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Guida Fallout 2 - Capitolo IV, Vault City

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view post Posted on 1/3/2011, 16:54     +1   +1   -1
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Ze ÜberMorsel

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Capitolo IV: Vault City.
IV.1. Il Cortile.
Le informazioni fornite da Vic ci hanno portato a Vault City, dove dovrebbe abitare Ed.

Note: Uno dei pregi di Fallout 2 è la sua non-linearità. Se sino ad ora abbiamo potuto considerare Klamath e il Den tappe pressoché obbligate, da questo punto in poi il percorso del Prescelto dipende interamente dalle scelte del giocatore. È possibile che, durante il tragitto tra Klamath e Vault City, abbiate incrociato Modoc e abbiate deciso di farvi visita, oppure che abbiate deciso di esplorare autonomamente la mappa. I prossimi capitoli, pertanto, saranno dedicati alle varie località e alle loro missioni: i collegamenti alle missioni principali saranno presenti ovunque. Divertitevi!


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Le aree di Vault City.

Missioni Principali.

Siete giunti nel Cortile di Vault City, dove risiedono coloro che non possono permettersi la cittadinanza. Ed abita in una angusta baracca nelle immediate vicinanze di un recinto di bramini.


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La baracca di Ed.

Domandategli l'origine della fiaschetta. Egli non saprà rispondervi, tuttavia vi indicherà sulla mappa le posizioni delle varie località in cui Ed ha fatto affari: il Den, Modoc, Broken Hills, Redding e New Reno. In secondo luogo vi dirà che all'interno della città è ubicato un Vault, da cui Vault City prende il nome: pur non essendo sicuro del suo numero, Ed vi consiglierà comunque di visitarlo e, nel caso fosse quello errato, di accedere al computer centrale per ottenere i dati circa la reale ubicazione del Vault 13. Ottimo. Il problema è che il Vault è accessibile esclusivamente ai cittadini di Vault City. Prima di tentare di ottenere la cittadinanza, tuttavia, sarà necessario procurarsi un Pass Giornaliero.

Seguaci.

Nel Cortile vi è un locale gestito da un uomo di nome John Cassidy, un veterano di innumerevoli battaglie ricoperto di cicatrici, privo di un occhio e con problemi al cuore. Domandategli cosa vi sia di interessante in zona e, proseguendo nella conversazione, avrete la possibilità di accettarlo come seguace. Cassidy non vi seguirà se la vostra Intelligenza è inferiore a 4, se siete Schiavisti, se siete Infanticidi o se il vostro Karma è inferiore a –101 . Benché specifichi di avere bisogno di pillole per il cuore, in termini di gioco ciò non è vero, pertanto non preoccupatevi: l'unica implicazione della sua malattia è l'impossibilità di assumere droghe pesanti. Psycho, Buffout e Jet lo uccideranno istantaneamente: Stimpack ed alcol sono innocui. Ciò non rappresenta un problema, poiché è estremamente difficile che vi ritroviate a somministrare simili droghe ai vostri compagni. Fatti Stupidi: Una domanda sorge spontanea: Cassidy è il padre di Rose of Sharon Cassidy? Risposta affermativa.
Cassidy, che ricorda Tycho del primo Fallout, è un eccellente seguace, ottimo sia per il combattimento a distanza che per quello ravvicinato. La sua arma iniziale consiste in un fucile a canne mozze. Vale la pena notare che, quando equipaggiato con un'Armatura Atomica, l'abilità di Cassidy in Disarmato riceve un incremento tale da renderla la sua abilità predominante. Equipaggiatelo come meglio preferite.
  • Cassidy:
    • Schema di avanzamento: 4 Livelli.

    • Abilità principali: Armi Leggere.

    • Abilità secondarie: Armi ad Energia, Armi da Mischia, Disarmato, Lanciare.

    • PV per livello: 92 > 104 > 116 > 128.

