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Soluzione completa Quest principale

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view post Posted on 23/5/2010, 14:34     +1   +1   -1
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Esperto in sopravvivenza

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FALLOUT 3: QUEST PRINCIPALE



TUTORIAL E CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

I primi istanti di gioco rappresentano la nascita del personaggio giocante.
Il primo input richiesto al giocatore è la scelta del sesso, seguita dopo poco da quella del nome.
Subito dopo che il nostro alter ego sarà venuto al mondo, qualcosa andrà storto per la sua povera madre: evidentemente neanche nel futuro remoto saranno del tutto risolte le complicazioni collegate al parto.
La scena si dissolve e il nostro personaggio si troverà, un anno dopo, alle prese con i suoi primi passettini.
La prima missione interattiva da svolgere consiste nel raggiungere le braccia aperte del nostro caro papà.
Subito dopo il medeslmo ci metterà dentro un recinto per bambini e se ne andrà.
La prima cosa da fare sarà aprire la porticina del recinto ed esplorare la stanza. Il giocattolo più importante è il libretto "You're SPEClAL": attivandolo si aprirà e avremo l' occasione di mettere a punto le sette caratteristiche di base del nostro personaggio.
Un buon consiglio, soprattutto per chi gioca la prima volta, è mantenere le caratteristiche su valori medi (4 0 5), aumentando l'intelligenza e la caratteristica legata alla propria abilità di combattimento principale. Naturalmente, poi, il bello di un gioco di ruolo è anche plasmare a piacimento il proprio personaggio senza preoccuparsi troppo della sua funzionalità a livello prettamente ludico.
Fissate le caratteristiche e chiuso il libretto, ricomparirà nostro padre: dopo una breve conversazione in cui ci reciterà il versetto biblico preferito dalla nostra compianta madre, ci inviterà a seguirlo fuori dalla stanza. A questo punto la scena si dissolverà nuovamente.
Al riapparire della vista, ci troveremo catapultati avanti dl nove anni: è il decimo compleanno del nostro alter ego, e il nostro papà ci ha organizzato una bella festicciola.
Possiamo conversare con tutti gli ospiti: c'è la nostra amichetta preferita Amata, c'e suo padre, che è il capo del Vault, e varie altre persone.
Ci verrà fatto un bel regalo: un Pipboy tutto per noi, che nel resto del gioco servirà come interfaccia per gestire l'inventario, la mappa, le missioni e tanto altro.
Avremo la possibilltà di sperimentare i nostri primi veri dialoghi a scelta
multipla, scegliendo di fare il bimbo gentile o il bimbo maleducato.
Certo difficilmente raggiungeremo la maleducazione di Butch, un bulletto che ci riempirà di insulti e col quale potremo finire alle mani nel giro di pochi istanti.
Niente paura: gli adulti riappacificheranno gli animi.
A un certo punto il nostro papà ci inviterà a lasciare temporaneamente la festa: deve consegnarci un regalo speciale.
Seguiamolo per i corridoi del Vault arriveremo in una specie di magazzino sotterraneo dove Jonas ci regalerà una bella pistola con cui provare i nostri primi colpi.
La situazione offre un buon pretesto per impratichirsi col sistema di combattimento: prima ci verrà chiesto di colpire alcuni bersagli, poi di far fuori un radroach.
Ottimo centro!
Jonas vuole commemorare l'evento con una foto, ma il flash è talmente potente da far nuovamente dissolvere la scena ... Quando ritorna la vista, sono passati altri sei anni ed e l'ora del GOAT.
Si tratta di un test attitudinale, intrapreso da tutti i giovani membri del Vault con lo scopo di assegnar loro la giusta occupazione da grandi; in termini ludici, le risposte alle domande che ci verranno poste determineranno le tre abilità principali del nostro personagglo, ma in realtà il risultato potrà essere cambiato a piacimento, quindi potremo intraprendere il test senza alcuna preoccupazione.
Nostro padre ci visita e afferma che va tutto bene: possiamo andare verso la stanza dove si tiene il GOAT.
Incontreremo strada facendo due facce note, Butch il bullo e la nostra amica Amata, in una situazione un po' delicata.
Butch sta prendendosi gioco di Amata e lanciandole minacce poco piacevoli, supportato dalla sua gang dl piccoli bulli, possiamo schierarci a suo favore, partecipare aile vessazioni dalla parte dei cattivi, o anche ignorare del tutto la questione.
Una volta giunti nella classe, sarà necessario aspettare che ci arrivino anche Butch e Amata, se sono ancora aile prese colloro piccolo litigio: solo quando i banchi saranno tutti occupati avra inizio il test.
L'insegnante, di nome Brotch, proietterà alcune diapositive sulla parete in fondo e porrà domande a risposta multipla: sulla base delle risposte verranno decise le tre abilità principali del nostro personaggio.
Al termine del test, parlando con Brotch, sarà possibile valutare il risultato
ed eventualmente stravolgerlo:scegliere le abilità principali è una parte importante delia creazione del personaggio, quindi è il caso di spenderci tutto il tempo necessario senza farsi influenzare minimamente dai risultati del test.

Anzi, è anche possibile rifiutarsi di prendere parte al GOAT parlando all'inizio con Brotch, cosi da poter subito scegliere le proprie abilità principali. Terminato il GOAT e distribuiti i nostri punti abilità, possiamo commentare un po' il test con i nostri amici. Una volta usciti dalla stanza, parte l'ultima dissolvenza.

La vista ritorna in un momento molto teso: sono passati tre anni ancora, il nostro alter ego diciannovenne viene svegliato da una agitatissima Amata.
E' successo qualcosa di molto grave: nostro padre è fuggito dal Vault, il capo del medesimo, padre di Amata, ha ucciso il suo amico Jonas per averlo aiutato a fuggire e ora, con ogni probabilità, proverà a fare lo stesso con noi.

