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Guida Fallout 2 - Capitolo III, Klamath e il Den

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view post Posted on 22/2/2011, 18:12     +1   +1   -1
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Ze ÜberMorsel

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Capitolo III: Klamath e il Den.
III.1. Klamath.
Ora che abbiamo appreso le meccaniche di gioco e sappiamo come muoverci, interloquire e sparare possiamo concentrarci interamente sull'avventura.

Una volta usciti da Arroyo dovrete utilizzare la mappa del mondo, in realtà molto semplice da usare: selezionate il luogo che desiderate raggiungere ed attendete. Durante il viaggio possono capitarvi incontri di qualsiasi tipo, perciò salvate prima della partenza o perlomeno tenete i ferri a portata di mano.

Benvenuti a Klamath!
Ad accogliervi vi sarà il buon Aldo, che per la modica cifra di 5 dollari vi fornirà tutte le informazioni di cui avete bisogno: un utile strumento per i giocatori alle prime armi. Vicino ad Aldo vi è pure una bacheca degli annunci.

Fatti stupidi: All'entrata di Klamath vi è un recinto con alcuni bramini. Aprite il cancello e tenete cliccato con il pulsante sinistro del mouse su uno dei bovini bicefali. Vi comparirà, tra le varie opzioni, il simbolo di una freccia e di una mano. Rilasciate il pulsante del mouse su tale simbolo: il bramino si sposterà oppure cadrà a terra. Tranquilli, non si è ferito: l'avete semplicemente ribaltato. A che scopo? Nessuno, ovviamente! Si tratta di un riferimento al mito secondo cui è possibile ribaltare le mucche mentre queste dormono in piedi (in inglese «cow tipping»). Peccato che le mucche dormano distese! Fatti ancora più stupidi: È possibile ribaltare bramini pure in FO3 e New Vegas! Per far ciò, tenete l'arma in fondina, accucciatevi in modalità Furtivo e premete il pulsante «Attiva», «E» nella versione per PC. Il bramino cadrà a terra muggendo, per poi rialzarsi pochi secondi dopo. Stupidamente divertente!

La vostra missione a Klamath: trovare Vic il Mercante ed indagare sulla provenienza delle fiasche d'acqua del Vault 13, dove, secondo l'Anziana, potrebbe trovarsi il Kit di Creazione del Giardino dell'Eden.


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Le aree di Klamath: il canyon e i pascoli non sono contrassegnati.

Note: Un ultimo appunto. A Klamath troverete i vostri primi mercanti e potreste voler fare affari. Il commercio in FO2 è organizzato in modo tale da permettere il baratto puro. Un esempio semplificherà la spiegazione. Il nostro PG, Joe, intende vendere due code di radscorpione.

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La schermata del commercio.

Trascinando gli oggetti nella barra possiamo prendere visione del loro valore: 20 dollari.
A questo punto possiamo controllare l'inventario del mercante e decidere se vogliamo scambiare le code per oggetti o danaro. Nel nostro caso decidiamo che è meglio accumulare un po' di moneta, pertanto trasciniamo i dollari nella barra contrapposta e ne specifichiamo il quantitativo, venti (naturalmente è possibile usare i tasti numerici).
Clicchiamo su «Offri» e le trattative sono concluse: abbiamo guadagnato 20 dollari.

Missioni Principali.

Trova Vic il Mercante.
Esplorando Klamath troverete una baracca contrassegnata dall'insegna «Vic's». Il negozio, tuttavia, è vuoto: Vic dev'essere altrove. Prima di andarvene saccheggiate gli scaffali: non solo è utile, ma pure necessario. Troverete la vostra prima arma da fuoco, un fucile tubolare monocolpo (urrà!), qualche cartuccia calibro 10 mm, alcuni oggetti che potete vendere ed una ricetrasmittente. Quest'ultima vi servirà più tardi, perciò non vendetela. Ora dovreste domandare in giro che fine abbia fatto Vic. Jenny alla Bath House, Maida Buckner alla Buckner House, il grande edificio sulla destra dell'entrata a Klamath, Sajag, proprietario del Geco Dorato, e Whiskey Bob, avventore alla Buckner House, risponderanno alle vostre domande e vi indirizzeranno al Den.


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Il negozio di Vic.

Seguaci.

