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Guida Fallout 2 - Capitolo I, Creazione del Personaggio

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view post Posted on 3/2/2011, 12:29     +1   +1   -1
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Ze ÜberMorsel

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Guida a Fallout 2
A cura di Alan 91 e L.A.Morselli.

Per la seguente guida abbiamo attinto, ed attingeremo, da più fonti: il Manuale di Fallout 2, la Guida Ufficiale Strategie & Segreti di Fallout 2, la Guida Pressoché Definitiva a Fallout 2 di Per Jorner, Fallout Wiki e infine la nostra esperienza di gioco.

Note: La traduzione italiana utilizzata è quella del Progetto TIFONE a cura di RagFox, che ringraziamo moltissimo per i documenti inviatici. Premettiamo che «Strenna» è il termine italiano per «Perk». Per abbreviare, inoltre, utilizzeremo i termini «PG» per «Personaggio Giocante» e «FO» per «Fallout».

Nota sul Diritto d’Autore: Diritto d’autore? Su Internet? Gente, questa Guida non è stata creata a scopo di lucro e la sua diffusione non può farci altro che piacere. Siete liberi di farne ciò che preferite senza risponderne a nessuno.


Capitolo I: Creazione del Personaggio.
La creazione del PG rappresenta sempre un passaggio essenziale: un personaggio che parte bene è già a metà dell’opera. Le meccaniche di FO2 sono differenti da quelle dei suoi seguiti, perciò vi consigliamo di leggere con attenzione questo capitolo.
Una volta selezionato «Nuovo», vi saranno presentati tre personaggi predefiniti: Narg, Chitsa e Mingan. Potete modificarli a vostro piacimento o partire da zero con un nuovo PG. Si consiglia caldamente la seconda opzione.
La creazione del PG è condensata in un’unica schermata:

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La schermata di creazione del PG.

Prima di iniziare vi consigliamo subito di inserire il nome, poiché non si potrà tornare indietro una volta usciti dalla schermata: pertanto, prima di cliccare su «OK», assicuratevi che il vostro PG non si chiami «Nome»!
Potete cambiare pure il sesso e l’età: ciò non ha effetti in gioco, eccezion fatta per un paio di missioni di minore importanza accessibili esclusivamente ad uno o all’altro sesso.

I.1. Caratteristiche.
Di seguito vengono descritti gli effetti specifici delle Caratteristiche di FO2.

Forza.
Influisce su: Punti Vita, Danno in Mischia (l’ammontare dei bonus ai danni che il PG è capace di infliggere da disarmato: il valore medio è pari a 1), Peso Trasportabile, requisiti minimi per le armi e l’abilità Armi da Mischia.
Inutile alzarsi troppo la Forza, poiché potete distribuire il peso con i seguaci e soprattutto durante il gioco potete aumentarne il valore di ben sei punti: l’armatura atomica conferisce un bonus di quattro punti e la chirurgia ne garantisce un altro, come pure la relativa strenna Guadagna Forza (parleremo più tardi della chirurgia). Se avete intenzione di prendere il tratto Mingherlino (si veda il paragrafo I.2. Tratti Opzionali) è consigliabile mantenere un punteggio di Forza non inferiore a 5, più che sufficiente per impugnare la maggior parte delle armi da fuoco; armi più pesanti saranno accessibili una volta ottenuta l’armatura potenziata… e allora sì che sarà una festa. Il Jet aumenta temporaneamente la Forza di 1 punto, mentre i Buffout la aumentano di 2.

Percezione.
Influisce su: Sequenza (quanto rapidamente è possibile agire in un Turno di combattimento), i modificatori agli attacchi con le armi da fuoco e da lancio, la distanza dai nemici negli incontri casuali e le abilità Dottore, Primo soccorso, Scassinare e Trappole.
È opportuno ricordare che alcune strenne particolarmente utili richiedono un punteggio abbastanza elevato di Percezione, prima tra tutte Cecchino, che richiede un valore pari ad 8 ed incrementa sensibilmente la probabilità di mettere a segno colpi critici (Cecchino richiede pure AG 8 e Armi Leggere 80%).
Nel corso del gioco può essere aumentata di un massimo di 2, con la strenna e la chirurgia. I Mentat possono aumentare temporaneamente la Percezione di 2, i Jet e gli alcolici di 1.

Resistenza.
Influisce su: Punti Vita (totali e per livello), Resistenza al Veleno e a Radiazioni, Tasso di Guarigione (l’ammontare di Punti Vita guadagnati ogni 6 ore di riposo o di viaggio) e l’abilità Escursionista.
Poiché altro non fa e la Resistenza al Veleno e a Radiazioni è abbastanza inutile, un punteggio medio è più che sufficiente. Durante il corso del gioco può essere aumentata di un solo punto mediante strenna. I Buffout garantiscono un bonus temporaneo di 3.

