Fallout Forum

Posts written by Elfomalefico1980

view post Posted: 20/5/2010, 14:52     Modalità Hardcore - Fallout: New Vegas
La modalità hardcore sarà il livello più difficile con cui giocare a F:NV. Comporterà, tra le altre cose che gli stimpack non farano effetto immediato ma sarà graduale, le munizioni avranno un peso, ci sarà la disidratazione corporea (ovvero se non si beve il personaggio perderà energia e morirà), le menomazioni agli arti potranno essere curate solo dai dottori o tramite l'oggetto Borsa del medico e non con l'uso di stimpak
view post Posted: 20/5/2010, 14:46     Fallout: New Vegas news - Fallout: New Vegas

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Fallout: New Vegas sarà un gioco nuovo della serie Fallout e non un semlplice dlc.
Si svolgerà in Nevada, nel 2280.sarà un seguito dei primi due capitoli del gioco ma non avrà legami diretti con il terzo, se non nelle armi e nel Pip boy. Lle innovazioni saranno tantissime: dalla possibilità di usare mezzi di trasporto, al personalizzare le armi e anche giocare d'azzardo, ovviamente!
Nel gioco vestiremo i panni di un corriere, dato per morto e sepolto vivo nel deserto del Mojave, colpito da un cecchino. Il suo corpo viene riportato alla luce dal robot Victor e curato dal dottor Mitchell nella citta di Goodsprings. Il buon dottore darà al corriere, una volta ripresosi, una bella pistola da 9mm, una tuta del Vault 21 e un Pip Boy modello 3000.Ora tocca a noi trovare chi ha tentato di ucciderlo e riprenderci il prezioso carico che doveva consegnare!
Il corriere è personalizzabile al pari del Vagabondo solitario di fallout 3: si può sceglierne il sesso, l'aspetto e le abilità
view post Posted: 20/5/2010, 14:26     Un saluto dall' Elfo, il founder - Regolamento e Presentazioni
Ciao a tutti, sono elfo, ho quasi 30 anni e da pochi mesi sono entrato nel mondo di Fallout 3 e ne sono rimasto affascinato, tanto da decidere di creare un forum.
I miei altri interessi sono i videogame, i fumetti, il cinema e la lettura di libri, soprattutto quelli di Stephen King.
view post Posted: 19/5/2010, 20:16     +1Lista dei Vault - Fallout World
I Vault sono giganteschi bunker sotterranei presenti in tutta la serie, che emulano in tutto e per tutto delle città. Costruiti nel periodo immediatamente precedente alla guerra del 2077, sono attrezzati per resistere diversi secoli mantenendosi sigillati e completamente autonomi nei confronti del mondo esterno; possono ospitare diverse decine di persone (anche se il numero di posti dipende dallo scopo principale del Vault stesso, che non sempre è la semplice sopravvivenza degli occupanti) e generalemente sono amministrati da una particolare figura, il Soprintendente. In realtà in molti casi il Vault non è progettato per salvare la popolazione (anche perché l'esiguo numero di Vault costruiti non sarebbe stato nemmeno lontanamente sufficiente allo scopo), ma è sfruttato come esperimento sociale: per esempio il Vault 27 fu deliberatamente riempito con il doppio delle persone per cui era predisposto, per studiare gli effetti di un sovraffollamento in spazi chiusi.



Pubblicità prebellica della Vault tech per i Vault

Commissionati dal governo degli Stati Uniti, nel 2054 come parte integrante del Progetto Safehouse, la Vault-Tec ne costruì in tutto il paese 122, la maggior parte dei quali furono completati prima del 2063; il primo Vault fu costruito sotto la città di Los Angeles, con lo scopo di dimostrare la fattibilità della costruzione di tali impianti. Tuttavia, quando le testate nucleari distrussero il mondo nel 2077, i Vault si chiusero senza molti dei loro abitanti, perché i continui falsi allarmi e le numerose esercitazioni avevano fiaccato il tempo di reazione e il sangue freddo della popolazione minandone alla base la sopravvivenza all'imminente olocausto.



Schermata di caricamento di Fallout 3 che pubblicizza i Vault

Ogni Vault è progettato per ospitare un migliaio di persone, ed è dotato di tutti i servizi e le scorte necessarie per garantire la sopravvivenza in isolamento dei civili per lungo tempo: essi spaziano da sistemi per la depurazione dell'acqua, a fattorie idro-agricole, a zone di intrattenimento agli utilissimi K.R.E.G, destinati ad aiutare gli abitanti a ripopolare il mondo post-nucleare.

Lista dei Vault conosciuti:

DesignazioneDescrizioneLocationApparizione
Los Angeles VaultVault dimostrativo della Vault Tec. Non era parte dell'esperimento e divenne il Vault del Master sotto la Cattedrale nel primo fallout.Los Angeles (Cattedrale), California del sudFallout
Vault incompletoUn cantiere in una piccola grotta a nord dei Vaults 13 e 15.California del nordFallout 2
Vault 0Vault speciale costruito per "monitorare e controllare" gli altri Vault.Cheyenne Mountain (Colorado)Fallout Tactics
Vault 3Progettato per essere aperto dopo 20 anni è rimasto chiuso per volere dei suoi abitanti. Una perdita d'acqua ha costretto l'apertura. I suoi abitanti sono stati massacrati dai Demoni che erano stati accolti dagli inquilini del Vault senza alcun problema. Motor-runner scelse questo luogo come sede stabile per la sua "tribù" ormai sempre più in crescita e punto prestabilito dove commerciare con i Great Khan.A ovest di New Vegas, NevadaFallout New Vegas
Vault 8Un Vault di controllo, programmato per aprirsi dopo 10 anni e spingere la popolazione alla ricolonizzazione. Vault City ne è il risultato.Nevada del nord (Vault City)Fallout
Vault 11Nato come esperimento sociale per testare la natura umana, precisamente la capacità di sacrificarsi per gli altri e porre gli ideali al di sopra di tutto.Sud-est di New Vegas, NevadaFallout New Vegas
Vault 12In modo da studiare gli effetti delle radiazioni su un gruppo selezionato di persone, la porta del Vault fu progettata affinché non si chiudesse del tutto.Bakersfield (Necropolis), CaliforniaFallout
Vault 13Progettato per essere sigillato per 200 anni come parte di uno studio sull'isolamento prolungato. La rottura del Water Chip forzò il Soprintendente Jacoren a mandare l'Abitante del Vault per cercare un rimedio.Mt. Whitney, California del sudFallout, Fallout 2
Vault 15Programmato per aprirsi dopo 50 anni, furono accolte persone di ideologie molto diverse. Luogo di nascita di tre gruppi di Predatori e della città di Shady Sands.California del sudFallout, Fallout 2
Vault 17Violato nel 2154, i suoi abitanti furono fatti prigionieri dall'esercito del Maestro e successivamente trasformati in Supermutanti.SconosciutaFallout New Vegas (solo menzionato)
Vault 19Il Vault fu diviso in due gruppi, rossi e blu, che vivevano in sezioni sperate. I suoi abitanti soffrivano di paranoia perciò furono scelti come parte dell'esperimento.Red Rock Canyon, NevadaFallout New Vegas
Vault 21Vault basato sul gioco d'azzardo e rafforzato dal fatto che i suoi abitanti fossero giocatori compulsivi. Tutti i conflitti interni al Vault venivano risolti attraverso il gioco d'azzardo.New Vegas, NevadaFallout New Vegas
Vault 22Di facciata un Vault improntato sullo sviluppo di tecnologie avanzate nel campo agricolo. Gli esperimenti furono un successo, creando il ceppo di una pianta in grado di crescere sotto una luce artificiale. Tuttavia, l'esperimento sul controllo dei parassiti che prevedeva l'utilizzo di spore geneticamente modificate distrusse o mutò gli abitanti del Vault.Ovest di New Vegas, NevadaFallout New Vegas
Vault 29Furono accolti solo ragazzi di non oltre 15 anni. I genitori furono intenzionalmente indirizzati in altri Vault. Harold dovrebbe provenire da questo Vault.ColoradoBibbia di Fallout (menzionato per la prima volta), Van Buren
Vault 34L'armeria ben fornita con armi e munizioni non fu chiusa. I Boomers discendono da parte degli abitanti di quel Vault, gli altri sono morti in una guerra interna per il controllo delle armi.Est di New VegasBibbia di fallout (menzionato per la prima volta), Fallout New Vegas
Vault 43Abitato da 20 uomini, 10 donne e una panteraSconosciutaPenny Arcade - Un uomo e una cassa di marionette
Vault 69La capienza massima del Vault era di 100 persone: 99 donne e un uomo.SconosciutaBibbia di fallout (menzionato per la prima volta), Penny Arcade, concept art di Van Buren e possibile conversazione con il Presidente Richardson.
Vault 75A parte lo staff, tutti i residenti, all'attivazione del Vault, erano minorenni (clicca qui per maggiori informazioni).Scuola media di Malden, CommonwealthFallout 4
Vault 76Vault di controllo, come il Vault 8 e il Vault 3, progettato per aprirsi dopo 20 anni e spingere gli abitanti alla ricolonizzazione.Sconosciuta, Zona contaminata della capitale/ Area metropolitana di WashingtonFallout 3 e Fallout 4 (entrambi solo menzionati); Fallout 76 :rofl: :rofl:
Vault 77Abitato da un uomo in compagnia di una scatola di pupazziSconosciutaPenny Arcade - Un uomo e una cassa di marionette
Vault 81Nato con lo scopo di trovare una cura a tutti i mali del mondo utilizzando esseri umani inconsapevoli come soggetti da test (clicca qui per maggiori informazioni).Boston, CommonwealthFallout 4
Vault 87Struttura di ricerca del Virus a Evoluzione ForzataZona contaminata della CapitaleFallout 3
Vault 92Popolato in gran parte da musicisti famosi questo Vault fungeva da banco di prova per un sistema basato sul rumore bianco attraverso il quale impiantare intenti belligeranti tramite suggestioni post-ipnotiche.Nei pressi del Vecchio Olney, zona contaminata della CapitaleFallout 3
Vault 95Popolato solamente da tossicodipendenti a esclusione di un impiegato della vault-tech sotto copertura (clicca qui per maggiori informazioni).Il CommonwealthContenuto tagliato Fallout 3 (menzionato per la prima volta), Fallout 4
Vault 101Valutazione delle prestazioni di un Sovrintendente onnipotente e tiranno in una comunità isolata. Questo Vault era destinato a non essere mai aperto.Zona contaminata della CapitaleFallout 3
Vault 106Delle droghe furono rilasciate nel sistema di filtraggio dell'aria 10 giorni dopo la chiusura.Zona contaminata della CapitaleBibbia di fallout (menzionato per la prima volta), Fallout 3
Vault 108Il Vault ospita un laboratorio di clonaggio e tutti i residenti sopravvissuti sono dei cloni di un uomo chiamato Gary.Zona contaminata della CapitaleFallout 3
Vault 111Progettato per osservare gli effetti a lungo termine della stasi criogenica applicata su soggetti inconsapevoli (clicca qui per maggiori informazioni).Sanctuary Hills, CommonwealthFallout 4
Vault 112Tutti i residenti sono stati messi dentro a dei pod e collegati a un simulatore di realtà virtuale, dove pensavano avrebbero vissuto una vita virtuale perfetta fino alla fine dei tempi. Sfortunatamente il Dottor Stanislaus Braun prese il controllo della simulazione e l'usò per i propri piaceri per torturare i residenti.Zona contaminata della CapitaleFallout 3
Vault 114L'esperimento consisteva nel valutare le reazioni sociali e psicologiche della classe sociale più alta della città in un ambiente dotato del minimo confort (clicca qui per maggiori informazioni).Boston, CommonwealthFallout 4
Vault 118Vault concepito per essere suddiviso in due ali gestite da un singolo Sovrintendente ma solo una finì per essere completata e usata come rifugio (clicca qui per maggiori informazioni).Mount Desert Island, MaineFallout 4: Far Harbor



