liv 8, EN 5) +25% Resistenza alle radiazioni in modo permanente

Scroccone (liv 8 , LK 5) Possibilità di trovare molte più munizioni nei contenitori

Le Dimensioni Contano (liv 8, EN 5 ) +15 punti alle armi pesanti

Schiena Resistente ( liv 8 , ST 5 , EN 5 ) aumenta di 50 il peso trasportabile

Mediazione Imparziale (liv 8 , CH 5 ) +30 Eloquenza se si ha un karma neutro

Amico degli Animali (liv 10 , CH 6 ) gli animali ostili non attaccano più ( primo grado) gli animali aiutano il giocatore ma non contro altri animali ( grado 2)

Finezza (liv 10) +5% di danno critico

Mister Sandman ( liv 10, Furtivo 60) Può immediatamente uccidere un NPC mentre dorme, e guadagna un bonus in XP

Misterioso estraneo (liv 10, LK 6) Possibilità che il misterioso appaia nella modalità SPAV in soccorso eliminando i nemici

Furia Nerd (liv 10, IN 5 , Scienza 50) resistenza ai danni +50% e Forza aumentata a 10 ogni volta che la salute è al 20% o inferiore

Persona Notturna (liv 10) 2 Intelligenza e +2 Percezione 18:00-6:00

Qui e Ora ( liv 10) passi immediatamente di livello

Piromane (liv 12 , Esplosivi 60) +50% di danni con il fuoco ( lanciafiamme e Shishkebab)

Cannibale (liv 12) Puoi mangiare cadaveri per ripristinare 25 punti di salute perdendo 1 Karma

Datore di Vita (liv 12 , EN 6) Aggiunge 30 punti ferita

Esperto di Robotica (liv 12 , Scienza 50) +25% Di danno ai robot, possibilità di arrestarli se ci si avvicina furtivamente

Cecchino (liv 12 , PE 6 , AG 6 ) +25% Di colpire la testa del bersaglio in SPAV

Corsa Silenziosa (liv 12 , 6 AG , 50 Furtivo) +10 punti a furtivo, il rumore dei piedi e il peso dell'armatura non influiscono più sulla furtività

Metabolismo Veloce (liv 12 ) +20% di salute curata usando gli stimpaks

Giustiziere ( liv 14 ) puoi vendere dita sottratte ai criminali a Sonora Cruz in cambio di tappi

Chimico ( liv 14, Medicina 60) le droghe durano il doppio

Contratto Killer ( liv 14) puoi vendere orecchie a Daniel Littlehorn

Cyborg (liv 14 , Medicina 60, Scienza 60) 10 Armi a energia , +10% di resistenza alle radiazioni , Resistenza Veleno e Resistenza ai danni

Light Step ( liv 14 , PE 6 , AG 6 ) le trappole dei nemici e le mine non scatteranno se ci passerai accanto

Master Trader (liv 14 , CH 6 , Baratto 60 ) tutti gli articoli costano il 25% in meno

Scheletro di Adamantio (liv 14) i danni subiti agli arti si riducono del 50%

Tag! ( liv 16) scegli una quarta abilità e aumentala subito di 15 punti

Better Criticals ( liv 16 , PE 6 , LK 6) +50% di danni con i colpi critici

Ragazzo / Ragazza azione ( liv 16 ) + 25 pun azione da usare nello SPAV

Resistenza alle Droghe ( liv 16 , medicina 60) Metà delle probabilità di diventare dipendenti dalle droghe

Infiltrato ( liv 18 , PE 7 , scasso 70) puoi tentare di scassinare nuovamente una serratura rotta con la forzatura

Mago dei Computer (liv 18, IN 7, Scienza 70) puoi tentare di accedere nuovamente a un terminale già bloccato

Fuoco Concentrato (liv 18 , Armi Leggere 60, Armi ad Energia 60) +5% di precisione in SPAV con attacchi di fila

Palmo Paralizzante (liv 18, Disarmato 70 ) Può paralizzare un nemico per 30 secondi con un attacco disarmato in SPAV

Energia Solare (liv 20 , EN 7 ) +2 Forza e +1 HP ogni 10 secondi mentre sei fuori, 6:00-06:00

Ninja ( liv 20 , Furtivo 80, Armi da Mischia 80 ) +15% (15 abilità fortuna) possibilità di un colpo critico con armi da mischia e disarmato, +25% danni con un attacco furtivo critico

Angelo della Morte ( liv 20) Uccidendo un nemico in SPAV si ricaricheranno automaticamente tutti i PA

Esploratore ( liv 20 ) Tutti i luoghi presenti sulla mappa vengono mostrati...comincia ad esplorare!

PERK SPECIALI

Dream Crusher ( ottenibile dopo aver completato le missioni per la guida alla sopravvivenza di Moira Brown) Riduce la possibilità che un nemico infligga un colpo critico del 50% , avrete lo sconto del 30% su tutti gli articoli di Craterside ( il negozio di Moira) e l'abilità in riparazione di Moira aumenterà di 30 punti ( condizione oggetto 72%)

Hematophage ( convincendo Vance ad insegnarvi i segreti della sua confraternita , se lo uccidete sognatevi pure questa perk) la sacche di sangue cureranno fino a ben 20 punti ferita, invece del misero 1 di default

Addestramento Armatura Atomica ( parlando con il paladino Gunny nella cittadella o completando il DLC Operation Anchorage ) Ora sei in grado di utilizzare qualsiasi armatura atomica ( t-45d, t-51b, enclave , tesla e t-51b invernale)

>MISSION PERK

Ant Might (Completa Mio Dio! senza eliminare la formica regina di fuoco o eliminando la regina e convincendo il dottor Lesko che era meglio per l'umanità (controllo vocale) ) 1 ST e +25% di resistenza al fuoco

Ant Sight (Completa Mio Dio! senza eliminare la formica regina di fuoco o eliminando la regina e convincendo il dottor Lesko che era meglio per l'umanità (controllo vocale)) 1 PE e resistenza al fuoco +25%

Barkskin ( Distruggi il cuore di Harold durante la missione: Oasi) +5% DR permanente

Rigenerazione radiazioni (Aiuto Moira Brown con il Survival Guide Wasteland guadagnando 600 rad quando te lo chiede) Con il rigenerazione Rad Perk, qualsiasi arto danneggiato si rigenera quando si ha avvelenamento da radiazioni avanzato

Survival Expert/ Junior Expert/Survival Guru (Aiuta Moira Brown a finire la Survival Guide Wasteland completando il capitolo finale) Varia : ottieni un bonus di +6% Resistenza al Veleno ,Resistenza e alle radiazioni e sia% Crit aggiuntivi, ulteriori DR, HP aggiuntive, o punti ad entrambi medicina e della scienza furtivo o eloquenza.

Wired Reflexes ( durante la missione : l'uomo duplicato, parlando con il dottor Zimmer a rivet city) +10% di precisione in SPAV

BROKEN STEEL PERK

Deep Sleep ( liv 22) Dormire in alcuni letti da l'effetto " ben riposati", che aumenta l' XP del 10%, per 8 ore.

Cuccioli! (liv 22) se dogmeat muore, un nuovo cucciolo crescerà e lo si potrà trovare davanti all'entrata del Vault 101

Chimico Quantum (liv 22, Scienza 70) ogni 10 Nuka Cola si acquisisce automaticamente una Quantum

Autostrada del Diavolo ( liv 24,Karma inferiore a Molto Cattivo) il karma è immediatamente impostato su Molto Male

Scala mobile al Cielo ( liv 24, Karma inferiore a Molto Buono) Il karma è immediatamente impostato Molto buono

Riequilibra-mento Karma ( liv 24 , Karma non Neutrale) il karma è immediatamente impostato su neutrale

Nessun Punto Debole (liv 24) Tutte le SPECIAL inferiori a 5 salgono a 5

Rad Tollerance (liv 26, EN 7) Non si riceve alcun effetto negativo da un avvelenamento minore

Guerrafondaio ( liv 26, IN 7) tutti gli schemi delle armi create raggiungono il V3

Nervi d'Acciaio (liv 26 , AG 7) 1 AP ogni 10 secondi

Party Boy / Party Girl ( liv 28) Non si rischia di diventare dipendenti dall'alcool

Assorbimento Rad (liv 28 , EN 7 ) - 1 Rad ogni 20 secondi

Anomalia Nucleare ( liv 30) Ogni volta che la vostra salute è ridotta a 20 o meno, causerete una forte esplosione nucleare intorno a voi

Quasi Perfetto ( liv 30) Tutte le SPECIAL saliranno a 9

DLC PERK

Covert Ops ( Operation Anchorage, raccogliendo le 10 valigette Intel) + 3 a scienza, armi leggere e scasso

Auto Expert ( The Pitt ,Colleziona 10 lingotti d'acciaio nel Steelyard) Danno +25% di più con l' ascia automatica

Ecologia Ghoul (Point Lookout,Leggi Plik Journal) 5 punti di danno a tutti i nemici (a causa di un inconveniente)

Xenothech Expert ( Mothership Zeta, elimina il maggior numero di nemici nel poligono di tiro) +20% Danno con Armi a energia

Booster Shot ( The Pitt, completa "lavoro libero") +10% Resistenza alle radiazioni

Pitt Fighter( The Pitt , completa "" il foro delle battaglie") +3% Resistenza alle radiazioni e Resistenza ai danni

Punga Power! ( Point Lookout , completa "camminando con gli spiriti") -10 Rads da Selvaggio Punga frutta e -15 Rads dal raffinato frutta Punga

Difensore Supremo ( Point Lookout, completa "il sapore locale" ) 5 punti di danno e +10 DR quando si è fermi

Autore: °Forfeus
E' vietato l'utilizzo o la copia di questo articolo senza aver chiesto l'autorizzazione all'autore ,grazie.

Edited by °Forfeus° - 7/9/2011, 16:41
view post Posted: 10/5/2011, 21:51     +1Munizioni F.D.T. (Fai Da Te) - Guide, trucchi e soluzioni (FONV)
Oltre al vecchio e buon banco da lavoro ereditato da Fallout 3 in New Vegas un nuovo tipo di banco: quello da ricarica. Lo potremo riconoscere facilmente poichè normalmente è sempre vicino al banco lavoro e si distingue da quest'ultimo per alcuni particolari di colore rosso ( mentre in quello da lavoro sono blu).
Un esempio semplice lo potete ritrovare davanti al negozio dei Gun Runner .

