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Guida Fallout 2 - Capitolo II, Arroyo

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view post Posted on 13/2/2011, 18:46     +1   +1   -1
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Ze ÜberMorsel

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Capitolo II: Arroyo.
II.1. Il Tempio delle Prove.
Una volta usciti dalla schermata di gioco (vi siete ricordati di cambiare il nome, vero?) vi sarà presentato il filmato iniziale con il discorso dell’Anziana.

Note: In Opzioni è possibile abilitare i sottotitoli. Un’altra opzione che si consiglia di cambiare è la velocità di combattimento: nonostante il nome a cambiare è solo la velocità di movimento nel combattimento. Aumentandola si contribuisce a rendere le lotte più fluide.

Questo è il personaggio che Alan ed io abbiamo creato per la Guida: Joe.


Joe
Le statistiche di Joe.

Subito dopo il filmato vi ritroverete proiettati nel gioco. Iniziamo a capire come utilizzare l’interfaccia.
Fallout 2 è a volo d’aquila, pertanto controllerete i movimenti del vostro PG dall’alto cliccando con il pulsante sinistro del mouse, quando il cursore è a forma di esagono rosso, sulla zona che volete che raggiunga. Cliccando con il pulsante destro il cursore assumerà un’altra forma: ne parleremo più tardi, per ora è sufficiente che abbiate compreso i movimenti.


Movim
La schermata di gioco.

Note: Il gioco è preimpostato in modalità «Corsa: Normale». Ciò significa che per correre dovrete prima premere Shift. Vi consigliamo di selezionare la modalità «Corsa: Sempre» in Opzioni.

La schermata è composta dalla visuale di gioco e dalla barra di interfaccia.
  • All’estremità sinistra dell’interfaccia vi è uno schermo in cui viene descritto ciò che il PG vede, le azioni in combattimento e altri messaggi di cruciale importanza.

  • A destra dello schermo vi sono tre pulsanti: quello rosso permette di passare dal primo slot al secondo. Si ricordi che ciò non richiede Punti Azione, perciò durante il vostro turno avete la possibilità di passare da un’arma all’altra in ogni momento. Il pulsante «INV» permette di accedere all’inventario: in combattimento tale azione richiede quattro PA, due se si dispone del Tratto Tasche Rapide. Premendo il pulsante più in basso, infine, accederete alla schermata delle opzioni (Salva, Carica eccetera): a nostro avviso è più rapido premere il pulsante Esc.

  • Il centro della barra di interfaccia è occupata dallo slot attuale. Nell’immagine in basso lo slot è occupato da una pistola mitragliatrice da 10 mm. In cima allo slot vi sono alcuni pallini che rappresentano i Punti Azione: si ricordi che, benché ve ne siano rappresentati solo dieci, il gioco tiene conto di eventuali PA aggiuntivi. Allorché inizia la fase di combattimento i PA si illuminano, spegnendosi ogniqualvolta vengano consumati. Ai lati della figura dell’arma è specificata l’azione disponibile, nel nostro caso «Singolo», ovverosia fuoco singolo, ed il suo costo in termini di PA, quattro. Cliccando sullo slot con il pulsante destro cambierete l’azione: la pistola mitragliatrice, ad esempio, può anche sparare raffiche e, nel caso siano stati sparati colpi, è possibile cambiare caricatore al prezzo di due PA. Un’altra azione disponibile è il colpo mirato, contrassegnato dal simbolo a forma di bersaglio al di sotto del nome dell’azione, come possiamo notare in figura. Quando lo slot è occupato da un’arma da fuoco apparirà sulla destra una linea verde, la quale rappresenta il numero di colpi nel caricatore: nel nostro caso è pieno. Prestateci sempre attenzione, poiché il PG non ricarica mai la propria arma automaticamente!

Mitragliatrice
La barra di interfaccia.