Recatevi alla Buckner House, il grande edificio sulla destra all'entrata di Klamath. Qui incontrerete Sulik, un vostro possibile compagno: egli, tuttavia, è vincolato da un debito con Maida Buckner, figlia di Ardin. Vi sono due modi per liberarlo: pagare il suo debito, il quale ammonta a 350 $, oppure completare una missione per i Buckner (Salva Torr o Salva Smiley il Trapper). Una volta liberato Sulik potreste voler imparare come utilizzare i seguaci: date un'occhiata all'Appendice: Seguaci al termine di tale Capitolo.
Una nota sull'equipaggiamento di Sulik: questi porta con sé una giacca di pelle ed un martello da fabbro. Una volta che si sarà unito alla vostra squadra potrete prendere la sua giacca ed indossarla, mentre è consigliabile sostituire il suo lento martello con una lancia affilata od un coltello da combattimento: in tal modo potrà effettuare più di un attacco per turno.

Missioni Secondarie.
  • Fa' la guardia ai bramini.
    Di fronte alla Buckner House troverete un uomo in vesti tribali: Torr, fratello di Ardin. Capirete ben presto che costui non brilla certo per intelligenza, ad ogni modo vi affiderà l’incarico di proteggere la sua mandria di «mumù» dagli «uomini insetto». Fatti stupidi: Se il vostro PG è un idiota (< 4 Intelligenza) il discorso con Torr, vostro pari, risulterà assai più articolato e avrete pure la possibilità di domandargli dove si trovi Vic! Accettate: vi ritroverete nell'area dei pascoli. Sterminate i radscorpioni a sud della mandria e completate la missione uscendo dall’area.
    Ricompensa: 250 Punti Esperienza, +50 Karma.

  • Ruba i Bramini.
    Ad ovest del campo di Torr incontrerete i due fratelli Dunton, i quali vogliono impadronirsi della mandria di bramini. Naturalmente tale missione è considerata malvagia. È altresì possibile incontrare i Dunton nel loro negozio di Klamath. Per poter accettare la loro missione è innanzi tutto richiesto che la propria riputazione a Klamath sia Neutrale od inferiore; in secondo luogo è necessario aver accettato la missione di Torr ed evitare di chiamare i Dunton per nome. Una volta accettata, parlate con Torr e spaventatelo. Tornate dai Dunton per la magra ricompensa.
    Ricompensa: 150 Punti Esperienza, –70 Karma, 50 $, 5 Carne Affumicata. Sbloccata la missione Salva Torr.

  • Salva Torr.
    Ardin Buckner vi assegnerà la missione di salvare suo figlio Torr. Questi si trova nel canyon di Klamath, nella parte nord-occidentale della città. Qui troverete un Vertibird precipitato ed un Mr. Handy impazzito (Fatti stupidi: In Fallout New Vegas è possibile incontrare, viva e vegeta, la pilota del velivolo schiantato. Si tratta di Daisy Whitman, residente a Novac). Il robot è molto lento, pertanto è sufficiente colpirlo da lontano od utilizzare la tattica del mordi e fuggi per smantellarlo. Parlate con Torr e fate ritorno alla Buckner House. Fatti Stupidi: I discorsi del Mr. Handy impazzito contengono una valanga di citazioni! Tra le frasi più interessanti vi sono: «Gort, Klaatu Barada Nikto!» di Ultimatum alla Terra (1951), «Mi dispiace, Dave» di 2001: Odissea nello spazio (1968), «Sono solo un traduttore» di Guerre Stellari (1977) e «Numero 5 vive!» di Corto Circuito (1986).
    Ricompensa: 200 Punti Esperienza, +50 Karma, 100 $ / Liberazione di Sulik.

  • Rifornisci il distillatore.
    Tra gli avventori dalla Buckner House vi è un tale Whiskey Bob: egli vi offrirà cinquanta «testoni», come talvolta venivano chiamati i tappi nel primo Fallout, per ricaricare un distillatore entro giornata (è possibile tentare di convincere Bob a pagarne 65, ma a causa di un errore di gioco non ne darà più di 55). Il distillatore si trova nell'area sud-orientale di Klamath. La zona è infestata da gechi: salvate, prestate attenzione ai vostri passi, raggiungete la baracca, raccogliete la legna da ardere, gettatela nel distillatore e fate ritorno alla Buckner House. È altresì possibile rivelare la posizione del distillatore a Sajag, proprietario del Geco Dorato, benché una opzione escluda l'altra. Questa è una delle poche missioni a tempo: avete ventiquattr'ore per portarla a termine.
    Ricompensa: 100 Punti Esperienza, +/– 15 Karma, 50 $, Birra (Sajag).