Utilizzandolo potremo costruirci le munizioni ( si avete capito bene). Con la giusta abilità e il materiale necessario potremo creare le munizioni che più utilizziamo con un semplice "clic" senza dover spendere tappi su tappi ( soprattutto per quelle costose come le .50 MG) o cercarle in ogni santo contenitore sparsi per tutto il Mojave.Per ogni tipo di munizione potete osservare l'elenco del materiale necessario alla sua costruzione.Ma osserviamo più da vicino i materiali che ci occorrono e che utilizzeremo nel banco da ricarica:

-Piombo: essenziale per costruire qualsiasi tipo di munizione lo si ottieni raccogliendo dei rottami di ferro per poi smontarli nel banco da ricarica. Per ogni rottame di ferro otterremo 200 unità di piombo.

-Inneschi ( Per pistola piccola/grande, per fucile piccolo/grande):Ottenibili nella sezione "Varie" dei mercanti (Soprattutto dai Gun Runner) Si possono ottenere anche smontando le munizioni presenti nel proprio inventario.

-Polveri da sparo ( contenitori):Stessa storia anche per i contenitori della polvere da sparo, li potete acquistare sempre nella sezione "varie" dei mercanti ottenerli con lo smontaggio munizioni.

-Bossoli:I bossoli si possono ottenere in molti modi ( sia acquistati dai mercanti che presi dallo smontaggio) ma il modo per guadagnare più bossoli è quello di usare le proprie armi. Ebbene si, utilizzando le armi per un tot. numero di munizioni "sparate" riceveremo un determinato numero di bossoli pronti per essere riutilizzati. Es: utilizzando munizioni da 12ga riceveremo delle capsule da 12ga

Ora che sappiamo quali materiali ci servono per creare le munizioni potremmo già metterci all'opera ma non fa male sapere come smontare eventuali munizioni. Lo smontaggio è semplice da attuare, scendendo nel menù del banco da ricarica troverete elencati i vari tipi di smontaggio (Es: Smontaggio munizioni da 10mm) cliccandoci potremo decidere quante munizioni smontare per ottenere i materiali ( inneschi, polveri, bossoli ecc).

Per utilizzare nel pieno delle capacità il banco da ricarica bisogna possedere la perk "Maestro del caricamento manuale" che ci permette di ottenere più bossoli quando "spariamo" ma soprattutto ci sbloccherà le speciali munizioni a caricamento manuale!
Queste munizioni possono aumentare il DAN ( danno) la diffusione della pistola e altri particolari quindi semplicemente possiamo chiamarle munizioni speciali. esempio le .50 MG Match aumenta il DAN x 1.15 e la diffusione della pistola x 0.65
Di seguito ve ne elenco alcune tipologie:

-Munizioni .308 JSP a caricamento manuale

-Munizioni .357 JFP a caricamento manuale

-Munizioni .44 SWG a caricamento manuale

-Munizioni 45-70 SWC a caricamento manuale

-Munizioni 10 mm JHP a caricamento manuale

-Munizione .50 MG Match a caricamento manuale ( le mie preferite)

Spero che questa guida vi possa essere utile
per qualsiasi domanda chiedete pure

Autore:°Forfeus°

Edited by °Forfeus° - 24/5/2014, 18:59
view post Posted: 13/4/2011, 17:42     +1Abilità Premio - Guide, trucchi e soluzioni (FONV)
Le Abilità Premio sono delle Abilità Extra che si possono ottenere completando delle determinate sfide durante la vostra avventura nella Zona Contaminata del Mojave. Ognuna di queste abilità comporterà dei determinati vantaggi al vostro personaggio.
Di seguito l'elenco delle Abilità Premio e le richieste da completare per ottenerle.

Nome: Controllo Animale
Richiesta: Uccidi 50 animali zombie (bramini,ratti-talpa,gechi, ecc...)
Descrizione: Te la cavi bene a gestire gli animali morti e ottieni un bonus contro quelli vivi

Nome:Lord Morte/Lord Morte della Montagna degli Assassini/
Richiesta: Uccidi 200 nemici/Uccidi 700 Nemici/ Uccidi 1000 Nemici
Descrizione:Ottieni un bonus danno contro qualsiasi cosa, perchè ti piace uccidere qualsiasi cosa

Nome: Schiaccia Insetti
Richiesta: Uccidi 50 insetti mutanti ( mosche, mantidi,formiche,scarafaggi, cazador ecc..)
Descrizione: Strappare le zampe alle formiche ti riesce bene. Ottieni un bonus danni contro gli insetti

Nome:Turista Giornaliero
Richiesta:Usa 25 medicine che danno assuefazione ( Psyco, med-x, Jet ecc...)
Descrizione:Il tuo assiduo utilizzo di droghe ti permette di beneficiare dell'effetto più a lungo

Nome:Radicale Libero
Richiesta: Usa 20 Rad-Away
Descrizione: Ottieni più benefici dall'utilizzo del Rad-Away

Nome:Creatura Abominevole
Richiesta: Uccidi 50 creature abominevoli ( Deathclaw, nightstalker ecc...)
Descrizione:Non c'è niente di abominevole nel tuo bonus danno contro gli esseri abominevoli

Nome:Cammello del Mojave
Richiesta: Bevi 100 bevande contenenti acqua
Descrizione:Il tuo assiduo consumo d'acqua ti ha conferito benefici in caso di assunzione di fluidi idratanti

Nome:Hacker da Mischia
Richiesta:Uccidi 50 nemici utilizzando armi da mischia
Descrizione:I tuoi tentativi di violare terminali sono un pò più rapidi

Nome: Una Bella Legnata
Richiesta: Uccidi 50 nemici disarmato
Descrizione:Riduce il costo PA degli attacchi disarmati in S.P.A.V.

Nome: Duro
Richiesta: Menoma i tuoi arti 50 volte
Descrizione: Ripetute fratture delle ossa le hanno rese più forti (in qualche modo) (Riduzione dei danni agli arti del 20%)

Nome: Tempi veloci
Richiesta: Assumi 20 Turbo
Descrizione: Hai rallentato le cose abbastanza da ottenere tempo extra quando usi il Turbo (+50% 25 Sec. Circa)

Nome:Aiuto Amichevole
Richiesta:Far Apparire 15 volte il misterioso estraneo o la signorina fortuna
DescrizioneCome bonus aumenta la possibilità di farli apparire durante l'utilizzo dello S.P.A.V.

Nome:Testa Meccanica
Richiesta: Sconfiggi 50 robot ( sentinelle,torrette,ardito ecc)
Descrizione:Te la cavi bene con gli ingranaggi dei macchinari ottieni un bonus danni contro i robot

Nome: Mirare è Facoltativo
Richiesta: Fai 10.000 danni con i lanciagranate
DescrizioneAumenta il danno del lancio del 10%

Nome : Teletrasportami
Richiesta: Fai 25.000 danni con armi laser con impugnatura da fucile
Descrizione: +2/+4% di occasione con laser

Nome:Ce la faccio con una mano sola
Richiesta: Fai 10.000 danni con armi da mischia
Descrizione : Aumenta la velocità di attacco in mischia del 10%

Nome: Mangia e Fuggi
Richiesta: Mangia 25 cadaveri
Descrizione: I cadaveri degli NPC hanno del "cibo" addosso

Nome: Massacro dei Mutanti
Richiesta:Uccidi 50 Mutanti
Descrizione: La tua esperienza di combattimento contro i mutanti ti ha conferito un bonus danni contro di loro


PS: se conoscete altre Abilità premio inviatemi il Nome, la richiesta e la descrizione in un PM così potrò inserirle nella lista.

Autore:°Forfeus°

Edited by °Forfeus° - 5/5/2011, 20:46
view post Posted: 12/4/2011, 20:22     +1Innesti - Guide, trucchi e soluzioni (FONV)
Gli Innesti sono dei potenziamenti fisici che possono essere inseriti nel copro del proprio personaggio (tramite un Auto-Doc) per incrementare le abilità S.P.E.C.I.A.L. e ottenere altri vantaggi.

Questi innesti si possono acquistare alla Clinica medica di New Vegas( la clinica si trova direttamente a est della Crimson caravan company perciò vi basterà uscire dalla seconda porta della stazione commerciale per ritrovarvi a pochi passi dall'edificio della clinica)
parlando con il dottore Usanagi pagando un prezzo abbastanza salato ( dai 4000 tappi in su)

Maggiore sarà il vostro livello di stamina maggiori saranno gli innesti che potrete comprare.
Di seguito inserisco l'elenco degli innesti:

Nome:Armatura Sottodermica
Prezzo:8000 Tappi
Descrizione: La tua pelle è stata temprata dall'armatura sottodermica NEMEAN, aumentando la tua soglia danni totale di 4

Nome:Impianto Agilità
Prezzo: 4000 Tappi
Descrizione: Il tuo nodo nervoso centrale è stato migliorato con il potenziatore di riflessi,aumentando la tua Agilità di 1

Nome:Impianto Forza
Prezzo:4000 Tappi
Descrizione: la tua massa muscolare è stata migliorata con l'acceleratore Ipertrofico,aumentando la tua Forza di 1

Nome:Impianto Intelligenza
Prezzo: 4000 Tappi
Descrizione: la tua corteccia celebrale è stata migliorata con il coprocessore logico, aumentando la tua Intelligenza di 1

Nome:Impianto Percezione
Prezzo:4000 Tappi
Descrizione Il tuo nervo ottico è stato migliorato con il potenziatore ottico, aumentando la tua percezione di 1

Nome:Impianto Stamina
Prezzo:4000 Tappi
Descrizione: il tuo sistema nervoso è stato migliorato con il regolatore di nocicezione,aumentando la tua stamina di 1

Nome:Impianto Carisma
Prezzo: 4000 Tappi
Descrizione:La tua corteccia prefrontale è stata migliorata con il Sintetizzatore di Empatia,aumentando il tuo carisma di 1

Nome:Impianto Fortuna
Prezzo: 4000 Tappi
Descrizione:Il tuo Lobo frontale è stato migliorato con il Calcolatore di probabilità, aumentando la tua fortuna di 1

Nome:Riproduttore di Monociti
Prezzo: 12000 Tappi
Descrizione:La tua abilità rigenerativa è stata migliorata dall'impianto di Autofertilizzante di monociti PHOENIX facendoti rigenerare lentamente i punti ferita perduti


Autore: °Forfeus°

Edited by °Forfeus° - 13/4/2011, 17:49
view post Posted: 10/4/2011, 15:36     +1Soluzione Fallout New Vegas Parte 7 - Soluzioni complete Fallout: New Vegas
Nota: Superare il controllo crediti per la Strip
Sicuramente avete notato che l’accesso per La Strip è controllato da robot che per farvi entrare vorranno essere a conoscenza che voi possediate almeno 500 tappi.
Avete vari modi per passare per lo Strip: potete anzitutto usare Scienza 80 per “parlare” con i bot di controllo, oppure andare lì con i 500 tappi. Potete anche andare da Mick e Ralph e comprare un passaporto che tramite Baratto o Eloquenza 50 potete pagare 375 per averlo.
L’ultima opzione è quella di completare le quest dei Kings e chiedere il favore al Re.