Come è possibile intuire, i numeri sulla destra, «PV» e «CA», rappresentano rispettivamente i Punti Vita attuali e la Classe Armatura.
All’estremità destra, infine, sono ubicati quattro pulsanti ed un riquadro vuoto. Il pulsante rosso permette l’accesso allo skilldex, di cui discuteremo più tardi, il pulsante «MAP» apre le automappe, di cui parleremo nella sezione dedicata al Pip-Boy 2000, «PER» apre la schermata del personaggio, necessaria per gli avanzamenti di livello, e «PIP» permette di accedere al Pip-Boy, che ancora non possedete. Per quanto riguarda il riquadro vuoto, esso si apre solo durante i combattimenti, perciò per ora non è affar nostro.


Inv
L’inventario.

Bene, passiamo all’avventura. Vi trovate d’innanzi al Tempio delle Prove. Nell’inventario avete una lancia: se volete equipaggiatela in uno degli slot. Ora entrate cliccando con il cursore esagonale oltre la soglia del Tempio.

Vi ritroverete all’interno dell’edificio, di fronte ai vostri primi due nemici: due formiche! Giganti, s’intende. Non appena vi avvicinerete il gioco entrerà in modalità combattimento. I PA s’illumineranno ed il misterioso riquadro vuoto sulla destra si aprirà rivelando due opzioni: «TURN» e «CMBT». Premendo il primo passerete il Turno, convertendo i Punti Azione inutilizzati in Classe Armatura; il secondo permette di uscire dal combattimento. Naturalmente non è possibile uscirne durante la lotta: è necessario eliminare uno ad uno i propri nemici, o per lo meno farli fuggire abbastanza lontano. Un altro cambiamento che avrete certamente notato è che il cursore esagonale contiene ora un numero o una «X» rossa: il numero rappresenta il quantitativo di PA necessari per raggiungere la posizione indicata; quando invece vi è una «X» significa che entro il Turno è impossibile raggiungere quella posizione oppure che la zona è impraticabile.

Una volta che le formiche saranno sufficientemente vicine potrete iniziare a menare le mani. Impugnate la lancia, se volete utilizzarla, selezionate l’azione desiderata (un consiglio: non gettate la lancia!) e cliccate con il pulsante destro del mouse: il cursore si trasformerà in un mirino. Portate il cursore sul nemico: se appare una X significa che siete troppo lontani oppure non disponete di sufficienti PA; in caso contrario apparirà la percentuale di successo del colpo. Se il colpo è mirato cliccate con il pulsante sinistro sul nemico: vi apparirà una schermata, qui visibile, con le percentuali di successo alle varie zone del corpo.


Cosedapiccia
La schermata dei colpi mirati.

Note: I colpi mirati alle zone più sensibili del corpo aumentano la probabilità di Colpo Critico, ma non fatelo durante il Tempio delle Prove, giacché durante il primo giorno i successi critici sono disabilitati.

Per effettuare l’attacco cliccate con il pulsante sinistro del mouse sul nemico. Sullo schermo sulla sinistra verranno descritti in dettaglio i risultati: se il colpo è andato a segno avrete inflitto danni al nemico, altrimenti avrete mancato il bersaglio.

Non frustratevi se le percentuali sono basse perché la vostra unica abilità di combattimento è Armi Leggere: troverete le vostre prime armi da fuoco non appena sarete usciti da Arroyo, per ora il massimo a cui potete aspirare è una lancia affilata. Se notate che con la lancia non riuscite a combinare nulla passate ai cazzotti: quasi sicuramente la vostra abilità in Disarmato sarà più elevata rispetto ad Armi da Mischia.

Note: Per i PG versati nel combattimento corpo a corpo: lo slot «Oggetto 1» è occupato dai pugni e lo slot «Oggetto 2» dai calci, meno rapidi ma più efficaci. Aumentando la propria abilità in Disarmato si apprenderanno mosse sempre più potenti.