Carisma.
Influisce su: Reazioni degli NPC, prezzi, limite di seguaci e le abilità Barattare e Dialogare.
Il valore più importante è il quantitativo massimo di seguaci, pari alla metà, arrotondata per difetto, del proprio Carisma.
Il Carisma può essere aumentato di un massimo di 3 punti, mediante la relativa strenna, la chirurgia e… un paio di occhiali da sole che «ti fanno sentire fico solo a tenerli nell’inventario». I Mentat la aumentano temporaneamente di 2: potete assumerne una dose se desiderate portare con voi un compagno supplementare, non lo perderete quando gli effetti svaniranno.

Intelligenza.
Influisce su: Punti abilità per livello, opzioni di dialogo e le abilità Dottore, Escursionista, Pronto Soccorso, Riparare e Scienza.
Meglio non diminuire l’Intelligenza ad un punteggio inferiore a 4, poiché in tal modo il vostro personaggio diverrebbe un’autentica testa di legno incapace di pronunciare vocaboli a senso compiuto composti da più di due sillabe («Glug glug glug glug glug glug!»). La naturale conseguenza di ciò è che praticamente nessuno vorrà parlarvi e la stragrande maggioranza delle missioni secondarie vi sarà preclusa. Se ne volete un esempio eccovi accontentati: C’è sempre la possibilità di assumere Mentat all’occorrenza, ma tali magiche pilloline non crescono certo sugli alberi. Il personaggio stupido è consigliato solo se volete farvi quattro risate!
L’Intelligenza può essere aumentata permanentemente di 3 punti: uno con l’appropriata strenna, uno con la chirurgia ed uno con una missione degli Hubologisti (ne parleremo a suo tempo). I Mentat forniscono un bonus temporaneo di 2 all’Intelligenza.

Agilità.
Influisce su: Punti Azione, Classe Armatura e le abilità Armi ad Energia, Armi Leggere, Armi Pesanti, Disarmato, Movimento Furtivo, Lanciare, Rubare, Scassinare, Trappole.
L’Agilità non è tutto, ma è indubbiamente molto. Essa, infatti, determina l’ammontare di Punti Azione, che in Fallout 2 sono sacrosanti, dal momento che tale gioco è a turni. L’Agilità è dunque di importanza critica per personaggi che desiderino usare abilità mobili quali Armi Leggere o Disarmato ed in generale che vogliano effettuare più azioni durante il proprio Turno. Numerosi tratti e strenne permettono di sfruttare in maniera assai efficiente i propri PA.
L’Agilità può essere aumentata permanentemente di un solo punto mediante strenna. Lo Psycho, tuttavia, fornisce un bonus temporaneo di 3 e il Buffout di 2, in secondo luogo non dimentichiamo il Jet che aumenta di 2 i PA.

Fortuna.
Influisce su: Tiri virtuali, Probabilità di Colpi Critici e l’abilità Gioco d’Azzardo.
La Fortuna gioca il proprio ruolo sulle probabilità dei tiri virtuali. Con una Fortuna elevata la probabilità di ottenere un successo è maggiore... e viceversa. La Probabilità di Colpi Critici, in secondo luogo, è pari al punteggio di Fortuna, naturalmente senza strenne, tratti o colpi mirati. Durante il gioco può essere aumentata di 3 punti, con l’apposita strenna e con una missione degli Hubologisti.


I.2. Tratti Opzionali.
Potete scegliere sino a due tratti.

Universalmente utili:
  • Dotato. Tale tratto aumenta di 1 tutte le caratteristiche, diminuendo del –10% tutte le abilità e di 5 i punti abilità per livello. In FO2 migliorare permanentemente le caratteristiche è molto difficile e gli oggetti speciali che le aumentano si contano sulle dita di una mano, mentre le abilità possono essere aumentate a punteggi stratosferici anche con un punteggio discreto di Intelligenza, pertanto ne vale assolutamente la pena. In termini matematici un PG con IN 5 privo di tale tratto guadagna 15 punti abilità per livello (IN×2 + 5), mentre un PG Dotato con IN 8 ne guadagna 16.

  • Finezza. La buona notizia: +10% alla probabilità di Colpi Critici. La cattiva notizia: avrete una penalità ai danni inflitti. Nonostante ciò è un tratto molto appetibile, poiché più si infliggono Colpi Critici e meglio è.