Porta aperta del Vault 111 in Fallout 4


Lista dei Vault semi-canonici e non canonici:

DesignazioneDescrizioneLocationApparizione
Burkittsville VaultVault senza nome vicino a Burkittsville menzionato nel terminale di Hamilton. Fuori dal Vault, i cannibali attendono coloro che cercano rifugio nel vault per tendere un'imboscata.Burkittsville, MarylandContenuti tagliati Fallout 3
Vault segretoUn Vault segreto creato per proteggere i membri di altro grado della Vault-Tec e usato per ricerche sulle ultime tecnologie e il VEF.Los Ybanez, TexasFallout: Brotherhood of Steel
Vault prototipoUna piccola installazione Vault-Tec usata come campo base dalla Confraternita d'Acciaio del Texas.TexasFallout: Brotherhood of Steel
Vault 1Vault senza nome che i soldati dell'esercito chiamano Corporal Armstrong, accompagna il personaggio giocante, assieme a Frank il Sottintendente, attraverso la struttura fino all'arrivo del sovrintendente.Great Midwest, CommonwealthTech demo di Van Buren
Vault 6Lo scopo originale del Vault era di rilasciare nella struttura piccole dosi di radiazioni al giorno con conseguente trasformazione degli abitanti in gruppi di ghoul ferali aggressivi ed estremamente irradiati.Mount St. Helens, WashingtonFallout Extreme
Vault 24Sconosciuta, tutte le informazioni esistenti si basano sui contenuti tagliati della tuta del Vault.Sconosciuta (zona contaminata del Mojave?)Contenuto tagliato Fallout New Vegas
Vault 27Sovrappopolato deliberatamente il Vault accolse 2000 persone, il doppio del massimo consentito.SconosciutaBibbia Fallout
Vault 36I rifornimenti del cibo furono progettati per fornire cibo disgustoso.SconosciutaBibbia Fallout
Vault 39Lo scopo principale del Vault è sconosciuto ma a causa degli esperimenti di Mile Reese con il GECK il Vault divenne una giungla dalla flora ostile, similmente al Vault 22.Abilene, TexasFallout: Brotherhood of Steel 2
Vault 42Fornito di lampadine non superiori ai 40 Watt.SconosciutaBibbia Fallout
Vault 53Molte apparecchiature furono progettate per rompersi dopo pochi mesi. Guasti riparabili, ma molto stressanti per gli abitanti.SconosciutaBibbia di Fallout e possibile presenza nei computer della Vault-Tech della costa est
Vault 55Rimossi tutti i nastri di intrattenimento.SconosciutaBibbia Fallout
Vault 56Rimossi i nastri di intrattenimento, a parte alcuni di un pessimo attore comico. Previsto il collasso prima del Vault 55.SconosciutaBibbia Fallout
Vault 68Ammessi 1000 uomini e una donnaSconosciutaBibbia Fallout e possibile conversazione con il Presidente Richardson.
Vault 70Le macchine che fornivano le tute si guastarono dopo 6 mesi. La maggior parte degli abitanti erano Mormoni.Salt Lake City, UtahBibbia Fallout 0, Van Buren
Vault 74Esperimento sconosciuto. Nel tutorial, è un Vault molto piccolo, con solo l'ufficio del Sovrintendente, l'atrio, la clinica e i quartieri abitati (chiusi).Sconosciuta (zona contaminata della Capitale?)Tutorial modding di Fallout 3
Vault 100SconosciutaMenzionato nei file di gioco di fallout 3 attraverso l'icona inutilizzata della tuta del suddetto Vault.Contenuto tagliato Fallout 3
Vault 000-999SconosciutaVault creati dai giocatori attraverso il gioco mobile "Fallout Shelter"Fallout Shelter


Fonte: Vault (http://fallout.wikia.com/wiki/Vault)

Edited by FGBDU - 20/11/2018, 20:46
view post Posted: 19/5/2010, 19:52     +2Mappa fallout 3 - Guide e trucchi (FO3)
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elenco località con coordinate




A1Raven Rock 1 1
A2 Oasis 10 1
A3 MDPL-05 Power Station 2 2
A4 SatCom Array NW-05a 3 2
A5 Fort Constantine 5 2
A6 SatCom Array NN-03d 6 2
A7 MDPL-21 Power Station 7 2
A8 Clifftop Shacks 11 2
A9 Vault 92 13 2
B1 Old Olney 14 2
B2 The Republic of Dave 17 2
B3 Montgomery County Reservoir 9 3
B4 Broadcast Tower LP8 9 3
B5 Chaste Acres Dairy Farm 16 3
B6 MDPL-16 Power Station 17 3
B7 SatCom Array NW-07c 1 4
B8 Broadcast Tower KB5 3 4
B9 Deathclaw Sanctuary 3 4
C1 Dickerson Tabernacle Chapel 4 4
C2 Mason Dixon Salvage 6 4
C3 Reclining Groves Resort Homes 10 4
C4 Greener Pastures Disposal Site 13 4
C5 Grisly Diner 15 4
C6 Relay Tower KX-B8-11 16 4
C7 Mount Mabel Camp Ground 4 5
C8 WKML Broadcast Station 5 5
C9 The Silver Lining Drive-In 6 5
D1 Drowned Devil's Crossing 6 5
D2 MDPL-13 Power Station 12 5
D3 Abandoned Car Fort 3 6
D4 Faded Pomp Estates 5 6
D5 Roosevelt Academy 5 6
D6 Paradise Falls 8 6
D7 Germantown Police HQ 10 6
D8 Minefield 12 6
D9 Temple of the Union 15 6
E1 Shalebridge 2 7
E2 Five Axles Rest Stop 4 7
E3 MDPL Mass Relay Station 5 7
E4 Regulator HQ 13 7
E5 AntAgonizer Lair 16 7
E6 Canterbury Commons 16 7
E7 Broadcast Tower KT8 2 8
E8 Rockbreaker's Last Gas 4 8
E9 Arefu 7 8
F1 Northwest Seneca Station 7 8
F2 Hamilton's Hideaway 8 8
F3 Hallowed Moors Cemetery 9 8
F4 Meresti Trainyard 10 8
F5 Agatha's House 11 8
F6 Scrapyard 12 8
F7 Wheaton Armory 14 8
F8 Robot Repair Center 16 8
F9 Vault 87 1 9
G1 Everglow National Campground 3 9
G2 Fordham Flash Memorial Field 8 9
G3 Moonbeam Outdoor Cinema 8 9
G4 Big Town 9 9
G5 Corvega Factory 16 9
G6 Vault 108 17 9
G7 Little Lamplight 2 10
G8 Jalbert Brothers Waste Disposal 4 10
G9 VAPL-58 Power Station 6 10
H1 Kaelyn's Bed & Breakfast 8 10
H2 Vault 106 8 10
H3 Bethesda Ruins 12 10
H4 Fort Bannister 5 11
H5 Springvale School 10 11
H6 Chryslus Building 13 11
H7 Rock Creek Caverns 16 11
H8 Yao Guai Tunnels 1 12
H9 Charnel House 4 12
I1 Jury Street Metro Station 7 12
I2 Vault 101 9 12
I3 Springvale 10 12
I4 Super-Duper Mart 12 12
I5 Farragut West Metro Station 13 12
I6 Dupont Northeast 15 12
I7 Chevy Chase North 15 12
I8 GNR Building Plaza 15 12
I9 Friendship Heights 15 12
J1 Chevy Chase East 15 12
J2 Vernon Square Station 16 12
J3 Vernon Square North 16 12
J4 Vernon Square East 16 12
J5 Vault-Tec Headquarters 16 13
J6 National Guard Depot 17 12
J7 Takoma Park 17 12
J8 Takoma Industrial 17 12
J9 Smith Casey's Garage 3 13
K1 Evergreen Mills 5 13
K2 Megaton 10 13
K3 Sewer Waystation 12 13
K4 Wilhelm's Wharf 13 13
K5 Arlington Cemetery North 13 13
K6 Arlington/Wasteland Metro 13 13
K7 Anchorage Memorial 14 13
K8 Dupont West 14 13
K9 Dupont Station 14 13
L1 Georgetown West 14 13
L2 Tepid Sewers 14 13
L3 Dupont East 15 13
L4 Georgetown North 15 13
L5 White House 15 13
L6 Georgetown East 15 13
L7 Penn. Ave Northwest 15 13
L8 Our Lady of Hope Hospital 16 13
L9 Penn. Ave North 16 13
M1 Penn. Ave South 16 13
M2 The Statesman Hotel 16 13
M3 Metro Central 16 13
M4 Penn. Ave East 16 13
M5 Girdershade 2 14
M6 Grayditch 12 14
M7 Marigold Station 12 14
M8 Arlington Cemetery South 13 14
M9 Mama Dolce's 13 14
N1 Dukov's Place 14 14
N2 Lincoln Memorial 15 14
N3 Georgetown South 15 14
N4 Mall Northwest 15 14
N5 Mall Southwest 15 14
N6 Museum of History 15 14
N7 The Washington Monument 15 14
N8 The Mall Northeast 16 14
N9 The National Archives 16 14
O1 Museum of Technology 16 14
O2 The Capitol Building 16 14
O3 Seward Sq. Northwest 17 14
O4 Seward Sq. North Metro 17 14
O5 Ranger Compound 17 14
O6 VAPL-66 Power Station 3 15
O7 Jocko's Pop & Gas Stop 3 15
O8 VAPL-84 Power Station 6 15
O9 Fort Independence 8 15
P1 Fairfax Ruins 9 15
P2 Falls Church Metro 12 15
P3 Falls Church North 13 15
P4 Falls Church East 13 15
P5 The Citadel 14 15
P6 L'Enfant Plaza 15 15
P7 Irradiated Metro 15 15
P8 L'Enfant South 16 15
P9 Seward Sq. Southeast 17 15
R1 F. Scott Key Trail & Compound 2 16
R2 Dunwich Building 2 16
R3 Warrington Trainyard 4 16
R4 Tenpenny Tower 5 16
R5 RobCo Facility 6 16
R6 Cliffside Cavern 7 16
R7 Andale 9 16
R8 Red Racer Factory 11 16
R9 Alexandria Arms 13 16
S1 Hubris Comics 13 16
S2 Mason District South 13 16
S3 Anacostia Crossing 17 16
S4 Rivet City 17 16
S5 Warrington Station 5 17
S6 The Overlook Drive-In 8 17
S7 Nuka-Cola Plant 10 17
S8 Flooded Metro 12 17
S9 Arlington Library 13 17
T1 Jefferson Memorial 15 17
U1 Alien Crash Site
Alien Homing Beacon (Mothership Zeta) 12 3
U2 Sniper Shack 3 8
U3 The Raid Shack 13 10
U4 Rockopolis 2 13
V1 Outcast Outpost (Operation: Anchorage) 12 16
V2 Bailey's Crossroads (Operation: Anchorage) 12 16
V3 Train Tunnel (The Pitt) 4 1
V4 Radio Tower (The Pitt) 6 1
V5 Holy Light Monastery (Broken Steel) 10 12
V6 White House Plaza (Broken Steel) 15 13
V7 Museum Authority Building (Broken Steel) 15 14
V8 Rockland Car Tunnel (Broken Steel) 1 17
V9 Riverboat Landing (Point Lookout) 14 17