Nota: Affari con il Vault 21
All’ingresso parlate con Sarah: se riuscite a vincere qualche dialogo Eloquenza (65 e 75) e poi Baratto (50) potrete mettere su uno spaccio di vestiti Boomers che trasformerà in tute del Vault 21.
Inoltre con la donna potete anche commercializzare le tute dei Vault. Ne trovate un paio proprio nella sua cabina al Vault 21.


Quest secondaria: Ciao ciao amore
Luogo: La Strip – Vault 21
Parlate con Carlitos al bar del Vault 21 e con più qualità (Eloquenza 50 e Intelligenza 7 ripetuti) vi esporrà il suo problema.
Al Gomorrah gli è stata rubata la ragazza, Joana, ma se contesta la decisione e prova a riprendersela, verrà ucciso dagli Omerta.
Andate al Gomorrah per vedere cosa si dice a proposito e uscite fuori al cortile.
Parlate con Joana e..ehm..con un po’ di Eloquenza potrete addirittura farci sesso prima di parlare dei problemi di Carlitos!
Con Medicina 50 o parlando di Carlitos la convincerete a lasciare Gomorrah anche perché la ragazza è costretta a subire ingiustizie dagli Omerta.
Prima di andare via, tornate nell’atrio principale e con l’ascensore arrivate al piano suite. Sulla sinistra c’è una porta chiusa a Difficile senza guardie. Scassinatela, entrate e perlustrate la stanza per trovare il diario di Cachino.
Tornate da Carlitos al Vault 21 e parlateci. Vi dirà che si può scappare con un vestito da far indossare a Joana. Inoltre ci sono due killer a Freeside che gli devono un favore e potrebbero aiutarvi.
Andate all’Atomic Wrangler e parlate coi killer Barbetta e Barbona. Riferite ai due del messaggio di Carlitos, quindi tornate al Gomorrah.
Parlate con Joana e aspettate mezzanotte, quindi mettete in atto il piano.
Aspettate che Joana raggiunga le altre (o loro aspetteranno voi) ed uscite insieme.
Come prevedibile, fuori vi aspettano gli Omerta.
Potete però ovviare al combattimento con Eloquenza 75 ed Eloquenza 85.
Il peggio è passato, con Baratto 40 avrete ben 400 tappi da Carlitos o, meglio, la sua gratitudine.
Infine, siccome anche Joana è salva, per ringraziarvi la donna vi dirà qualcosa su Cachino contro House, sbloccando una quest.


Quest secondaria: Che poco ne sappiamo
Luogo: La Strip – Salvando Joana dalla quest “Ciao ciao amore”
ATTENZIONE: La missione presenta svariati bug relativi alle possibilità offerte per completarle. Salvate spesso prima di ogni dialogo.
Come detto, Cachino sta escogitando qualcosa contro House.
Parlate un po’ in giro all’interno di Gomorrah chiedendo di Cachino per ricevere risposte “molto gentili”.
Cachino uscirà allo scoperto venendovi incontro.
Se avete già trovato il diario di Cachino alla precedente quest avete fatto già tutto, altrimenti per trovare il diario potete perquisire l’uomo derubandolo quando nessuna guarda o andare alla sua stanza: prendete l’ascensore e andate alle Suite. Sulla sinistra scassinate una porta non sorvegliata e perlustrate la stanza.
Parlate ancora con Cachino per informarlo del diario che lo incastra.
A questo punto potete trattare con Cachino per il diario o consegnarlo alla Famiglia.
Potete venderlo a 100 tappi o con Baratto 60 raddoppiare la posta. Attenzione però: potete recuperare in tutto 300 tappi.
Altresì potete dare il diario al capo della Famiglia per 100 o 120 tappi (Baratto 50) e assistere all’uccisione di Cachino e prendere il suo posto nel piano.
Affronteremo la strada di Cachino: dategli il diario e vi racconterà ciò che sa sul piano. Dovete andare a parlare con Clanden, il ragazzo che sicuramente avete già visto, e con Troike per i rifornimenti.
Prendete la chiave da Clanden del club Zoara e usate l’ascensore espresso per raggiungere il club privato.
Andate a trovare Clanden alle Suite ma non parla, quindi cercate Troike nel livello inferiore al club Zoara. Con lui potrete fare un bel dialogo.
Anzitutto con Medicina 30 capirete che è stato incastrato per quella storia della prostituta.
Successivamente, con Eloquenza ripetuta ad alto livello (60 ed 80) riuscirete a farvi dire ciò per cui stava lavorando e a fargli distruggere le armi per voi. Allontanatevi per qualche ora dal casinò e Troike farà il lavoretto. Attenzione però: mentre svolgeva il lavoretto verrà beccato e dirà tutto.
Se non avete a sufficienza Medicina 30 potete indagare parlando con Big Sal o scassinando la cassaforte nel suo ufficio (Difficile la cassaforte, Media il terminale).
Con una bugia Baratto 45 o idea sincera per Eloquenza 53 riuscirete ad aiutare Troike, poi affrontate il tema delle armi.
Se non avete, invece, Eloquenza a sufficienza per far parlare Troike, allora dovrete prima sbrigare la faccenda per la quale è stato incastrato.
Infine, se siete riusciti a fargli sputare il rospo ma non volete dire una bugia o non arrivate al livello di Eloquenza necessario, fatevi dare la termite: entrate nel bunker vicino, piazzate la termite vicino le quattro casse color verde militare e fuori dalla porta attivate il detonatore.
In ambo i casi ovviamente date uno sguardo al bunker (senza chiave è bloccato con Scasso Molto Difficile) perché in due armadietti c’è un bell’arsenale da poter portare via con voi.
Parlate con Cachino di Clanden e vi dirà che deve essere ucciso: andate alle Suite, beccatelo quando è solo e fatelo fuori (trovate coltelli da combattimento e chiavi inglese per il piano Suite, oppure avrete le armi trovate nel bunker).
Tornate da Cachino, informatelo dell’uccisione di Clanden e ditegli delle armi.
Ora è giunto il momento di far fuori i capi del Gomorrah: Big Sal e Nero.
Con Eloquenza 80 ditegli di cominciare a sparare perché voi sarete tenuti sott’occhio, quindi accettate subito di farli fuori perché un bug potrebbe impedirvi di continuare.
Seguite Cachino dai capi e sedetevi sul divano quando Big Sal ve lo chiederà.
Dopo la prima risposta avrete l’opportunità di far dire qualcosa del piano al boss tramite Eloquenza 80: sarà anche questo il momento in cui Cachino sparerà!
Potete anche mettere Big Sal e Nero l’uno contro l’altro con una bugia: assistere a chi soccomberà per primo e far fuori l’ultimo.


Quest secondaria: Pheeble Will e Quest secondaria: Oltre il manzo
Luogo: La strip – Fuori dal casinò Ultra-Luxe con Ethel Phebus e dentro il casinò con Heck Gunderson
Fuori dal The Tops e Lucky 38 trovate i coniugi Phebus. Parlate con la donna che vi chiederà di convincere il marito a lasciare la città per tornare al ranch, perché l’uomo ha il cuore colmo di rancore e non se ne vuole andare finchè non vedrà soffrire Heck Gunderson.
Altresì potete cercare Heck Gunderson, un cowboy seduto al bar dell’Ultra-Luxe con tanto di guardia al seguito.
Appena entrati al casinò la guardia vi chiederà di dargli le armi ma con Furtivo 50 lo prenderete in giro.
Parlate col cowboy dunque che vi dirà che sta cercando il figlio scomparso. Riceverete una notifica per la quest attuale, “Pheeble Will” ma sbloccherete anche una quest parallela, “Oltre il manzo”.
Tornate da Phebus e ditegli del perché Gunderson si trova a La Strip.
A questo punto potete accordarvi con l’uomo per chiedergli, lavorando di Baratto, 500 o 1000 tappi per sistemare Heck per conto suo, oppure potete convincerlo a lasciar perdere questa storia con Eloquenza 75.
Nel primo caso terminerete entrambe le missioni, nel secondo caso terminerete solo “Pheeble Will”. Potete anche accettare di uccidere Heck ma prima completare la sua quest per chiuderle entrambe.
Entrate nell’Ultra-Luxe e parlate con Chauncey che vi manderà da Marjorie al Gourmand.
Parlando con la donna, oltre a farvi capire che qualcosa di losco è accaduto nel remoto e recente passato del locale, saprete che anche un'altra persona era scomparsa e un investigatore era stato chiamato per indagare, ma non è riuscito a ricavare nessuna utile informazione. Però Marjorie vi dirà che soggiorna ancora al casinò-ristorante Ultra-Luxe e l’addetto alla sezione hotel, Mortimer, potrebbe aiutarvi.
Con la donna avrete l’opzione di dire una bugia per indurla a rivelarvi che sono tutti dei cannibali ma non funzionerà.
Fatevi un giro all’interno del ristorante e osservate il bancone del bar: c’è una porta bloccata su Facile.
Se ci entrate noterete in perlustrazione che la cucina è un vero e proprio sotterraneo e qualcosa non quadra per niente. Prima di addentrarvi però continuate con la missione parlando con Mortimer.
Eccovi serviti: con Eloquenza 62 dite a Mortimer una bugia, ovvero che anche voi siete cannibali e rivelerà il suo segreto.
Anzi, vi darà anche una missione: c’era bisogno di una nuova persona da cucinare ma gli hanno portato il figlio di Heck Gunderson, una persona troppo importante, quindi Mortimer vi chiederà di spiegare al ragazzo rapito che c’è stato un equivoco e di cercare poi la persona adatta, ovvero un uomo che vive solo in una capanna di cui nessuno si preoccuperà.
Avete diverse scelte: attaccarlo subito, partecipare al suo losco piano, prenderlo in giro dicendo di eseguire gli ordini per farvi rivelare la posizione del figlio di Heck oppure parlare con l’investigatore.
Intanto, dite a Mortimer che vi occuperete del caso utilizzando l’opzione della bugia e vi darà delle chiavi.
Andate alle stanze e troverete l’investigatore morto: prendete i fiammiferi e leggete tra le note cosa c’è scritto sulla scatola: due White Glove vi tenderanno un agguato.
Andate al bagno turco e aspettate fino alle 4 del pomeriggio. Troverete Chauncey: parlate di lui con tutto, quindi avrete un bel po’ di cose da fare.
Al Gourmand parlate con Marjorie per diventare Soci del club. Adesso recuperate dai due assalitori un vestito dei White Glove ed entrate nella zona privata.
Attenzione: se le guardie vi beccano e né il travestimento né il permesso di Marjorie vi bastano, con Eloquenza 55 o Riparazione 35 potrete prendere in giro la guardia.
Philippe sarà molto aggressivo e con Baratto 55 o Medicina 55 riuscirete a toglierlo di mezzo. Nel caso dell’opzione Medicina non avrete la ricetta e se provate a cucinare tramite i fornelli, con Sopravvivenza 75 ce la farete. Altrimenti, potete andare da Philippe che nel frattempo andrà via a fermarsi nel ripostiglio: prendetegli le ricette e tornate in cucina. Andate ai fornelli e cucinate con Intelligenza 6.
Nella porta accanto c’è il congelatore: per ora lasciatelo perdere, piuttosto andate davanti (senza passare dal corridoio principale) per trovare una bottiglia di vino. Analizzatela e con Medicina 25 o qualche Med-X lo narcotizzerete.
Fatto tutto, tornate in cucina dove lavorava Philippe e, aspettando le 7 del pomeriggio, usate l’intercom per fargli portare il vino o la carne. Consiglio la carne, così potrete smascherare Mortimer. Andate al congelatore (stanza vicina alla cucina di Philippe) e usateci la chiave per liberare Ted, il figlio del “magnate dei bramini”. Non spiegategli come stanno le cose perché un bug vi comprometterà il discorso di Mortimer.
Ditegli che non c’è tempo per parlare e quindi portatelo fuori. Aspettate che Mortimer finisca il discorso e parlateci. Andate da Heck e completate la quest.


