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Archive invlidation questo sconosciuto, ...ma forse essenziale

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Įābál
view post Posted on 7/2/2011, 15:50     +1   -1




dunque.... negli ultimi giorni ho notato alcune richieste d aiuto sul forum per mod nn funzionanti o problemi relativi alla corretta visualizzazione di texture replacer e altre amenitā
al che sarebbe utile fare qualche chiarimento sull argomento e cosė spiegare anche alcune dinamiche base dell engine del gioco.
chi come me č appassionato di modifiche ai giochi bethesda e ne ha installato centinaia probabilmente giā sa che le mod sono essenzialmente composte da un file esp (di questi altri misteriosi oggetti parleremo altrove tra breve cercando di sciogliere il nodo gordiano chiamato GECK)
generalmente accompagnano il file esp 2 cartelle precise....
textures and meshes
domanda...perchč?
abbastanza semplice ....textures and meshes sono i nuovi contenuti che si aggiungono al gioco con l istallazione di una mod ...le meshes sono niente altro che i modelli 3d adattati all engine del gioco attraverso l uso del formato .nif (netimmerse gamebyro file) e le textures nn sono altro che i colori e gli effetti di volume o luci o rifrazioni che si applicano al modello .nif
in che modo queste nuove cose vengono aggiunte al gioco?
semplicemente copiando e incollando i nuovi file nella cartella data di new vegas (parlerō in questo breve tutorial di NV per comoditā ma tutto č applicabile sia a fallout 3 che a oblivion visto che si basano sullo stesso engine)
perchč questi contenuti vanno in una cartella specifica e seguono un percorso?
per permettere al gioco di riconoscerli ed applicarli nella maniera migliore.
fino ad ora solo paroloni.... vediamo nello specifico:
compro new vegas lo istallo ci gioco.... ma porkapaletta quella tuta da vault nei colori chicco mi da sui nervi.... li voglio cambiare cosa faccio?
estraggo la texture originale con una utility (new vegas mod manager) della quale parleremo in un altro topic.... ora abbiamo la nostra texture del gioco originale....la texture viene estratta seguendo un percorso di cartelle.... nello specifico Data\textures\armor\vault suite....o qualcosa di molto simile
:angry: sempre nei colori chicco disgustosi che vogliamo cambiare.... con gimp o photoshop la cambiamo aggiungendo qualche macchia di sugo postnucleare e cosette varie.... e la salviamo in formato dds seguendo l esatto percorso che c č all interno del file BSA da cui abbiamo estratto il file (i file BSA all interno di Data nn sono altro che dei file compressi con tutti gli oggetti del gioco)che č poi il percorso che abbiamo con l estrazione.
ok fino qui tutto bene come disse un tale che si buttava dal 10 piano una volta che arrivava al terzo..... il problema non č la caduta...č l atterraggio.
siamo pronti avviamo il nostro gioco...siamo belli che pronti ma
ORRORE ...le colorazioni in chicco nuance sono rimaste dove erano e quell ubriacone di Cabal mi ha fatto lavorare per un ora inutilmente.
sbagliato!
č soltanto che il gioco ancora nn utilizza i nuovi file al posto dei vecchi
ed č a questo punto che ci viene incontro l archive invalidation... che a discapito del nome non č una mutilazione dell archivio quanto piuttosto l invalidazione dei vecchi file compressi nei BSA del gioco in favore dei nuovi file aggiunti da noi
in fase di caricamento il gioco tralascerā lo specifico file all interno del bsa e carichera invece il nuovo file che abbiamo creato o installato con una mod.
come si attua l invalidazione dell archivio?
con l accetta ... no
si apre il file fallout .ini all interno di documenti\my games con un qualsiasi editor di testo
č un file di configurazione ...tra le milioni di opzioni presenti si trova e sostituisce la riga:
B invalidate older file=0
con
B invalidate older file=1
(su alcune istallazioni č gia su 1 quindi lasciate tutto come č se cosi fosse ...alla peggio avete fatto pratica)
a questo punto il gioco caricherā sempre i file nuovi....cioč quelli non compressi che abbiamo aggiunto o aggiungeremo
la pratica di incallito modder mi ha anche nel tempo spiegato che l engine č un po tonto e a volte se ne scorda... al che giusto per tenerglielo presente si crea un altro file di testo con wordpad o blocco note da mettere all interno di *data* lo si rinomina ARCHIVE INVALIDATION
e all interno si scrive semplicemente il percorso da invalidare
nel caso della tuta del vault Textures\armor\vaultsuite.dds

TENIAMO presente che in questo modo ogni volta che aggiungiamo una nuova texture o meshes il nostro archive invalidation va aggiornato
il che puo dimostrarsi un opera titanica se si installano molte mod

ci viene appunto incontro NVmod manager scaricabile qui:
www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36901
e archive invalidation invalidated
www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=35935
NVmod manager tra le varie opzioni delle quali parleremo in modo piu esteso piu avanti nella sezione tools ha appunto archive invalidation....spuntando la casella viene aggiornato il file INI di nv e invalidated imposta automaticamente le ultime aggiunte senza dover creare nessun nuovo file o smanettare con i percorsi a rischio di sbagliare

ovviamente č l opzione migliore.

questo č piu o meno tutto ....gentilmente vi chiedo di non postare commenti in questo topic cosi che possa essere chiaro e visibile da solo...apro un thread apposta per i commenti i chiarimenti e i consigli del caso... se avete idee migliori o spiegazioni piu chiare o domande postatele lā mi occupero volentieri di correggere questa miniguida con i vostri consigli.

Edited by Įābál - 30/4/2011, 17:35
 
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