  • Mingherlino. Aumenta di 1 l’Agilità a discapito del Peso Trasportabile, ma ne vale assolutamente la pena, soprattutto se contribuisce ad aumentare il numero di PA.
La cui utilità dipende dal proprio stile di gioco:
  • Colpo Rapido. Un tratto perfetto per chiunque adori l’efficace brutalità delle mitragliatrici a canne rotanti e in generale preferisca le raffiche al tiro semiautomatico: ogni attacco con le armi da fuoco richiede un PA in meno, tuttavia non è possibile effettuare colpi mirati, i quali causano più spesso danni critici. Lo disdegnino i cecchini e chiunque prediliga le armi semiautomatiche, nonché i PG versati nel combattimento corpo a corpo, poiché la penalità si applica pure alle armi da mischia e da disarmato.

  • Destro/Mancino. Oro colato se desiderate un personaggio versato nella nobile arte dello scazzottamento, poiché conferisce un bonus alle armi ad una mano ed una penalità alle armi a due mano e, poiché non esistono armi da corpo a corpo a due mani, riceverete solo bonus. Quest’ultimo, tuttavia, non si applica quando siete inermi, pertanto assicuratevi di disporre perlomeno di un tirapugni. Scartate questo tratto se invece adorate i fucili o le armi dannatamente grosse.

  • Pacifista. Ottimo per chi preferisca concentrarsi sulle abilità mediche e diplomatiche e far uso di una singola abilità di combattimento, come ad esempio Armi Leggere. A lungo andare, tuttavia, perde la propria utilità.
Di dubbia utilità:
  • Iettatore. Potrebbe rivelarsi utile per uno stile di combattimento disarmato, ma di certo non per chi utilizzi armi da fuoco.

  • Mano Pesante. Inizialmente può risultare utile infliggere un maggior quantitativo di danni: più tardi, tuttavia, tale tratto si rivela controproducente.

  • Sex Appeal. Meglio averlo nella vita vera! Utile solo per personaggi femminili e con basso Carisma, altrimenti è da scartare.
Inutili o controproducenti:
  • Abile. Da evitare a tutti i costi. Anche con un punteggio medio di IN nuoterete nei punti abilità, non vale la pena sacrificare le strenne.

  • Caos di Sangue. La differenza rispetto a Carneficina di FO3 è che non vi sono bonus ai Danni: è un tratto puramente estetico. Tranquilli: assisterete in ogni caso ad uccisioni truculente... eccome!

  • Colosso. La Forza è aumentata, ma al prezzo dei PA. È come perdere 4 punti in Agilità: inammissibile.

  • Kamikaze. Sacrificare la protezione per poter agire per primo? No, grazie.

  • Metabolismo Rapido. Gli effetti sono assolutamente marginali.

  • Resistente ai Farmaci. Minimamente utile solo ed esclusivamente con il Jet. Ergo, nel cassonetto pure questo.

  • Tossicomane. Diciamo la verità: è sufficiente ricaricare il salvataggio per evitare la dipendenza. In FO2, inoltre, le dipendenze possono essere smaltite con il tempo: unica eccezione il Jet, la cui dipendenza è permanente, ma pure in questo caso vi è l’antidoto specifico.

I.3. Abilità.
Passiamo alla terza parte: le abilità. Immagino la vostra reazione alla vista dell’elenco di abilità di FO2: «Ma quante diavolo ce ne sono?». Diciotto. Sei abilità di combattimento, otto attive, così definite perché possono essere utilizzate dallo skilldex, e quattro passive.
Le abilità agiscono in maniera differente rispetto a Fallout 3. Esse possono essere aumentate ben oltre il 100% per un massimo del 300%, ma migliorare abilità con percentuali elevate richiede un quantitativo maggiore di Punti Abilità: aumentare di 1% un’abilità la cui percentuale è tra il 101% e il 125%, ad esempio, richiede due Punti Abilità anziché uno. Come regola generale, tuttavia, si ricordi che nella stragrande maggioranza dei casi non vale la pena di aumentare il punteggio di un’abilità oltre il 101%.
Le Scelte, infine, raddoppiano la percentuale aumentata dai Punti Abilità: ciò significa che, se la percentuale dell’abilità Scelta è pari od inferiore al 100%, ogni Punto Abilità la aumenterà del 2% anziché dell'1%. Per questo motivo è bene selezionare con attenzione le tre Scelte che si hanno a disposizione.

Abilità di combattimento:

  • Armi da Mischia, Armi Leggere e Disarmato. È essenziale per la sopravvivenza del vostro PG selezionare una di queste abilità.

  • Armi ad Energia e Armi Pesanti. Le armi ad energia e quelle pesanti sono indubbiamente le più potenti, ma le troverete e potrete farne uso continuo solo a fase avanzata del gioco, pertanto è consigliabile non selezionarle come Scelta iniziale. Non preoccupatevi: avrete modo, durante il gioco, di dedicarvi i Punti Abilità guadagnati con gli avanzamenti di livello.