Serve un piano di fuga:
Amata suggerisce di raggiungere la stanza di suo padre, che è collegata con l'esterno da un tunnel speciale.
Per aiutarci, la nostra amica ci regala qualche grimaldello e una pistola, che volendo possiamo anche rifiutare.
Dopo aver preso tutto il possibile dalla nostra stanza, iniziamo a esplorare
i corridoi del Vault. Incontreremo l'ufficiale Kendall alle prese con
alcuni radroach: possiamo intervenire o anche aspettare e attaccare solamente chi sopravvive allo scontro.
Più avanti incontreremo Butch che, incurante della sua vita da bullo precedente, ci chiederà in lacrime di aiutarlo a salvare sua madre, chiusa
in una stanza con alcuni radroach.
Anche qui la scelta spetta a noi: possiamo aiutarlo, ignorarlo, prestargli le nostre armi e suggerirgli di fare da solo, o anche ucciderlo.
Il resto del Vault è pieno di altre guardie nemiche e di radroach, che elimineremo senza difficoltà, eventualmente con l'aiuto di qualche Stimpak; attenzione perche alcune guardie non sono ostili ma solo confuse, quindi non è il caso di sparare a tutto quello che si muove.
A un certo punto, passeremo di fianco a una porta oltre la quale si intuisce la presenza di Amata e di suo padre coi suoi scagnozzi, impegnati in una violenta discussione: possiamo ignorarli e andare oltre, o aprire la porta e intervenire.
Amata fuggirà, sparando qualche colpo ai suoi aguzzini se le avremo lasciato la pistola in precedenza: le guardie si concentreranno su di noi e andranno eliminate.
Quando rimarremo soli col padre di Amata, avremo varie possibilità: se lo minacceremo di far del male a sua figlia, ci darà immediatamente
le chiavi del suo ufficio e la password del suo computer; se ci arrenderemo, ci prenderà tutte Ie armi e le usera contro di noi.
Il dialogo purtroppo non porta da nessuna parte: probabilmente finiremo con lo scontrarci con lui, e lo uccideremo. Amata non sara contenta. Proseguendo, incontreremo il cadavere di Jonas: su di lui c'e una nota del nostro papà, che ci saluta e ci invita a non seguirlo, senza spiegare pero il motivo della sua fuga.
Alla fine arriveremo nell'ufficio del padre di Amata: usando la chiave e la password ottenuti da lui con le buone o con le cattive, potremo entrare
e attivare il suo computer, facendo comparire una scala al di sotto della sua scrivania (il computer puo anche essere hackerato se abbiamo un'alta abilita scientifica).
Spulciando tra le informazioni contenute nel computer, notiamo il fatto che viene nominata una cittadina di nome Megaton che si troverebbe a pochi passi dal Vault.
II tunnel comparso sotto la scrivania conduce all'uscita: dopo aver attivato l'apertura della grande porta circolare, ricomparira Amata: ci maledirà se abbiamo ucciso suo padre, ci augurerà buona fortuna se l'avremo lasciato vivo; in ogni caso, rifiuterà di seguirci.
Dopo la sua comparsa, arriveranno molte guardie pronte a farci la pelle: fuggiamo verso il mondo esterno, senza dimenticare di creare, prima, un salvataggio che poi non toccheremo più.
Dato che il gioco ci consente di rivedere tutte le caratteristiche del personaggio prima di accedere al mondo esterno, questa sarà un ottimo punto da cui ripartire se vorremo rigiocare l'avventura con un protagonista diverso.

MEGATON


Per la prima volta ci si para davanti la desolazione delle terre selvagge attorno a Washington D.C...Dove cominciare la ricerca del nostro papà scomparso?

Un buon punto di partenza, come suggerisce anche il Pipboy, è chiedere informazioni nella cittadina di Megaton; probabilmente, dirigendoci verso le sue porte, scopriremo un piccolo insediamento in rovina di nome Springfield.
Camminando, il nostro Pipboy capterà le frequenze di due stazioni radio,
che potremo ascoltare a piacimento nel corso delle nostre esplorazioni:
si tratta delia radio dell'Enclave (la radio governativa, che trasmette marce patriottiche e discorsi del presidente Eden) e di Galaxy News Radio (la stazione gestita dal DJ Tre Cani, apertamente polemico nei confronti dell'Enclave).
A Megaton faremo subito conoscenza con lo sceriffo locale, Lucas Simms, che ci darà il benvenuto e ci assegnerà, se lo vorremo, una quest secondaria.
Possiamo chiedergli subito se ha visto per caso nostro padre: se avremo accettato la sua missione, non avrà problemi ad aiutarci indicandoci di rivolgerci a Moriarty, il proprietario del locale saloon; in casa contrario, dovremo arrivare da soli al saloon, cosa comunque non certo complicata.

Moriarty è un tipo poco raccomandabile, che a quanto pare non si limita a gestire il saloon ma ha un potere che si estende sulla sicurezza di tutta la citta. Una volta incontrato (di solito è nelle stanze posteriori del saloon), avremo varie possibilita di gestire la faccenda. Adoperando la nostra abilita oratoria, potremo fargli credere di sapere già gran parte di ciò che lui ritiene un segreto, per esempio il fatto che da bambino il nostro personaggio è gia stato in sua compagnia: Moriarty perderà la sua sicurezza e ci indicherà immediatamente dove cercare nostro padre.
Alternativamente è possibile hackerare il suo computer, preferibilmente quando nessuno è nei paraggi.
Se entrambe queste possibilità ci sono precluse, dovremo venire a patti col diavolo: Moriarty accetta di darci le informazioni che cerchiamo, ma in cambio vuole 100 tappi (il tappo è la "moneta' di Fallout 3).
Se non abbiamo abbastanza denaro, Moriarty ci suggerisce che un buon modo per procuracelo potrebbe essere trovare una sua ex-schiava fuggitiva, di nome Silver, e pretendere da lei il pagamento di un vecchio debito.

Silver vive a Springfield, l'insediamento in rovina vicino a Megaton che forse abbiamo gia scoperto in precedenza, dentro una baracca. Ci racconterà
la sua versione delia storia: se ci impietosisce, possiamo decidere di aiutarla dicendo a Moriarty che è semplicemente fuggita.
Oppure possiamo convincerla a pagare: se la nostra abilità oratoria è alta, possiamo farle pagare anche per il nostro aiuto, ricevendo in totale ben 400 tappi.
Se diciamo a Moriarty di averla incontrata, pretenderà il pagamento di tutto il suo debito (300 tappi); meglio dirgli che è fuggita, cosi da dover pagare "solo" i 100 tappi per avere l'informazione.
In ogni caso, veniamo a scoprire che la nostra prossima destinazione sono gli studi di Galaxy News Radio: nostro padre si è recato là per avere non si sa che informazione.