Quest principale: Ispirazione classica
Luogo: Laboratorio di Michael Angelo
Al laboratorio di Michael Angelo parlato con l’uomo e tramite bugia con Eloquenza 55 o intuizione medica con Medicina 55 lo farete parlare: si sente chiuso e vorrebbe andare via, ma vi darà una macchina fotografica per fotografare diverse località per fargli trovare l’ispirazione. Ormai a questo punto della vostra avventura, le località le avrete già scoperte.
Fatevi un giro e dalle armi equipaggiate la Codac R9000. Potete addirittura zoomare!
Fate le foto, consegnatele all’artista e la quest finirà. L'artista per ringraziarvi vi ricompenserà con una bella cifra di tappi!


Quest secondaria: Condivisione del talento
Luogo: La strip – The Tops – Aces Theater
Parlate con Tommy Torini all’Aces per sbloccare la quest.
Vi servono quattro animatori per il suo spettacolo, ma saranno segnati tutti sulla mappa.
Il primo è il comico Billy Knight proprio all’ingresso della Strip. Baratto 25 per farvi guadagnare di più.
Il secondo lo trovate all’Atomic Wrangler: è Hadrian. Il ghoul è legato ai Garret, quindi parlate con James al bancone chiedendo di liberare l’uomo: ci riuscirete con Eloquenza 50 o Baratto 50. Parlate ancora con Hadrian per farlo correre al locale di Torini.
Il terzo animatore da reclutare è a Novac. No, non è Boone e il suo “sempre presente senso dell’humor”, bensì Bruce Isaac ad una stanza del motel al secondo piano.
L’ultimo è Il Solitario, vicino il lago prosciugato di El Dorado. Con Baratto 50 avrete anche un compenso per avergli offerto questa opportunità, ovvero una Magnum misteriosa ma letale.
Tornate da Torini per completare la quest.


Quest principale: Drin, drin, drin!
Luogo: Boulder City, terminando la quest “Sono andati di là”
Quest secondaria complementare: La Casa vince sempre, I
Luogo: La strip
Appena entrati nella Strip, il bot di sicurezza vi dirà che è bene parlare con House al Lucky 38.
Fuori dalla struttura, una vecchia conoscenza, Victor, vi dirà che potete entrare ma senza compagni.
All’interno fate un giro del casinò deserto e parlate con Victor vicino l’ascensore, quindi andate da House e parlateci.
Lo scopo del padrone della Striscia è di recuperare il Platinum Chip che Benny ha cercato di rubarvi.
Dovete andare al casinò The Tops e parlare con Swank, uno dei Presidenti del locale: ad House non importa come vi sbarazzate di Benny, vuole solo il chip.
Uscendo dal Lucky 38 attiverete anche la quest “Cose che scoppiano”, ma ne parliamo più avanti.
Andate al casinò ed informate Swank proprio all’entrata dei piani di Benny. Vincendo vari dialoghi Eloquenza (15, 30 e 45) e dando all’uomo le prove che avete raccolto finora, vi crederà e farà uscire Benny fuori dalla sua suite. Inoltre vi darà un duplicato della chiave della stessa per permettervi di entrare a controllare.
Andate all’ascensore che porta al 13esimo piano ed entrate nella suite di Benny. Perlustrate la stanza fino a trovare un robot programmato per essere amichevole, Yes Man.
Vi informerà praticamente di tutto senza fare obiezioni e, non solo, vi offrirà addirittura la possibilità di mettere in atto il piano di Benny, ovvero eliminare House e rafforzare le sue difese prima che lo scontro alla diga entri nella fase cruciale.
Sbloccherete diverse missioni “Jolly” per prendere il posto di House: se le attuerete non sarete più dipendenti da nessuno, andando avanti in modo indipendente.
Vi elenco le quest, ma questa guida seguirà la strada dell’alleanza con House, quindi non le prenderà in considerazione.


Quest secondaria complementare: Jolly: Cambiamento di gestione
Luogo: Suite di Benny – Yes Man
Recuperate il chip da Benny e datelo ad House, poi sbarazzatevi di House o mettetelo fuori gioco.

Quest secondaria complementare: Jolly: Puntate supplementari
Luogo: Suite di Benny – Yes Man
Dite a Yes Man quali fazioni devono essere ignorate: le altre saranno tutte nemiche. A questo punto della storia dovreste già aver chiare le idee sulle varie fazioni e già vi sarete schierati o meno da una o l’altra parte.

Quest secondaria complementare: Il jolly: Tu e quale esercito? PARTE 1
Luogo: Suite di Benny – Yes Man
Bisogna entrare in un bunker segreto di House al Forte, la città della Legione. Per completare la quest dovreste già essere amici della Legione, così potrete parlare con una guardia per portarvi al Forte.
Se non è così, recuperando il chip da Benny Vulpes Inculta fuori dal casinò The Tops vi verrà a cercare dandovi un sigillo che “vi concede la grazia” per tutti i crimini fatti contro la Legione. Sbloccherete anche la quest “Date a Caesar quello che è di Caesar”.


Torniamo a noi. Dopo la chiacchierata con Yes Man tocca mettere le mani sul chip. Andate da Benny e potete anche attaccarlo se avete scassinato la cassaforte con le armi, altrimenti con Eloquenza 35 o 60 (meglio) potete parlarci in privato.
Come detto, avrete diverse possibilità: collaborare con Benny, diventare indipendenti seguendo il piano di Yes Man oppure lavorare per House, la scelta che faremo in questa guida.
Uccidete Benny e prendetegli il Platinum Chip completando la quest “Drin, drin, drin!”
Parlate con House e dategli il chip, quindi partirà l’animazione allo scantinato e continuerete a parlare con House.


Quest principale: La casa vince sempre, II
Luogo: Lucky 38
Quest secondaria complementare:Date a Caesar quello che è di Caesar
Luogo: Fuori dal casinò The Tops dopo aver recuperato il Platinum Chip da Benny
Quest secondaria complementare: Il jolly: Tu e quale esercito? PARTE 2
Luogo: Suite di Benny – Yes Man
House vi chiederà di infiltrarvi al Forte della Legione di Caesar. In realtà lo potrete fare grazie anche a Vulpes Inculta che appena fuori dal casinò The Tops dopo aver recuperato il chip da Benny vi avrà “dato la grazia” da ogni precedente attacco alla Legione con uno strano sigillo. Questo vi ha sbloccato anche la quest “Date a Caesar quello che è di Caesar”. Non vi resta altro che andare a parlare con Caesar ed entrare nel bunker di House (sarà anche il modo di procedere per la quest Jolly “Tu e quale esercito?”.
Vi conviene andare senza amici poiché attaccheranno a vista i Legionari e anche se direte ai vostri amici di restare passivi, le guardie della Legione vi attaccherrano qualora non foste da soli.
Parlate col “traghettatore” al molo di Cottonwood Cove e verrete trasportati al campo base della Legione, Il Forte.
Parlate con Caesar per ottenere il suo desiderio circa il bunker di House e vi darà il Platinum Chip.
Parlando con i due portavoce di Caesar al suo fianco otterrete due quest secondarie.


Quest secondaria: Il dito del sospetto
Luogo: Il Forte - Tenda di Caesar – Vulpes Inculta
Martina Groesbeck è una talpa della Legione al Gomorrah che riesce a barare al gioco d’azzardo ma è stata ormai scoperta dall’Omerta. Andate al Vault 21 e parlate con i delinquenti degli Omerta e con Eloquenza 50 li farete sloggiare salvando Martina. Tornate da Vulpes Inculta per concludere la quest.

Quest secondaria: Ti sento bussare
Luogo: Il Forte - Tenda di Caesar - Lucius
Lucius vi dirà che all’obice serve un meccanismo di sparo per il sistema avanzato di bombardamento della Legione. Potete procurarvelo dalla sala attrezzi dei Boomer, ma se avrete già visitato la Base Aeronautica Nellis probabilmente già l’avrete con voi. Installatelo nell’obice e tornate da Lucius.

Torniamo alla quest principale. Andate al bunker e usate il chip sulla console.
Parlate con House attraverso il computer e saprete che tutte le difese del bunker sono attive (come dimostra anche il terminale vicino).
Proseguite dritti fino alla prima porta e tre terminali, di cui solo due attivi e protetti con Scienza 60 e 80, vi consentiranno di bloccare le difese.
Proseguite per il bunker e provate ad attivare una porta, ma questa si apre altrove. Controllate il sistema lì vicino e con Riparazione 60 potrete aprirla manualmente.
Se volete schierarvi con Caesar potrete distruggere i tre generatori di energia.
In realtà, in questa guida non lo faremo, quindi raggiungete la sala computer e inserite il Platinum Chip per potenziare i robot di House.
In questo modo avrete completato la quest “Il jolly: tu e quale esercito?”
Adesso dovrete dire a Caesar che i bot di sicurezza non sono più un problema (ovviamente è una bugia, ma non potrà saperlo) per la quest della Legione, mentre dovrete tornare da House per continuare la sua missione, completando la parte II.
N.B.: se volete uccidere House andate all’Attico, sbloccate la camera segreta dal terminale vicino il computer che vi permette di parlare con lui e salite verso la sala in cui è presente il macchinario che lo tiene in vita. Accedete al terminale e fatelo uscire dal macchinario, quindi sparategli per ucciderlo.