fonte: Fallout wiki
view post Posted: 19/5/2010, 19:46     Uomo o donna - Sondaggi Fallout 3
Che sesso avete scelto per il vostro personaggio?
view post Posted: 19/5/2010, 19:43     Il vostro personaggio - Il nostro Fallout 3
Perchè non mostriamo i nostri " vagabondi solitari2 in tutta la loro bellezza?Usate questo topic per mettere le immagini del vostro eroe, anche durante momenti di gioco!
view post Posted: 19/5/2010, 14:35     +1Trucchi Fallout 3 per PC - Guide e trucchi (FO3)
Premete ~ (tilda – si esegue con ALT+1+2+6, da premere in successione), quindi digitate :

player.additem 0000000F X – (x è il numero di tappi che volte)
player.additem 0000000A X – (x è il numero di spille che volete)
addspecialpoints # – aggiungete punti speciali
advlevel – Advanzate di un livello
ttm1 – Tutti i segnalini sulle mappe
set timescale to # – Alterate il passare del tempo.
Kill – Uccidere automaticamnte il target selezionato nel Console Mode
player.modScale – Diventate un gigante 1 = gigante ; -1 =normale
ShowNameMenu – Cambiate il nome a piacemento senza costo di feed.
player.setlevel # – cambiate il livello#,
modpca (s.p.e.c.i.a.l) # – cambiate le vostre statistiche .
GetQuestComplete/GetQC – Completate tutte le quest
GetQuestCompleted – completate la quest corrente
CompleteAllObjectives / CompleteQuest – Completate tutte le quest
player.ForceAV – Settate direttamente le vostre abilità
DisableAllMines – Disabilitate le mine
getXPfornextlevel – Mostrate gli xp necessari al raggiungimento del nuovo livello
SetPCYoung – Essere di nuovo giovani.
SexChange – Cambiate sesso.
tgm – Modalità Dio
CloseAllMenus – solo nel caso
player.modav skill # – Modificate le abilità del giocatore.
EnablePlayerControls – Muovetevi durante le scene animate.
movetoqt – Muovete il protagonist al corrente marker
tcl – Nessun clipping mode
showracemenu – Aprite il menu creazione del personaggio.
player.modav actionpoints # – Modifiche permanenti per avere il Massimo dei punti azione.
player.modav carryweight # – Modifiche permanenti per avere il Massimo peso.
player.additem 0000000F “XXX” – Sostituite le “XXX” con l’ammontare di tappi desiderati.
rewardxp xxx – Sostituite le “XXX” con l’ammontare di punti esperienza da ricevere.
ResetQuest – Rincominciate una quest…sicuri di volerlo fare?
resurrect – resuscitare
rewardKarma # – punti karma
setspecialpoints # – gestisci I punto a #
player.setav # – Gestisci le statistiche , Al Massimo 100.
tfc – fotocamera
tm – accendi o spegni l’ HUD
unlock – Sblocca tutti I lucchetti psichici e terminali.


Lista armi, munizioni, oggetti infiniti, libri e alimenti


Oggetto Codice

Munizioni
.308 Caliber Round 0006B53C
.32 Caliber Round 000207F7
.44 Round Magnum 0002937E
10mm Round 00004241
5.56mm Round 00078CC4
5.56mm Round 00004240
5mm Round 0006B53D
5mm Round 000615A8
Alien Powercell 00029364
BB – Ammo 0002935B
Bottlecap Mines 0000433A
Dart 00047419
Dart 0002936E
Electron Charge Pack 000615AF
Electron Charge Pack 0006B53E
Energy Cell 00020772
Energy Cell 00078CC2
Flamer Fuel 00029371
Flamer Fuel 00078CC1
Frag Grenades 00004330
Frag Mines 0000433C
Mesmetron Power Cell 0006A80D
Microfusion Cell 00078CC3
Microfusion Cell 00004485
Mini Nuke 00020799
Missile 000B8791
Missile 0005F706
Missile 00078CC5
Missiles 00029383
Pulse Grenades 00004331
Railway Spikes 00029384
Shotgun Shell 00028EEA
Shotgun Shell 0004C5F9
Sonic Energy 00056634

Armature
Advanced Radiation Suit 0003307A
All-Purpose Science Suit 000CB605
Apocalypse Gladiator Armor 000CB5F6
Apocalypse Gladiator Helmet 000CB5F7
Armored Vault 101 Jumpsuit 00034121
Armored Vault 101 Jumpsuit 0006C587
Army Power Armor 00061A72
Athlete of the Wastes Outfit 000340FB
Ballcap with Glasses 00028FFA
Bandana 00073D57
Biker Goggles 0009B188
BirthSkirt 0007CFF0
Blast Off Helmet 0007494C
Blast Off Pajamas 0005B6EA
Boogeyman’s Hood 0008F775
Brahmin-Skin Outfit 00018DE5
Brotherhood of Steel Powered Armor 00075203
Brotherhood of Steel Powered Helmet 00075201
Brotherhood Power Armor 00075201
Brotherhood Power Helmet 00075203
Brotherhood Scribe Robe 000854CF
Button’s Wig 0008A6DD
Child Blastoff Helmet 0007C109
Chinese Commando Hat 00078646
Chinese Jumpsuit 000340D2
Colonel Autumn’s Uniform 0005157E
Combat Armor 00020420
Combat Helmet 00020426
Commando Armor 000CB544
Composite Recon Armor 000CB5FA
Composite Recon Helmet 000CB5FB
Crow’s Eyebot Helmet 000B17A0
Crow’s Eyebot Helmet 000B17A0
Dad’s Wasteland Outfit 00079F09
Defender Armor 000CB543
Dirty Chinese Jumpsuit 000340D3
Dirty Chinese Jumpsuit 000CB603
Dirty Pre-War Businesswear 0005C682
Dirty Pre-War Casualwear 000340CF
Dirty Pre-War Kid’s Outfit 000340C4
Dirty Pre-War Parkstroller Outfit 0005BB70
Dirty Pre-War Relaxedwear 0005BB6F
Dirty Pre-War Spring Outfit 000340D1
Dirty Pre-War Spring Outfit 00066C71
Doctor Li’s Glasses 0005C9A0
Doctor Li’s Outfit 000340DA
Elder Lyons’ Robe 00087274
Enclave Officer Hat 00078647
Enclave Officer Uniform 000340DE
Enclave Power Armor 00023B62
Enclave Power Armor 0004443E
Enclave Scientist Outfit 0001B5BD
Enclave Shocktrooper Armor 000CB5F3
Enclave Shocktrooper Helmet 000CB5F4
Environment Suit 000C09D4
Eulogy Jones’ Hat 00034126
Explorer’s Gear 000CB549
Eyebot Helmet 0004E6A0
Eyeglasses 000340FD
Ghoul Mask 0001DC1C
GlassesReadingChild 0005DC82
Grimy Pre-War Businesswear 000B1056
Hand-Me-Down Raider Armor 000CB5FE
Handyman Jumpsuit 000BF6FD
Hat of the People 000CB604
Head Wrap 00074296
Head Wrap 00074334
Head Wrap 00074335
Head Wrap 00074336
Highway Scar Armor 000CB5FF
Hockey Mask 00033598
Junior Officer Outfit 000340F9
Kid’s Ballcap with Glasses 0009B185
Kid’s Baseball Cap 000340C1
Kid’s Cave Rat Outfit 000340E4
Kid’s Murray the Mole Hat 00078643
Kid’s Party Hat 00028FF8
Kid’s Police Hat 000340E1
Lab Technician Outfit 000340D7
Leather Armor 00020423
Leather Armor 0002DC05
Leather Armor 00066C72
Leather Armor 00066C74
Ledoux’s Hockey Mask 0007401C
Lesko’s Lab Coat 000C24F9
Lincoln’s Hat 0004445B
Linden’s Outcast Power Armor 00070877
Lucky Shades 000CB54B
Lyons’ Pride Power Armor 00061A73
MacCready’s Helmet 0002D11B
Makeshift Gas Mask 000C111A
Maple’s Garb 0005A6CA
Mayor MacCready’s Outfit 000340E7
Merc Adventurer Outfit 00034124
Merc Charmer Outfit 00034122
Merc Charmer Outfit 000CB606
Merc Cruiser Outfit 000C5D34
Merc Cruiser Outfit 000CB60B
Merc Grunt Outfit 000A3045
Merc Grunt Outfit 000CB60A
Merc Troublemaker Outfit 00034123
Merc Veteran Outfit 0008C83C
Metal Armor 0003307F
Metal Helmet 00033080
Modified Utility Jumpsuit 0007C17C
Motorcycle Helmet 0009B186
Mysterious Stranger Hat 0006B467
Mysterious Stranger Outfit 0006696D
Naughty Nightwear 000C8E07
Oasis Druid Hood 0009B18A
Oasis Exile Hood 000C942D
Oasis Robe 000340E8
Oasis Villager Robe 000340E9
Outcast Power Armor 00060C70
Outcast Power Helmet 00060C72
Outcast Recon Helmet 000645ED
Party Hat 00050E44
Party HatStanley 000B75E2
Pint-Sized Slasher Mask 000340FC
Pip-Boy 3000 00015038
Pip-Boy 3000 000236D8
Pip-Boy Glove 00025B83
Police Hat 000AB491
Poplar’s Hood 0005A6CB
Power Armor 00014E13
Power Armor 00025083
Power Armor 00066C73
Power Helmet 00014C08
Power-Suit Armor 000CB60C
Pre-War Baseball Cap 00028FF9
Pre-War Bonnet 000340CD
Pre-War Casualwear 0001EA6D
Pre-War Casualwear 000CB60D
Pre-War Hat 000340C8
Pre-War Kid’s Outfit 000340C3
Pre-War Outfit and Watch 0008198C
Pre-War Outfit and Watch 000ABBE2
Pre-War Parkstroller Outfit 0005BB66
Pre-War Parkstroller Outfit 000CB60F
Pre-War Relaxedwear 0005BB63
Pre-War Spring Outfit 000340D0
Prototype Medic Power Armor 0007836E
Pyro Helmet 000CB600
Radiation Suit 00033078
Ragamuffin Outfit 000340F8
Ragamuffin Tophat 00074950
Raider Arclight Helmet 00078644
Raider Badlands Armor 0003307D
Raider Blastmaster Armor 0003307E
Raider Blastmaster Helmet 0005B6E8
Raider Painspike Armor 0002042F
Raider Psycho-Tic Helmet 00020432
Raider Sadist Armor 0003307C
Raider Wastehound Helmet 00078645
Ranger Armor 00023030
Ranger Battle Armor 00023030
Ranger Battle Helmet 00034105
Recon Armor Helmet 00028EAD
Recon Armor 0003064D
Red Racer Jumpsuit 0003411B
Red’s Bandana 000340EB
Red’s Jumpsuit 000340EA
Regulator Duster 0003E54A
Rivet City Security Helmet 000239CB
Rivet City Security Uniform 000239CC
Road Rascal Leather Armor 000CB5F5
RobCo Jumpsuit 0003411A
Robo-Thor Helmet 000CB5F8
Roving Trader Hat 00078648
Roving Trader Outfit 0002B385
Scientist Outfit 000340D9
Sexy Sleepwear 000340E6
Shady Hat 0007C17D
Sharp-Dressed Raider’s Armor 000CB5FC
Shellshocked Combat Armor 000CB5EF
Shellshocked Combat Helmet 000CB5F0
Sheriff’s Duster 00020429
Sheriff’s Hat 0002DD80
Slave Collar 0002F563
Slave Collar 0003D1FE
Sleepwear 000CB60E
Stormchaser Hat 0009B189
Sunglasses 0005C99F
Surgical Mask 0003E591
T-51b Power Armor 000A6F77
T-51b Power Helmet 000A6F78
Takoma Park Little Leaguer Cap 000C72FB
Talon Combat Armor 000A6F76
Talon Combat Armor 000CB5F2
Talon Combat Helmet 000B0278
Talon Combat Helmet 000CB5F1
Talon Company Armor 000A6F76
Tenpenny Security Helmet 0005B6EB
Tenpenny Security Uniform 00034119
Tenpenny’s Suit 00096CB7
Tesla Armor 0006B464
Tesla Armor 0008F571
Tesla Helmet 0006B465
The AntAgonizer’s Costume 0003411D
The AntAgonizer’s Helmet 0003411F
The Devil’s Pigtails 000CB5FD
The Mechanist’s Costume 0003411E
The Mechanist’s Helmet 00034120
The Surgeon’s Lab Coat 000C71E1
Three Dog’s Glasses 000ACDA4
Three Dog’s Head Wrap 00073FEC
Tinted Reading Glasses 0001C295
Torcher’s Mask 000C7C4E
Tortiseshell Glasses 0005C9A1
Tunnel Snake Outfit 0002042E
Tunnel Snake Outfit 00061D98
Underwear 00089B52
Vance’s Longcoat Outfit 00083C5C
Vault 101 Child’s Jumpsuit 000340F2
Vault 101 Security Armor 0001CBDD
Vault 101 Security Helmet 0003411C
Vault 101 Utility Jumpsuit 000425BA
Vault 106 Jumpsuit 000B73F2
Vault 108 Jumpsuit 000B73F1
Vault 112 Jumpsuit 000340EF
Vault 77 Jumpsuit 000CAFBE
Vault 87 Jumpsuit 000340ED
Vault 92 Jumpsuit 000B73F3
Vault Lab Uniform 0001CBDC
Wanderer’s Leather Armor 000C7C54
Wasteland Doctor Fatigues 000340FE
Wasteland Legend Outfit 000CB609
Wasteland Scout Hat 00074952
Wasteland Scout Uniform 000340FA
Wasteland Surgeon Outfit 000340FF
Wasteland Wanderer Outfit 0001BA00