VERSO GALAXY NEWS RADIO

Gli uffici di GNR sono tra le rovine di Washington D.C. e questo significa una cosa: raggiungerli non sarà facile.
Se nei territori circostanti ci si può spostare tranquillamente in ogni direzione, avvicinandoci al centro le rovine degli edifici diventano sempre più presenti e sono quasi sempre un ostacolo al cammino.
Fortunatamente il Pipboy non si limita a indicare la direzione in linea d'aria dei nostri obiettivi: spesso ci suggerisce anche il miglior percorso per arrivarci.
In questo caso il percorso migliore è trovare la stazione metrò di Farragut Ovest e spostarsi attraverso i vecchi tunnel della metropolitana fino ad arrivare alla stazione di nome Chevy Chase, da cui si può riemergere a pochi
passi dall'obiettivo.
Naturalmente chi ha voglia di esplorare le rovine può scegliere percorsi alternativi, e questo vale in generale per tutte le volte che si deve raggiungere un qualunque obiettivo.
Una volta giunti nei pressi delle rovine dentro cui si celano gli studi della radio, ci troveremo a combattere con super mutanti non particolarmente amichevoli.
Ci verrà in aiuto un gruppo di umani vestito con pesantissime armature: sono soldati della Brotherhood of Steel, una sorta di distaccamento dell' ex esercito americano sorto con l'obiettivo di combattere i mutanti
e preservare gli sviluppi tecnologici dalla decadenza post-nucleare.
Potremo seguirli attraverso un dedalo di rovine infestate da super -mutanti, e scegliere se aiutarli negli scontri o lasciar fare a loro.
A un certo punto giungeremo in una piazza, dove il combattimento si farà più serrato: una volta caduti tutti i super -mutanti, però, non dobbiamo perdere la concentrazione.
Il Pipboy ci suggerirà di cercare tra i cadaveri dei soldati un "Fat boy", cioe un'arma che consente il lancio di piccole bombe atomiche, e c'e un motivo preciso: di li a poco farà irruzione nella piazza un enorme super -mutante, per sconfiggere il quale la nostra nuova arma sarà molto utile.

In realta possiamo anche lasciar fare ai nostri alleati: alcuni di loro sono immortali, nel senso che una volta sconfitti si limitano a svenire per rialzarsi
poco dopo. Sconfitto il bestione, la piazza è finalmente al sicuro: i soldati ci ringrazieranno per l'aiuto e spariranno all'interno dell'edificio di GNR.
Anche noi potremo entrare (la porta si apre attivando il citofono a fianco) e ci basteranno pochi passi per incontrare iI nostro obiettivo, il DJ Tre Cani.


TRE CANI E IL MUSEO DELLA TECNOLOGIA


II DJ è un tipo un po' strano, ma a quanto pare sta dalla nostra parte. Ci parlera di una "Guerra Buona', ossia quella condotta da lui e dalla Brotherhood of Steel contro l'Enclave, e ci confermerà di avere informazioni su nostro padre. Ovviamente ce le darà in cambio di un favore.
La sua radio non si sente più nei territori attorno a Washington D.C. perchè la parabola satellitare posta sul monumento a Washington è stata danneggiata in seguito a una incursione di super -mutanti.
Una nuova potenziale parabola si trova attaccata a un missile esposto nel Museo delia Tecnologia: stà a noi recuperarla e metterla al posto di quella danneggiata.
Raggiungere il Museo della Tecnologia richiede di adoperare nuovamente l'intricato sistema di tunnel lasciato dalla vecchia metropolitana, oppure
di seguire complessi percorsi in superficie, col fondato rischio di trovare dietro l'angolo la strada sbarrata da cumuli di macerie.
Seguiamo le indicazioni del Pipboy e arriveremo senza troppe difficolta in uno spazio aperto chiamato Mall, su cui affacciano sia il museo sia il monumento a Washington.
Tutta l'area è controllata da super-mutanti, quindi ci aspetta una serie di combattimenti piuttosto complicati.
Altrettanto succederà tra le sale in rovina del museo; il missile che stiamo cercando si chiama Delta IX e si trova nell'ala ovest del medesimo: una volta recuperato, ci basterà correre verso il monumento a Washington, sorvegliato da due soldati della Brotherhood of Steel che eventualmente potranno anche aiutarci contro i super-mutanti che infestano il posto.

Basterà a questo punto prendere l'ascensore fino alla sommità del monumento e mettere al suo posta la nuova parabola.
Torniamo da Tre Cani, che ci ringrazierà e ci rivelerà dove potremo trovare nostro padre, o almeno nuove informazioni su di lui: a Rivet City, un insediamento sorto all'interno di una vecchia portaerei, nella parte orientale delia mappa.
Attenzione però: se nel frattempo il nostro personaggio ha gia scoperto Rivet City e gia ottenuto le informazioni su suo padre, potrà dirlo a Tre Cani, che deciderà allora di darci un'altra ricompensa.
Verremo in possesso di una chiave con cui aprire un ricco deposito di armi situato nel rifugio di Hamilton, non lontano dall'insediamento di Arefu.

RIVET CITY E IL DOTTOR LI

La portaerei abbandonata in cui è sorta Rivet City si trova nella zona sud-orientale della mappa del gioco;il modo piu agevole per raggiungerla è spostarsi da Megaton verso est, attraversare in qualche modo il fiume Potomac e seguire le sue rive sempre verso oriente .. L'ingresso
a Rivet City è sulla sommita di una struttura in metallo: sarà necessario richiamare il ponte di entrata agendo su un citofono.
La guardia all'ingresso, Harkness, ci fermerà chiedendoci cosa dobbiamo fare in città: non dovrebbero esserci problemi a tranquillizzarla e a convincerla a lasciarci passare.
Dobbiamo andare verso il laboratorio scientifico per incontrare la dottoressa Madison Li parliamo con lei: inizialmente il dialogo sembra alquanto teso, ma dopo che Li ci avrà riconosciuto, tutto diventerà piu semplice e anche piu chiaro.
Nostro padre è effettivamente passato di li, recentemente: il suo obiettivo è riprendere in mano un'impresa chiamata "Progetto Purezza", iniziata a suo tempo proprio in collaborazione con Li.
Si tratta del tentativo di creare un grandioso depuratore d'acqua, cosi da garantire a tutti gli abitanti delle terre selvagge l'accesso al prezioso elemento. Pare che la causa indiretta dell'interruzione del progetto
sia proprio il nostro alter ego: in occasione della nostra nascita, infatti, nostro padre decise di abbandonare tutto per farci crescere in sicurezza.

Adesso però ha deciso che bisogna ricominciare: Li non sembra molto d'accordo, e infatti non l'ha seguito.
Però sa dov'e andato: nella vecchia sede del Progetto Purezza, dentro all'edificio del Jefferson Memorial. Questa sarà la nostra prossima meta.