  • Salva Smiley il Trapper.
    Ardin Buckner vi domanderà di salvare il suo amato dalle Grotte Tossiche. La donna vi segnerà la posizione di questa triste località sulla mappa. Le Grotte Tossiche sono piene di gechi, perciò vi conviene essere ben armati ed in compagnia di Sulik. In secondo luogo prestate attenzione a dove posate i piedi: quelle dannate scorie fanno male! Sarà tuttavia sufficiente portare nell'inventario un paio di stivali di gomma per prevenire ulteriori danni, benché ad ogni passo esista comunque una probabilità dell'1% che gli stivali si sciolgano! Fatti stupidi: Camminare troppo a lungo sulle scorie potrebbe risultare poco salutare... Segnaliamo il resto sotto spoiler:
    Dopo quindici passi sulle scorie vi apparirà un messaggio. Un mese più tardi, dopo dolori vari, vi comparirà al piede un sesto dito! Inquietante! Ciò non avrà effetti in gioco, tuttavia sarà possibile amputarlo in qualsiasi centro medico dotato di Auto-doc. Vi ritroverete il dito supplementare nell'inventario: è inutile, ma potete mangiarlo. Disgustoso!

    Smiley si trova al secondo livello delle Grotte Tossiche. Vicino a lui vi sono un contenitore che può essere razziato, un ascensore ed un generatore guasto. È probabile che al vostro livello attuale non possiate far nulla con questi ultimi: tornate quando avrete Vic od un punteggio in Riparare sul 50% ed un Grimaldello Elettronico. Una volta ottenuti entrambi fate ritorno alle Grotte, riparate il generatore, scassinate l'ascensore, distruggete i robot e saccheggiate a più non posso. Ma nel frattempo salvate Smiley riportandolo a Klamath. Parlate con lui per ottenere la strenna Scuoiatura Gechi ed un bonus minimo all'abilità Escursionista.
    Ricompensa: 500 Punti Esperienza, 100 $ / Liberazione di Sulik, Strenna Scuoiatura Gechi, 1-6% Escursionista.

  • Uccidi il Dio Ratto.
    In una zona della città, Trapper Town, un uomo di nome Slim Picket vi assegnerà l'incarico di uccidere il dio dei ratti. Aprite la porta per la zona infestata utilizzando la chiave di Slim (è necessario utilizzare fisicamente la chiave sulla porta). Fate strage dei ratti sino a raggiungere la parte settentrionale di Trapper Town, ove si trova una botola per le gallerie. Al secondo piano sotterraneo troverete il Dio Ratto, un ratto talpa di notevoli dimensioni. Ora perpetrate il deicidio! Perlustrando la zona troverete una pistola da 10 mm, alcuni proiettili ed un pugnale da combattimento.
    Note: Nelle caverne troverete una porta chiusa a chiave. Un punteggio in Scassinare del 70% dovrebbe essere più che sufficiente per aggirare la serratura; in alternativa è possibile farla saltare con la dinamite. Dietro alla porta vi è una scala che conduce ad una zona di Trapper Town altrimenti inaccessibile. A parte alcune bottiglie di Nuka-Cola sparse sul pavimento ed altri oggetti contenuti nel frigorifero, potrete raggiungere il rottame della Highwayman e prelevare da esso un Regolatore Celle di Carburante, cosa che vi farà guadagnare 200 Punti Esperienza. Si veda l'Appendice al Capitolo V sull'utilizzo del Regolatore.
    Ricompensa: 300 Punti Esperienza, +50 Karma.

Oggetti Interessanti:
  • I distributori di Nuka-Cola funzionano ancora! Per azionarli tenete cliccato con il pulsante sinistro del mouse sul distributore, selezionate il simbolo dello zaino ed inserite una moneta (evidentemente le monete della Repubblica di Nuova California hanno la medesima dimensione di quelle prebelliche). A questo punto verrà espulsa con veemenza una bottiglia di Nuka-Cola. Se siete agili e fortunati riuscirete ad afferrarla o ad evitarla, altrimenti ve la beccherete dritta all'inguine, perdendo un quantitativo minimo di PV. Ouch!