Libri
Big Book of Science 0003403C
Big Book of Science 0002D3A4
Chinese Army: Spec. Ops. Training Manual 00034045
D.C. Journal of Internal Medicine 00034043
Dean’s Electronics 0003403D
Duck and Cover! 0006A80C
Footlocker 000199C2
Grognak the Barbarian 00034040
Guns and Bullets 0003403E
Lying, Congressional Style 00034044
Motivational Secrets of the Stars 0002D3A3
Nikola Tesla and You 00034041
Paradise Lost 000BACFE
Pugilism Illustrated 0003403F
Survival Guide Manuscript 0002D3B2
Tales of a Junktown Jerky Vendor 00034042
Tumblers Today 00034046
U.S. Army: 30 Handy Flamethrower Recipes 00034048
Wasteland Survival Guide 000C5634
You’re SPECIAL! 000AB2EF

Alimenti
Ant Meat 0003C345
Ant Queen Pheromones 00033068
Beer 00015197
Berry Mentats 000BF7C6
Blamco Mac and Cheese 0008C556
Bloatfly Meat 0007C10D
Blood Pack 00034051
Brahmin Steak 00015198
Bubblegum 0008C560
Buffout 00015163
Cave Fungus 00038E0C
Cram 0008C552
Crispy Squirrel Bits 00031948
Crunchy Mutfruit 0001519C
Dandy Boy Apples 0008C554
Dirty Water 000151A4
Dog Meat 00034050
Fancy Lads Snack Cakes 0008C55A
Fire Ant Nectar 00085ABB
Fresh Apple 00015196
Fresh Carrot 00015199
Fresh Pear 0001519F
Fresh Potato 000151A0
Grape Mentats 000BF7C5
Gum Drops 0008C564
Hatchling Mirelurk Meat 00065175
Human Flesh 0003404F
Ice Cold Nuka-Cola 00040DCB
Iguana Bits 0001519A
Iguana on a Stick 0001519B
InstaMash 0008C558
Jet 00015164
Junk Food 0003359C
Med-X 00050F8F
Mentats 00015165
Mirelurk Cakes 0003404D
Mirelurk Meat 0003404E
Miss. Quantum Pie 00049076
Mole Rat Meat 0003404C
Mole Rat Wonder Meat 000ABD17
Mutfruit 00034049
Noodles 0001519D
Nuka-Cola 0001519E
Nuka-Cola Quantum 000284F9
NukaLurk Meat 00095F48
Orange Mentats 000BF7C7
Pork N’ Beans 0008C55E
Potato Crisps 0008C562
Psycho 00015166
Purified Water 000151A3
Radroach Meat 0009C957
Salisbury Steak 000293A9
Scotch 000151A1
Softshell Mirelurk Meat 000552CE
Squirrel on a Stick 00031949
Squirrel Stew 0003194A
Stimpaks 00015169
Strange Meat 0002E376
Strange Meat Pie 0007E173
Sugar Bombs 0008C551
Sweetroll 00030A23
Ultrajet 000C9CF4
Vodka 00032C74
Whiskey 00032C75
Wine 0003404A
Yao Guai Meat 0003404B
YumYum Deviled Eggs 0008C55C

Varie
Bobby Pins 0000000A
Bottle Caps 0000000F
Finger 000604DE
Medical Brace 0002210D
Stealth Boy 00043E94

Armi
.32 Pistol 0000080A
.44 magnum 00050F92
10mm Pistol 0001A334
10mm Pistol 0000434F
10mm Pistol 0006F210
10mm SMG (Sydney’s “Ultra”) 0006E7CC
10mm Sub Machine gun 00004321
A3-21’s Plasma Rifle 0006B539
Acid Spit 000B8793
Acid Spit 0006E8CE
Alien Blaster 00004322
Ant’s Sting 000C553E
Assault Rifle 0001FFEC
Baseball Bat 0000421C
BB Gun 000C0327
BB Gun 00004323
Black Bart’s Bane 0006B535
Blackhawk 000303A2
Board of Education 000C310F
Bottlecap Mine 0000433A
Brass Knuckles 00004324
Breaker 000CB546
Butch’s Toothpick 00078440
Buzzsaw 0003BC6F
Chinese Assault Rifle 00046BDD
Chinese Assault Rifle 0000080B
Chinese Officer’s Sword 0006415D
Chinese Officer’s Sword 0002B3CB
Chinese Pistol 00004325
Chinese Pistol (Zhu-Rong v418) 00060C2C
Clover’s Cleaver 000C80B8
Col. Autumn’s 10mm Pistol 0006B531
Col. Autumn’s Laser Pistol 000ABBE4
Combat Knife 00004326
Combat Knife 00064093
Combat Shotgun 0003713D
Combat Shotgun 00004327
Curse Breaker 000C80BB
Dart Gun 0000432A
Deathclaw Gauntlet 0000432B
Electrical Zap 00022FF1
Eugene 0006B538
Excalibat 000C80BC
Experimental MIRV 0003422B
Fat Man 0000432C
Fawkes’ Super Sledge 0007843F
Fire Hydrant 00021367
Firelance 000C80BA
Fisto! 000CB601
Flamer 00078C60
Flamer 0000432D
Flamer 000C58EE
Flamer 000A0C02
Flamer 0009E8DF
Flamer 0007C10B
Flamer 00039550
Frag Grenade 00004330
Frag Mine 0000433C
Frag Mine 00028172
GasTrap Dummy 000001F6
Gatling Laser 0000432E
Gatling Laser 0000432E
Hand Laser 00018B9E
Highwayman’s Friend 00078442
Hunting Rifle 00004333
Jack 000C6E5B
Knife 00004334
Laser 00050ED0
Laser 0007B23A
Laser 0007B237
Laser Pistol 000B4178
Laser Pistol 00063E8A
Laser Pistol 00004335
Laser Rifle 00074795
Laser Rifle 00004336
Law Dog 0006B532
Lead Pipe 00004337
Liberty Laser 00033FE2
LibertyPrimeWeapBomb 0005932F
Lincoln’s Repeater 0003C07A
Love Tap 000C80B9
Mesmeron 00004339
Mesmetron 000BF5A4
Minigun 0000433F
Mirelurk Bait Grenade 00030664
Miss Launcher 000B2644
Missile Launcher 00057E8F
Missile Launcher 00004340
Nail Board 000A01DD
Nail Board 00063FDC
Nuka-Grenade 00004342
O’Grady’s Peacemaker 0007843D
Occam’s Razor 000CB602
Ol’ Painless 00066C76
Plasma Grenade 00004332
Plasma Gun 0007C10C
Plasma Gun 0003954F
Plasma Mine 0000433D
Plasma Pistol 00004343
Plasma Rifle 00004344
Plunkett’s Valid Points 000CAFA9
Police Batton 00004345
Pool Cue 00004346
Power Fist 00004347
Protectron’s Gaze 000C553F
Pulse Grenade 00004331
Pulse Mine 0000433E
Radioactive Spit 00058717
Railway Rifle 00004348
Repellent Stick 0002D3B7
Reservist’s Rifle 00092966
Ripper 00004349
Rock-it launcher 0000434B
Rolling Pin 00029769
Rolling Pin 000B2943
Sawed-Off Shotgun 0000434C
Sawed-Off Shotgun 000AE8AE
Scoped .44 Magnum 0000434D
SentryBot Laser Gatling 000389AF
SentryBot Minigun 00057E8E
Shishkebab 0000434E
Shriek 0007F598
Silenced 10mm Pistol 00004350
Slasher Knife 0002869C
Sledge Hammer 00004351
Sledgehammer 00063FA2
Smuglers End (Laser Pistol) 0006B536
Sniper Rifle 00004353
Spiked Knuckels 00004354
Stabhappy 000C80BE
Super Sledge 000B0E7C
Super Sledge 00004352
Switchblade 0006407F
Switchblade 000289C3
Sydney’s 10mm “Ultra” SMG 0005DEEE
The Break 00066C77
The Kneecapper 0006B53A
The Shocker 000BFF62
The Tenderizer 000A874B
The Terrible Shotgun 0006B534
Tire Iron 00004328
Vampire’s Edge 00078441
Vertibird Bomb Gun 0003E5E2
Vertibird Gun 00089C51
Victory Rifle 000CB548
Wazer Wifle 00061793
view post Posted: 19/5/2010, 14:29     Regolamento sezione guide e soluzioni - Guide e trucchi (FO3)
Nella sezione trovate i topic con le soluzioni delle missioni principali, secondarie e non ufficiali e l'elenco dei trucchi. Per tutte le domande relative aprite un topic apposito usando un titolo non generico (esempio di titolo generico: "AIUTO!" Esempio di titolo non generico: "Dove trovo l'ingresso per il vault 92?")
view post Posted: 19/5/2010, 14:25     +3Regolamento del forum - Regolamento e Presentazioni
Solo alcuni semplici punti da rispettare:

1. Presentarsi, aprendo una discussione nella sezione di riferimento (https://falloutthegame.forumfree.it/?f=8737939), prima di postare è obbligatorio tranne se si viene solo per fare spam; l'utenza del forum è pregata di non sollecitare i nuovi arrivati a presentarsi, solo lo staff può permettersi di farlo.
2. Vietato usare bestemmie, le parolacce sono tollerate.
3. Vietato usare il forum per diatribe personali nei confronti di chiunque utente.
4. Divieto assoluto di insulti razziali, sessuali o xenofobi nei confronti degli utenti o di chiunque altro.
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Qualora ci fossero problemi con uno o più moderatori, siete pregati di non aprire o utilizzare alcuna discussione, bensì di contattare gli amministratori attraverso messaggi privati. Siamo sempre aperti al dialogo, purché ci sia la volontà di entrambe le parti.

Grazie a tutti per la collaborazione.