  • Lanciare. Si tratta di un'abilità decisamente futile, a meno che la vostra intenzione non sia quella di gettare rocce in faccia alla gente.

Abilità attive:
  • Dottore e Pronto Soccorso. In FO2 non esiste l’abilità Medicina: vi è l’abilità Pronto Soccorso e l’abilità Dottore. La prima permette di curare ferite lievi con Kit di Pronto Soccorso, la seconda di curare gli arti menomati e le ferite gravi, in media 4–10 Punti Vita senza strenne. Si noti che l’efficacia degli Stimpack non è influenzata da nessuna delle due abilità. Tralasciando l’abilità di Pronto Soccorso, la quale ripristina un quantitativo ridicolo di PV e può comunque essere aumentata con i Manuali di Pronto Soccorso, Dottore può rivelarsi particolarmente utile per due motivazioni specifiche: innanzitutto è necessario un punteggio in Dottore pari a 60% per ottenere, al livello 12, la strenna Anatomia Vivente, la quale aumenta di 5 tutti i Danni inflitti a creature viventi; in secondo luogo tale abilità ha varie e fruttuose applicazioni a Vault City, di cui parleremo nel Capitolo IV. In ogni caso non è conveniente selezionare Dottore come Scelta; un valido consiglio è di aumentarne il punteggio durante il gioco, eventualmente sino al 75%.

  • Movimento Furtivo, Rubare e Scassinare. Le occasioni in cui Movimento Furtivo e Rubare possono essere messe in pratica con efficacia sono poche. Giocatori abili, tuttavia, possono utilizzare la prima per avvicinarsi furtivamente ai nemici e attaccarli a distanza ravvicinata e la seconda principalmente per rubare danaro ai mercanti ed infilare esplosivi nelle tasche delle persone. Scassinare, d’altro canto, è assai utile, poiché le porte e i contenitori chiusi a chiave sono numerosi. Si noti che in FO2 non si utilizzano le forcine, bensì i Set da Scassinatore per le serrature meccaniche e i Grimaldelli Elettronici per le porte elettroniche.
    Note: Dedicato agli amanti di Half–Life: il Piede di Porco può essere utilizzato come alternativa brutale ai grimaldelli!

  • Riparare. In FO2 le armi e le armature non si degradano, pertanto tale abilità ha un ruolo marginale: in secondo luogo è possibile aumentarla leggendo gli appositi libri e Vic il mercante può effettuare le prove di Riparare per voi. Insomma, cosa volete di più? Non sceglietela e basta!

  • Scienza. Scienza non ha un ruolo attivo in FO2, nondimeno vi sono alcune occasioni in cui può rivelarsi particolarmente utile. Il consiglio è di aumentarsi il punteggio in Scienza investendo le proprie risorse nei Grandi Libri della Scienza e dedicandovi parte dei Punti Abilità in eccesso. Un punteggio pari all’80% è più che sufficiente per molte, ma non tutte, delle suddette applicazioni.

  • Trappole. Le trappole sono poche e le probabilità che vi uccidano ancora meno. Per convenienza potete aumentare tale abilità al 60% o al 70% nel corso del gioco, altrimenti siete liberi di ignorarla del tutto e nessuno avrà nulla da ridire, men che meno io.

Abilità passive:
  • Barattare e Gioco d’Azzardo. Nuoterete comunque nel danaro, quindi lasciate perdere.

  • Escursionista. Benché in molti sostengano il contrario, Escursionista non è Sopravvivenza di Fallout: New Vegas. La sua sola funzione, infatti, è quella di permettere al giocatore di evitare gli incontri casuali nei quali è possibile imbattersi durante i viaggi nella mappa del mondo (predatori, creature ostili, scontri tra due fazioni e via dicendo) e di aumentare la possibilità che si verifichi un incontro speciale. Per ogni incontro evitato si guadagna una manciata di Punti Esperienza. In definitiva l’unico scopo di Escursionista è quello di aggirare i combattimenti generati casualmente e rendere in tal modo i viaggi più rapidi. Aumentatevela solo con i libri.

  • Dialogare. L’abilità Dialogare agisce in un modo assai meno palese rispetto all’Eloquenza di Fallout 3 e Fallout: New Vegas. Diversamente da quanto avviene in questi ultimi, infatti, le opzioni di dialogo aggiunte dall’abilità non sono contrassegnate rispetto alle altre: dovrete perciò capire voi stessi quali sono le più appropriate. Ciò nondimeno Dialogare costituisce un’abilità assai utile e se utilizzata con intelligenza può rivelarsi decisamente fruttuosa.