IL JEFFERSON MEMORIAL


L'edificio neoclassico che ospita il Jefferson Memorial è ancora in buone condizioni e si trova a pochi passi da Rivet City, verso sud.
Sia l'esterno sia l'interno sono infestati da super-mutanti, quindi prepariamoci
a qualche combattimento. II nostro obiettivo è raggiungere la rotonda centrale: sarà necessario attraversare le rovine del museo e del negozio di souvenir.
La rotonda centrale presenta al suo interno una struttura di vetro e metallo: ecco la base del Progetto Purezza.
Ci sono varie strumentazioni scientifiche, ma nessuna sembra rispondere ai comandi: in compenso, sparsi su una pulsantiera vicina all'ingresso della parte centrale ci sono vari nastri registrati.
Raccogliamoli e sentiremo la voce di nostro padre e le sue riflessioni sul progetto e sulle varie difficolta incontrate.
La registrazione piu importante è la numero 10: ascoltandola, scopriremo
che l'obiettivo di nostro padre è recuperare le ricerche scientifiche di un certo Stanislaus Braun, grande studioso che a quanto pare è vissuto nel Vault 112. Sembra che Braun sia riuscito a creare nientemeno
che un GECK, ossia uno strumento capace di creare dal nulla la vita vegetale.
La nostra nuova meta è dunque il Vault 112: ci aspetta una lunga camminata. Chi lo desidera, può prima esplorare i sotterranei del Jefferson Memorial per trovare altre registrazioni lasciate dal padre del protagonista, ma non è obbligatorio.

IL VAULT 112

Il Vault di Braun si trova nella parte occidentale della mappa, molto lontano da Rivet City: conviene viaggiare velocemente fino alla piu vicina localita già scoperta, che per chi sta seguendo solo la trama principale sarà probabilmente Megaton.
Da li sara necessario camminare verso ovest seguendo la rotta del Pipboy: l'ingresso del Vault e nascosto dal garage di Smith Casey.
Entriamoci: dentro troveremo solo qualche insetto e qualche molerat a darci fastidio.
All'interno del Vault, verremo salutati da un robot che ci sgriderà per il ritardo, ci consegnerà una veste che dovremo subito indossare e
ci invitera ad accomodarci in una "poltrona della tranquillita"
Il Pipboy ci indicherà la direzione da prendere, ma possiamo esplorare il Vault in tutta calma dato che al suo interno non ci sono creature ostili.
Il locale centrale è molto strano: ci sono una serie di capsule chiuse, ciascuna delle quali occupata da una persona addormentata, e tutte collegate a un nucleo centrale da cui sporgono terminali interattivi.

Consultandoli scopriremo l'identità degli occupanti: ehi, in uno c'e anche nostro padre!
Purtroppo sembra sia impossibile svegliarlo. Nella stanza del capo del Vault, che diventa accessibile solo dopo averne trovato la password di ingresso (che è in un'altra stanza), c'e un'altra capsula con dentro proprio Stanislaus Braun, il responsabile di questa strano esperimento.

Come fare per sbloccare la situazione?

L'unica soluzione sembra occupare la capsula ancora libera e seguire
gli altri occupanti nel loro destino: sediamoci nella "poltrona della tranquillita" e ci si parerà davanti un monitor, in cui comparirà fugacemente il volto corrucciato di una bambina, che subito scomparirà nella dissolvenza ...

TRANQUILITY LANE

Ci troveremo catapultati in un mondo in bianco e nero, nella fattispecie
in un placido rione del suburbio americano: casette con giardino, parco giochi centrale, cagnolino affettuoso che abbaia.
Il nostro alter ego è tornato bambino e si muove saltellando al ritmo di una musica serena: si tratta chiaramente di un programma di simulazione messo a punto da Braun, ma le persone che lo popolano ne saranno consapevoli? Parlando in giro con adulti e bambini, sembra di no.
Eppure anche nostro padre dovrebbe essere li dentro. .. chi sarà?
Per il momento non lo sappiamo, ma abbiamo comunque una meta George Neusbaum, il primo a salutarci, ci suggerisce di andare a parlare con Betty, una bambina che ci aspetta al parco per giocare.
Betty è la bimba che abbiamo vista di sfuggita all'avvio della simulazione nonostante il suo aspetto tenero, sembra avere un umore vagamente sadico.

Aggirerà tutte le domande su nostro padre e ci inviterà a giocare con lei.

Il primo gioco è far piangere Timmy Neusbaum, il figllo di George; parlandoci, scopriremo che è un bimbo buono e tranquillo ... perchè accanirsi contro di lui?
A questo punto avremo a disposizione due strade possibili: se accetteremo
di "giocare" con Betty, ci chiederà di fare cose sempre più brutte e spiacevoll; se non accetteremo, rimarremo bloccati per sempre
nella simulazlone ... in realta c'e una via di fuga alternativa.

Vediamo prima il percorso "cattivo": giocare con Betty il primo gloco, come gia detto, e far piangere Timmy.
Lo si può fare in molti modi: picchiandolo, picchiando i suoi genitori fino a ucciderli, convincendolo che i suoi stanno per divorziare a causa sua, oppure raccogliendo dalla sua casa un volantino di una scuola militare
e dicendogli che i suol vogliono mandarlo li a studiare.
Torniamo da Betty per la ricompensa: potremo farle una domanda, e se sceglieremo di chiederle chi è veramente ci rispondera con una voce da uomo!
In realtà, Betty non è altro che l'avatar di Stanislaus Braun.

Procediamo al secondo "gioco'" dobbiamo far separare i due Rockwell, senza
però esercitare su di loro alcuna violenza fisica.

Esplorando la casa dei Rockwell, possiamo scoprire che il loro rapporto è gia abbastanza logorato; in particolare, Janet è convinta che il suo uomo la tradisca con Martha Simpson. A questo punto basta giocare bene su questo argomento: possiamo convincere Janet di aver visto Roger baciare un'altra donna, oppure prendere la sottoveste di Martha dalla sua camera, metterla nel sotterraneo della casa dei Rockwell e poi invitare Janet a dare un'occhiata al sotterraneo, o anche uccidere Martha con il mattarello che si trova nella cucina dei Rockwell e poi convincere Roger che è stata sua moglie a farlo per gelosia.

Torniamo da Betty per "giocare" di nuovo, questa volta l'obiettivo è uccidere la povera Mabel Henderson.

Anche in questo caso i modi per farlo possono essere diversi: nella sua casa molti oggetti possono essere manomessl per avere un effetto imprevisto
sulla malcapltata proprietaria.
E' possibile rendere instabile il grande candelabro vicino alia posta cosi che le crolli addosso quando ci passa accanto; si puo manomettere il suo robot servitore tramite il computer in cucina, cosi che si trasformi in un killer spietato; si può manomettere il forno e chiederle un dolce, cosi
da farla bruciare da una fiammata; infine, è possibile poslzionare in un certo modo lo skater vicino alle scale cosi da farla inciampare e rompersi il collo.

Torniamo nuovamente da Betty per un ultimo "gioco": dobbiamo recuperare un coltello e una maschera dalla casa abbandonata e adoperarli per uccidere tutti gli abitantl della strada.