Lo staff

Edited by AnaCostia Crossing - 13/10/2021, 21:24
view post Posted: 19/5/2010, 14:23     +1Missioni secondarie fallout 3 - Soluzione complete Fallout 3

Fallout 3: Missioni secondarie


Guida alla sopravvivenza nella zona contaminata: radiazioni
Inizio: Parla con Moira Brown allo Spaccio di Craterside (Megaton)
Svolgimento: - Acquisisci 200 RAD
- Acquisisci 600 RAD (opzionale)

La missione è abbastanza semplice, dal momento che basta fermarsi nella pozza della bomba di Megaton e cominciare a bere per arrivare in fretta al livello richiesto. Potete anche lasciare perdere la cosa, dedicandovi ad altre faccende mentre, tra un ambiente radioattivo e l'altro, acquisite il livello richiesto.

Potete comunque finire in fretta se avete un buon livello di Scienza: in tal caso basterà spiegare tutto a Moira ed avrete completato la missione.
Ricompensa: • Cura dalle radiazioni
• Rad Away
• Rad-X
• Potenziamento radiazioni - gli arti danneggiati si rigenerano da soli (solo con opzionale)
Note: Nessuna.

Guida alla sopravvivenza nella zona contaminata: il Super Duper Mart
Inizio: Parla con Moira Brown allo Spaccio di Craterside (Megaton)
Svolgimento: - Trova del cibo nel Super Duper Mart
- Trova dei medicinali nel Super Duper Mart (opzionale)

Una volta arrivati al Super Duper Mart ed esservi occupati dei nemici all'esterno potrete entrare e cominciare la ricerca. Il luogo è abitato da Predatori ma, con l'aiuto del buio e la scarsità di gruppi uniti, potrete averne la meglio in fretta.

Arrivati dall'altra parte delle casse, potrete saltare oltre un banco (dove tra l'altro potrete trovare un paio di pistole laser con un po' di munizioni) e, dirigendovi a Nord, imbattervi in un frigorifero, nel quale troverete le provviste richieste.

Nell'altra ala del supermercato vi sarà un'altro banco oltre il quale troverete una porta ed un terminale: la chiave si trova in una stanza a Nord con un bel po' di equipaggiamento assortito, ma sarà possibile scassinare la porta o hackerare il terminale d'accesso, regalandovi un po' di esperienza in entrambi i casi.

All'interno della stanza potrete trovare una cassa piena di medicinali, proprio quello che stavate cercando. Per un po' di aiuto in più raccogliete l'ID impiegati ufficio e hackerate il terminale (molto facile) per rilasciare il robot Protettore (che non vi attaccherà per via dell'ID). Tornate quindi da Moira per ricevere la vostra ricompensa.
Ricompensa: • Bocconcini di iguana
• Sterilizzatore per alimenti (solo con opzionale)
Note: Il Super Duper Mart è ricco di stanze piene di rifornimenti: assicuratevi di esplorarle tutte.

Guida alla sopravvivenza nella zona contaminata: Campo Minato
Inizio: Parla con Moira Brown allo Spaccio di Craterside (Megaton)
Svolgimento: - Viaggia fino a Campo Minato
- Porta una mina a Moira (opzionale)

Anche se potete dare una mina qualsiasi a Moira per completare il compito assegnatovi può essere utile fare un salto a Campo Minato.

Arrivarci non è difficile, fate attenzione alle mine (disinnescatele o fatele esplodere a distanza) ed arrivate al parco giochi, per completare la vostra perlustrazione.

Il pericolo serio è dato da un cecchino, Arkansas, che vi darà un po' di filo da torcere. Se riuscirete ad eliminarlo potrete ritrovare un fucile da cecchino ed un'ottima quantità di munizioni annesse.

Tornate allo Spaccio di Craterside per ricevere la vostra ricompensa.
Ricompensa: • Granate a frammentazione
• Stimpacks
• Schemi per la mina a tappi (solo con opzionale)
Note: Arkansas fa parte della missione "Solo affari". Se avete intenzione di collaborare con gli schiavisti aspettate di completarla (sono 250 tappi per schiavizzare Arkansas).

Guida alla sopravvivenza nella zona contaminata: repellente per ratti
Inizio: Parla con Moira Brown allo Spaccio di Craterside (Megaton)
Svolgimento: - Uccidi 3 ratti talpa con il bastone repellente
- Uccidi 7 topi talpa con il bastone repellente (opzionale)

Missione alquanto tranquilla, dato che vi basterà viaggiare attorno a Megaton per trovare tutti i ratti talpa necessari ed eliminarli con il bastone repellente che vi darà Moira.
Ricompensa: • Jet
• Mentats
Note: Nessuna.

Guida alla sopravvivenza nella zona contaminata: infortuni
Inizio: Parla con Moira Brown allo Spaccio di Craterside (Megaton)
Svolgimento: - Perdi più del 50% dei tuoi punti-ferita
- Subisci una menomazione (opzionale)

Anche questa è una missione alquanto semplice: vi basterà andare abbastanza in alto a Megaton e poi gettarsi nella piazza della bomba, menomandovi una gamba con buone probabilità.

Se l'idea di rovinarvi così non vi aggrada ed avete abbastanza esperienza in Medicina, potrete direttamente spiegarle tutto a parole.
Ricompensa: • Med-X
• Tuta ambientale (solo con opzionale)
Note: Nessuna.

Guida alla sopravvivenza nella zona contaminata: caverna dei Mirelurk
Inizio: Parla con Moira Brown allo Spaccio di Craterside (Megaton)
Svolgimento: - Colloca l'osservatore in un baccello di riproduzione nel Monumento Anchorage Memorial
- Non uccidere alcun Mirelurk nel Monumento Anchorage Memorial (opzionale)

Il vero problema della missione risiede nell'obiettivo secondario: combattere non sarebbe male, ma non poterlo fare limita abbastanza le vostre opzioni. Una volta arrivati nel Monumento Anchorage può essere particolarmente utile usare una Stealth Boy per fare andata e ritorno al baccello di riproduzione. Se sarete abbastanza svelti riuscirete ad eseguire il vostro compito prima dello spegnimento dello Stealth Boy.

Potete sempre correre e dimenticarvi dei Mirelurk che vi inseguiranno, ma fate attenzione a non farvi imprigionare in un angolo, cosa che vi porterà a doverne uccidere un paio e perdere la ricompensa addizionale.
Ricompensa: • Stealth Boy
• Cappello sospetto (solo con opzionale)
• Munizioni
Note: Se avrete già ripulito le caverne in precedenza potrete eseguire la missione tranquillamente senza alcuna penalità.

Guida alla sopravvivenza nella zona contaminata: la storia di Rivet City
Inizio: Parla con Moira Brown allo Spaccio di Craterside (Megaton)
Svolgimento: - Apprendi la storia di Rivet City
- Controlla altre fonti per confermare la storia di Rivet City (opzionale)
- Scopri la verità su Rivet City (opzionale)

Per scoprire la storia della città dovrete parlare con una di queste persone:

- Bannon (mercato)
- Vera Weatherly (nell'Hotel Weatherly)

Fatto questo dovrete raccogliere ulteriori informazioni da una di queste altre due persone:

- Seagrave Holmes (mercato)
- Belle Bonny (pub)

Questo vi porta all'ultimo obiettivo opzionale, per il quale dovrete accedere al terminale di Pinkerton (localizzato nella parte spezzata della nave).
Ricompensa: • Mentats
• Sconti per Rivet City (solo con opzionale)
Note: L'ultima parte opzionale della missione può essere affrontata di pari passo con "L'uomo duplicato" visto che i passi sono pressappoco gli stessi.

Guida alla sopravvivenza nella zona contaminata: archivi
Inizio: Parla con Moira Brown allo Spaccio di Craterside (Megaton)
Svolgimento: - Accedi al catalogo schede nella Biblioteca pubblica di Arlington
- Recupera gli archivi bibliotecari completi (opzionale)

La biblioteca di Arlington si trova vicino a Rivet City ed allo stabilimento di Nuka Cola (rispettivamente ad Ovest ed Est di queste locazioni), quindi è buona cosa viaggiare fino a quelle zone per raggiungere più infretta la biblioteca.

Troverete alcuni membri della Confraternita d'Acciaio assieme alla scriba Yearling: chiedetele del terminale per i dati per sapere dove andare ed accettate il suo incarico per qualche tappo in più (ritrovare libri prebellici).
A parte qualche predatore (alcuni con armi pesanti) non ci saranno altri pericoli; procedete ed utilizzate il Terminale check-in selezionando "Accedi al catalogo schede" per completare l'obiettivo principale.

Per trovare gli archivi completi dovrete penetrare più a fondo, negli archivi, appunto, e trovare il Terminale pubblico della biblioteca di Arlington, selezionando "Trasferisci archivi bibliotecari" per completare l'obiettivo secondario.
Ricompensa: • Tappi
• Stile da congresso, menzognero (solo con opzionale)
Note: Una volta stampato e pubblicato il libro di Moira riceverete un bonus di sopravvivenza più o meno buono a seconda di quanti obiettivi secondari avete completato; ci sono tre livelli:

- Superstite principiante [da 0 a 4]
- Esperto in sopravvivenza [da 5 ad 8]
- Guru di sopravvivenza [9]

A seconda di come risponderete a Moira (normale, forza, intelligenza, agilità, furbo) ad ogni compito portato a termine, varieranno i bonus di questi miglioramenti.

Il potere dell'Atomo
Inizio: Parla con Lucas Simms a Megaton o con il Signor Burke nel saloon
Svolgimento: - Disarma la bomba (buono)
- Attiva la bomba (cattivo)

La particolarità di Megaton risiede nella bomba atomica inesplosa ritrovabile al centro della città. Essendo ancora funzionante rimane sempre un pericolo: Lucas Simms, lo sceriffo della città, vi chiederà di disinnescarla; il Signor Burke, al contrario, vi chiederà di attivarla.

Nel caso vogliate armeggiare con la bomba sarà comunque necessario avere almeno 25 di abilità con gli esplosivi: con Mentats o senza, una volta che potrete tentare il disinnesco avrete immediatamente successo.
Se scegliete di schierarvi con lo sceriffo potete anche parlargli delle intenzioni di Burke: seguitelo quindi nel saloon ed, una volta che avrà finito di parlare, eliminatelo al più presto, pena la morte dello sceriffo. In tal caso, comunque, potrete prendere il fucile d'assalto cinese e la chiave della casa dello sceriffo (dove si trova un po' di roba); parlate al figlio per ricevere la vostra ricompensa.

D'altra parte, se avete deciso di distruggere Megaton dovrete incontrarvi col Signor Burke alla torre di Tenpenny dopo che avrete armeggiato con la bomba. Godetevi i fuochi d'artificio e... una perdita epocale di Karma.
Ricompensa [Lucas Simms]
• +200 karma (solo se avete disarmato la bomba gratis)
• 100 tappi (500 se si vince la sfida di eloquenza)
• Residenza a Megaton
[Signor Burke]
• -1000 karma
• 100 tappi (500 tappi se si vince la sfida di eloquenza)
• Residenza nella Torre di Tenpenny
Note: Molte missioni secondarie si trovano a Megaton: è preferibile seguire la via del Bene perché così avrete a disposizione sia le missioni di Megaton che di Tenpenny.

Il gambetto superumano
Inizio: Parla con Zio Roe a Canterbury Commons
Svolgimento: - Trova il Meccanicista o l'AntAgonizer e metti fine alla loro rivalità

Ci sono diversi modi per completare questa missione: allearsi con uno dei due rivali ed eliminare l'altro, far ritirare uno dei due, ucciderli o farli ritirare entrambi...

Comunque sia, il karma positivo verrà assegnato qualora riusciate a farli ritirare; se li lascerete continuare, invece, ne perderete.
Cominciate col parlare agli abitanti di Canterbury e scoprire dove i due "eroi" si trovano e cosa potrebbe fermarli. Fatto questo è giunto il momento di decidere da chi andare per primo.