I.4. Strenne.
Prima di terminare il personaggio ed iniziare la propria avventura nelle Lande è giunta l’ora dell’ultimo, importante passaggio.
In Fallout 2 le strenne si guadagnano ogni tre livelli. Durante gli avanzamenti, tuttavia, non è possibile prendere visione delle strenne i cui requisiti non sono soddisfatti: un giocatore sprovvisto di manuale o di simili strumenti, pertanto, potrebbe trovarsi nell’infelice condizione di non sapere quali ottime strenne potrebbe acquistare se disponesse di caratteristiche più elevate.
Noi che invece disponiamo del seguente elenco di strenne possiamo prenderne visione, decidere quali preferiamo e impostare il PG in modo tale che, al momento opportuno, possa soddisfarne i requisiti. Che dannata fortuna!

Note: È possibile aggirare i requisiti assumendo, prima di effettuare l’avanzamento di livello, droghe e farmaci che aumentino le Caratteristiche desiderate, ad esempio Buffout per la Resistenza, Psycho per l’Agilità eccetera. Strenne acquistate in tal modo non svaniranno una volta esauriti gli effetti dei farmaci.

Di seguito sono elencate le strenne più utili in ordine di livello richiesto:
  • Consapevolezza. Permette di determinare il quantitativo esatto di Punti Vita dei nemici e di identificare le armi che impugnano. Decisamente utile. Req: Livello 3, PE 5.

  • Tasche Rapide. Dimezza il numero di PA necessari per accedere all’inventario, da quattro a due. Utile se il vostro stile di combattimento prevede l’uso di due armi e vi secca perdere un Turno intero per iniettarsi una dose di Stimpack. A fase avanzata del gioco diviene meno utile. Req: Livello 3, AG 5.

  • Bonus: Attacchi Corpo a Corpo. Da non confondere con Bonus: Danno Corpo a Corpo. Ogni attacco da disarmato richiede un PA in meno. Essenziale per i PG abili in Disarmato. Req: Livello 6, AG 6.

  • Bonus: Volume di Fuoco. Ogni attacco con le armi da fuoco richiede un PA in meno. Req: Livello 9, PE 6, IN 6, AG 7.

  • Colpi Critici Migliori. Fornisce un bonus di 20% agli effetti dei Colpi Critici. Tale strenna non influisce sul quantitativo di Danni inflitti dai Colpi Critici, bensì sui suoi effetti: menomazioni, uccisioni istantanee e via discorrendo. Req: Livello 9, PE 6, FT 6, AG 4.

  • Action Boy (2). Conferisce un PA addizionale: sempre comodo. Req: Livello 12, AG 5.

  • Anatomia Vivente. Aumenta del 10% l’abilità Dottore ma soprattutto fornisce un bonus di 5 ai Danni inflitti a qualsiasi creatura vivente. Req: Livello 12, Dottore 60%.

  • Guadagna Agilità. Consigliato solo se la vostra Agilità è un numero pari, poiché conferirebbe un PA addizionale. Req: Livello 12, AG < 10.

  • Cecchino. Incrementa sensibilmente la probabilità di Colpo Critico. Imperdibile per i tiratori. Req: Livello 24, PE 8, AG 8, Armi Leggere 80%.

  • Massacratore. La strenna definitiva per i personaggi versati nell’abilità Disarmato: ogni attacco andato a segno è un Colpo Critico! Req: Livello 24, AG 8, FOR 8, Disarmato 80%.
Strenne utili ma non cruciali:
  • Robustezza (3). Conferisce un bonus del 10% alla Resistenza ai Danni. Attenzione, però: il valore di Resistenza ai Danni non può superare l’80%, perciò siate cauti nell’acquistare più volte tale strenna. Req: Livello 3, FT 6, RE 6.

  • Personalità Magnetica. Permette di reclutare un seguace addizionale. Se desiderate un compagno in più e il vostro punteggio di Carisma è un numero dispari tale strenna si sostituisce a Guadagna Carisma. Req: Livello 6, CA < 10.

  • Più Colpi Critici (3). Aumenta del 5% la probabilità di Colpo Critico. Ottimo, ma se avete intenzione di prendere Cecchino o Massacratore tale strenna perderà parte del proprio significato. Req: Livello 6, FT 6.

  • Mutazione!. Tale strenna permette di cambiare uno dei Tratti. Utile in un solo caso: dopo aver preso Cecchino, al livello 27, potete sostituire Finezza con Colpo Rapido. In tal modo i vostri attacchi richiederanno un PA in meno. Non potrete più effettuare colpi mirati, ma al livello in cui vi troverete e con la strenna Cecchino non ne avrete più bisogno. Req: Livello 9.

  • Schivatore. Aumenta di 5 la Classe Armatura. Req: Livello 9, AG 4.