Non si tratta di un incarico complicato, dato che nessuno risponde agli attacchi. Tornati da Betty, possiamo finalmente avere come "premio" la fine della simulazione: comparirà una porta che, attraversata, ci ricondurrà alla realtà.

E se invece non volessimo partecipare al tremendi "giochi" di Betty?

In quel caso bisogna darsi all'esplorazione del vicinato a un certo punto incontreremo una signora anziana di nome Lady Dithers, che è l'unica ad aver capito dl trovarsi dentro una simulazione.
Ci spieghera che il "capo" delia simulazione, presumibilmente Braun, si fa chiamare Betty.
Ci suggerirà anche una possibile via d'uscita: bisogna esplorare la casa abbandonata e trovare il computer adoperato da Braun - Betty per gestire la simulazione. Più facile a dirsi che a farsi: dentro la casa abbandonata sembra non esserci alcun computer, in compenso però ci sono strani oggetti che, una volta attivati, emettono strani rumori.
Questi oggetti sono proprio la chiave per raggiungere il computer: bisogna attivarli nell'ordine giusto, che è il seguente: radio, caraffa, gnomo, caraffa, mattone, gnomo, bottiglia.
Il terminale presenta una serie di opzioni: esplorandole, ci renderemo conto che non esiste un modo per terminare "positivamente" la simulazione.
L'unico sistema è attivare l'opzione "invasione cinese" e far uccidere tutti i partecipanti.
In fondo, è una soluzione più umana che non lasciarli intrappolati per sempre in questo assurdo incubo.
Attiviamo l'opzione e usciamo dalla casa: un manipolodi soldati cinesi comparira dal nulla e inizierà a sparare all'impazzata su tutti. Aspettiamo che il massacro sia compiuto e andiamo da Betty, che rivelerà la sua vera identità di avatar di Braun e ci insulterà per aver posto fine al suo divertimento.

Ci spiegherà anche che il nostro caro padre non e altri che ... il cane!

Comunque, possiamo lasciare la simulazlone attraverso la porta comparsa di flanco a Betty.

RITORNO A RIVET CITY E AL JEFFERSON MEMORIAL

Tornati nella realtà, possiamo finalmente reincontrare il nostro caro papà. Parliamoci e lo troveremo ansioso di ricominclare i lavori col progetto Purezza: la visita a questo Vault gli ha chiarito le idee sull'esistenza concreta del GECK, ora bisogna trovarne uno e il progetto farà un passo avanti notevole.
La prima tappa, secondo papà, è rimettere in funzione la sede del progetto presso il Jefferson Memorial, ovviamente coinvolgendo di nuovo nei lavori
il Dottor Li.
La nostra nuova meta quindi è Rivet City e il suo laboratorio scientifico: possiamo scegliere di seguire nostro padre durante tutto il percorso (parecchio lungo) oppure di viaggiare rapidamente fino alla meta.
In ogni caso, entrando al laboratorio potremo ascoltare la conversazione tra nostro padre e Li: questa inizialmente è molto perplessa, ma alla fine viene convinta.
I due, assieme a un gruppo di altri scienziati, cominciano a muoversi verso il Jefferson Memorial.
Seguiamoli, ma scopriremo che si rifiuteranno di entrare nell'edificio se dentro è rimasto anche un solo super-mutante: sarà compito nostro rendere sicura la locazione.
Dopo che saranno entrati, ciascuno si sistemerà nella sua posizlone di lavoro. Possiamo parlare con i vari membri del progetto per sentire la loro storia e le loro opinioni sulla possibilita di successo; alla fine, passiamo nella rotonda centrale e parliamo con nostro padre.

Il Progetto può dunque ripartire?

SI, anche se prima è necessario liberare le stanze del basamento dall'acqua che nel frattempo si è infiltrata;sarà nostro compito andare giù e attivare la pompa per il drenaggio.
Esploriamo il basamento dell'edificio, seguendo le indicazioni sulla bussola ed eventualmente adoperando i citofoni per comunicare con nostro padre.
Una volta attivata la pompa, scopriremo che c'e bisogno di piu energia per farle completare adeguatamente il lavoro: dobbiamo tornare da nostro padre e farci dare i fusibili da aggiungere al quadro elettrico.
Torniamo alla rotonda, otteniamo i fusibili e poi torniamo al basamento,sempre seguendo le indicazioni sulla bussola: una volta inseriti i fusibili, potremo aprire la porta posta sul livello più alto del basamento e quindi attivare il computer.

Tutto a posto? Non proprio.

Nostro padre ci dirà dal citofono che c'e un altro piccolo incarico da completare: una grande tubatura è bloccata da qualche oggetto, sarà necessario cercarla e rimuoverlo.
Torniamo al livello principale dell'edificio e spostiamoci verso l'estremita del corridoio opposto a dove si trova l'ingresso: c'e una grata di metallo con un citofono a pochi passi.
Attiviamolo per avere le ultime istruzioni da nostro padre e avventuriamoci all'interno del tubo.
Dopo pochi passi scopriremo di essere al di sotto delle grandi strutture di metallo poste all'esterno dell'edificio: alcune aperture in alto ci consentono di avere una buona vista sulla zona sopra di noi.
A questo punto scatta il delirio: un elicottero atterra sulla nostra testa, pieno di soldati armati e ostili, che si dirigono verso l'intemo.
Lasciamo perdere il tubo e cerchiamo di ritornare indietro per capire cosa sta succedendo.
Scopriremo che la grata da cui siamo arrivati è chiusa: per fortuna proseguendo la tubatura arriva nel basamento dell'edificio. Muoviamoci con circospezione, uccidendo tutti i soldati nemici incontrati lungo il percorso e cercando di raggiungere la rotonda centrale in breve tempo.
Troveremo il laboratorio principale chiuso da una porta di vetro: LI osserva da fuori con trepidazione, mentre dentro nostro padre e un losco figuro discutono.
Il losco figuro è dell'Enclave, che sarebbe ciò che rimane del vecchio governo degli Stati Uniti: esige che nostro padre consegni immediatamente le chiavi del laboratorio e tutti i suoi risultati.
Papà cerca di ragionare, ma la situazione degenera: per far capire che con lui non si scherza, il losco figuro uccide con una pallottola una scienziata del laboratorio!
Nostro padre sembra cedere e chiede qualche istante per recuperare i
dati: in realtà è uno stratagemma per prendere tempo.
Agendo su una pulsantiera, papà libera dentro il laboratorio una fortissirna radiazione, che uccide in breve tempo sia lui sia il suo nemico.
Le sue ultime parole sono per noi: dobbiarno onorare la sua memoria proseguendo da soli il progetto.
Parliamo subito con Li: è affranta, ma non c'e tempo per disperarsi, bisogna fuggire al piu presto.
C'è un passaggio sotterraneo che conduce in un luogo sicuro: seguiamo Li e ci troveremo con lei e tre scienziati sopravvissuti al massacro all'interno di un vecchio tunnel.