In entrambi i casi dovrete prima superare una zona ostile (formiche da una parte, robot dall'altra) per poi arrivare nella stanza del "supereroe". Con un po' di esplorazione ed abilità potrete saltare direttamente alla seconda parte (ad esempio, se siete abbastanza bravi nello scassinare serrature potrete aprire una porta nella fabbrica di robot che vi portera direttamente dal Meccanicista), ma in caso contrario dovrete combattere per forza.

Se vi schierate con uno dei due rivali, il suo covo verrà presto attaccato dall'altro; se invece cercate una soluzione pacifica dovrete convincerli entrambi a lasciare la città.
Per convincere il Meccanicista ci sono 3 modi: essere Vedove Nere, Bambini Dentro o vincere una sfida d'eloquenza. Per convincere AntAgonizer dovrete essere Donnaioli o vincere una sfida di parlantina.

Una volta che entrambi i rivali sono stati neutralizzati o hanno abbandonato Canterbury Commons tornate da Zio Roe per la ricompensa.
Ricompensa: • 200 tappi (possono essere 400/600 con eloquenza)
• Sguardo del protettore (alleandosi col Meccanicista)
• Morso di formica (alleandosi con AntAgonizer)
• I costumi dei due rivali (se si riesce a farli ritirare entrambi)
Note: Nessuna.

Mio Dio!
Inizio: Parla con Bryan Wilks, un bambino che corre in giro, in genere a sud di Grayditch o con il Dottor Lesko nei tunnels di Falls Church
Svolgimento: - Elimina l'origine delle Formiche di fuoco

Una volta iniziata la missione dirigetevi a Grayditch: attenzione alle formiche di fuoco ed al loro soffio e proseguite nella casa dei Wilkis per trovare il padre di Bryan morto. Prendete la chiave della baracca dal corpo e tornate al ristorante per parlare al bambino, nascosto in un Rifugio di preservazione Pulowski e dategli la cattiva notizia.

Ricordatevi di fare domande per scoprire l'accaduto: arriverete a conoscenza di un certo Dottor Lesko che si era stabilito in una baracca costruita da poco; proprio davanti al ristorante, apribile con la chiave che avete trovato.

Utilizzate il terminale sulla scrivania per scoprire la sua corrente (o ultima...) locazione: la stazione di Mariposa. Dirigetevi a sud ed entrate nei tunnel.
Dopo un po' di strada troverete finalmente il dottore che vi parlerà dell'accaduto. E' necessario aiutarlo a raggiungere il suo terminale nei successivi tunnel per eliminare la minaccia delle formiche di fuoco.

Come prima cosa dovrete uccidere le cinque formiche guardiane della regina, quindi entrare nella caverna della regina (ignoratela, a meno che non vogliate far infuriare Lesko) accedere al terminale sulla scrivania ed inviare l'impulso inibitorio per neutralizzare le formiche. Fatto questo potrete tornare indietro ed informare il dottore che la strada è libera e ricevere la propria ricompensa.

La missione verrà segnalata come completa, ma rimane ancora da parlare con Bryan e dargli una sistemazione (a meno che non vogliate lasciarlo lì).
Le opzioni sono tre:

- Convincere MacReady a Little Lamplight a far entrare il bambino (bisogna passare una sfida d'eloquenza o essere Bambini Dentro)
- Vendere Bryan agli schiavisti di Paradise Falls per 100 tappi (200 se convincete Eulogy Jones) [karma negativo]
- Portarlo a Vera Werhately a Rivet City [karma positivo]
Ricompensa: • Vista di formica o potenza di formica (rispettivamente +1 percezione e +1 forza; entrambi danno +25% di resistenza al fuoco)
• Camice di Lesko (se si chiede di più a Lesko)
Note: Nessuna.

La sfida di Nuka Cola
Inizio: Parla con Sierra Petrovita nella sua casa a Girdershade
Svolgimento: - Recupera 30 bottiglie di Nuka Cola Quantum e portale a Sierra Petrovita
- Recupera 30 bottiglie di Nuka Cola Quantum e portale a Ronald Laren (opzionale)

Per ogni bottiglia che troverete Sierra vi darà 40 tappi ma, appena usciti da casa sua, farete la conoscenza con Ronald Laren che vi offrirà di pagarvi la stessa quantità di tappi (il doppio se lo convincete) per le bottiglie. A voi la scelta con chi stare, ma tenete presente che le bottiglie sono sparse un po' ovunque e si riconoscono dal caratteristico bagliore azzurro.

Vi sono però almeno tre posti che ne contengono ingenti quantità:

-1. Paradise Falls Shopping Mart
-2. Super Duper Mart
-3. Drogheria del Vecchio Olney

Informazione che, se andrete alla struttura di imbottigliamento Nuka Cola, troverete in un'apposita lista.
Potete anche andare a farci una visita per la formula della bevanda: si trova parecchio a sud e una volta all'interno, dovrete combattere contro robot di sicurezza e qualche animale mutato (tra cui i NukaLurk).

Arrivati negli uffici della struttura vi imbatterete in un robot denominato Milo che vi chiederà di identificarvi: se avete raccolto la nota di benvenuto nella zona delle vasche di deposito e miscelazione, potrete dare nome ed ID corretti, altrimenti dovrete convincere il robot con l'eloquenza che siete il detentore del posto. Se invece siete esperti in robotica vi basterà disattivare il suo protocollo di sicurezza. Fatevi dare la chiave della cassaforte di ricerca per trovare la formula della Nuka Cola.

La formula può servirvi nel dialogare con Goalie Ledoux, un mercenario che è possibile incontrare nei pressi della Fabbrica Red Raced a Nord Est della stazione Nuka Cola. Offrirà 250 tappi per la formula, 400 se lo convincerete con eloquenza.
Ricompensa: • Schematiche Granata Nuka
Note: Se siete Vedove Nere potete convincere Laren a cercare le bottiglie per voi; lo troverete molto probabilmente morto poco lontano e potrete prendere qualche bottiglia di Nuka Cola Quantum e lo Spaccaginocchia, un fucile a canne mozze unico.

Capo di stato
Inizio: Parla con Hannibal Hamlin nel Tempio dell'Unione o con Leroy Walker al Lincoln Memorial
Svolgimento: - Unisciti ad Hannibal Hamlin per attaccare il Lincoln Memorial (buono)
- Unisciti a Leroy Walker per attaccare il Tempio dell'Unione (cattivo)

Nonostante spetti all'orientamento del vostro personaggio decidere con quale parte stare, raccomando di schierarsi dalla parte degli schiavi fuggiti (Hannibal Hamlin, quindi) per via della ricompensa BEN migliore.

Per prima cosa dovrete arrivare al Tempio dell'Unione; si trova leggermente a Nord-Ovest nella mappa, vicino a Canterbury Commons. Senza creare situazioni spiacevoli, fatevi accettare all'interno e parlate con Hannibal Hamlin per ricevere la missione. Per prima cosa bisognerà controllare che il Memorial sia sgombro.

Gli schiavisti posti sulla gradinata sono in numero abbondante e spareranno a vista qualora tentiate di entrare. Benché sia possibile tornare indietro, riferire la cosa ad Hamlin ed attaccare il Memorial. Consiglio di dotarsi di un fucile di precisione, con un po' di mano ferma, eliminare qualsiasi schiavista da una distanza di sicurezza.

Ora dovrete trovare una foto del Lincoln Memorial nel Museo di Storia lì vicino per Caleb Smith: fate attenzione a ghoul e torrette e procedete fino agli uffici. Il poster che state cercando si trova sul muro della balconata che dà sulla stanza con diversi terminali inutilizzabili. Fate anche qualche giro per trovare ulteriori manufatti Lincoln (spiegato nelle note).

Non vi resta che tornare da Hannibal, riferirgli del vostro successo ed attenderlo di nuovo al Memorial (dovrete aspettare un bel po' se avete fatto un viaggio veloce). Parlategli quindi di nuovo e ricevete la vostra ricompensa.
Ricompensa: • +400 karma e Schematiche pistola a dardi [Hannibal]
• -400 karma e 100 tappi [Leroy]
Note: Vi sono diversi manufatti che potete trovare negli Uffici del Museo di Storia; quasi nessuno ha una vera e propria utilità (a parte il fucile) se non quella di essere venduti a tre persone (Leroy Walker, Hannibal Hamlin, Abraham Washington - di Rivet City). Vi verranno proposti prezzi diversi, qui la lista:

- Poster del Lincoln Memorial: 100 tappi (solo da Leroy)
- Pupazzo di Action Abe: 10 tappi
- Poster segnaletico del tavolo di John Wilkes: 75 da Leroy, 50 da Hannibal, 70 da Abraham
- Poster della guerra civile: 50 da Leroy, 75 da Hannibal, 60 da Abraham
- Diario di Lincoln: 75 da Leroy, 100 da Hannibal ed Abraham
- Cappello di Lincoln: 25 da Leroy e Hannibal, 70 da Abraham
- Fucile di Lincoln: 100 da Leroy ed Abraham, 150 da Hannibal
- Antica collezione di monete di Lincoln: 15 tappi
- Voce di Lincoln: 50 da Leroy e Hannibal, 60 da Abraham
- Proclamazione di Emancipazione: 150 tappi (no Abraham)
- Indirizzo Gettysburg: 50 da Leroy, 75 da Hannibal (no Abraham)

L'uomo duplicato
Inizio: Parla con il Dottor Zimmer nel laboratorio scientifico di Rivet City
Svolgimento: - Cerca indizi sull'androide scomparso di Zimmer

Come prima cosa dovrete trovare informazioni da diverse fonti. Ve ne sono 4 tipi ed ognuno ha più persone al suo interno, ma vi basterà parlare con un solo individuo per raccogliere abbastanza informazioni per il gruppo. In totale, quindi, dovrete trovare 4 persone. Qui di seguito l'elenco:

[Medicina]
- Lucy: Little Lamplight
- Dottor Church: Megaton
- Dottor Preston: Rivet City
- Cutter: Paradise Falls
- Dottor Barrows: Inferi
- Dottor Banfield: Torre di Tenpenny
- Red: Big Town
[Tecnologia]
- Knick Knack: Little Lamplight
- Moira Brown: Megaton
- Seagrave Holmes: Rivet City
- Wintop: Inferi
- Scriba Bowditch: Cittadella
[Simpatizzanti]
- Manya: Megaton
- Padre Clifford: Rivet City
- Tulipano: Inferi
- Herbert Dashwood: Torre di Tenpenny
[Schiavisti]
- Sorella: Rivet City
- Grouse: Paradise Falls
- Eulogy Jones: Paradise Falls

Una volta raccolte le informazioni da una persona per ogni gruppo farete la conoscenza con Victoria Watts, che vi chiederà di interrompere le vostre indagini e, per far credere a Zimmer che l'androide sia andato distrutto, vi darà un Componente interno per ingannarlo.

Nonostante questo, la ricompensa vera e propria la si avrà solo arrivando fino in fondo, quindi è meglio lasciar perdere la cosa... per il momento.
Dirigetevi piuttosto nella parte staccata della nave di Rivet City. Se siete abili scassinatori potrete trovare una porta su uno dei lati ed entrare da lì, altrimenti vi toccherà affacciarvi sulla zona staccata, immergervi ed entrare nella porta sommersa.

Dopo una bella nuotata (lo stanzone iniziale ha una bolla d'aria che vi permette di prendere il respiro) dovrete fare attenzione agli eventuali Mirelurk e trappole varie fino ad incontrare un uomo di nome Pinkerton. Parlategli e fatevi dare la foto e la registrazione della voce dell'androide (vi dirà anche un codice per riattivare la memoria) - potete anche farvi modificare il volto, se volete.