  • A Trapper Town è possibile rinvenire un Regolatore Celle di Carburante, accessorio per la Highwayman. Si veda la missione Uccidi il Dio Ratto. Discuteremo degli accessori per l'auto nell'Appendice al Capitolo V.

  • In un gabinetto a nord-ovest nel Centro è possibile trovare un numero di Cat's Paw. Che diavolo è, vi domanderete voi? Voi prendetelo. Potrebbe servirvi a New Reno...

  • In uno degli edifici a sud nel Centro è possibile rinvenire, in uno scaffale, un numero di Armi & Proiettili.

  • Uno dei bambini che scorrazza per Trapper Town porta con sé un Manuale dello Scout.

  • In generale, se il vostro PG è versato nell'arte del furto, borseggiate tutti. Ciò vi garantirà Stimpack, munizioni, bottiglie di liquore e pure Molotov.

Gente da Incontrare:
  • Al Gecko Dorato un tizio di nome John Sullivan può aumentare del 10% le vostre abilità in Disarmato ed Armi da Mischia. L'addestramento garantisce pure 150 Punti Esperienza.

  • Slim Picket, residente a Trapper Town, può aumentare la vostra abilità in Escursionista se questa è inferiore al 28%.

  • Nella piazza di Klamath è possibile incontrare un cane randagio. Prima di parlarci assicuratevi di avere con voi un po' di Carne Affumicata: a questo punto iniziate la conversazione con lui e donategli la carne. Il cane lascerà cadere una chiave per l'area infestata dai ratti di Trapper Town e vi seguirà per tutto il centro di Klamath aiutandovi nei combattimenti, ma non potrete portarlo con voi altrove.

III.2. Il Den.
Le vostre indagini su Vic il Mercante vi hanno dunque portato al Den, paradiso di schiavisti e drogati. Branchi di tossicodipendenti vagabondano per la città balbettando frasi incoerenti e nella parte orientale del Den gli schiavisti si radunano per organizzare scorribande. Insomma, come lo descrive FO2, il Den è «un buon posto dove possedere una pistola».

Note: I tossicodipendenti sono innocui. In rari casi, tuttavia, può capitare che uno di essi vi attacchi senza motivo. Sono inermi, pertanto non costituiscono una reale minaccia, tuttavia, essendo strafatti di Jet, hanno un quantitativo spropositato di PA: ciò significa che effettueranno numerosi attacchi per Turno.

Note: Prestate molta attenzione ai bambini di fronte ai negozi di Becky, Tubby, Flick e Frankie. Essi tenteranno di borseggiarvi rubandovi oggetti dall'inventario. Correre di fronte a loro non servirà a nulla. Un possibile espediente per evitare il borseggio consiste nell'entrare in modalità combattimento, passare di fronte a loro e infine tornare in modalità normale. Nel caso in cui vi sia sparito un oggetto potete sempre tentare di rubarlo a vostra volta; se non sarete abbastanza veloci, tuttavia, i piccoli furfanti correranno in direzione del mercante più vicino e gli rifileranno la vostra roba, costringendovi in tal modo a riacquistarla. In ogni caso non alzate dito su di loro, poiché così facendo guadagnereste il tratto di Infanticida e molte persone non vi rivolgerebbero più parola.


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Le due aree del Den.

Missioni Principali.