VERSO LA CITTADELLA

Parliamo con Li e con i tre scienziati sopravvissuti (Agincourt, Garza
e Dargan): hanno bisogno di essere scortati da noi alla fine del tunnel.

Possiamo decidere in ogni momento se farci seguire o fermarli: quest'ultima opzione può essere utile prima di un'area particolarmente pericolosa. Ad un certo punto, verremo fermati da Li: c'e un problema, Garza ha un attacco di cuore e la squadra non proseguirà fin quando non lo si sara salvato.
Ci sano varie soluzioni per risolvere la faccenda: potremo donare a Li alcuni Stimpak, oppure usare la nostra oratoria per convincere Li (o lo stesso Garza) a proseguire comunque per salvare almena la vita degli altri; c'e anche la possibilita di convincere Li a dare a Garza qualche medicina piu economica.
Se il nostro personaggio è cattivo nell'animo, uccidiamo direttamente Garza oppure lasciamo il team di scienziati ai suoi affari e andiamo avanti da soli; quando torneremo indietro, troveremo Garza morto.
La sezione finale del tunnel è delicata: quando incontreremo un paladino della Brotherhood of Steel, alcuni ghoul ci tenderanno una irnboscata.

Dobbiamo difendere i nostri compagni dall'assalto finale, dopodiche saremo finalmente in grado di uscire all'aperto. Usciremo nei pressi di una zona rocciosa nella parte sudorientale della mappa, a pochi passi dalla Cittadella, la base della BOS (si tratta dell'edificio del Pentagono).

I paladini all'ingresso ci negheranno l'entrata, ma Li si avvicinerà al citofono e urlerà a un certo Lyons di aprire la porta.
L'enorme ingresso si aprirà e saremo liberi di entrare ed esplorare l'edificio.
Li e i suoi compagni si dirigeranno verso il laboratorio scientifico, nei sotterranei; noi saremo liberi di esplorare tutte le zone e parlare con tutti i soldati e gli scribi.

Dovremmo cercare in particolare queste persone: l'anziano Lyons, capo della BOS in questa zona del continente, pieno di informazioni sul territorio e sulle ultime vicende (in giro c'e anche sua figlia Sarah, che abbiamo gia incontrato in occasione delia missione presso l'edificio della Galaxy News Radio);
il paladino Gunny, che è in grado di addestrarci nell'uso della potente Power Armor; lo scriba Jameson, che ci può dare una piccola missione consistente nel recupero dei distintivi dei soldati morti; infine, i vari negozianti sparsi per l'insediamento.

Il nostro obiettivo principale, invece, è parlare con lo scriba Rothchild: lui saprà aiutarci a localizzare un GECK.
Come prima cosa ci verrà suggerito di cercare negli archivi di un computer dove sano state raccolte tutte le informazioni sui Vault
Scopriremo che c'e un GECK nel Vault numero 87.
Per sapere dov'e, torniamo da Rothchild: ci porterà davanti a una sorta di mappa interattiva e segnera sul nostro Pipboy la posizione del Vault, nella parte ovest delia mappa.

LITTLE LAMPLIGHT

Accedere al Vault 87 direttamente dall'esterno è impensabile: si trova
in una zona fortemente radioattiva.
Fortunatamente c'e un ingresso secondario che dà sulle caverne dove si trova Little Lamplight, un insediamento davvero particolare:è popolato solo da bambini, che quando arrivano ad avere una certa età vengono cacciati e spediti verso Big Town.
Little Lamplight è nella zona ovest della mappa: se abbiamo seguito solo la trama principale, la locazione già scoperta piu vicina sarà probabilmente il garage di Smith Casey.
Entriamo nelle caverne: presto ci troveremo davanti a una grande porta costruita con rottami di metallo, dalla sommità della quale ci saluterà un improbabile "sindaco" di nome MacCready.

Nonostante l'età, il suo tono non è molto conciliante: l'ingresso agli adulti non è consentito.
Con un'alta abilità oratoria, potremo convincere MacCready che non abbiamo intenzione di far male a nessuno: la porta ci verrà aperta e potremo dirigerci senza problemi verso il Vault.
In realtà gli ingressi potenziali sono due: c'e quello già aperto, che prevede il passaggio verso il poco tranquillizzante Passo dell'Omicidio, e quello temporaneamente chiuso causa generatore spento, che si trova dentro la caverna col cartello "Nothin!"
Quest'ultimo passaggio, il piu rapido e sicuro, puo essere aperto interagendo col bambino di nome Joseph, che è un po' l'intellettuale di Little Lamplight.
E' anche necessario, però, avere un certo livello nell'abilità scientifica.

E se MacCready non ci fa entrare?
In quel caso dovremo guadagnarci la
sua fiducia compiendo una missione ulteriore: liberare alcuni bambini tenuti prigionieri dagli schiavisti di Paradise Falls.

PARADISE FALLS

La base degli schiavisti è nella parte nord della mappa, lontano da tutte le locazioni visitate durante la quest principale.
Trattare con questi criminali non è semplice: se il nostro personaggio è buono e ha karma positivo, probabilmente la soluzione migliore è ucciderli tutti (guadagneremo anche ulteriore karma nel farlo); non sarà un combattimento semplice, dato che si tratta di piu di una dozzina di soldati.

Alternativamente, possiamo corrompere la guardia all'ingresso (Grouse), oppure se siamo davvero cattivi accettare la sua missione secondaria e procurargli alcuni nuovi schiavi. Ci darà quattro nomi di "persone importanti" (Arkansas da Minefield, Susan Lancaster da Tenpenny Tower, Red da Big Town e Flak da Rivet City) da stordire tramite un'arma particolare e a cui applicare il collare con cui gli schiavisti controllano i movimenti delle loro vittime.

Naturalmente, ne risentirà il nostro karma; se quest'ultimo però è già abbastanza basso, Grouse ci lascerà entrare senza problemi a Paradise Falls.