Quest secondaria: La luna appare sulla torre
Luogo: Fuori dal Lucky 38 dopo aver parlato con House la seconda volta
Emily Ortal, dei Seguaci, vi chiederà di scoprire la tecnologia che tiene in vita da così tanti anni il vecchio House.
La donna vi darà una cimice da piazzare al terminale nel casinò, accessibile probabilmente solo con Scienza a sufficienza (terminale bloccato a Difficile).


Quest principale: La casa vince sempre, III
Luogo: Lucky 38
Quest secondaria: Cose che scoppiano
Luogo: Fuori dal Lucky 38 dopo aver parlato con House la prima volta
Uscendo dal casinò Lucky 38 la prima volta che ci siete entrati, un soldato RNC vi darà un messaggio da parte dell’Ambasciatore Crocker che vi inviterà a discutere privatamente di qualcosa di importante all’Ambasciata RNC.
Prima di andare al The Tops, passate dall’Ambasciata RNC allora. Parlate con Liza O’Malley e poi con l’Ambasciatore. L’uomo vi chiederà di far alleare con la RNC i Boomer.
Completata la parte due de “La casa vince sempre”, House vi chiederà di far alleare i Boomer o quantomeno di renderli neutrali e non farli alleare né con Caesar né con la RNC.
Se avrete già svolto le quest all’Aeronautica Nellis per Pearl, sarà un gioco da ragazzi ottenere l’aiuto. A quel punto dovrete decidere se andare da Crocker, da Yes Man o da House (nostro punto di riferimento).


Quest principale: La casa vince sempre, IV
Luogo: Lucky 38
Il gioco è automaticamente fatto, poiché House vi avrebbe chiesto di risolvere la questione Omerta al Gomorrah. Ovviamente vi pagherà lo stesso.

Quest principale: La casa vince sempre, V
Luogo: Lucky 38
Adesso vi chiederà di uccidere i malcapitati amici della Confraternita d’Acciaio o distruggere il bunker.
Per distruggere il bunker basta recuperare dagli anziani la scheda di accesso per il terminale di autodistruzione oppure violare il terminale e scappare. Potete anche ammazzarli tutti e poi iniziare la sequenza di autodistruzione del terminale, così da recuperare le varie schede.
Eliminata la Confraternita d’Acciaio( Con l'RNC potete convincere la confraternita ad aiutarvi ma di questo ne parlerò in un'altra discussione).


Quest principale: La casa vince sempre, VI
Quest secondaria: Lo saprai quando succederà

Luogo: Lucky 38
Il prossimo compito dettato da House è quello di proteggere il Presidente Kimball, persona nota e influente, alla visita alla diga Hoover Dam. Bisognerà parlare con il Mercenario Grant per i dettagli.
Andate da lui e parlateci. Al piano superiore parlate con Allison Valentine per sapere che il suo amico è scomparso.
Tornate di sotto e violate il terminale (Media) per sapere che c’è qualcosa di strano nelle posizioni dei cecchini.
Fuori vi aspetta Grant: parlateci e arriverà Kimball.
Salite alla torre vicina a Grant e quando arriva Kimball con Esplosivi 50 o Riparazione 50 esaminate il Vertibird per trovare e rimuovere una bomba. Se non avete valori sufficienti allora dovrete portarvi Rex per scoprire il tecnico che ha manomesso l’aereo e togliergli il detonatore (in ogni caso se andate subito alla torre prima che venga il Presidente lo trovate lì ad aspettare l’elicottero). Parlatene subito con Grant e aspettate che ci sia uno sparo per far scappare il Presidente.
Attenzione perché se non parlate con Grant il Presidente verrà ucciso.

Quest principale: La casa vince sempre, VII
Luogo: Lucky 38
House ora vi chiederà di entrare alla sottostazione di El Dorado e riattivare tutte le difese di New Vegas.
Attenzione perché potreste mettervi contro tutta la RNC, quindi andateci di notte quando dormono i soldati e andate velocemente al terminale (è una piccola stanza).
Se nonostante usate un approccio furtivo i mercenari si svegliano, correte subito al terminale, attivate l’alimentazione e uscite immediatamente prima che vi sparino o si alzino del tutto.


Quest principale: La casa vince sempre, VIII – Tutto o niente
Luogo: Lucky 38
Ormai è giunta l’ora: la battaglia alla diga Hoover Dam è imminente e House ci chiederà di dare un ultima scossa d’elettricità ai suoi robot alla diga.
Fate fuori dapprima la Legione e quando il bot di House attaccherà la RNC, fate fuori anche i mercenari.
Nei pressi della torre entrateci subito perché arriverà un aereo a bombardare tutto il ponte. Prendete l’ascensore per gli uffici ed attivate la console.
Attivate anche l’interruttore est ed uscite dagli uffici di Hoover Dam, prima, e dalla torre, dopo.
Adesso siete dall’altra parte pronti per invadere il Forte. Proseguite per la strada con i bot di House per entrare nel Forte e raggiungere il Legato Lanius.
La cosa divertente è che potrete “ucciderlo con le parole” con abbastanza Eloquenza: 55, 65, 75, 85 e 100.
Inutile dirvi che potrete anche ucciderlo.
Il Generale Lee Oliver vi bloccherà prima di uscire dall’accampamento del Legato.
Purtroppo per lui e i suoi scagnozzetti, dietro ci sarà l’esercito di House (o il vostro nel caso in cui stiate agendo da indipendenti).
Potrete attaccarlo o convincerlo alla resa.


Complimenti hai appena finito Fallout New Vegas!
view post Posted: 10/4/2011, 15:21     +1Soluzione Fallout New Vegas Parte 6 - Soluzioni complete Fallout: New Vegas
Quest secondaria: No, non molto
Luogo: Bitter Springs
Parlando col Capitano Gilles, avremo diversi compiti da affrontare in questa quest secondaria.
Anzitutto andate a parlare con gli ufficiali RNC di Camp Forlorn Hope, Camp Golf e Camp McCarran (per trovare l’ufficiale giusto parlate con tutti) e se avrete fatto qualcosa di buono per i mercenari RNC non vi negheranno l’aiuto chiesto per Bitter Springs. Ora perlustrate la zona vicina a Bitter Springs per due valigette di rifornimento Great Khan. In una di queste ci sarà la fonte di un’altra quest secondaria di Bitter Springs. Parlate di tutto con Gilles per completare la quest.

Quest secondaria: Scala ogni montagna
Luogo: Bitter Springs
Il Capitano Gilles vi chiederà di mettere fine agli attacchi a Bitter Springs. Troverete il capo delle spedizioni punitive, Oscar Velasco, in una caverna di rifornimenti Great Khan che vi serve per la quest No, non molto.

Quest secondaria: Blues dell’infermeria di Bitter Springs
Luogo: Bitter Springs
Parlando col dottore-Luogotenente Markland sapremo che ha bisogno di aiuto per qualche libro e borse mediche.
Se avete tre borse mediche dategliele subito, dunque andate a cercare un libro per cura psicologica e pediatrica. Il luogo indicato sulla mappa per trovarle è il Crimson Caravan Company.
Da Blake il venditore compriamo “Neonati e lattanti: tutto quello che bisogna sapere sulla medicina pediatrica” e “Piccola guida al superamento dello stress del rifugiato moderno”. Anche se non costano molto, volendo, glieli potete rubare entrambi controllando i due scaffali vicini (sono due libri senza copertina specifica). Tornate da Markland e dategli i libri completando la quest.


Quest secondaria: I coyote
Luogo: Areotech Office Park
Parlate col Capitano Parker per ricevere la quest e una nota che vedremo più in là.
Dei profughi dell’RNC sono scomparsi misteriosamente e dobbiamo indagare su cosa è successo, per cui la tappa sarà a Westside per parlare con Saint James. L’uomo non vuol parlare e neanche il suo compagno, quindi dirigetevi a Casa Appartamenti Madrid nelle vicinanze per perlustrare le stanze dei due.
La stanza di Dermot contiene il suo libro, quella di Saint James, accessibile rubando la chiave da Dolcezza o scassinando la serratura, un orsacchiotto sul letto. Volendo potete parlare coi due per ammazzarli.


Nota: Keith e il gioco d’azzardo
Parker vi chiederà di indagare su Keith. E’ molto semplice: andate alla “Suite 200” all’interno della struttura (a destra) e parlate con l’uomo con la tuta rossa. Con Baratto 50 ed Eloquenza 60 saprete che traffica droga e bara con il gioco del Caravan, quanto basta per accusarlo.
Tornate da Parker, riferite le informazioni appena scoperte ed accettate di aiutarlo ad arrestare l’uomo.
Assistite alla scena, prendete la ricompensa e andate via.

Quest secondaria: Prosciuga tutto il mio sangue
Luogo: The Thorn
Al Thorn si accede attraverso un tombino al centro del pilastro artificiale con la scritta “The Thorn”.
La bella Red Lucy vi chiederà di procurarle delle uova di varie specie di animali attraverso un vero e proprio “animal tour”.
Si inzia con le uova di mantide giganti, ed il posto migliore per trovarle è senz’altro il Vault 22, già visitato per la quest “Ancora nel buio” o per il dottore di Jacobstown.
Entate nel Vault al piano Produzione alimentare e poi nella caverna per prenderne un cumulo.
Consegnando le uova tenente conto che per ogni carico e un buon Baratto aumenterete sempre il guadagno.
Tornate dalla donzella al The Thorn per consegnarle le uova e ricevere un altro desiderio, ovvero uova di scorpione.
Il posto ideale è sinistra del cimitero di Goodsprings.
Prese le uova e consegnate, il prossimo carico di roba riguarda i Gechi, alla caverna Bootjack.
Adesso tocca alle uova dei Nightstalker, alla caverna Bloodborne.
Penultimo step: uova di Cazador. Le trovate nella parte remota di Red Rock. Questa parte di quest è molto difficile più per trovare la location che per guadagnare le uova. Il mio consiglio è di prendere la strada di mezzo tra il Bunker dei Sopravvissuti ed il Campo Mercenari FoxTrot a sinistra della strada che porta a Jacobstown.
L’ultimo compito è ovviamente quello di portare le uova di DeathClaw.
Potete andare a Quarry Junction, invaso però dagli stessi Deathclaw, oppure alla Caverna del vento morto.
Consiglio Quarry Junction sia per fare un favore alla gente di Sloan che per attivare la quest successiva (date un occhio sotto prima di portare le uova al Thorn).
Finita la quest vi siete fatti davvero un sacco di tappi con Baratto a sufficienza che un paio di armi uniche e tante ricompense extra! Inoltre la donna perderà anche la testa per voi e vi offrirà il suo corpo tutte le volte che lo desidererete!