Libera Vic recuperando la sua radio dalla sua casa a Klamath e pagando Metzger.
Vic è tenuto sotto chiave dal capo della Gilda degli Schiavisti, Metzger. Questa non ci voleva. Raggiungete la Zona Est del Den, entrate nel grande edificio nella parte più orientale della città e fatevi dare il permesso da Metzger di parlare con quel trippone di Vic. Da Metzger verrete a sapere il motivo della prigionia di Vic: quest'ultimo aveva tentato di rifilare a Metzger una radio non funzionante. Lo schiavista, di conseguenza, l'ha gettato in una cella dove potesse riparare la radio o marcire. Parlate con Vic e scoprirete di aver bisogno della ricetrasmittente che avete a suo tempo saccheggiato dal suo negozio. Ciò nondimeno Metzger pretenderà egualmente il danaro: 1.000 testoni. Le soluzioni sono due: estrarre il portafoglio o estrarre la 10 mm.
  • Soluzione numero 1: Date a Metzger quel che è di Metzger.
    Per i personaggi femminili con un punteggio in CA pari o superiore a 5 è possibile dimezzare il prezzo offrendo favori sessuali. Altrimenti, se non avete intenzione di rischiare la vita per quel panzone, vi consigliamo di effettuare le missioni secondarie di seguito elencate e guadagnare danaro in tutti i modi possibili: vendendo oggetti a tutto spiano e magari saccheggiando pure il cimitero (si veda la sezione Cose da Fare).

  • Soluzione numero 2: Morte a Metzger!
    All'interno e all'esterno dell'edificio della Gilda degli Schiavisti vi sono numerosi tirapiedi, pertanto l'approccio ad arma spianata può risultare alquanto problematico. Pure in questo caso vi consigliamo di effettuare le missioni secondarie: migliorate il vostro arsenale e reclutate Sulik (si veda Klamath: Missioni Secondarie). Se avete intenzione di investire il vostro danaro in equipaggiamento, Tubby e Flick vendono armi interessanti, quali fucili da caccia, rivoltelle .44 Magnum e pistole mitragliatrici da 10 mm.

Una volta liberato Vic potrete domandargli la provenienza delle fiaschette d'acqua e, se volete, accettarlo in squadra. Vic vi risponderà che gli sono state vendute da un tal Ed di Vault City. Gambe in spalla, dunque.

Missioni Secondarie:
  • Recupera i soldi da Fred.
    Nella Zona Ovest del Den vi è il locale di Rebecca. Costei vi assegnerà una semplice missione: ricuperare 200 testoni da un tale di nome Fred. È possibile incontrare Fred nei pressi del negozio di Flick o nel casinò di Becky: ha l'aspetto di un tossicodipendente, perciò controllate con attenzione. Una volta trovato il debitore potete estorcergli tutto il danaro, prenderne una parte o pagare l'intero debito per lui. Nel caso abbiate scelto le ultime due opzioni vi consigliamo di tornare dopo sei mesi. Segnaliamo il resto sotto spoiler:
    Fred, arricchitosi al casinò, sarà felice di donarvi 2.000 dollari, una granata al plasma, 200 celle ad energia piccole e 250 celle a microfusione o, se siete al livello 9, 1.000 dollari e una dose di Buffout.

    Ricompensa: 200 Punti Esperienza, +5 Karma, 100 $.

  • Recupera un libro da Derek.
    Una volta ricuperati i soldi da Fred Rebecca vi domanderà di riprendere un libro da un tal Derek. Questi si trova di fronte al locale di Mama nella Zona Est del Den, ma non è che un povero lunatico di nessun aiuto. Vi toccherà cercare il libro da soli. L'ubicazione del libro è casuale. Inserisco sotto spoiler alcune possibili ubicazioni:
    • Sul pavimento di un gabinetto a nord del The Hole;

    • Vicino ad un albero nel cimitero;

    • In mezzo ad un gruppo di alberi a sud-ovest dell'automobile dietro la Gilda degli Schiavisti;

    • Sulla destra di un barile con una portiera arrugginita, a sud del cimitero.

    Ricompensa: 300 Punti Esperienza, 80 $.

  • Lara vuole sapere a cosa stanno facendo la guardia nella chiesa.
    Nella Zona Ovest del Den vi è un edificio in cui risiede Lara, capo di una banda. Tale simpatica donzella vi gratificherà di alcune eccellenti missioni. La prima ha come obiettivo scoprire a cosa stanno facendo la guardia gli schiavisti di Metzger nella chiesa. Quest'ultima si trova nella Zona Est del Den ed è facilmente visibile. Salvate la partita e parlate con la guardia, convincendola che siete uno degli uomini di Metzger (test di Dialogare); in alternativa è necessario un valore di FZ pari ad 8. Se fallite il test non vi sarà più possibile ritentare. Entrate, controllate in un contenitore qualsiasi e fate rapporto a Lara.
    Ricompensa: 1.000 Punti Esperienza, 120 $.