  • Evadi Corpo a Corpo. Ottimo solo per i PG abili in Disarmato: quando nessuno dei due slot è occupato da armi il PG guadagna, per ogni PA speso in attesa, un bonus di due punti alla CA e un dodicesimo della propria abilità di Disarmato. Le armi da Disarmato e le granate non sono considerate armi. Req: Livello 12, Disarmato 75%.

  • Guadagna Carisma. Come Guadagna Agilità, è utile solo se il Carisma è un numero pari, poiché in tal caso permette di reclutare un compagno addizionale. Req: Livello 12, CA < 10.

  • Guadagna Fortuna. Può essere utile per gli incontri speciali e la probabilità di Colpo Critico. Req: Livello 12, FT < 10.

  • Guadagna Intelligenza. Ottimo per portarsi l’Intelligenza ad un valore tra il 7 e l’8. Req: Livello 12, IN < 10.

  • Guadagna Percezione. Utile soprattutto per soddisfare i requisiti della strenna Cecchino. Req: Livello 12, PE < 10.

  • Vivificatore (3). Aumenta di 4 i Punti Vita. Ma al livello 12, probabilmente, sarete già sufficientemente robusti. Req: Livello 12, RE 4.

  • Morte Silenziosa. Raddoppia i Danni causati dagli attacchi da Disarmato in furtivo. Massacratore rende inutile tale strenna. Req: Livello 18, AG 10, Movimento Furtivo 80%.
Strenne di dubbia od eventuale utilità:
  • Bonus: Danno Corpo a Corpo (3). Aumenta di 2 il quantitativo di Danni massimi che il PG può infliggere da disarmato o con armi da mischia. Si noti che non conferisce un bonus ai Danni, bensì aumenta, e pure di molto poco, il quantitativo di Danni massimi. Req: Livello 3, AG 6, FZ 6.

  • Fine Dicitore (3). Conferisce un bonus di 1 all’Intelligenza ai fini delle opzioni di dialogo. Meglio aumentarsi direttamente l’Intelligenza. Req: Livello 3, IN 4.

  • Guaritore. Aumenta di 4–10 i Punti Vita guariti con le abilità Pronto Soccorso e Dottore. Req: Livello 3, AG 6, IN 5, PE 7, Pronto Soccorso 40%.

  • Schiena Robusta. Aumenta di 50 libbre il Peso Trasportabile. Affidatevi ai compagni, all’armatura atomica e al bagagliaio della Highwayman. Req: Livello 3, FZ 6, RE 6.

  • Scout. Aumenta la quantità di mappa visibile durante i viaggi e le probabilità degli incontri speciali. Ciò può rappresentare un’opzione valida se si desidera assistere ai vari incontri speciali di Fallout 2. Req: Livello 3, PE 8.

  • Bonus: Danno a Distanza (2). Aumenta di 2 i Danni inflitti dalle armi da fuoco. Potrebbe essere utile solo per i moltiplicatori dei Colpi Critici. Req: Livello 6, AG 6, FT 6.

  • Corsa Silenziosa. Strenna di pura convenienza: permette di correre in modalità Furtivo. Da acquistare solo se ritenete frustrante la lentezza della modalità Furtivo. Req: Livello 6, AG 6, Movimento Furtivo 50%.

  • Impaccatore. Vedi Schiena Robusta. Req: Livello 6.

  • Ranger. Aumenta di 15 l’abilità Escursionista ed aumenta le probabilità degli incontri speciali. Si veda Scout. Req: Livello 6, PE 6.

  • Borseggiatore. Tale strenna permette di ignorare il modificatore della taglia degli oggetti alle prove di Rubare. Si noti che taglia non è sinonimo di peso. Per i PG furtivi è pressoché inutile, in ogni caso è sufficiente salvare prima della prova. Req: Livello 9, AG 8, Movimento Furtivo 80%.

  • Esploratore. Incrementa le probabilità degli incontri speciali. Si veda Scout. Req: Livello 9.

  • Scelta!. Permette di selezionare una quarta Scelta. Al livello 12 non se ne avverte il bisogno. Req: Livello 12.
Strenne pressoché o totalmente inutili:
Prima di iniziare l’elenco è bene premettere che tutte le strenne la cui funzione è di aumentare i punteggi delle abilità sono da evitare come la peste. Le strenne sono troppo preziose per essere sprecate in tal modo e, come già si è avuto modo di appurare più volte, con un punteggio medio di Intelligenza qualsiasi PG nuoterà nei Punti Abilità. Le suddette strenne, delle quali specificherò solo i nomi, sono: Corso di Sopravvivenza, Educato, Fantasma, Giocatore d’Azzardo, Inoffensivo, Ladro, Ladro Maestro, Medico, Mr. Aggiustatutto, Negoziatore, Parlatore e Venditore. Evitatele, punto e basta.
  • Comprensione. Garantisce il 50% in più di Punti Abilità ogniqualvolta si legga libri. Il problema è che i libri non hanno più effetto con le abilità il cui punteggio sia superiore al 92% e le uniche abilità che possono essere aumentate in tal modo sono Armi Leggere, Escursionista, Pronto Soccorso e Riparare. Req: Livello 3, IN 6.