Quest secondaria: Non mi fare mendicare
Luogo: Quarry Junction
La zona è piena zeppa di Deathclaw e Melissa con i suoi compagni Great Khan sono in alto, quindi seguite il percorso delle varie gru partendo dal centro di Quarry Junction.
Anche Melissa è ferma perché il carico che aspettava è stato probabilmente preso dai Deathclaw e offritele il vostro aiuto.
Andate alla vicina Sloan ed entrate nell’ufficio estrazioni minerarie e al secondo piano controllate la valigia che contiene solo un pacco di sigarette. Parlate col vecchio Chomps Lewis che vi farà il nome di Tyrone a Primm: andateci a parlare. Questi chiederà di alzare la posta ma con Forza 7 o Eloquenza 40 risolverete la faccenda senza rimetterci. Con Baratto 35 abbasserete il sovrapprezzo. Con i prodotti chimici in mano potrete rivelare il contrabbando ad Heyes oppure consegnare direttamente tutto a Melissa.

Quest secondaria: Qualcuno vuole vigilare su di me
Luogo: Piazza di North Vegas - Sgabuzzino
Andate alla Fabbrica degli strumenti H&H vicino la Piazza di North Vegas e quindi accanto fate attenzione alla porta per lo sgabuzzino.
Parlate con Crandon e con Eloquenza 45 o Baratto 35 lo aiuterete senza indispettirlo.
Vi dirà che non vuole in giro gli Squatter e così iniziate col parlare a Bill. Stavolta potrete convincerlo a farlo sloggiare con Baratto 45, Eloquenza 45 o attaccandolo.
Tornate a parlare col capo della zona e vi dirà di sistemare i bulli nelle fogne. Entrate nel sistema fognario attraverso il tombino. Andate a trovare Greasy Johnny. Anche in questo caso potete usare la violenza o Eloquenza 65 per non fargli creare altri problemi.
Adesso tocca andare a parlare con la signora Hostetler per risolvere problemi legati alle compagne della figlia. Andate a casa Hostetler nelle zone limitrofe di New Vegas e parlate con la signora che vi chiederà di controllare la figlia Alice alla Piazza nella zona di Crandon. Parlate con Jules e con Armi 50 e Sopravvivenza 60 avrete un buon dialogo con l’uomo. Comunque chiedetegli informazioni circa Alice e vi spedirà al The Gray, l’hotel della zona, per parlare con Andy. Potete anche parlare con uno dei delinquenti e con Eloquenza 70 lo farete sgattaiolare via. Entrate nella stanza di Andy (serratura bloccata a Media) e dal comodino prendete la lettera. Vi verrà a cercare direttamente Andy Scabb se avrete parlato con il delinquente: potete attaccarlo o ignorarlo. Tornate dalla signora Hostetler per metterla al corrente del piano per derubare la Crimson Caravan. Alice vi bloccherà alla porta e potete tranquillizzarla con Eloquenza 70. Mostratele la nota e con Intelligenza 7 ed Eloquenza 75 la convincerete a lasciare New Vegas dato che non è felice e rinuncerà ad attaccare sia Andy che sua madre per il rancore che prova nel cuore, liberandola da questo peso.
Parlate con la signora Hostetler per completare la quest.
view post Posted: 10/4/2011, 15:14     +1Soluzione Fallout New Vegas Parte 5 - Soluzioni complete Fallout: New Vegas
Quest secondaria: Aba Daba Honeymoon
Luogo: Laboratorio chimico di Red Rock
Ho citato questa missione durante l’esplorazione al Vault 3 per l’infinita quest Ancora nel buio.
Parlate con Diane e chiedetele se ha del lavoro per voi. Vi spedirà a trovare Anders, un uomo crocifisso a Nelson che avete sicuramente trovato in quella famosa e importante zona. Era anche l’unico con cui era possibile interagire. Andate dal corriere, liberatelo e tornate al campo del laboratorio chimico parlando nuovamente con Diana.
Vi darà un pacco “mediamente sospetto” e vi inviterà a parlare con il contatto alla Crimson Caravan Company (luogo chiave per altre quest oltretutto). Trovate l’uomo in giacca, cravatta e cappello, e tornate da Diana. Completate questa parte del dialogo e poi chiedete altro lavoro. Vi spedirà al Vault 3 da Motor-Runner che se avrete fatto come ho detto in precedenza non vi è ostile.
Dategli il pacco e se volete fare un favore a Bryce Anders e alla RNC di McCarran, uccidetelo (la missione con Diana non fallirà).
Tornate da Diana, riferite il vostro successo e la missione terminerà quando avrete insegnato qualche ricetta al suo compagno d’affari Jack.


Quest secondaria: Cry me a river
Luogo: Red Rock
Visto che siete in questa zona, parlate con Jerry the Punk per sapere che vorrebbe trasferirsi e vivere coi Seguaci dell’Apocalisse. Vi chiederà di andare a parlare con gli anziani per conto suo, poiché in caso di risposta negativa allontanandosi dai Great Khan rimarrebbe fuori da ogni fazione.

Quest secondaria: Oh my Papa
Luogo: Red Rock
Entrate nella casa lunga (praticamente quella davanti a voi se vi teletrasportate a Red Rock) e parlate con i tre al banchetto principale per apprendere dell’alleanza tra i Great Khan e la Legione.
Fuori dalla casa vi aspetta Regis: anche lui non è pienamente convinto di questa alleanza ma non può parlare davanti a tutti.
Avete due strade da completare: parlare con tutti e convincerli che l’alleanza con la Legione non è una cosa furba oppure occuparvi di Karl, il portavoce della Legione.
Avete due possibilità per liberarvi di Karl: potete prendere il diario dalla casa comune che ha a Red Rock e darlo a Papa, oppure vincere una serie di dialoghi in Eloquenza (25, 50 e 75) con Karl.
Convinti tutti ed eliminato Karlo, convincete Papa a trovare la sua gloria.


Quest secondaria: Era ora
Luogo: Old Mormon Fort
Julie Farkas ci chiederà di andare a parlare con Jacob Hoff e Bill Ronte. Vi diranno che lo spacciatore della zona è Dixon. Parlate con lo spacciatore e con poca Eloquenza (35) lo convincerete a non rifornire i due uomini di droga. Tornate da Hoff e con Scienza 50 o Eloquenza 50 (meglio) lo farete smettere, quindi andate da Ronte e con Eloquenza 50 sistemerete anche lui. Se volete, prima di tornare al Forte, andate all’Atomic Wrangler e parlate con James Garret per aiutare i Seguaci. Lui accetterà, quindi andate a parlare con Julie per terminare la quest e ditele anche di aver trovato i rifornimenti.

Quest secondaria: Dio li fa…
Luogo: Freeside – Silver Rush
Al Silver Rush assisterete a...nah, scopritelo soli. Parlate con Gloria Van Graff per ricevere la quest.
Uscite da Simon e posizionatevi dove vi dice e ascoltate per bene ciò che ha da dirvi.
A quel punto arriveranno dei clienti, utilizzate sempre la seconda opzione per fare bene il lavoro. Per il terzo cliente usate Eloquenza 65 alla seconda scelta di dialogo o in ogni caso se non potete non succederà nulla per un errore. Il quarto scoprirete che avrà cattive intenzioni, fatelo fuori. Arriverà per ultimo Pacer (forse l’avete già incontrato!) quindi ricordatevi del “messaggio” che vi darà, anche se non sarà possibile farci niente.
Parlate con Gloria che vi darà un pacchetto da consegnare al loro contatto per portare avanti un patto.
Recatevi alla zona fuori Freeside e consegnate il pacco all’ “uomo strano”, quindi tornate da Gloria anche se qualcosa, come sempre, non quadra. Gloria vi ringrazierà chiedendovi di parlare con Jean-Baptiste Cutting.
L’uomo vi chiederà di portargli Cass, la vostra compagna per ucciderla, oppure lo dovrete fare voi.
Purtroppo non c’è altra soluzione: o gli portate Cass così la ucciderà o dovrete farlo voi per continuare la quest. Ci sarebbe un’altra via, ovvero quella di fingere la morte di Cass ma probabilmente il gioco ha un bug: nonostante si completi la quest di Jackson infatti, non si può chiedere di dichiarare Cass morta.
Dunque ahimè o sacrificate Cass portandola a Cutting (o uccidendola da soli in modalità Duro) oppure fallirete la quest.
Portata Cass da Cutting la ucciderà. Parlate con Gloria per completare quel patto con i contatti: purtroppo l’incontro andrà male, quindi uccidete tutti i membri della Legione di Caesar per terminare la quest.


Quest secondaria: Esattore di debiti
Luogo: Freeside – Atomic Wrangler
Parlate con Francine Garret per attivare la quest. Dovete, diciamo, recuperare il pizzo del locale da tre persone.
Il ghoul potrà essere letteralmente spogliato fino alle mutande con Eloquenza ripetuta fino a 60.
Con Eloquenza 50, anche Santiago darà la sua parte. Se avete attivato anche la quest di James Garret, proponetegli di lavorare per il locale ed accetterà subito.
Lady Diane estinguerà il suo debito o con Baratto 50 o con Eloquenza 50 o facendovi andare a recuperare tutto dalla carovana saccheggiata. Ora potete andare all’Atomic Wrangler o continuare il giro per il locale qualora avreste attivato già la quest di James Garret.
Tornando da Francine vi chiederà di uccidere Caleb McCaffery allo Strip.


Nota: Superare il controllo crediti per la Strip
Sicuramente avete notato che l’accesso per La Strip è controllato da robot che per farvi entrare vorranno essere a conoscenza che voi possediate almeno 500 tappi.
Avete vari modi per passare per lo Strip: potete anzitutto usare Scienza 80 per “parlare” con i bot di controllo, oppure andare lì con i 500 tappi. Potete anche andare da Mick e Ralph e comprare un passaporto che tramite Baratto o Eloquenza 50 potete pagare 375 per averlo.
L’ultima opzione è quella di completare le quest dei Kings e chiedere il favore al Re.