    • PA per livello: 8 > 8 > 9 > 9 > 10.
Missioni Secondarie.
  • Trova Mr. Nixon.
    Un bambino del Cortile, Curtis, ha perduto il proprio «amico» Mr. Nixon: una bambola. Questa si trova a nord-est di Curtis, vicino al locale di Cassidy, e ha la forma di una scatola. Raccoglietela e portatela a Curtis: a questo punto potete rendergliela oppure lacerarla. In entrambi i casi guadagnerete 100 Punti Esperienza, ma se gliela restituite avrete l'opportunità di guadagnare una chiave inglese, oggetto che vi servirà per una missione della Città Interna. Una volta resa la bambola attendete qualche secondo nelle vicinanze ed ascoltate il discorso di Curtis con Mr. Nixon: scoprirete che il bambino ha seppellito la chiave inglese del padre, Joshua, presso un cumulo di pietre vicino al bar di Cassidy. Cliccate sulle rocce e troverete la chiave. Inutile tentarci prima: è necessario ascoltare il discorso di Curtis.
    Note: È opportuno portare a termine tale missione prima di Salva il marito di Amanda, Joshua, giacché dopo il completamento di quest'ultima la famiglia si trasferirà altrove.
    Ricompensa: 100 Punti Esperienza, +/– 3 Karma, Chiave Inglese (restituendo Mr. Nixon).

  • Trova un aratro per Mr. Smith.
    Dietro al bar di Cassidy e la Clinica del Dott. Andrew risiede una famiglia di contadini che non ha le risorse né per abbandonare la città né per guadagnare il proprio sostentamento. Mr. Smith necessita di un aratro e Happy Harry, il mercante del Cortile, ne possiede uno, in vendita per 800 testoni, 600 con un test di Barattare. Una volta acquistato l'aratro è possibile esigere 100 dollari da Mr. Smith; se, al contrario, non richiedete nulla, egli vi donerà una Desert Eagle, del valore di 800 $.
    Ricompensa: 250 Punti Esperienza, Desert Eagle / 100 $.

  • Salva il marito di Amanda, Joshua.
    In una tenda abita una donna, Amanda, il cui marito è stato trasferito al Centro di Collocamento Servi, situato nella Città Interna. Amanda vi chiederà di salvare Joshua: prima, però, dovrete guadagnare l'accesso alla città, pertanto ne parleremo in seguito.

  • Aiuta Charlie.
    In una delle tende del Cortile è possibile incontrare «Vomitino» Charlie, un disgraziato che giace al suolo in preda a dolori di origine apparentemente ignota. Applicando su di lui l'abilità Dottore si scoprirà che è affetto da avvelenamento da radiazioni (100 Punti Esperienza). È possibile salvarlo iniettandogli una dose di RadAway per altri 100 Punti Esperienza. Allorché, infine, s'alzerà in piedi e vi ringrazierà, guadagnerete altri 100 Punti Esperienza ancora.
    Ricompensa: 300 Punti Esperienza.

Cose da Fare.
L'Auto-Doc nella Clinica del Dr. Andrew è malconcio, il che significa che vi è una probabilità del 50% che non curi alcun Punto Vita. Fatti Stupidi: Stranamente l'Auto-Doc funziona sempre con i personaggi stupidi. È possibile ripararlo per 100 Punti Esperienza: il Dr. Andrew, tuttavia, non vi farà alcuno sconto sui prezzi già decisamente elevati per le cure mediche.


IV.2. La Città Interna.
La Città Interna di Vault City è interdetta a coloro che non posseggono un Pass Giornaliero. Nei pressi del cancello per la Città Interna è sito l'Ufficio Doganale: qui potrete ottenere un Pass da Wallace. Vi sono numerosi modi per ottenerne uno:
  • Il primo e più semplice consiste nel presentarsi a Wallace ostentando la Tuta del Vault, in altre parole senza armatura;

  • Convincere Wallace che è necessario parlare urgentemente con Lynette, primo cittadino di Vault City (è richiesto un punteggio in Dialogare pari o superiore a 75%);

  • Acquistare un Pass falso da Skeev per 200 $ (150 con un test di Baratto);

  • Denunciare Skeev a Wallace; sarà comunque necessario convincere quest'ultimo e la propria Reputazione a Vault City diminuirà, pertanto tale metodo è sconsigliato;

  • Portare con sé una Pelle di Geco Dorato ed un Minerale di Uranio (Raffinato) od una Pepita d'Oro e dichiarare di essere un mercante;

  • Se si è a conoscenza del problema di dipendenza dal Jet di Redding comunicare a Wallace di sapere perché i rifornimenti di minerali sono diminuiti;

  • Rubare il Pass a Wallace;

  • Entrare nell'Ufficio dopo la mezzanotte, scassinare l'armadietto e rubare il Pass;

  • Vertere la discussione su Lynette e sugli attacchi dei Predoni, dunque offrirsi di localizzare la loro base in cambio di un Pass (decisamente sconsigliato).
Il Pass Giornaliero permette di accedere alla Città Interna durante le ore diurne. Si ricordi che è reato portare droghe ed alcol in città, perciò le guardie del cancello vi perquisiranno regolarmente e se troveranno Buffout, Psycho, Mentat, Jet o liquori di qualsiasi tipo vi impediranno di entrare. Come fare? Semplice: consegnate le dosi ai vostri seguaci!