Ora non vi resta che decidere da che parte schierarsi: vi consiglio di scegliere l'androide (che si rivela essere Harkness, il capo della sicurezza di Rivet City) per via della migliore ricompensa.
Parlategli, mostrategli la verità, riattivate la sua memoria e ditegli che il suo segreto sarà al sicuro con voi (vi verrà così data la ricompensa). Andate quindi da Zimmer, fategli vedere il componente interno e ricevete la generosa offerta di 25 tappi per il disturbo.
Ricompensa: • +200 karma, Fucile al plasma A3-21 [Harkness]
• -200 karma, Riflessi automatici (+10% precisione nel VATS) [Zimmer]
Note: Se volete entrambe le ricompense potrete dare ad entrambi le prove necessarie (dire a Zimmer che l'androide è Harkness e dire a quest'ultimo quello che è), quindi, dopo aver ricevuto le rispettive ricompense, lasciare che se la veda con il robot o ucciderlo direttamente (come vorrebbe fare Harkness).

Legami di sangue
Inizio: Parla con Lucy West a Megaton
Svolgimento: - Consegna la lettera di Lucy alla sua famiglia ad Arefu

Arrivati ad Arefu scoprirete che la situazione non è proprio delle più rosee. Parlate con Evan King, il sindaco, il quale vi parlerà della loro brutta situazione causata dalla Famiglia e vi chiederà di controllare se gli altri abitanti stanno bene.

Controllate le dimore Ewers e Schenzy e raccogliete quante più informazioni possibili. Superata la casa di Evan King (che, volendo, potete sempre saccheggiare per acquisire la Bambolina Riparazione) entrate nella casa dei West e, sorpresa, sono morti. Controllando i cadaveri acquisirete diverse informazioni a seconda del vostro livello di medicina.

[0-29] = sono morti
[30-49] = ci sono segni di morsi sui loro colli
[50-69] = mancano segni di sangue, cosa strana per ferite così
[70-89] = i segni di morsi sembrano essere di denti umani
[90+] = la polvere nera sui corpi arriva da vecchie stazioni

Parlando ad Evan King scoprirete l'esistenza di un figlio, Ian, che a quanto pare è scomparso. Vi verranno indicate tre zone ad est: Stazione Seneca Nord Ovest, Cinema all'aperto di Moonbean e nascondiglio Hamilton. Andate alla stazione e, in una stanzetta nel laboratorio del ghoul, entrate nella botola circondata dai barili radioattivi. Vi ritroverete in una caverna che, ad un certo punto, vi farà sbucare nella stazione di Meresti.
Se avete capito subito che la polvere proviene da una stazione potrete chiedere la posizione della stazione direttamente ad Evan.
Se volete ignorare la caverna proseguite ad Est finché non trovate la locazione.

Arrivati alla stazione avrete da percorrere qualche corridoio tra le carrozze sfasciate dei treni. Fatta attenzione alle trappole (per orsi, fucili e carrozzine esplosive) raggiungerete ad un certo punto un certo Robert che vi farà passare solo con 100 tappi, una prova di eloquenza, dandogli la lettera di Lucy o se siete cannibali.

Ora siete arrivati nella stazione vera e propria e potrete parlare con diverse persone. Scoprirete che Ian è tenuto in una stanza di "meditazione" ed avrete diversi modi per ottenere l'accesso:

[Karl]
- Per convincerlo dovrete avere Forza o essere una Vedova nera
[Justin]
- Per convincerlo dovrete superare una prova di eloquenza o avere la Meditazione Imparziale
[Brianna]
- Per convincerla dovrete essere Donnaioli
[Holly]
- Per convincerla dovrete avere Carisma o essere Furfanti
[Vance]
- Per convincere il capo della Famiglia potrete cominciare con una prova di eloquenza o essere Intelligenti; arrivati al dunque dovrete convincerlo con un'altra prova di parlantina o essere Cannibali.

Trovato Ian West (che si scopre essere un cannibale ed aver ucciso i suoi genitori dopo aver perso la ragione) dovrete decidere sul da farsi: la soluzione migliore è quella di mostrargli la lettera di Lucy, convincendolo a tornare indietro e ad affrontare i suoi demoni. Potrete persuaderlo con una prova di eloquenza.

Tornate da Vance e ditegli ciò che è successo, chiedendogli sulla sorte di Arefu. Potrete convincerlo a lasciare stare la città con una prova di eloquenza, Intelligenza o Medicina. Tornate quindi nella città e parlate con Evan King, quindi andate a Megaton per informare Lucy West e completare la missione.
Ricompensa: • Schematiche dello Shishkebab
• Ematofago (si guadagnano 20 punti ferita anziché uno utilizzando sacche di sangue - solo se chiedete a Vance di insegnarvi la via della Famiglia)
• Potrete vendere sacche di sangue alla famiglia per 15 tappi
• +300 karma se siete riusciti a stipulare l'accordo tra Arefu e la Famiglia
Note: Potete sempre provare ad eliminare la Famiglia e poi parlare ad Ian, ma l'esito sarà abbastanza negativo.

Oasi
Inizio: Arriva all'Oasi
Svolgimento: - Accedi alle caverne dell'Oasi e distruggi il Cuore di Harold
- Applica Linfa di Pioppo al Cuore di Harold e interrompi la sua crescita (opzionale)
- Applica Unguento di Edera al Cuore e accelera la sua crescita (opzionale)
- Uccidi Harold bruciandolo (opzionale)

Per arrivare all'Oasi dovrete procedere molto a Nord, cercando un percorso tra le rocce (se l'Enclave avrà cominciato a muoversi dovreste trovare un loro accampamento lì vicino).

Per arrivare al cuore di Harlod avrete da percorrere tunnel pieni di Mirelurk, persino dei Re se avete un livello abbastanza alto.
Prendete le chiavi dal guardiano degli alberi Cipresso (in genere vicino all'entrata delle caverne).

Arrivati in fondo non vi resta che da scegliere, ed il tutto dipende dalla ricompensa che vi interessa perché, in termini di gioco, le tre opzioni per interagire con il cuore portano tutte a buone ricompense e non comportano modifica del karma. Discorso diverso va fatto se volete bruciare il povero Harold, cosa che comporterà perdita di karma e nessuna ricompensa.
Ricompensa: • Pelle dura (+5% resistenza ai danni) [Distruggi il cuore]
• Veste di Acero (agilità e percezione +1), Lanciamissili e missili [Ferma la crescita]
• Armatura atomica dei rinnegati di Linden (resistenza rad +10, armi pesanti +5, forza +1, agilità -1), Cappuccio di Betulla (agilità +1, furtività +10), Incantesimo dell'orsetto di Tasso [Accelera la crescita]
Note: Nessuna.
Grossi problemi a Big Town
Inizio: Arriva a Big Town
Svolgimento: - Salva i prigionieri di Big Town dai Supermutanti

A missione iniziata parlate in giro per scoprire che alcuni cittadini sono stati rapiti dai Supermutanti e portati nella vicina stazione di polizia di Germantown. Arrivati in zona, metteteli a tacere e dovrete prendere le scale nella facciata a Nord.

Arrivate al piano terra: lì troverete Red nelle prigioni. Le chiavi sono nelle mani di un Supermutante capo presente sullo stesso piano. Liberatela e poi, per completare il lavoro, andate nel seminterrato a liberare Tappo. Una volta fatto anche questo non vi resta che tornare a Big Town: fate un viaggio veloce fin lì (in questo modo non avrete neanche da passare delle armi ai due ragazzi) e preparatevi per un'ultima battaglia.

Potete aiutare gli abitanti a difendersi in vario modo, a seconda delle vostre abilità:
- Riparazione: rimettere in sesto i rottami dei robot ed utilizzarli per la difesa
- Esplosivi: piazzare mine in giro
- Armi leggere: utilizzare armi
- Corpo a corpo: contrattaccare senza armamenti a distanza
- Furtività: nascondersi nelle case

Aiutate gli abitanti a sbarazzarsi dei Supermutanti, poi entrate nella clinica per curare Bomba ad Orologeria (richiede 40+ medicina); parlategli una volta usciti per ricevere un'ulteriore ricompensa.
Ricompensa: • 300 tappi per aver riportato Red (500 con eloquenza)
• 200 tappi se non siete riusciti a salvare Red
• Karma aumentato se salvate sia Red che Tappo
• Palla 8 Fortunata (+1 Fortuna - ricompensa di Bomba ad Orologeria)
Note: Nessuna.

Torre Tenpenny
Inizio: Parla con Gustavo o Roy Philips nella Torre di Tenpenny
Svolgimento: - Aiuta i ghoul ad entrare nella Torre di Tenpenny oppure uccidi Roy Phillips e i suoi seguaci

Vi sono diverse opzioni per completare la missione: in pratica si può uccidere una delle due parti (i residenti o i ghoul), accettare l'incarico di Roy Philips e far entrare i Ghoul feroci nella torre oppure cercare di convincere tutti a convivere pacificamente. Siccome le prime opzioni sono alquanto auto-esplicative, procederò con l'illustrarvi la soluzione all'ultima opzione.

Dovrete convincere le seguenti persone: Susan Lancaster (vedi missione Solo Affari), Lydia Montenegro, Anthony Ling, Millicent Wellington ed Edgar Wellington II. Tutte queste persone possono essere convinte con eloquenza ma, nel caso non ci riusciate a quel modo, avrete un'opzione di riserva.

Per Lydia ed Anthony dovrete infiltrarvi nella Botique Le Chic e nella Nuova Moda Metropolitana e svuotare le loro cassaforti (chiuse a livello difficile, ma i terminali sono solo di difficoltà media). Quando scopriranno di essere stati derubati lasceranno la torre.

Molto più semplice è invece sbarazzarsi degli altri tre: entrate nella suite di Susan Lancaster e prendete la Lettera d'Amore, leggetela e fatela vedere a Millicent. Subito dopo ucciderà il marito e Susan, quindi se ne andrà.

Andate da Tenpenny per dirgli che gli estremisti se ne sono andati: vi darà 500 tappi per il disturbo (una "stupidaggine" come ricompensa, dice lui!), quindi andate da Roy Philips (nella Stazione di Warrington) e ditegli che potranno entrare per ricevere la vostra ricompensa.
Ricompensa: • Maschera Ghoul (non verrete attaccati dai Ghoul feroci), sconti da Bessie Lynn e Michael Masters [Roy Philips]
• 200 tappi (o 400 con eloquenza) [Gustavo]
• 500 tappi da Tenpenny [soluzione pacifica]
Note: Nessuna.

Solo affari
Inizio: Parla con Grouse a Paradise Falls
Svolgimento: - Rendi schiavo il cecchino Arkansas del campo minato
- Rendi schiava Susan Lancaster della Torre di Tenpenny
- Rendi schiavo Red di Big Town
- Rendi schiavo Flak di Rivet City

Arkansas può essere particolarmente difficile da raggiungere per via delle mine e del suo fucile da cecchino. Avvicinatevi in fretta e colpitelo col Mesmetron e schiavizzatelo; nessuno gira in quelle zone, quindi non dovrete preoccuparvi della giustizia.

Per Susan Lancaster aspettate che entri nella sua stanza o in qualsiasi luogo appartato, quindi mesmerizzatela e mettetele il collare.

Red sarà inizialmente imprigionata nella stazione di polizia di Germantown (vedi "Grossi problemi a Big Town"): potete schiavizzarla direttamente lì o nella sua clinica della città.