Una volta sterminate le prime due formiche aprite la porta cliccando con il pulsante destro del mouse e spostando il cursore sulla porta: apparirà l’immagine di una mano. Tale simbolo vi segnala che potete interagire con l’oggetto. Cliccate con il pulsante sinistro e il vostro PG aprirà la porta. Cliccate nuovamente con il pulsante destro per far tornare il cursore esagonale e proseguite lungo il corridoio. Esplorate le sale laterali, uccidete i radscorpioni, controllate all’interno dei vasi e delle ossa utilizzando il sistema pulsante destro-pulsante sinistro e prendete tutto ciò che riuscite a trasportare: le code di radscorpione sono parecchio pesanti (10 libbre l’una), ma possono essere vendute per 10 dollari. Non fatevi prendere dal panico se siete stati avvelenati: il veleno agisce lentamente e presto troverete qualche dose di antidoto.


Rubalecose
Quando appare l’immagine della mano avete la possibilità interagire con l’oggetto, in questo caso potete controllare cosa contiene il vaso.

Per passare alla seconda stanza dovrete scassinare la porta: non preoccupatevi, riuscirete a scassinarla a prescindere dal vostro punteggio. Vi sono due modi per farlo: ve li elenco cosicché possiate utilizzarli anche in futuro.

Il primo è lo skilldex. Cliccate sul pulsante rosso a destra o premete S, vi apparirà un elenco di azioni disponibili. «Scassina» è ciò che cercate: cliccate sul pulsante e posizionate il cursore a forma di mirino sulla porta. Il PG tenterà di scassinarla. Se volete accedere immediatamente all’opzione «Scassina» premete 2.

Note: Qui trovate un elenco esaustivo dei comandi rapidi di FO2.

Il secondo modo consiste nel tenere cliccato con il pulsante destro del mouse la porta: vi apparirà una barra con alcune immagini. Se non ci riuscite ricordate che dovete tenere cliccato.
Se lasciate il pulsante sul binocolo vi verrà fornita una descrizione più dettagliata dell’oggetto su cui avete il cursore, oppure vi verrà detto «Non vedi nulla» se l’oggetto non è di alcuna utilità. Lasciando il pulsante sullo zaino aprirete il menù di interazione con l’inventario: ciò può risultare utile se, ad esempio, volete utilizzare uno dei vostri oggetti su un particolare elemento di scenario, fuorché gli esplosivi al plastico che funzionano in maniera differente: presto vedremo come. Utilizzerete spesso tale menù per ricaricare di celle a microfusione la Highwayman.
Lasciando il pulsante sul volto del nostro simpatico amico Vault Boy, infine, accederete allo skilldex: cliccando sull’azione designata non vi sarà bisogno di muovere il cursore sulla porta.

A tal punto potete procedere alla seconda sala.
Non appena avrete accennato qualche passo lungo il corridoio vi apparirà un messaggio: «Vedi una piastrella rialzata». Questo è il messaggio universale per comunicarvi che avete avvistato una trappola. Potete attraversare il corridoio infischiandovene delle trappole oppure, se preferite, disarmare le trappole per un po’ di punti esperienza. Come avrete certo immaginato per disarmare le trappole è necessario ricorrere allo skilldex. Esplorate le stanze ed uccidete le creature. Troverete polvere curativa e antidoti: fatene uso in caso di necessità.
Lungo il corridoio che conduce alla porta per la sala finale troverete un vaso che contiene esplosivo al plastico. Ciò vi servirà per far saltare la porta. Vi consigliamo di salvare, poiché state per maneggiare un esplosivo per la prima volta! Posizionatevi vicino alla porta ed accedete all’inventario. Inserite il plastico in uno slot e cliccate con il pulsante sinistro sullo slot. Vi apparirà un messaggio che vi consentirà di regolare il timer dell’esplosivo: poiché è la prima volta si consiglia di mantenerlo sui trenta secondi, o anche più.


Regolatimer
Joe regola il timer dell’esplosivo: dieci secondi! È pazzo!