Esploriamo la cittadina e parliamo con i suoi abitanti. Possiamo liberare i bambini in due modi differenti: semplicemente comprandoli dal capo degli schiavi Eulogy (ci costeranno 2000 tappi, che possono essere ridotti a 1200 con una buona oratoria), oppure orchestrando un piano di fuga con i bambini stessi.
Avviciniamoci al recinto degli schiavi e parliamo con Sammy: ci presenterà un altro bambino, Squirrel, che ci suggerirà di aprire il recinto agendo su un computer che si trova all'interno della casa di Eulogy, oppure agendo su alcuni cavi che si trovano nei pressi.
Per avere successo col computer occorre una buona abilità scientifica, mentre per avere successo con i cavi è sufficiente una buona abilità nella riparazione.

Completato l'incarico, torniamo al recinto: Squirrel è in grado di aprire i cancelli e disattivare i collari, ma c'e il problema della sorveglianza .. gli schiavisti non lasceranno certo che i bambini fuggano come se niente fosse Squirrel propane di aspettare fino a mezzanotte, quando l'unica guardia di ronda è un certo Forty: bisognerà prima distrarlo in qualche modo.

Le opzioni disponibili sono varie: possiamo ucciderlo, convincerlo ad andare da Eulogy a chiedere un aumento, o anche convincere una prostituta presente nell'insediamento ad andare a fargli "compagnia", eventualmente pagando per il servizio.
Una volta sistemata la guardia, sorge un nuovo problema: Penny, uno
dei bambini da liberare, non vuole partire senza il suo amico Rory, uno schiavo adulto.
Anche qui il problema può essere risolto in vari modi: convincendo Penny con l'oratoria e rubando la chiave per la prigione di Rory a Forty o a Eulogy (è nella sua casa, su un tavolo).
In realtà è molto complicato liberare Rory senza uccidere tutti gli schiavisti i bambini possono fuggire da alcune tubature del bagno senza passare per l'entrata principale, ma Rory no.
A Penny, comunque, basta che noi ci proviamo se Rory nel tentativo muore, la bimba si decide comunque a lasciare la città.
Sammy, Squirrel e Penny ci danno appuntamento all'esterno di Paradise Falls: là ci ringrazieranno e partiranno per Little Lamplight.

Se abbiamo scelto di uccidere tutti gli schiavisti,la faccenda è molto piu semplice: incontreremo Sammy al di fuori dell'ingresso principale, ci indirizzerà verso il recinto degli schiavi (del quale recupereremo la chiave da qualche cadavere), che apriremo per liberare i bambini.
Torniamo da MacCready, che ci consentirà finalmente l'ingresso a Litle Lamplight e, quindi, al Vault 87.

IL VAULT 87

Il nostro obiettivo dentro il Vault è trovare il GECK: anche senza avere indicazioni sui Pipboy, non avremo molti dubbi dato che il percorso
è piuttosto lineare.
La struttura è infestata da un gran numero di super-mutanti, quindi facciamo attenzione a non essere sorpresi e accerchiati.
In alcune stanze troveremo dei terminali che potremo consultare: li scopriremo la storia di questo Vault, nato come luogo di sperimentazione per mutazioni che in teoria avrebbero dovuto rinforzare la razza umana e che si sono risolte invece in un totale disastro.
Il nostro scopo è proprio raggiungere l'ala destinata agli esperimenti, dove ci sono varie stanze sigillate, ciascuna dotata del suo specifico terminale, che spiega che mutazione è imprigionata li dentro.
Per hackerare i terminali è necessaria un'abilita scientifica molto alta: se riusciamo a farlo, potremo decidere di aprire le porte oppure di uccidere l'occupante senza nemmeno aprirle.
Molte creature sono già morte: quelle vive sono tutte ostili tranne una, un super-mutante stranamente loquace, che ci parlerà tramite un interfono.
Si chiama Fawkes e ha passato letteralmente tutta la vita dentro quella stanza: è riuscito a imparare la lingua comune consultando un computer con gli archivi del Vault.
Fawkes ci chiede una mano per uscire dalla stanza: in cambio, ci aiuterà a recuperare il GECK.

Allearci con lui è decisamente una buona idea: il GECK è conservato in una sezione della struttura invasa dalle radiazioni, che hanno un effetto letale su di noi mentre non ne hanno nessuno sui super-mutante.
Proseguiamo lungo il corridoio affiancato dalle stanze con quel che rimane degli esperimenti falliti, aprendole o ignorandole. Arriveremo a una stanza dove potremo attivare l'allarme antincendio, che farà aprire
le porte di tutte le stanze, compresa quindi anche quella di Fawkes.
Se abbiamo una buona abilità scientifica, possiamo anche agire su un terminale che ci consentirà di aprire solo quella stanza (la numero 5).

Torniamo da Fawkes, che manterrà senza problemi la sua parte dell' accordo e comincerà a muoversi verso il GECK.
Attraverseremo varie altre stanze con all'interno diversi super-mutanti ostili.

A un certo punto Fawkes si ferma: parlandogli, scopriremo di essere arrivati al limitare dell'area radioattiva.
Aspettiamolo mentre si reca a prendere il GECK: volendo, potremo osservare i suoi spostamenti da una vetrata.
Al suo ritorno, ci consegnerà il GECK e ci saluterà, ringraziandoci ancora per l'aiuto.
Se Fawkes per qualche motivo muore, magari perchè decidiarno noi stessi di ucciderlo, o se decidiamo di ignorare la sua richiesta di aiuto, dovremo recuperare da soli il bottino; sarà necessario imbottirsi di sostanze chimiche contro le radiazioni e magari anche recuperare una speciale tuta protettiva in una delle stanze nei pressi.
In ogni caso, una volta recuperato il GECK siamo pronti per lasciare il Vault e tornare alia Cittadella.
Purtroppo non ci riusciremo: tentando di raggiungere l'uscita, verrerno assaliti da un commando dell'Enclave, che ci stordirà per sottrarci il tesoro. Ci risveglieremo in una cella, privati di tutti i nostri averi, e con davanti un figuro sinistramente familiare ...


RAVEN ROCK

Il figuro è il colonnello Autumn, braccio destro del presidente Eden,
la voce che tante volte abbiamo sentito se siamo soliti ascoltare la
sua radio.
La cella si trova nella base dell'Enciave, Raven Rock, situata sulle rnontagne nell'estremo nord della mappa di gioco.
Il colonnello vuole una cosa sola da noi: il codice per attivare il purificatore dell'acqua al Jefferson Memorial.

Ci verranno date tre possibili risposte: la verità, cioè che non lo sappiamo, un codice sbagliato (7-0-4) e il codice giusto (2- 1 -6).