Missioni Principali.

Il Pass Giornaliero non è sufficiente per accedere al Vault: è necessaria la cittadinanza. Recatevi al Consiglio Centrale, il grande edificio nella parte settentrionale della città. Se desiderate sottoporvi all’esame di validità per la cittadinanza, un esame astrusamente complesso, rivolgetevi al Proconsole Gregory. Lo fallirete sicuramente, ma va notato che in realtà è possibile superarlo: è tuttavia necessario disporre di PE 9, IN 9 e FT 9. Alla faccia! Nell’assurdo caso in cui l’abbiate superato verrete sottoposti ad un esame medico: nel caso in cui non abbiate ancora rimosso l’eventuale sesto dito delle Grotte Tossiche verrete espulsi, altrimenti avrete superato l’esame e guadagnato 1.000 Punti Esperienza. Ma ciò non accadrà mai!
Dunque come fare ad ottenere la cittadinanza? Con il lavoro sporco.
Rivolgetevi al Primo Cittadino Lynette, la quale, come giustamente specifica Per Jorner, autore della Guida Pressoché Definitiva a Fallout 2, è «universalmente detestata dai giocatori di Fallout 2», tanto che tra le domande poste a Chris Avellone nella Sezione Zero della Bibbia di Fallout ne compare una che recita: «Ecco qui una domanda che chiunque vorrebbe porre. Perché Lynette è una tale stronza?». Ottima domanda. Attenzione: Soppesate con molta attenzione le vostre parole mentre conversate con Lynette: questi, difatti, non esiterà a revocarvi la cittadinanza e cacciarvi da Vault City al primo accenno di scortesia o disaccordo. Evitate di rivolgerle domande sulla questione della schiavitù, su Thomas Moore e sull’idea di una possibile cooperazione tra Vault City e Gecko. Lynette vi chiederà di risolvere il problema della centrale energetica di Gecko. Trattandosi di una missione relativa a Gecko ne discuteremo nel dettaglio nel Capitolo V.

Missioni Secondarie.
  • Salva il marito di Amanda, Joshua.
    Recatevi al Centro di Collocamento Servi e rivolgetevi a Barkus. È possibile convincere quest'ultimo a rilasciare Joshua con le parole (Dialogare 80% o Dottore 75%) o con la classica bustarella, la quale può variare da 250 a 1.000 $. Se il PG è Capitano della Guardia (ne parleremo nella sezione Cose da Fare) è sufficiente ordinare il suo rilascio. L'approccio a fucile spianato è decisamente sconsigliato.
    Ricompensa: 500 Punti Esperienza, 32 $.

  • Consegna delle pinze (attrezzi) e una chiave inglese a Valerie.
    Entrando nel Centro Manutenzione incontrete una tal Valerie; se avete Vic in squadra scoprirete che si tratta di sua figlia! Ascoltate la conversazione tra padre e figlia e domandate a Valerie se abbia bisogno di aiuto: vi risponderà di aver bisogno di un paio di pinze e di una chiave inglese. Le pinze, chiamate Attrezzi in FO2, possono essere trovate ovunque: addirittura è possibile acquistarne un paio nel negozio a fianco del Centro Manutenzione! Per ottenere una chiave inglese, invece, è sufficiente completare la missione Trova Mr. Nixon, altrimenti è possibile trovarne una al terzo livello del Vault di Vault City; un’altra è contenuta in un armadietto nella Miniera Morningstar, a Redding, ed occasionalmente è possibile acquistarne una presso il negozio di merci generiche di New Reno. Una volta ottenute pinze e chiave inglese consegnatele a Valerie ed attendete un giorno: la giovane vi consegnerà un Super Kit di Riparazione che potrete barattare a Gecko per un Regolatore di Celle di Carburante, componente necessario per riportare in funzione la Highwayman (vedi Recupera il componente dell’automobile per Smitty tra le Missioni Secondarie del Den).
    Ricompensa: 250 Punti Esperienza, 50 $, Super Kit di Riparazione.