Una volta cliccato su «Fatto» avrete fatto partire il timer e gettato a terra l’esplosivo. Allontanatevi ed ammirate l’esplosione. Presumibilmente vi apparirà il messaggio «A causa della tua inettitudine l’esplosivo è saltato prima del previsto»: è normale. Se tutto è filato liscio si è aperto un varco nella porta: oltrepassatelo e accedete alla terza ed ultima sala.

Esplorate l’ultima sala sino a giungere di fronte a Cameron, il quale vi sfiderà ad una lotta corpo a corpo. Avete tre possibilità: accettare il combattimento, convincerlo che lottare è inutile oppure rubargli la chiave che apre l’ultima porta. Altrimenti è possibile gettare a terra la propria lancia prima della conversazione per poi raccoglierla durante il combattimento. Attenzione, però: anche Cameron tenterà di raccoglierla! Nel combattimento non è necessario ucciderlo: è sufficiente ferirlo.


Parlalecose
Joe tenta di convincere Cameron che lottare è controproducente.

Una volta superato tale ostacolo avrete completato il Tempio delle Prove! Complimenti, vi siete dimostrati degni di indossare la Sacra Tuta dell’Abitante del Vault, nonché il Sacro Pip-Boy 2000! Ora vi spetta l’importante compito di ricuperare un Kit di Creazione del Giardino dell’Eden e portarlo ad Arroyo.

Prima di iniziare con le missioni di Arroyo completiamo il discorso sull’interfaccia… ammirate il RobCo Pip-Boy 2000, meraviglia ultramoderna della tecnologia prebellica!


Pip
Il Pip-Boy 2000!

Il Pip-Boy 2000 ha quattro funzioni principali: la sveglia, lo stato, le automappe e gli archivi.
  • La sveglia, azionabile premendo il pulsante in alto a sinistra, equivale al comando «Attendi» di FO3, con l’importante differenza che attendere in FO2 equivale a riposarsi. Tra le opzioni più utili vi sono «Attendi fino al mattino (08:00)» e «Attendi fino a completa guarigione».

  • Lo stato archivia i dati sulle missioni. Come in tutti i Fallout non tutte le missioni vengono registrate. Le missioni sono catalogate in base alle località in cui sono state assegnate.

  • Le automappe, come potete constatare voi stessi, sono di difficile lettura. La leva «HI» e «LO» permette di regolare la definizione: in realtà serve a ben poco. La croce rossa rappresenta la posizione del vostro personaggio. È possibile individuare la posizione di eventuali nemici sulla mappa mediante il pulsante «Scanner» ma, sorpresa sorpresa, per far ciò è necessario un Sensore di Movimento… che non avete! Le automappe, tuttavia, non sono totalmente inutili: possono servire per prendere visione della vastità dell’area che si sta per esplorare e soprattutto per determinare la posizione delle griglie d’uscita, segnalate da una linea tratteggiata color arancione.

  • Gli archivi, infine, contengono i filmati e i dati scaricati da terminali ed olodischi.
Il pulsante con la scritta «CLUES» a malapena leggibile è rotto e non funziona. Tranquilli: non funzionava neppure nel primo Fallout! D’altronde sono trascorsi due secoli dalla Grande Guerra, è già un miracolo se questo affare funziona ancora!


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La schermata delle automappe.

Il Pip-Boy 2000 non dispone di contatore Geiger per le radiazioni né di radio. Insomma, rispetto al Pip-Boy 3000 è parecchio arretrato, ma pur sempre utile se volete affrontare il mondo là fuori.

II.2. Il Villaggio.
Eccovi dunque ad Arroyo, vostro luogo di nascita. Presumibilmente sarete saliti di livello: accedete alla scheda personaggio per mezzo del pulsante «PER» e distribuite i Punti Abilità guadagnati.
All’interno della tenda alle vostre spalle vi è l’Anziana: parlateci, cosicché possiate ricevere istruzioni sulla vostra missione ed una manciata di «ciò che chiamano “denaro”» (152 dollari). Prima di avventurarvi per le Lande, tuttavia, è consigliabile svolgere alcune semplici missioni: un po’ di esperienza non guasta mai.