C'e un modo per intuire il codice esatto anche se non lo sappiamo: si tratta del numero del versetto biblico che nostra madre tanto amava. Comunque rivelarlo ad Autumn non è una bella idea: verificherà la sua esattezza e quindi, non avendo più bisogno di noi, ci ucciderà ponendo termine alla partita.
Meglio dirgli che non lo sappiarno o dargli il codice sbagliato; in entrambi i casi si infurierà, ma prirna che riesca a farci qualcosa interverrà da un altoparlante la voce del presidente, che lo chiamerà a rapporto. Partito Autumn, il presidente si rivolgerà direttamente a noi dicendoci di prendere le nostre cose dall'armadio e andare a parlare con lui nel suo ufficio.
Prendiamo tutti i nostri averi e prepariamo le nostre armi.
All'esterno della cella,un soldato ci ferrnerà accusandoci di non aver diritto di uscire: possiamo spiegargli che è tutto regolare o anche promettergli di mettere una buona parola col presidente o minacciarlo.
Si accerterà della verita della nostra versione parlando con uno degli "occhi" del presidente, dopodichè ci lascerà andare.
Siamo liberi di esplorare in lungo e in largo la base dell'Enclave, almeno per il momento: il presidente infatti ordinerà a tutti i soldati di lasciarci in pace.
A un certo punto, però, Autumn si irnpossesserà dell'altoparlante e darà un annuncio contrario a quello del presidente: i soldati devono spararci a vista.

Proseguiamo affrontando e uccidendo tutti i rnembri dell'Enclave che si parano davanti a noi.
Una volta giunti nei pressi delle stanze del presidente, noteremo che alcuni robot cornbattono contro i soldati: evidenternente l'ordine di Autumn contro di noi è stato una vera e propria insubordinazione.
Proseguiamo, saliamo le scale e arriveremo davanti a un enorme computer, che si rivolgerà a noi con la voce del presidente.

In realtà, scopriremo presto che il computer è il presidente!

Parliamoci esplorando le varie opzioni di dialogo disponibili: scopriremo che il suo progetto, non condiviso del tutto dai suoi sottoposti, è eliminare dalle terre selvagge tutti i mutanti; un buon rnodo è immettere nel purificatore costruito da nostro padre del veleno.
Questo è proprio il compito che ci verrà dato: se prima non raccoglierermo la fiala di veleno, non potremo lasciare questo livello.

Cosa fare con il folle piano del presidente?
Potremo accettarlo e incaricarci di portarlo a terrnine, oppure opporci.
Il problerna è che Eden non può propriamente essere "ucciso": dobbiamo piuttosto convincerlo a "spegnersi" e ad attivare la procedura di auto-distruzione di tutta la base.
Per farlo, ci servirà una grande abilita oratoria o scientifica. Comunque siano andate le cose col presidente, dovremo fuggire da Raven Rock affrontando diversi soldati dell'Enclave ormai ammutinati agli ordini di Autumn.

Una volta fuori, ci si parerà davanti agli occhi una scena diversa a seconda della scelta fatta col presidente.
Se in precedenza abbiamo liberato il super-mutante Fawkes, lo ritroveremo a combattere dalla nostra parte: ha assistito al nostro rapimento e ci ha seguito!
Se vogliamo, possiamo tenerlo come nostro compagno di viaggio.
E' il momento di tornare alla Cittadella e decidere le prossime mosse.


RIPRENDIAMOCI IL PROGETTO!

Entriamo nel laboratorio scientifico della Cittadella e troveremo in corso una riunione concitata.
Lyons sta discutendo con sua figlia Sarah e con lo scriba Rothchild: Sarah propone di agire subito con un attacco contro l'Enclave, Lyons invece propone di aspettare: tanto senza il GECK il Progetto Purezza non può partire.
Appena ci avvicineremo Lyons ci parlerà: spieghiamogli gli ultimi sviluppi della faccenda, ossia che il GECK purtroppo è nelle mani dell'Enclave, anche se quest'ultima è alle prese con le sue fratture interne e per di più non ha il codice di attivazione del purificatore.
Recuperare il GECK, comunque, è troppo importante: Lyons si converte all'opinione della figlia e si decide a far partire l'attacco contra la sede del Progetto Purezza.
Rothchild ha il compito di attivare l'enorme robot in costruzione al centro del laboratorio: sarà lui a guidare l'attacco e in particolare ad affrontare e disattivare i potenti campi di energia che l'Enciave ha posizionato attorno al Jefferson Memorial.

Sarah ci parlerà per accoglierci "ad honorem" dentro il suo corpo d'azione specializzato.
Usciamo verso l'esterno, assistendo al trasporto del robot fuori al laboratorio. Una volta fuori dalla Cittadella, non dobbiamo far altro che seguire il robot, Sarah e i suoi commilitoni verso il Jefferson Memorial.
Naturalmente saremo costantemente sotto il fuoco nemico, quindi occorrerà muoversi con attenzione cercando di evitare soprattutto le bombe e le esplosioni, capaci di uccidere e menomare in breve tempo anche il più forte
tra i soldati.
La soluzione migliore è rimanere indietro e lasciare che sia il robot a sconfiggere la maggior parte dei nemici.
Una volta giunti alla meta, dovremo entrare nella sezione dedicata al museo e al negozio di souvenir e ripulirla dai soldati nemici:Sarah ci seguirà all'interno e ci darà una mano.
Raggiungiamo la rotonda centrale, dove verremo accolti da Autumn, affiancato da due soldati dell' Enclave.
Possiamo eliminarlo, oppure convincerlo a parole di essere dalla parte sbagliata: se ne andrà lasciandoci liberi di riappropriarci del progetto. Quando però Sarah si avvicinerà al citofono nei pressi dell'ingresso per il laboratorio centrale, il Dottor Li la informerà che la situazione è critica: a causa
del danno subito durante lo scontro, il purificatore sta per esplodere e l'unico modo per evitare che questo succeda è riattivarlo immediatamente.

Per riattivarlo, però, occorre entrare nella zona altamente radioattiva dove è gia morto nostro padre.

Che fare?
Parlando can Sarah, possiamo decidere se entrare noi o far entrare lei. Purtroppo non c'e un modo per concludere positivamente la faccenda: chi entra va incontro a morte certa, e se non entra nessuno il purificatore esplode e rnuoiono tutti quelli che si trovano nei pressi.
La decisione più nobile è ovviamente entrare personalmente e attivare
il purificatore adoperando il codice 2-1-6 nella pulsantiera e poi il
tasto Enter; dato l'altissimo livello di radiazione, è consigliabile adoperare qualche sostanza chimica e una veste protettiva prima di entrare o ci sara
il rischio di non riuscire nemmeno a completare questa semplicissima operazione.
Comunque vadano le cose, la missione principale è conclusa: gustiamoci il filmato, che sarà composto da sequenze differenti in base alle varie decisioni prese durante la partita.


Fonte

Edited by Elfomalefico1980 - 23/5/2010, 15:57
 
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