  • Esplora gli otto settori intorno a Gecko e torna da Stark.
    Stark è un maledetto bastardo, ma le sue missioni sono relativamente semplici e fruttuose. Egli si trova nel Centro Correttivo. La prima missione che vi assegnerà sarà di esplorare gli otto settori attorno a Gecko: in parole povere è sufficiente illuminare gli otto quadranti che circondano la città dei ghoul. Fatelo e ricevete il vostro compenso. Il completamento di tale missione renderà accessibile la successiva: Entra a NCR e torna da Stark.
    Ricompensa: 350 Punti Esperienza, 300 $.

  • Entra a NCR e torna da Stark.
    Una volta ottenuti i dati sugli otto settori attorno a Gecko, Stark vi domanderà di raggiungere l'NCR e fare ritorno a Vault City.
    Ricompensa: 750 Punti Esperienza, 500 $, Sensore di Movimento.

  • Consegna la valigetta di Moore a Mr. Bishop di New Reno.
    È probabile che abbiate notato nella Città Interna un predicatore di nome Thomas Moore. Egli vi parlerà dei suoi ideali liberali: acconsentite a qualsiasi cosa dica. A questo punto Moore vi affiderà una missione: consegnare una valigetta a Mr. Bishop. Tale missione vi è interdetta nel caso in cui siate Schiavisti e abbiate CA minore di 9 o un punteggio in Dialogare inferiore al 96%. Recatevi a New Reno, salite al secondo piano dello Shark Club e rivolgetevi a Bishop. A meno che non abbiate chiesto alcun pagamento o non facciate parte di alcuna famiglia di New Reno, egli vi assegnerà un'altra simpatica missione: uccidere un'importante figura politica dell'NCR cercando di non farlo sembrare un omicidio. Ne parleremo nel Capitolo dedicato a New Reno. Tale missione è necessaria se desiderate lavorare per la famiglia Bishop. È altresì possibile denunciare Moore a Lynette per 500 Punti Esperienza.
    Ricompensa: 500 Punti Esperienza, 250 $.

  • Risolvi il problema dei Predoni.
    Wallace e Stark vi parleranno a proposito degli attacchi perpetrati da gruppi di Predoni: se offrite aiuto vi domanderanno di localizzare la loro base. Questa, in realtà, è molto facile da trovare: si tratta del cerchio verde a sud-est di Vault City. Inserisco la sua posizione sotto spoiler.

    Vi sono due entrate per la base: se superate una prova di Escursionista difficile o se avete letto la Mappa dei Predoni entrerete dall’accesso di servizio, altrimenti dovrete attraversare una grotta.
    La spelonca è lastricata di trappole esplosive, pertanto procedete con cautela. Se avete pazienza disinnescate le mine una ad una, altrimenti, giacché il loro potenziale offensivo è limitato, divertitevi a calpestarne una, causando in tal modo esplosioni a catena. Un ulteriore metodo consiste nel posizionare esplosivi a fianco delle trappole e farli brillare. Un altro pericolo è rappresentato dalle fosse nascoste: cadendo in una di esse vi ritroverete in una caverna infestata da Scorpioni Giganti, dove però potrete trovare alcuni oggetti interessanti, tra cui un Fucile da Caccia e una Giacca di Cuoio. Contrariamente a quanto avviene con le trappole esplosive, una volta avvistata una fossa il PG non si arresta, pertanto, a meno che non vi muoviate di uno o due passi alla volta, la caduta è pressoché inevitabile. Risalite la scaletta per continuare ad esplorare la grotta.
    A nord-est della grotta troverete la vera base dei Predoni: accedendo a tale area guadagnerete 500 Punti Esperienza. A questo punto, se volete, potete tornare a Vault City: Stark vi indirizzerà a Lynette, la quale vi chiederà di risolvere definitivamente il problema dei Predoni sterminandoli.
    I Predoni sono numerosi e ben armati: eliminarli non è un’impresa facile. Dirigendo l’attacco dal Pozzo vi semplificherete la vita: se non ne avete la possibilità sarete costretti ad attraversare il cancello principale. In tal caso cercate di abbattere al più presto possibile i Predoni armati di FN FAL, poiché questi ultimi non esiteranno ad investirvi di piombo. In ogni caso è consigliabile fare irruzione nella base dei Predoni solo quando si è adeguatamente corazzati. Se avete l’impressione che il combattimento stia volgendo a vostro favore salvate in un altro slot.
    Una volta eliminati tutti i Predoni scassinate gli armadietti, razziate a più non posso ed assicuratevi di prelevare le targhette di Tuco, Sentenza ed il Biondo (in questo momento vi sta suonando nella testa la sigla de Il Buono, il Brutto, il Cattivo): i numeri incisi rappresentano la combinazione della cassaforte. Esaminate quest’ultima in cerca di trappole (è consigliabile salvare), disarmate la dinamite e inserite i numeri incisi sulle targhette. Con un punteggio in Fortuna pari a 9 è sufficiente tentare combinazioni casuali. All’interno della cassaforte è contenuto un Libro Contabile, la prova che i Predoni sono in realtà mercenari della famiglia Bishop. Lasciando la base guadagnerete 2.000 Punti Esperienza per aver annientato la minaccia dei Predoni.
    Tornate da Lynette: la vostra ricompensa ammonta a 1.000 dollari (e 1.000 Punti Esperienza), 1.500 (in totale 2.000 Punti Esperienza) se le mostrate il Libro Contabile.
    Ricompensa: 4.500 Punti Esperienza, 1.500 $.