Missioni Secondarie.
  • Ripara la pompa dell’acqua per Feargus.
    Nel centro di Arroyo troverete una pompa dell’acqua: a prescindere dal vostro punteggio di Riparare riuscirete ad aggiustarla utilizzando l’opzione «Ripara» dello skilldex.
    Ricompensa: 100 Punti Esperienza.

  • Uccidi le piante maligne che infestano il giardino di Hakunin.
    In una delle tende contrassegnate da una croce troverete Hakunin, lo sciamano del villaggio. Egli vi assegnerà la missione di sradicare le piante maligne che infestano il suo giardino (due piante sporigene). Per un personaggio poco versato nei combattimenti ravvicinati potrebbero rivelarsi un problema: consigliamo in tal caso di attaccare ed arretrare di un paio di passi ogni turno, poiché gli attacchi a distanza delle piante sono molto deboli. Se siete feriti tornate da Hakunin: vi curerà gratuitamente.
    Ricompensa: 100 Punti Esperienza e 2 Polveri Curative. Hakunin, inoltre, si offrirà di creare altre dosi a partire da Fiori di Broc e Radici di Xander.

  • Salva Smoke, il cane di Nagor, dalla selva.
    Nei pressi del recinto dei bramini vi è Nagor, il quale vi chiederà di salvare il suo cane Smoke, perdutosi nei terreni di caccia. Questi ultimi, a nord-ovest del villaggio, sono abitati da vari gechi scorrazzare in giro, ma, a meno che non vi avviciniate troppo, non vi attaccheranno: ad ogni modo vi consigliamo di salvare la partita prima di tentare la sorte. Nei terreni di caccia potete trovare, se avete pazienza, gli ingredienti per le polveri curative. Smoke si trova ad est, oltre ad una pozza di liquami tossici (non calpestatela o subirete danni): il cane vi seguirà non appena vi sarete avvicinati a lui. Tornate pure al villaggio: missione compiuta.
    Ricompensa: 100 Punti Esperienza e +5 Karma. Se vi rifiutate di aiutare Nagor questi andrà da solo ai terreni di caccia e ci lascerà la pelle (–3 Karma).

  • Ottieni della selce affinché Mynoc possa affilare la tua lancia.
    Recatevi a sud del villaggio e parlate con il guardiano del ponte, Mynoc. Rivolgetegli domande sulla sua lancia ed egli si offrirà di affilare la vostra: per far ciò, tuttavia, è necessaria la selce. Zia Morlis ne possiede un paio. Vi sono vari modi per ottenere la selce: 1) scambiarla per tre Polveri Curative; 2) convincere la zia a donarla (è necessario un punteggio di Dialogare pari o superiore al 51%); 3) rubarla (se fallite per due volte consecutive Morlis, esasperata, ve la regalerà); 4) barattarla per altri oggetti (premendo il pulsante «Baratta»). Tornate da Mynoc: la semplice Lancia che avevate nell’inventario ora è una Lancia Affilata! I miracoli della tecnologia moderna!
    Ricompensa: Lancia Affilata, 50 Punti Esperienza se avete convinto Morlis a donare la selce.
Oggetti Interessanti.

Arroyo è un villaggio estremamente povero: il massimo che potete trovare è un Badile, utile esclusivamente per dissotterrare tombe. Si trova vicino a zia Morlis.

Gente da Incontrare.

Jordan vi insegnerà a maneggiare la lancia, aumentando un poco la vostra abilità in Armi da Mischia, mentre Lucas vi aumenterà Disarmato. Se tale abilità è già al 55% non vi insegnerà un tubo.

Ora possiamo uscire da Arroyo per avventuarci nelle lande. Oltrepassate il ponte e... passiamo al Capitolo III.


Edited by Gioacchino La Rochelle - 23/1/2021, 11:08
 
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