  • Ottieni il permesso da Metzger per una guerra tra bande.
    La seconda missione di Lara è molto semplice: consiste nel recarsi da Metzger e domandargli il permesso per una guerra tra bande. Fatelo in maniera educata e non vi saranno problemi.
    Ricompensa: 200 Punti Esperienza, 50 $.

  • Trova un punto debole nella banda di Tyler che sta controllando la chiesa.
    Pure la terza missione è semplice. Lara vi chiederà di cercare un punto debole nella banda di Tyler. Recatevi alla chiesa e domandate ad una delle guardie come va la vita; vi risponderanno che stanno per organizzare una festa. Se avete basso CA ricorrete all'alcol.
    Ricompensa: 200 Punti Esperienza.

  • Aiuta Lara ad attaccare la banda di Tyler.
    L'ultima e più movimentata fase delle missioni di Lara consiste nell'assalto alla banda di Tyler. Questa comprende cinque tirapiedi, uno armato con un martello da fabbro e gli altri quattro con pistole da 10 mm. Attenzione a non confondere i membri della banda di Tyler con quella di Lara. Per i personaggi malvagi esiste l'alternativa di informare Tyler del piano di Lara: il quantitativo di punti esperienza guadagnati è lo stesso.
    Ricompensa: 1.000 Punti Esperienza, 400 $.

  • Porta il pranzo a Smitty da Mama.
    Nella Zona Est del Den troverete un locale chiamato «Pranzi da Mama». La gestrice, Mama, per l'appunto, vi affiderà un piatto da consegnare entro giornata a Smitty, nella discarica della Zona Ovest.
    Ricompensa: 150 Punti Esperienza, +10 Karma, Stimpack, Pranzo gratis.

  • Sabota il distillatore di Becky.
    Premettiamo che si tratta di una missione malvagia. Frankie, proprietario dell'Hole, locale nella Zona Est del Den, vi chiederà di sabotare il distillatore di Becky. Questo si trova al piano inferiore: per guastarlo è sufficiente utilizzare il piede di porco. Tornate da Frankie per la ricompensa. Naturalmente Becky non vi rivolgerà più la parola: attenzione, perché nella versione 1.0 non vi parlerà più anche solo se accettate la missione!
    Ricompensa: 700 Punti Esperienza, –50 Karma, 500 $.

  • Riporta il medaglione di Anna.
    Questa è una missione a dir poco bizzarra. Nella Zona Est del Den vi è un edificio in cui un uomo chiamato «il Grande Ananias» ha in esposizione una «autentica mummia». Parlategli di fantasmi: egli vi narrerà la storia della principessa fantasma la cui anima vaga inquieta allo scoccare dell'ora delle streghe. La storia ha un fondo di verità: a mezzanotte è possibile incontrare il fantasma di Anna Winslow, la quale parlerà del suo medaglione. Mama vi parlerà dell'accaduto, accennando al fatto che due anni or sono la casa stregata era abitata da qualcuno il cui nome iniziava per «J». Trattasi di Joey, uno dei tre malviventi vicini alla griglia d'uscita della Zona Ovest per la Zona Est. A questo punto potete impossessarvi del medaglione: rubandolo; acquistandolo; convincendo Joey a donarlo; sottraendolo dal suo cadavere. Ora tornate dal fantasma e rendetele il medaglione: Anna si trasformerà in un cumulo d'ossa. L'ultimo passo di questa missione consiste nel seppellire le ossa di Anna. Recatevi al cimitero, cercate la tomba di Anna, apritela con un badile, posizionate le ossa al loro posto e coprite la tomba. Riposa in pace, Anna.
    Ricompensa: 850 Punti Esperienza, +28 Karma.

  • Recupera il componente dell'automobile per Smitty.
    Smitty, meccanico del Den, possiede un vero gioiello dell'era prebellica: una Chryslus Motors Highwayman. Ad essa manca un solo componente, ovverosia un Combinatore Celle di Carburante. Una volta rimessa in funzione l'automobile può essere acquistata. È possibile ottenere il Combinatore a Gecko, una città che presto scoprirete. In ogni caso sono necessari pure 2.000 dollari per acquistare l'automobile, pertanto siete liberi di ricuperare il Combinatore più tardi. Ne parleremo nei prossimi due Capitoli.