Flak è un po' più difficile da attaccare per via del fatto che il 99% delle volte non sarà solo. Se non siete particolarmente pazienti potrete mesmerizzarlo e schiavizzarlo al mercato e fuggire così più facilmente.
Ricompensa: • 250 tappi a schiavo
• Entrata a Paradise Falls (anche solo con uno)
Note: Ricordatevi di spogliare tutte le vostre vittime dei loro averi. Tenete presente che schiavizzare vi farà perdere karma, quindi non fate questa missione se volete crescere un personaggio positivo.

Devi mirare alla testa
Inizio: Parla con Mr. Crowley negli Inferi
Svolgimento: - Uccidi Allistair Tenpenny
- Uccidi Dukov e prendi la sua chiave
- Uccidi Ted Strayer e prendi la sua chiave
- Uccidi Dave e prendi la sua chiave

Cominciate con il chiedere negli Inferi sul Signor Cowley (una buona eloquenza è consigliata). Scoprirete che non vorrà semplicemente uccidere quelle quattro persone, ma più che altro avere le loro chiavi.
Qui di seguito come fare a procurarsele (tranne che per Allistair, che non ha chiavi):

[Dukov]
- 200 tappi
- Prova di eloquenza
- Vedova Nera
[Dave]
- Fortuna
- Prova di eloquenza
[Ted Strayer]
- 25 tappi
- Forza
- Prova di eloquenza

Riguardo ad Allistar, invece, se gli direte quello che vuole fare Crowley vi offrirà il doppio (o anche il triplo, con eloquenza) per eliminare il ghoul.
Comunque sia, sconsiglio assolutamente di dare le chiavi a Crowley e lasciarlo stare. Piuttosto, con tutte e tre gli oggetti, dirigetevi a Fort Costantine (situato a Nord-Ovest) ed entrate nella baracca vicina per arrivare in una stanza con l'Armatura Atomica T51b ed un FatMan.
Ricompensa: • 25 tappi per ogni personaggio ucciso (100 se ucciso con colpo alla testa
• 200 tappi da Allistair se uccidete Crowley
Note: Potete, ancora meglio, dare le chiavi a Crowley, farvi dare i tappi e poi ucciderlo una volta uscito.

Furto Dichiarazione d'Indipendenza
Inizio: Parla con Abraham Washington a Rivet City
Svolgimento: - Recupera la Dichiarazione di Indipendenza dagli Archivi nazionali
- Porta l'inchiostro a Button Gwinnett (opzionale)

Potete arrivare agli Archivi Nazionale passando per il Museo di Storia. Arriverete in una zona disseminata di mine: fate molta attenzione a queste e parlate con la donna dietro i sacchi di sabbia, Sydney. Respingete le due ondate di supermutanti (attenzione alle loro armi pesanti) e quindi parlate nuovamente con la ragazza. Essa può aiutarvi ad arrivare alla dichiarazione con facilità (altrimenti, nel caso sia morta, dovrete scassinare una porta a livello facile nei piani inferiori.

Attivate il terminale e selezionate "Sblocca montacarichi della rotonda" per attivare un ascensore nascosto.
Le zone sottostanti pullulano di robot di vario tipo, fino ad arrivare in una stanza con un Protettore denominato Button Gwinnett, il quale non avrà intenzione di farvi passare... almeno per il momento.
Potete procedere con le seguenti opzioni:

- Convincete Button con eloquenza che siete Thomas Jefferson (o un suo agente, nel caso di un personaggio femminile) e che dovete passare
- Essere Esperti in robotica e disattivare il robot
- Combattere
- Procurare dell'inchiostro per preparare una copia perfetta della Dichiarazione di Indipendenza (si trova nella Biblioteca di Arlington)

Una volta concluso il discorso con Button, aprite la porta alle sue spalle, prendete la dichiarazione e tornate a Rivet City, da Abraham, per completare la missione.
Ricompensa: • Schematiche dello Sparachiodi
• 400 tappi se Sydney è morta
Note: All'inizio degli archivi troverete un terminale che, se risponderete correttamente alle sue domande, vi garantirà il possesso di un tipo di droga molto particolare. Le risposte giuste sono:

-1: Secondo congresso continentale
-2: Tredici
-3: John Hancock
-4: 56
-5: Ratificazione
-6: Re Giorgio III
-7: Felicità
-8: Thomas Jefferson

Ricordate inoltre che potrete trovare qualche oggetto extra da vendere ad Abraham: la Magna Carta (100 tappi, fino ad un massimo di 125) e la Carta dei Diritti (75 tappi, 100 al massimo).

Problemi sul fronte interno
Inizio: Ascolta la frequenza d'emergenza del Vault 101 (nei suoi dintorni)
Svolgimento: - Metti fine ai problemi del Vault 101

Dopo aver completato la missione principale "Le acque della vita" capterete un segnale radio d'emergenza del Vault 101, quando vi troverete nelle vicinanze. Sembra che vi siano dei problemi e starà a voi decidere come risolverli.

In pratica dovrete decidere se schierarvi con il Soprintentente (vecchio o nuovo che sia, a seconda di quale scelta avete fatto all'inizio) o con i ribelli (Amata inclusa). In pratica si tratta di avere parecchia eloquenza e convincere lo schieramente opposto a quello che avete scelto con le parole. Vi è poi un'ultima opzione, ossia far saltare il sistema di supporto vitale del Vault e fare in modo che tutti debbano uscire.

Ad ogni modo, qualsiasi sia la vostra decisione, dovrete abbandonare il Vault 101.
Ricompensa: • Tuta centrale modificata
• Stealth Boy, Tuta Antiradiazioni, medicinali (se vi schierate con il soprintendente)
• +50 karma se avete risolto la situazione pacificamente
Note: Attenzione a xxx yyyyy zzzzzz

Canzone di Agatha
Inizio: Parla con Agatha a casa sua
Svolgimento: - Recupera il Soil Stradivari dal Vault 92

Trovata la casa di Agatha (vicino alla stazione di Meresti) verrete rediretti al Vault 92, localizzato a Nord-Est. Il posto è ormai infestato da creature di vario tipo, in particolare da parecchi Mirelurk, nelle zone più in profondità. Attenzione alle diverse mine che in genere si trovano appena dopo una porta (più che altro nella zona dell'entrata).

Nelle stanze di registrazione potrete anche incontrare un re Mirelurk. Esplorate le varie stanze fino a trovare una valigetta con il violino all'interno: la missione è praticamente completa ma, se volete una ricompensa concreta, vi conviene andare nei quartieri abitati e cercare un Libro di musica. Ora vi basta tornare da Agatha per completare la missione.
Ricompensa: • Segnale della radio di Agatha
• Blackhawk (Magnun .44 unica - se chiedete una ricompensa per i libri)
Note: Potrete vendere il violino ad Abraham Washington a Rivet City o ad Azhrukhal negli Inferi per 200 tappi (300 con eloquenza). Nonostante questo non ne vale la pena vista la ricompensa ben maggiore nel completare onestamente.

Mercenari di Reilly
Inizio: Parla a Reilly nell'infermeria degli Inferi
Svolgimento: - Conduci in salvo i Mercenari di Reilly

Troverete Reilly in coma nell'infermeria degli Inferi. Per parlarci avrete due possibilità:
- Rianimarla con abbastanza esperienza medica
- Convincere con eloquenza il dottor Barrow

Una volta che le avrete parlato verrete rediretti all'Ospedale di Nostra Signora della Speranza in Vernon Square. Per arrivarci avrete da fare parecchia strada nei diversi quartieri di DC; preparatevi di conseguenza.

Gli interni saranno infestati da Supermutanti ed i loro segugi Centauri, nonché qualche torretta qua e là. Raggiungete i piani superiori dell'ospedale, e una volta usciti, usate la passerella per arrivare allo Statesman Hotel. Gli incontri che farete saranno più o meno gli stessi di prima.

Prentede le scale nella sezione Ovest per trovare il cadavere di Theo e la sua cassa di munizioni: utilizzate la chiave che avrete ricevuto e prendete tutto quello che vi serve (ce n'è in abbondanza!). Arrivate al tetto e parlate ai mercenari di Reilly (una buona cosa - soprattutto per loro - è distribuire un po' di munizioni).

Vi verrà proposto un piano di fuga, ma per prima cosa è necessario trovare una batteria a fissione per far funzionare l'ascensore. Se avrete abbastanza abilità nelle riparazioni potrete rimettere in sesto l'ascensore sul momento; in caso contrario vi toccherà tornare ai piani inferiori per trovare l'oggetto.

Una volta usciti dovrete dirigervi al campo dei mercenari e ritrovare Reilly assieme agli altri: scegliete la vostra ricompensa (entrambi oggetti unici) per considerare completa questa missione. Potrete poi chiedere a lei riguardo alla mappatura, nel qual caso vi verrà proposta una ricompensa di 20 tappi per ogni locazione scoperta e vi verrà consegnato il Modulo Geomapper.
Ricompensa: • Armatura da combattimento dei mercenari (di poco meno protettiva dell'Armatura Atomica, ma dal peso dimezzato)

OPPURE

• Eugene (mitragliatore a canne rotanti unico)
Note: Potrete anche incontrare Reilly allo Statesman Hotel se non siete stati prima agli Inferi, ma in tal caso avrete qualche informazione di meno.




fonte: Gamesource
view post Posted: 19/5/2010, 14:14     Fallout 3 - Fallout 3

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Fallout 3 è il terzo capitolo della omonima serie di videogiochi composta da Fallout e Fallout 2. Ambientato nel 2277, 200 anni dopo l'esplosione di una guerra nucleare, la popolazione si è rifugiata in bunker sotterranei chiamati Vault, mentre il mondo esterno è ridotto ad un deserto contaminato. Il gioco era inizialmente sviluppato da Black Isle Studios (un gruppo della Interplay), poi i suoi diritti sono stati ceduti a Bethesda Softworks. Il giocatore, in Fallout 3, è chiamato a seguire varie missioni, sia seguendo la trama principale del gioco che svolgendo missioni opzionali slegate da essa e riguardanti vicende secondarie.
Fallout 3 si svolge all'interno di una vasta area desertica, la Zona Contaminata di Washington D.C., che è essenzialmente ciò che resta dei dintorni di Washington dopo l'ipotetica guerra atomica del 2077.
Le ambientazioni si distinguono in luoghi all'aperto, che variano da pianure bruciate dal sole a devastate rovine cittadine, e in luoghi chiusi, come i Vault o gli interni di edifici diroccati. La cura riposta nella costruzione degli spazi è notevole, e ogni locazione è particolareggiata e spesso collegata a missioni secondarie.

Sistema Karma


Il sistema del Karma è un'importante caratteristica del gameplay di Fallout. Le azioni del giocatore, incluse le conversazioni e le scelte in combattimento condizionano le relazioni del giocatore con il mondo: un giocatore che compie azioni positive è accolto meglio dai PNG, e un giocatore che prende decisioni "cattive" ottiene una reazione opposta. Il giocatore può anche commettere crimini col rischio però di essere scoperto: se un gruppo o una fazione scopre che il personaggio ha commesso un crimine a loro danno, tutti i suoi membri ne diventano consapevoli. Ogni fazione è interessata solamente ai crimini commessi nei loro confronti, e poiché tendenzialmente ogni città costituisce una fazione separata, commettendo un crimine in una città, non si avranno conseguenze negative in un'altra. Tuttavia un karma eccessivamente buono o malvagio può attirare l'attenzione: la Compagnia dell'Artiglio caccia i giocatori "buoni", mentre i Giustizieri colpiscono i "malvagi". Il karma influenza anche il finale del gioco, nonché la possibilità di avere al seguito determinati seguaci, alcune scelte di dialogo e molti altri aspetti del gioco.

Uscito per Playstation 3, xbobx360 e Pc.

fonte :wikipedia

Edited by devilnarutokun - 26/5/2010, 16:13
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