  • Consegna l'olodisco di Lynette a Westin a NCR.
    Una volta portato a Lynette le due prove del coinvolgimento di Mr. Bishop nell'affare dei Predoni, ossia il Libro Contabile e l'Olodisco di Bishop, contenuto nella cassaforte nella sua stanza da letto allo Shark Club di New Reno (ne discuteremo nel Capitolo dedicato a New Reno), il Primo Cittadino vi domanderà di consegnare un olodisco a Westin, il quale risiede nel Ranch Westin dell'RNC. Nel Capitolo dedicato alla Repubblica di Nuova California parleremo di Westin.
    Ricompensa: 2000 Punti Esperienza, 1.000 $.

  • Consegna della Birra e del Liquore (10 bottiglie di ognuno) a Lydia.
    Lydia, barista della Tap House, vi domanderà di contrabbandare dieci bottiglie di Birra e dieci di Liquore. Una volta ottenute le bottiglie raggirate le guardie consegnando il liquore ai vostri compagni oppure posandolo al suolo prima della perquisizione e raccogliendolo subito dopo l'apertura del cancello.
    Ricompensa: 250 Punti Esperienza, 300 $.

Cose da Fare.
  • Avete tempo, fortuna e soldi? In tal caso alzate il gomito! A sud del Consiglio Centrale vi è la Stanza Discussioni, un locale che propina un liquore sintetico chiamato «Alcol-Z». Acquistatene 100! Ciò richiederà 2.000 $ in totale. In base al vostro punteggio di Fortuna guadagnerete una strenna speciale:

    • FT 1: Punti Vita Diminuiti dall'Alcol II (–4 PV).

    • FT 2: Punti Vita Diminuiti dall'Alcol (–2 PV).

    • FT 9: Punti Vita Aumentati dall'Alcol (+2 PV).

    • FT 10: Punti Vita Aumentati dall'Alcol II (+4 PV).

  • Per i PG malvagi potrebbe essere un'opzione vendere i propri compagni al Centro Collocamento Servi. In realtà i prezzi sono eccezionalmente miseri: Sulik e Vic, ad esempio, potrebbero fruttare 100 $ l'uno, 200 con un test di Barattare. Ne vale realmente la pena?

  • Per essere promossi a Capitano della Guardia è necessario portare a termine le missioni che coinvolgono Lynette e Westin, ossia Risolvi il problema dei Predoni, Consegna l'olodisco di Lynette a Westin a NCR e Consegna l'olodisco di Westin a Lynette a Vault City, avere un punteggio di Carisma pari ad 8 ed essere rispettato dal Primo Cittadino. Per migliorare la propria riputazione presso Lynette è sufficiente chiamarla sempre con il titolo di «Primo Cittadino». Un altro semplice modo, che però richiede Dialogare 75%, consiste nel domandarle per quale motivo i residenti di Vault City non vivano in un Vault e selezionare l'ultima opzione di dialogo per uscire dalla conversazione prima di averle consegnato l'olodisco di Westin. Ripetete tale operazione per dieci o quindici volte e consegnatele l'olodisco.
    In qualità di Capitano della Guardia avrete la possibilità di completare la missione Salva il marito di Amanda, Joshua ordinando il rilascio di quest'ultimo ed esigere da Stark un rimborso per la distruzione del locale di Cassidy, nonché le sue scuse (ha!). Infine il Dr. Troy curerà gratuitamente anche i vostri seguaci e non vi attaccherà a vista se avete Marcus o Lenny in squadra. Se fate medicare Marcus Troy estrarrà un'ingente quantità di proiettili dalla sua pelle coriacea.