Parlate con l’uomo, è proprio fuori da Gomorrah, quello vestito da cowboy.
Con Eloquenza 40 lo convincerete a non battersi dandovi qualche tappo e il cappello.
Tornate da Francine e completate la quest.


Quest secondaria: Il tango atomico di Wang Dang
Luogo: Freeside – Atomic Wrangler
Parlate con James Garret per attivare la quest. Dovete, diciamo, riattivare il “mercato sexy” del locale.
Il “vero cowboy ghoul” lo trovate al Forte dai Seguaci: è Beatrix Russell che con 35 in Eloquenza o Baratto accetterà l’offerta.
L’”oratore diplomatico” è Santiago, l’uomo che già avete cercato per riscuotere i soldi del locale.
Potete cercare un altro componente per il locale anche fuori dallo Strip: “Vecchio Ben” vi parlerà. Sentite la sua storia, quindi proponetegli di collaborare. Con Eloquenza 50 accetterà.
Vi manca il sexybot, quindi andate da Mick e Ralph e parlando con Ralph accordatevi per l’olonastro (con buona Eloquenza lo avrete gratis).
Ora dovete andare alla struttura: trovarla non è semplice, dirigetevi dove c’è il ragazzo che vende l’acqua e proseguite verso sinistra fino alla porta del negozio rovinato. Dovete oltrepassare le macerie davanti per trovare la porta della Cerulean Robotics. Entrate, fate fuori i ratti e al terminale usate Scienza 50 o l’olonastro di Ralph. Una volta uscito, date una sistemata al robot ed il gioco è fatto. Tornate da Garret per terminare la quest.


Quest secondaria: Malinconia dei militari
Luogo: Freeside – King’s School of Impersonation
E’ giunta l’ora di conoscere il re. In Freeside entrate nel teatro dei Kings e quindi con Eloquenza 60 o pagando parlate col Re. Avrete sicuramente notato il cagnolone robot Rex, sarà il vostro prossimo compagno!
Dovete parlare con Orris perché sta togliendo dei guadagni ai Kings col suo lavoro da guardia del corpo ma qualcosa al Re non quadra. Dirigetevi al cancello nord di Freeside e parlate con l’uomo, quindi fatevi accompagnare fingendo di aver bisogno di una guardia del corpo.
Seguite Orris e noterete che organizza finti attacchi per guadagnare di più. Con Baratto 50 avrete dei bei tappi per non mettere in giro la voce. Tornate dal Re, riferitegli ciò che avete scoperto e dirigetevi dai Seguaci per un altro problema. Parlate con i due ragazzi vittime di quell’assalto e saprete che sono stati aggrediti da alcuni ufficiali. Tornate dal Re per riferirgli le vostre scoperte e vi chiederà di indagare presso gli RNC.
Potete parlare con Julie Farkas che vi chiederà di parlare con Elizabeth Kieran per informazioni più precise, oppure potete indagare direttamente presso gli insediamenti RNC segnalati sulla mappa.
Andate al negozio rovinato dopo aver parlato con qualcuno e con Eloquenza 30 vi faranno entrare.
Parlando con la donna saprete che c’è stato un malinteso con i Kings, quindi tornate dal Re ma verrete fermati da Pacer per tenere la bocca chiusa ma qualcosa non quadra…fatevi intanto dare tutti i soldi (con Baratto 50 oltre gli iniziali 200 tappi ne avrete altri 100). Parlate con Re di tutto e saprete che Pacer sta continuando a lottare contro la RNC. Re vi manderà a controllare, parlate con Elizabeth e mettete pace tra Kings e RNC, quindi tornate ancora dal Re per completare la quest.


Quest secondaria compagno Rex: Solo un cane da caccia
Luogo: Freeside – King’s School of Impersonation
Parlate col Re del suo cane e saprete che ha un problema ma i Seguaci non sanno risolverlo. Parlate con Julie Farkas per sapere che uno scienziato potrebbe curare il cagnolone, quindi informate Re. Re vi darà il cane per portarlo dal dottore che si trova a Jacobstown.
Viaggiate per il villaggio dei Supermutanti e quindi entrate nella casa del dottor Henry. Parlate con lui per sapere che potrebbe aiutarvi un “cervello eccezionale” presso Caesar o i Demoni o la vecchia signora Gibson.
Il cervello potete recuperarlo dal Territorio dei Demoni vicino il già visitato Vault 3, dato che raggiungere Caesar attualmente non è facile ed alquanto inutile. Il cane è Violetta, probabilmente già uccisa per una quest secondaria.
Fatto questo, tornate a Jacobstown dal dottor Henry per completare la quest.


Quest secondaria complementare compagno Lily: Indovina chi ho visto oggi?
Luogo: Jacobstown
Parlando col dottor Henry verrete a conoscenza dei suoi studi e vi chiederà di parlare con Lily della mutazione dei Nightsalker e successivamente di andare a cercare l’origine di questa nella loro caverna.
Lily sarà la vostra prossima compagna d’avventura ed accetterà subito di venire con voi, ovviamente a patto che nessun’altro umano vi seguirà già.
Andate alla caverna di Charleston e recuperate lo Stealth Boy masticato che potrebbe contenere la chiave della mutazione e tornate dal dottore. Vi chiederà di parlare con Lily per essere la cavia dell’esperimento. Quando è tutto ok fate continuare l’esperimento. Arriverà Keene molto arrabbiato col dottore e con voi. Potete tranquillizzarlo tramite più frasi oppure con Eloquenza 80 immediatamente. Parlate con Henry e quindi scegliete se far utilizzare a Lily quello Stealth Boy, finirla lì oppure con Scienza 90 far continuare l’esperimento con un surrugato per ottenere gli stessi risultati.


Quest secondaria: Persuasione poco amichevole
Luogo: Jacobstown
La seconda volta che incrocerete Marcus all’entrata per il villaggio, vi chiederà di parlare “amichevolmente” con i mercenari RNC che infastidiscono la cittadina.
Fuori dal villaggio c’è Norton, parlategli o con reputazione RNC o con Eloquenza 65 per farli andare. Altresì, potete ucciderli.
Tornate da Marcus per concludere la quest.

Nota: Superare il controllo crediti per la Strip
Sicuramente avete notato che l’accesso per La Strip è controllato da robot che per farvi entrare vorranno essere a conoscenza che voi possediate almeno 500 tappi.
Avete vari modi per passare per lo Strip: potete anzitutto usare Scienza 80 per “parlare” con i bot di controllo, oppure andare lì con i 500 tappi. Potete anche andare da Mick e Ralph e comprare un passaporto che tramite Baratto o Eloquenza 50 potete pagare 375 per averlo.
L’ultima opzione è quella di completare le quest dei Kings e chiedere il favore al Re.


Quest secondaria: Bandiere di Our Foul-Ups
Luogo: Camp Golf
Parlate col Sergente McCredie che vi chiederà di mettere un po’ di spirito alla sua truppa di soldati. Alla tenda degli Spostati ognuno di loro avrà una richiesta particolare, ma l’idea migliore è di O’Hanrahan. Parlate con O’Hanrahan. Il ragazzo lamenterà che i suoi compagni non fanno gioco di squadra destabilizzando l’ambiente. Poindexter potrà essere convinto con Eloquenza 40 ma non seguendo il dialogo principale per risolvere il problema ma chiedendogli di parlare di sé. Anche Razz e Mags potranno essere convinti con Eloquenza 40, chiedendo loro dei compagni. Tutti felici e quest completata!

Quest secondaria: Non faccio più male a nessuno
Luogo: Camp McCarran: atrio all’aperto
A Camp McCarran parlate con Gorobets per ricevere la quest, quindi parlate con il Caporale Betsy. Con Eloquenza o Medicina a sufficienza potrete immediatamente convincere la “donna” a farsi curare, altrimenti dovrete fare un giro di opinioni. In entrambi i casi, a Betsy convinta, parliamo con Gorobets e dirigiamoci verso la clinica di New Vegas. Entrate nella clinica e parlate con Usanagi completando la quest. Attenzione perché Usanagi è in grado di vendervi potenziamenti non indifferenti!

Quest secondaria: Ti ho stregato
Luogo: Camp McCarran
Parlate con Boyd Hsu quindi con il Capitano Curtis. Dovete indagare, quindi parlate con i tre soldati per sapere cosa fare. Se volete, aiutate la donna tra i tre segnalati a vedersela con l’uomo di Caesar catturato, basta avere una buona Eloquenza. Andate alla torre all’una di notte passata e troverete la spia intenta a rivelare il suo piano ai nemici. Uccidetela quindi andate a disinnescare la bomba con i codici che porta con sé o con Scienza/Ripetizione a buoni livelli. Fate rapporto a Hsu e finirà anche questa quest!

Nota: Contrabbando e cucina
Prima di andare via, perlustrate nelle profondità Camp McCarran per trovare il cuoco Caporale William Farber nel Viale e Contreras più giù. Il cuoco ha problema con le scorte e col tritatutto. Potete recuperare i pezzi che vi servono per riparare l’aggeggio o risparmiarvi la fatica con Riparazione 80.
Parlando col soldato RNC giù ai rifornimenti, saprete che contrabbanda armi con Isaac dei Gun Runner.
Andate a consegnare la nota ad Isaac e infine tornate a parlare con Contreras. Vi spedirà da Blake alla Crimson Caravan. Blake è il venditore del campo, parlateci (e se avete parlato col cuoco di Camp McCarran nella zona prima di scendere da Contreres, chiedetegli rifornimenti) quindi fatevi dare i medicinali.
Parlate con entrambi. Col cuoco avete finito, con Contreras no. Tornate dopo 24h o aspettate per un giorno. Contreras intanto avrà preparato il pacco e ve lo darà, chiedendovi di parlare con Price al Banco dei pegni di Miguel e dirgli “punta sul banco” per non farvi sparare. La situazione puzza, ma voi andateci. E’ al Westside.
Al Banco dei pegni di Miguel, Price non ci sarà, bensì avrete davanti Keller. L’uomo ha arrestato Price e dandogli il pacco vi accuserà di spaccio di droga. Con Carisma 7 o Percezione 7 sarete fuori dai guai e con Eloquenza 80 riuscirete a non far arrestare Contreras se vorrà collaborare con le indagini.
Parlate con Boyd circa Contreras ed avrete già le prove per smascherarlo, ma prima assicuratevi di aver eseguito l’accesso al suo terminale.