Cose da Fare.
  • Nella Zona Est del Den vi è un cimitero le cui tombe aspettano solo voi per essere razziate! Per ogni tomba razziata perderete –5 Karma, eccezion fatta per quella di Anna (vedi la missione Riporta il medaglione di Anna). Nessuno vi dirà nulla, perciò scavate quanto vi pare. Le vostre azioni vi faranno guadagnare una simpatica riputazione:

Tombarolo
Mai descrizione fu più veritiera!
  • Una opzione per i personaggi malvagi: unirsi alla Gilda degli Schiavisti rivolgendosi a Metzger. Tale scelta è irrevocabile, poiché vi stamperanno sulla fronte un bel tatuaggio che permetterà di identificarvi a prima vista come uno schiavista. Naturalmente ciò vi renderà inviso a molti, tra cui Sulik e Cassidy, un possibile seguace di Vault City. Una volta entrati a far parte della Gilda degli Schiavisti potrete partecipare alle scorribande di Metzger: otterrete 100 $ per ogni schiavo e al primo raid guadagnerete 500 Punti Esperienza. Metzger vi incaricherà di nuove missioni sino a che non sarete riusciti a vendere trenta schiavi. Va notato che per ogni compagno schiavista ucciso in combattimento il contatore di schiavi calerà di sette.

Gente da Incontrare.

Un'avventrice del Mom's Diner, Stacy, vi racconterà la triste storia del suo gatto Cuddles, facendovi guadagnare 200 Punti Esperienza.

Appendice: Seguaci.
Se tutto è andato liscio la vostra squadra si è ora arricchita di due seguaci: Sulik il guerriero e Vic il ciccione. Impariamo dunque a sfruttare al meglio le loro abilità.

Parlate con il vostro compagno: sulla sinistra appariranno due pulsanti rossi, «Scambia», che, com'è logico supporre, permette di scambiare oggetti, e «Controllo Combattimento». Cliccando su quest'ultimo accederete alla seguente schermata:


Sulik1
La schermata del Controllo Combattimento.

Come potete constatare si tratta di una schermata ricca di informazioni utili e attraverso la quale potete far imbracciare al vostro amico l'arma più potente e far indossare l'armatura più resistente.

Note: In alcune località, quale Vault City, le armi spianate non sono tollerate. È possibile richiedere ai propri seguaci di riporre le armi in fondina attraverso le opzioni di dialogo. Con Vic, ad esempio, è sufficiente dire: «Devo parlarti a proposito del tuo equipaggiamento» e poi «Metti via la tua arma».

Una delle opzioni più utili del Controllo Combattimento è la Disposizione del seguace: è possibile, infatti, selezionare uno stile di combattimento predefinito oppure personalizzarlo.


Sulik2
La Disposizione di Sulik.

Cliccate su uno dei riquadri color arancione e selezionate l'opzione che preferite. Logicamente non tutte le opzioni sono disponibili: ciò dipende principalmente dal temperamento del seguace. Vic, ad esempio, ci tiene alla pellaccia, pertanto non dispone dell'opzione «Mai!» per «Scappa»: l’alternativa più coraggiosa è costituita da «Non ti senti bene», il che significa che Vic taglierà la corda solo nel momento in cui le cose inizieranno a versare davvero male.

Note: Ben presto imparerete che accostare il termine «seguace» a «raffica» è sinonimo di dolore. Pensate che «Stai attento a non colpirmi» sia sufficiente per evitare di farvi riempire la schiena di piombo? Sbagliato! Riceverete comunque una pioggia costante di proiettili alle terga! I giocatori del primo Fallout ricorderanno bene la deplorevole abitudine di Ian di sparare alle spalle dell’Abitante del Vault. Evitare di morire in questo modo stupido, tuttavia, non è così difficile. Inizialmente è sufficiente consegnare loro armi prive di modalità automatica o, molto semplicemente, evitare di entrare nella loro linea di tiro. In seguito, quando avrete a disposizione l'armatura atomica, potrete infischiarvene altamente e permettere ai vostri seguaci di far fuoco come pazzi scalmanati su qualsiasi cosa che si muova, cosa che effettivamente faranno. Avrete comunque tutto il diritto di inveire contro di loro!