IV.3. Il Vault..
Una volta ottenuta la cittadinanza potrete finalmente accedere al Vault. Questo luogo è il paradiso dei dottori, ma soprattutto dei ladri: ne specificheremo le ragioni più tardi.

Missioni Principali.

Abbiamo versato sudore e sangue per poter entrare in questo dannato Vault, perciò fiondiamoci immantinente al terzo piano, ove è situato il computer centrale. Tale piano è abitato esclusivamente da Martin, il quale trascorre il tempo cantando Maybe degli Ink Spots. Fatti Stupidi: Complimentatevi con Martin della sua voce. Guadagnerete +1 Karma ogni volta che lo fate! Un inutile quanto inefficace metodo di guadagnare Karma all'infinito! Il computer che state cercando è quello parlante al centro del terzo piano.


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Il computer centrale del Vault.

Accedetevi: segnalo sotto spoiler il resto.
Gli archivi riportano l'ubicazione di due soli Vault: il Vault 8, in cui vi trovate, ed il Vault 15, situato a sud. Non c'è menzione del Vault 13.

Se il vostro PG ha PE 7 noterà, una volta spento il terminale, un misterioso slot delle stesse dimensioni del Pip-Boy: inseritevi il vostro computer da polso ed aggiornatelo. Tranquilli: benché il computer parli di riformattazione, nulla vi verrà cancellato dal già scarno archivio dati o dalla mappa, anzi, vi verranno aggiunte le posizioni di New Reno, Redding, Broken Hills, NCR e del Vault 15, nonché un documento denominato «Vault City: Rapporti di viaggio» contenente rapporti su tali località e inutili consigli («Mai mangiare cibo offerto da un Esterno, poiché potreste introdurre batteri o particelle radioattive nel vostro organismo!»).
Che dire? Partiamo.

Missioni Secondarie.
  • Consegna una dose di Jet al Dr. Troy.
    Al piano terra del Vault vi è l'infermeria del Dr. Troy. Se il vostro punteggio in Dottore è pari al 75% potete riferire a Troy di essere voi stessi dottori: proseguendo con la conversazione egli vi domanderà se siete disposti a portare a termine un compito speciale, ovvero portargli una dose di Jet. Se avete già guadagnato il titolo di Capitano della Guardia non fatelo sapere a Troy, altrimenti vi sarà preclusa la missione. La ricompensa ammonta a 1.000 $, 1.200 con Barattare 75%, 1.500 con Barattare 95%. Tornate dopo tre mesi: Troy avrà sintetizzato due dosi di Antidoto per Jet, ciò che andava cercando il Dottor Johnson a Redding (si veda il Capitolo VI: Broken Hills e Redding).
    È altresì possibile, una volta giunti a conoscenza della richiesta di Troy, ricattarlo per 500 $ al mese, 1.000 con Barattare 75%. Così facendo, tuttavia, Phyllis non vi rivolgerà più parola e Troy non esiterà a restituirvi il favore se vi sottoponete a cure mediche.
    Note: Il Dr. Troy vi attaccherà a vista se avete Lenny (Capitolo V: Gecko) o Marcus (Capitolo VI: Broken Hills e Redding) in squadra, a meno che non siate stati promossi a Capitano della Guardia.
    Ricompensa: 1.000 $ (1.200-1.500 con Barattare).

Cose da Fare.

Avete un punteggio di Scienza del 51% e di Dottore pari al 75%? Se sì, questo è il luogo giusto dove far fruttare i vostri studi! Nell'infermeria del Dr. Troy avete la possibilità di impiegare il terminale medico. Utilizzate su di esso l'abilità Scienza ed accedete al database medico. Le informazioni che reperirete sono molto interessanti: riguardano schemi di impianti cibernetici. Acquisendo siffatti schemi guadagnerete 500 Punti Esperienza.


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Il terminale medico del Dr. Troy.