  • Esperto di KamaSutra. Sì, avete letto bene, non fate quella faccia! In ogni caso è totalmente inutile. Req: Livello 3, AG 5, RE 5.

  • Guarigione Rapida. Un bonus di 2 al Tasso di Guarigione. Ma ci state pigliando per i fondelli? Req: Livello 3, RE 6.

  • Muro di Pietra. Diminuisce le probabilità di venire gettato a terra. Vale la pena di acquistare una strenna per questo? Req: Livello 3, FZ 6.

  • Presenza (3). Le reazioni iniziali dei PG sono aumentate del 10%. A quale scopo? Req: Livello 3, CA 6.

  • Prudente. Aumenta di 3 la Percezione per determinare la distanza del PG dai nemici negli incontri casuali. A meno che non siate dei miserabili codardi è assolutamente inutile. Req: Livello 3, PE 6.

  • Qui e Adesso. Il PG aumenta immediatamente di livello. I livelli servono per guadagnare strenne, non il contrario. Req: Livello 3 (9 senza patch).

  • Sequenza Anticipata (3). Conferisce un bonus di 2 alla Sequenza. Una strenna per cui la definizione «terribilmente inutile» pare un eufemismo. Req: Livello 3, PE 6.

  • Svelto ad Imparare (3). Garantisce un bonus del 5% ai Punti Esperienza guadagnati. Si veda Qui e Adesso. Req: Livello 3.

  • Visione Notturna (3). Diminuisce il livello di oscurità del 10%. Meglio aumentarsi direttamente le abilità di combattimento. Req: Livello 3, PE 6.

  • Cacciatore di Tesori. Permette di rinvenire più danaro negli incontri casuali, come se già non nuotaste nei soldi. Req: Livello 6, FT 8.

  • Empatia. Tale strenna permette di prevedere le reazioni degli interlocutori alle varie opzioni di dialogo: i dialoghi rossi causeranno reazioni negative, quelli verdi reazioni neutrali e quelli blu reazioni positive. Per comprendere se avete bisogno o meno di tale strenna vi propongo un breve test: secondo voi è più probabile che la frase «Apri la bocca e beccati questo spuntino al piombo, stronzo» causi una reazione positiva o negativa? Se avete risposto «Positiva» ne avete bisogno, in caso contrario siete pefettamente in grado di prevedere autonomamente le reazioni dei vostri interlocutori. Req: Livello 6, IN 5, PE 7.

  • Mangiaserpenti. Aumenta del 25% la Resistenza al Veleno. In Fallout 2 il veleno e le radiazioni giocano un ruolo marginale. Req: Livello 6, RE 3.

  • Mr. Atomo (3). Aumenta del 15% la Resistenza alle Radiazioni. Si veda Mangiaserpenti. Req: Livello 6, IN 4, RE 6.

  • Oh Issa!. Conferisce un bonus di 2 alla Forza per tirare oggetti. Giacché la gittata massima delle granate è pari a 15, via nella spazzatura. Req: Livello 6, FZ < 9.

  • Recupero Veloce. Rialzarsi da terra richiede un solo PA. Si veda Muro di Pietra. Req: Livello 6, AG 5.

  • Tiratore Scelto (2). Aumenta di 2 la Percezione ai fini dei modificatori agli attacchi con le armi da fuoco e da lancio. È molto più efficace aumentare direttamente le abilità. Per giunta tale strenna è bacata e fornisce solo la metà dei vantaggi descritti. Req: Livello 6, IN 6, PE 7.

  • Trova–Piste. I viaggi nella mappa del mondo durano il 25% in meno. E chi se ne frega? Req: Livello 6, RE 6, Escursionista 60%.

  • Indicatore di Karma. Raddoppia il proprio livello di karma: oltre che inutile questa strenna è pure bacata, pertanto non funziona. Lo stesso vale per Culto della Personalità. Req: Livello 9, CA 6.

  • Scarica di Adrenalina. Conferisce un bonus di 1 alla Forza ogniqualvolta i PV siano al di sotto della metà. Ma stiamo scherzando? Req: Livello 6, FZ < 10.

  • Esperto di Demolizioni. Gli esplosivi causano 10 Danni in più ed esplodono sempre in tempo. Chi ne ha realmente bisogno? Req: Livello 9, AG 4, Trappole 75% (90% senza patch).