Quest secondaria: Dissimulazione
Luogo: Camp McCarran
Queste attività vi bastano per attivare la quest “Dissimulazione” del Lugotenente Carrie Boyd.
ma eseguite comunque la quest. Esaminate l’armadietto del Caporale White per trovare il diario e poi andate ai Mezzadri della RNC per parlare con Trent Bascom e rubategli anche la nota che porta con sé. Parlate con Romanowski e viaggiate per il banco dei pegni di Miguel per discutere con Anderson. Con Intelligenza 6 dovreste convincerlo a parlare altrimenti basterà indagare qua e là. Risparmiate la vita all’uomo e tornate a parlare con la bella e severa Boyd.

Quest secondaria: Volare!
Luogo: Base Aeronautica Nellis
Che voi abbiate seguito la strada verso la pistola impulsi di Veronica o la quest precedente Ancora nel buio, vi siete imbattuti nella Base Aeronautica Neillis. Per la strada c’è un uomo, George, che in cambio di 300 tappi vi dirà come oltrepassare il campo dei Boomer, un gruppo di soldati armati di cannoni che da anni e anni non lasciano passare nessuno.
Scommettete pure i 300 tappi e appena al bivio passate tutto il campo tenendo l’estrema sinistra per poi arrivare al cancello.
Qui verrete fermati dalle guardie e portati dal capo Madre Pearl. Riceverete diverse missioni secondarie che vado ad elencare. Per completare il primo obiettivo di “Volare!” dovete arrivare alla reputazione “Idolatrato”, quindi potete completare le quest o fare favori alla gente.
Ecco le quest:


Quest secondaria: Formiche indisciplinate
Luogo: Raquel - Base Aeronautica Nellis
Raquel vi chiederà di uccidere delle formiche che hanno “preso possesso” dei generatori. Per avere un aiuto in più, andate a parlare con Loyal al bunker o nelle vicinanze e con Scienza 50 o Eloquenza 50 lo convincerete a darvi l’arma che ha progettato.
Dirigetevi all’impianto e una volta dentro uccidete le prime formiche nei corridoi di destra e sinistra.
Tornate in quello di sinistra, scendete le scale metalliche e mantenete la destra: osservate le macerie e un buco dal quale escono le formiche: posizionateci l’emettitore sonoro ed attivatelo. Nella zona di sinistra fate incetta di munizioni, quindi attivate le leve al centro e seguite l’indicatore per la leva che riavvia la corrente: ben fatto!


Quest secondaria: Sunshine Boogie
Luogo: Loyal - Base Aeronautica Nellis
Loyal vi chiederà di riparare i pannelli fotovoltaici, per farlo vi servono dei pezzi di ricambio. Andate alla stazione HELIOS One, dunque entrate nella struttura. Uscite dall’altro lato e recuperate tutti i pezzi (Riparazione 20).
Dirigetevi verso l’impianto della base Nellis e con 65 Riparazione riparate con o senza pezzi da ricambio i pannelli. Attivando il terminale lì vicino e con Scienza pari a 50 potrete portare al 100% l'attività dei pannelli che altrimenti resterebbe solo al 75%
Riparati i pannelli, tornate da Loyal per porre fine alla quest.


Quest secondaria: Giovani cuori
Luogo: Jack - Base Aeronautica Nellis
Viaggiate per la Crimson Caravan Company e parlate con Janet chiedendole di visitare la Base per incontrare Jack. Tornate da Pearl per ricevere l’autorizzazione per far arrivare Janet (potreste anche mentirle dicendo che la stanno già aspettando, ma sapete che fine farà….) e con Eloquenza 50 la convincerete. Tornate da Jack che vi darà un completo da Boomer da far indossare alla donzella, quindi tornate a parlarci per farglielo indossare. Janet vi chiederà di parlare col capo del plesso, Alice, per non perdere lo stipendio. Alice McLafferty potrà essere convinta con Eloquenza 75 o Baratto 65.
Date a Janet la buona notizia, quindi tornate da Jack.

Per continuare la quest “Volare!”, se ancora non avete raggiunto lo status de “Idolatrato”, potete anche affrontare queste note o aiutare il medico:


Nota: Rottame ferro di Nellis
Jack vi chiederà di procurargli dei rottami di ferro. Non riceverete nulla in cambio, solo stima.( utile se non riuscite a salire di reputazione ma siete carichi di rottami)

Nota: Sig. Cuddles
Alla scuola dei Boomers, la piccola Linsday ha smarrito il suo orsacchiotto.

Nota: Stazione medica
Parlate con il dottor Argyll per aiutare i tre pazienti. Con Medicina 40 vi potrete occupare di loro, ma con Eloquenza 35 gli potrete dire una bugia qualora non disponiate del valore sufficiente in Medicina (non vi consiglio questa opzione, perché poi i pazienti non riuscirete a curarli ugualmente).
I tre Boomers avranno bisogno di Medicina 40, 50 e 60.


Ora non avete scuse, potete parlare con Pearl che vi manderà all’hangar da Loyal per ascoltare la leggenda della Signora nell’acqua.
Parlate con Jack per avere un apparecchio per respirare di più sott’acqua: vi chiederà una pentola a pressione, ma con Scienza 45 vi risparmierete la fatica di cercarla.
Ora dovete andare sul luogo in cui il B-29 si schiantò. Equipaggiate il Rebreather e tuffatevi!
Dovete attaccare il ballast sotto l’ala a destra e a sinistra dove c’è appunto un “borsone” trasparente e poi tornare alla riva.
Avvicinatevi all’argano di traino e dalle armi recuperate il detonatore ed usatelo come fosse una pistola quando sentite i bip.
Tornate da Loyal e parlate con Pearl per informarla del successo.

view post Posted: 10/3/2011, 22:46     +1Lista Mod Armi - Guide, trucchi e soluzioni (FONV)
Le mod sono modifiche aggiuntive per le armi da fuoco ( mirini, caricatori, kit ecc) che aumentano le caratteristiche dell'arma modificata.Si possono acquistare dalla maggior parte dei mercanti della zona contaminata del mojave( precisamente le trovate nella sezione varie)e in particolar modo dai Gun Runner .
Per montarle sull'arma di appartenenza basta utilizzare il proprio pip boy.

Ricordatevi che le mod non possono essere installate sulle armi rare!
Di seguito vi riporto la lista delle armi con le rispettive mod:

ARMA A RIPETIZIONE DEL COWBOY
-Personalizzato => Aumenta la frequenza di fuoco
-Anima Lunga => Aumenta la capacità delle munizioni (+4)
-Calcio in legno d'Acero => Riduce il peso e la velocità d'equipaggiamento

FUCILE VARMINT
-Caricatore Maggiorato => Aumenta la capacità delle munizioni (+15)
-Mirino Notturno => Aggiunge un mirino notturno a lungo raggio
-Silenziatore => Silenzia l'arma

FUCILE DA CACCIA 0.308
-Caricatore Maggiorato => Aumenta la capacità delle munizioni (+5)
-Attacco => Aggiunge un mirino a lungo raggio
-Personalizzato => Aumenta la frequenza di fuoco

FUCILE LASER
-Splitter Raggi => Crea due raggi che insieme causano più danni (+30%)
-Attacco => Aggiunge mirino a lungo raggio
-Mirino Ottico => aumenta i danni (+3)

CARABINA A RIPETIZIONE
-Mirino => Aggiunge un mirino a medio raggio

CARABINA D'ASSALTO
-Caricatore Maggiorato => Aumenta la capacità delle munizioni (+6)

FAT MAN
-Kit Fat Man Little Boy => Riduce il peso del 50%

FUCILE AL PLASMA
-Acceleratore Carica => Aumenta la velocità del proiettile

FUCILE DA CACCIA 12ga
-Strozzatura => Riduce l'ampiezza
-Anima Lunga => Aumenta la capacità delle munizioni (+3)

FUCILE DA CECCHINO
-Soppressore => Riduce il rumore
-Pezzi in Fibra di Carbonio => Riduce il peso (-5)

FUCILE DI ORDINANZA
-Molle Potenziate => Aumenta la frequenza di fuoco
-Ricevitore Forgiato => Aumenta la condizione del 50%

LANCIAFIAMME
-Serbatoi Maggiorati => Aumenta la capacità delle munizioni (+60)

LANCIAGRANATE LEGGERO
-Canna Lunga => Aumenta la gittata del 100%

LANCIAMISSILI
-Sistema di Guida => Riduce l'ampiezza

LASER RCW
-Riciclatore => Ricarica le munizioni (1/4)

MITRAGLIATORE A CANNE ROTANTI
-Motore ad Alta Velocità => Aumenta la frequenza di fuoco
-Contro Telaio Ammortizzatore => Riduce l'ampiezza

SMG DA 9mm
-Tamburi => Aumenta la capacità delle munizioni (+30)
-Otturatore Leggero => Aumenta la frequenza di fuoco

SMG DA 10mm
-Caricatore Maggiorato => Aumenta la capacità delle munizioni (+10)
-Rinculo => Riduce l'ampiezza

SMG LEGGERA
-Tamburi Maggiorati => Aumenta la capacità delle munizioni (+110)

PISTOLA DA 12,7mm
-Silenziatore => Silenzia l'arma

PISTOLA DA 10mm
-Caricatore Maggiorato => Aumenta la capacità delle munizioni (+4)
-Mirino Laser => Riduce l'ampiezza e aggiunge un effetto a vista laser
-Silenziatore => Silenzia l'arma

PISTOLA DA 9mm
-Caricatore Maggiorato => Aumenta la capacità delle munizioni (+7)
-Mirino => Aggiunge mirino a corto raggio

REVOLVER MAGNUM .357
-Tamburo HD => Aumenta la condizione del 50%
-Canna Lunga => Aumenta i danni (+3)

REVOLVER MAGNUM .44
-Attacco => Aggiunge un mirino a corto raggio
-Telaio Pesante => Aumenta la condizione del 50%

PISTOLA DA BOSCAGLIA
-Ricevitore Forgiato => Aumenta la condizione del 50%

LASER GATLING
-Telaio CF => Riduce il peso , la velocità di equipaggiamento e di rimozione
-Mirino Ottico => Aumenta i danni (+3)

LANCIATORE AL PLASMA
-Elettrodo HS => Aumenta la frequenza di fuoco

LANCIAGRANATE A RIPETIZIONE
-Kit Alta Velocità MG => Aumenta la frequenza di fuoco

SMG DA 12,7mm
-Silenziatore => Silenzia l'arma

Autore: °Forfeus°

Edited by °Forfeus° - 29/4/2011, 21:05
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