Per ottenere un impianto cibernetico è sufficiente rivolgersi ad un centro medico dotato di Auto-Doc: il Dr. Andrew nel Cortile di Vault City, il Dr. «Indolore» Johnson a Redding e il Dr. Fung a San Francisco. I prezzi di quest'ultimo sono più elevati, pertanto consigliamo di rivolgervi agli altri. Attenzione: A meno che non desideriate morire, se avete intenzione di rivolgervi al Dr. Andrew assicuratevi di aver prima riparato l'Auto-Doc. A questo punto potete acquistare un impianto cibernetico: oltre al danaro, tuttavia, sarete tenuti a procurarvi un'Armatura da Combattimento da smantellare. Tale armatura ha un valore di 6.500 $, ma potete trovarne durante il gioco: segnaleremo ogniqualvolta sia possibile ottenerne una. Di seguito trovate l'elenco degli impianti disponibili completo di vantaggi e svantaggi apportati, prezzi e tempo necessario per l'installazione: tra parentesi il prezzo abbassato con CA 6 o Barattare 75%.
  • Armatura Dermica Anti-Impatto: +5% alla Resistenza al Danno; 7.000 $ (5.000 $), 2 giorni.

  • Pot. Imp. Dermico d'Assalto: +10% alla Resistenza al Danno, –1 Carisma; 40.000 $ (30.000 $), 5 giorni.

  • Armatura Dermica Phoenix: +5% alla Resistenza al Danno da energia e fuoco; 10.000 $ (8.000 $), 3 giorni.

  • Potenz. Phoenix d'Assalto: +10% alla Resistenza al Danno da energia e fuoco, –1 Carisma; 50.000 $ (40.000 $), 6 giorni.
Dati i prezzi esorbitanti e la necessità di Armature da Combattimento da bruciare (figurativamente, s'intende) potrete accedere agli impianti solo a fase avanzata del gioco.

Oggetti Interessanti.

Questo Vault è dannatamente ricco di roba. Dato il caso eccezionale elencheremo tutto ciò che è possibile saccheggiare. Si dia inizio alla razzia, per Giove Pluvio!
  • Primo Piano: Il piano terra è relativamente povero. Nell'armadio a muro lungo il corridoio d'ingresso troverete un Kit di Pronto Soccorso e 2 Torce Chimiche.

  • Secondo Piano: Una vera e propria manna dal cielo. Gli oggetti elencati sono reperibili nei contenitori e negli armadietti: ignorate le casse, contengono solo pacchi di Chip dell'Acqua. Fatti Stupidi: E pensare che l'Abitante del Vault ha dovuto patire le pene dell'inferno per ricuperare un singolo Chip dell'Acqua...
    • Prima stanza da sinistra in alto:
      * Rad-X;
      * 5 Scatole Polverose di Qualche Tipo;
      * 5 Spaghetti;
      * Siringa Vuota;
      * Scatola di Cosmetici.

    • Seconda stanza da sinistra in alto:
      * Armatura di Metallo;
      * 20 cartucce 12 Gauge;
      * 50 proiettili 5 mm AP;
      * 50 proiettili 5 mm JHP;
      * 24 proiettili 10 mm AP;
      * 24 proiettili 10 mm JHP;
      * 20 proiettili .44 Magnum JHP;
      * Modulo di Memoria Rosso.

    • Seconda stanza da destra in alto:
      * 5 Pugnali;
      * 5 Torce Chimiche;
      * Manuale dello Scout;
      * Accendino;
      * Radio;
      * Corda.

    • Prima stanza da destra in alto:
      * Chiave Inglese;
      * Attrezzi;
      * Martello da Fabbro;
      * Piede di Porco.

    • Prima stanza da destra in basso:
      * 2 Nuka-Cola;
      * Liquore;
      * 3 $;
      * Cianfrusaglie;
      * Cat's Paw;
      * Piccola Scatola Polverosa di Qualche Tipo.

    • Seconda stanza da destra in basso:
      * Grande Libro della Scienza;
      * Stimpack;
      * Antidoto;
      * 150 $.

    • Seconda stanza da sinistra in basso:
      * Modulo Vocale per Computer;
      * Sensore di Movimento.

    • Prima stanza da sinistra in basso:
      * 2 Razzi AP;
      * 2 Razzi Esplosivi;
      * 2 Granate (Framm.);
      * 10 Carburante per Lanciafiamme.

    • Condotti di aerazione:
      * 50 Celle a Microfusione.