  • Mercante Esperto. Fornisce uno sconto del 25% all’acquisto degli oggetti: si veda Cacciatore di Tesori. Req: Livello 9, CA 7, Barattare 60%.

  • Passo Felpato. Tale strenna dimezza le possibilità di far scattare una trappola. Purtroppo le trappole sono poche e per di più la strenna è bacata, perciò non sempre funziona. Req: Livello 9, AG 5, FT 5.

  • Piromane. Aumenta di 5 i Danni causati dalle fiamme. Tale strenna, tuttavia, si applica solo ed esclusivamente al Lanciafiamme. Req: Livello 9, Armi Pesanti 75%.

  • Straniero Misterioso. Solo ed esclusivamente durante gli incontri casuali vi è una probabilità pari al 30% sommato al proprio punteggio di Fortuna raddoppiato che appaia temporaneamente un alleato il cui arsenale e la cui efficacia in combattimento variano a seconda del livello del PG. La clausola più divertente di questa strenna, naturalmente sottaciuta, è che qualora dovesse morire lo straniero misterioso non comparirebbe mai più. In definitiva si gettano nel gabinetto tre livelli per guadagnarsi l’aiuto, peraltro eccezionalmente saltuario, di un alleato mortale e decisamente inutile. Req: Livello 9, FT 4.

  • Culto della Personalità. Si veda Indicatore di Karma. Req: Livello 12, CA 10.

  • Guadagna Forza. Ricordiamo il discorso sulla Forza. Req: Livello 12, FZ < 10.

  • Guadagna Resistenza. Vivificatore è una strenna molto più utile. Req: Livello 12, RE < 10.

  • Maneggiare le Armi. Garantisce un bonus di 3 alla Forza ai fini dei requisiti minimi delle armi. Si veda il discorso sulla Forza. Req: Livello 12, AG 5, FZ < 7.
E con questo abbiamo concluso la nostra epopea di creazione del PG. Ora, finalmente, possiamo iniziare il nostro viaggio.


Edited by Gioacchino La Rochelle - 23/1/2021, 11:08
 
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Davidthevaultboy
view post Posted on 3/2/2011, 12:52     +1   -1




bravi, ben ben fatto :) e cmq carnia la cosa ke se aumenti una abilità, da qualche parte diminuisci qualcosa, cosa ke in fallout 3 era assente mentre in new vegas hanno rimesso... ma ora mi fate venire voglia di giocare al 1 e al 2!!!! ho bisogno di un pc...
 
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view post Posted on 3/2/2011, 13:01     +1   -1
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Bravi ragazzi, forse verrà anche a me la voglia di giocare ai primi due capitoli!

SPOILER (click to view)
Ti dispiace usare dei caratteri un po' più grandi per il tutorial?
 
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view post Posted on 7/2/2011, 12:21     +1   -1
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view post Posted on 7/2/2011, 15:13     +1   -1
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Quindi le strenne sarebbero le perk?
 
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view post Posted on 7/2/2011, 16:36     +1   -1
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CITAZIONE (Elfomalefico1980 @ 7/2/2011, 15:13) 
Quindi le strenne sarebbero le perk?

Sì, è specificato già dalla terza frase :lol:
 
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view post Posted on 8/2/2011, 05:13     +1   -1
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Vorrei fare un appunto alla parte dove si dice che la dipendenza da Jet è permanente. Lo è, è vero, però si può curare con l'apposito antidoto (che si può fare ad un certo punto del gioco). :)
 
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view post Posted on 8/2/2011, 09:43     +1   -1
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Ze ÜberMorsel

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CITAZIONE (Rick Deckard @ 8/2/2011, 05:13) 
Vorrei fare un appunto alla parte dove si dice che la dipendenza da Jet è permanente. Lo è, è vero, però si può curare con l'apposito antidoto (che si può fare ad un certo punto del gioco). :)

Verissimo, ad ogni modo intendevo dire che la dipendenza da Jet è l'unica a non poter essere guarita con il tempo. Per evitare altra confusione specifico che può essere curata con l'antidoto.
 
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JaMaL:aka:The_End
view post Posted on 12/2/2011, 09:55     +1   -1




Grandi ragazzi!! Mi è tornata voglia di giocarci subito!!!

:D
 
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view post Posted on 12/2/2011, 12:48     +1   -1
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Svalvolato Alanoide di Classe Buttseks

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CITAZIONE (JaMaL:aka:The_End @ 12/2/2011, 09:55) 
Grandi ragazzi!! Mi è tornata voglia di giocarci subito!!!

:D

Adesso dovremmo fare anche la guida sulla trama....dovremmo iniziare quando tra poco e spero che posteremo le prime parti la settimana prossima
 
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9 replies since 3/2/2011, 12:29   10497 views
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