Salvo rare eccezioni, i seguaci in FO2 salgono di livello a mano a mano che il PG guadagna Punti Esperienza. Gli schemi di avanzamento comprendono un numero variabile di livelli, solitamente sei, e sono predefiniti.
  • Sulik:
    • Schema di avanzamento: 6 Livelli.

    • Abilità principali: Armi da Mischia.

    • Abilità secondarie: Armi Leggere, Disarmato, Escursionista, Lanciare.

    • PV per livello: 85 > 93 > 103 > 113 > 123 > 134.

    • PA per livello: 9 > 10 > 10 > 11 > 11 > 12.

  • Vic:
    • Schema di avanzamento: 6 Livelli.

    • Abilità principali: Riparare.

    • Abilità secondarie: Armi ad Energia, Armi Leggere, Disarmato, Scassinare.

    • PV per livello: 70 > 78 > 78 > 102 > 111 > 117.

    • PA per livello: 8 > 8 > 9 > 9 > 10 > 10.

Un ultimo, essenziale appunto per i giocatori di FO3: i compagni vanno riforniti di munizioni. Mi pare logico! Nei capitoli successivi, a mano a mano che vi sarà possibile acquisire nuovi seguaci, ne descriveremo le abilità.


Edited by Gioacchino La Rochelle - 23/1/2021, 11:13
 
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Terröre
view post Posted on 23/2/2011, 22:13     +1   -1




che ffigata cazzo
 
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view post Posted on 23/2/2011, 23:29     +1   -1
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Mercenario di Reilly

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A proposito dei bambini che rubano, state MOLTO attenti. Controllate l'inventario ogni tanto, perché se rubano un oggetto chiave (come hanno fatto a me) siete nella merda...
 
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Esperto in sopravvivenza

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CITAZIONE (Rick Deckard @ 24/2/2011, 00:29) 
A proposito dei bambini che rubano, state MOLTO attenti. Controllate l'inventario ogni tanto, perché se rubano un oggetto chiave (come hanno fatto a me) siete nella merda...

Paura!E poi?
 
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CITAZIONE (Elfomalefico1980 @ 4/5/2011, 22:05) 
CITAZIONE (Rick Deckard @ 24/2/2011, 00:29) 
A proposito dei bambini che rubano, state MOLTO attenti. Controllate l'inventario ogni tanto, perché se rubano un oggetto chiave (come hanno fatto a me) siete nella merda...

Paura!E poi?

Già scritto, già scritto... nella sezione dedicata al Den, sotto le note.
 
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view post Posted on 5/5/2011, 13:54     +1   -1
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Esperto in sopravvivenza

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Ah bè, male che vada le si può ricomprare...
 
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vault dweller
view post Posted on 4/3/2013, 14:19     +1   -1




Scusate la domanda,ma al den non è possibile fare qualche missione per la confraternita(o almeno entrare nel loro rifugio)?
 
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sok94
view post Posted on 22/1/2016, 15:50     +1   -1




nella missione di salvare i braihim nella capanna vicino i fratelli dulton si trovano delle pinza a forma di chela di scorpione qualcuno sa a cosa servono ???
 
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view post Posted on 7/2/2019, 07:18     +1   -1

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Riesumo questa guida. Come l'utente qui sopra ho iniziato da poco questo gioco. Nella missione di Torr ho sterminato i radscorpion e salvato il bestiame. Nella sua capanna ho ritrovato due chele di scorpione cave, con una cinghia rotta collegate ad essa. A cosa servono? Possono essere riparate ed usate come armi oppure sono oggetto missione?
 
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Lalonde
view post Posted on 7/2/2019, 10:24     +1   -1




Ciao,
purtroppo non ancora avuto la possibilità di giocare a FO2, ma dando un occhiata alla wiki, pare che le chele di cui parli siano parte di contenuto tagliato dagli sviluppatori e che, quindi, non abbiano più alcun uso nel gioco.

Originally, the Chosen One was supposed to be able to expose the Dunton's cattle rustling with this item. It has no use in the final version of the game.

Fonte: Fallout 2 Wiki
 
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view post Posted on 7/2/2019, 11:08     +1   -1

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Capito. Ok, peccato, vuol dire che le baratteró per altro.
 
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10 replies since 22/2/2011, 18:12   8197 views
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