  • Terzo piano.
    • Magazzino:
      * Martello da Fabbro;
      * Piede di Porco;
      * Dinamite;
      * 2 Stimpack;
      * Rad-X;
      * Antidoto;
      * 2 Rad-Away;
      * Manuale di Pronto Soccorso;
      * Kit di Pronto Soccorso;
      * Contatore Geiger;
      * 2 Siringhe Vuote;
      * Attrezzi;
      * Corda;
      * 2 Torce Chimiche.

    • Armeria:
      * Pistola Mitragliatrice da 10 mm;
      * Pistola da 10 mm;
      * 48 proiettili 10 mm AP;
      * 10 Carburante per Lanciafiamme;
      * 2 Granate (Framm.).
Qualche appunto. Per aprire alcune porte del secondo piano è necessario ricorrere alla forza: in tali casi può essere d'aiuto una dose di Buffout o un Piede di Porco, in pieno stile Gordon Freeman. Per ricuperare le Celle a Microfusione nei condotti d'aerazione è sufficiente utilizzare l'abilità Ripara. Non vendete il Modulo di Memoria Rosso e il Modulo Vocale per Computer: vi serviranno in futuro.

Gente da Incontrare.
  • Se il vostro punteggio in Dottore è pari al 75% il Dr. Troy vi farà guadagnare una Strenna speciale, Addestramento di Vault City, che vi aumenterà del 5% le abilità in Pronto Soccorso e Dottore. Una volta ottenuta tale Strenna è possibile acquisirne un'altra, Vaccinazioni di Vault City, domandando al dottore cure mediche per le radiazioni: essa incrementerà del 10% la vostra Resistenza alle Radiazioni e al Veleno.

  • Avrete certamente incontrato Phyllis, l'infermiera del Dr. Troy. Che ci crediate o meno essa è fonte di un numero cospicuo di Punti Esperienza, nel migliore dei casi 1.200.
    • La questione della sterilità.
      Se il vostro PG ha Percezione 6 e Dottore 75% potrà discutere con Phyllis dell'assenza di bambini a Vault City e convincerla a parlare con il Dr. Troy circa il potenziale di sterilità della popolazione.
      Ricompensa: 300 Punti Esperienza.

    • Il mondo esterno.
      Parlando a proposito della somiglianza tra cittadini è possibile convincere Phyllis ad avventurarsi nel mondo esterno.
      Ricompensa: 300 Punti Esperienza.

    • Donazione di materiale genetico (solo per maschi).
      Proseguendo sull'argomento dell'assenza di bambini riceverete la possibilità di donare sperma per migliorare la diversità genetica di Vault City. Se richiedete una rivista per... uhm, agevolare il processo, Phyllis vi darà un numero di Cat's Paw (ora dovreste aver capito di cosa si tratti).
      Ricompensa: 50 Punti Esperienza con IN 4 / 250 con IN 5-6 / 500 con IN 7.

    • Appuntamento (solo per maschi).
      Se il vostro PG ha Carisma 9 o CA 6 e Dialogare 75% oppure il Tratto Sex Appeal o la Strenna Maestro del KamaSutra potrà chiedere un appuntamento a Phyllis. L'esito della serata? Sta a voi scoprirlo.
      Ricompensa: 100 Punti Esperienza.


Edited by Gioacchino La Rochelle - 15/2/2021, 20:43
 
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Davidthevaultboy
view post Posted on 2/3/2011, 10:56     +1   -1




ma a me viene sempre più voglia... si si, io lo compro... kissene della grafica... bravi alan e mors! ^_^
 
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view post Posted on 3/3/2011, 11:32     +1   -1
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CITAZIONE (Davidthevaultboy @ 2/3/2011, 10:56) 
ma a me viene sempre più voglia... si si, io lo compro... kissene della grafica... bravi alan e mors! ^_^

Più Mors che io ci tengo a precisarlo...io dò una mano con il gioco e gli screen ma lo scritto lo sta facendo tutto mio cugino...
 
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view post Posted on 3/3/2011, 11:52     +1   -1
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Quindi gli screen sono tutti opera vostra anche!
 
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view post Posted on 3/3/2011, 14:46     +1   -1
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CITAZIONE (Elfomalefico1980 @ 3/3/2011, 11:52) 
Quindi gli screen sono tutti opera vostra anche!

Sì abbiamo appositamente ricominciato il gioco e tramite il bottoncino F12 facciamo le screen mentre procediamo nel gioco...
 
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4 replies since 1/3/2011, 16:54   6452 views
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