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Guida Fallout 2 - Capitolo V, Gecko e Modoc

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view post Posted on 11/3/2011, 15:54     +1   +1   -1
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Ze ÜberMorsel

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Capitolo V: Gecko e Modoc.
V.1. Gecko.
Gecko è un insediamento abitato esclusivamente da ghoul che si sviluppa attorno ad una antica centrale nucleare della Poseidon Energy. Tranquilli: nonostante gli avvertimenti dei cartelli e dei ghoul, in termini di gioco non vi sono radiazioni nell’area, né in città né tantomeno nella centrale, ad eccezione, logicamente, della sala del reattore, pertanto non avrete bisogno né di Rad-X né tantomeno di Rad Away.

Gecko
Le aree di Gecko.

Missioni Principali.

Nel Capitolo IV abbiamo discusso di come fosse necessario, per ottenere la cittadinanza a Vault City, portare a termine un’importante missione a Gecko.

Risolvi il problema della centrale energetica di Gecko.

Tale missione vi sarà assegnata o da Lynette, Primo Cittadino di Vault City, oppure dal sindaco di Gecko: Harold! Fatti Stupidi: Ebbene sì, stiamo parlando proprio di Harold! Come potete notare sul suo capo sta crescendo una piantina... i giocatori di Fallout 3 sanno bene quale sarà il suo futuro.


Harold
Il buon vecchio Harold.

All’interno della centrale nucleare avrete bisogno delle schede d’accesso gialla e rossa al fine di aprire le porte con gli stessi colori. Tali schede sono reperibili in vari armadietti e scaffali della centrale. Nel caso ve ne fosse bisogno è possibile ricuperare una scheda rossa dal negozio di Percy, il Survival/Gear Locker, nell’area della Discarica.
I rapporti tra Gecko e Vault City sono molto tesi a causa del reattore nucleare danneggiato, il quale riversa scorie radioattive nelle falde acquifere della regione. Entrambe le comunità intendono risolvere il problema, ma per ragioni differenti: Lynette perché numerosi cittadini hanno iniziato a soffrire di avvelenamento da radiazioni dopo aver consumato acqua avvelenata, Harold perché sa bene che, se la situazione rimanesse invariata, Vault City non esiterebbe ad attuare un attacco militare ai danni di Gecko.
Le soluzioni al problema sono principalmente due: far saltare l’impianto oppure ripararlo.
  • Soluzione Numero 1: Aiuto alla città dei ghoul.
    Harold vi riferirà di aver bisogno di un – tenetevi forte – Regolatore Idroelettrico di Magnetosfera (o, come lo chiama il Prescelto, «Regolatore Idro-Magna-Quelchelè»). Al fine di ottenere tale oggetto dal nome astruso dovrete rivolgervi al Senatore McClure. Attenzione: Non riferite a Lynette la buona notizia, altrimenti vi caccerà da Vault City! McClure vi indirizzerà a Randal dell’Emporio. Se siete in possesso dell’Olodisco di Gecko potete consegnarlo a McClure. Recatevi all’Emporio e fatevi consegnare il Regolatore da Randal. Vi sono tre modi per installarlo:
    • Convincere Festus, nella Stanza Controllo del reattore, ad installare il componente: ciò richiede una prova di Dialogare e garantisce 4.250 Punti Esperienza.

    • Installare il Regolatore avvalendosi del Robot Manutenzione. Accedete al terminale centrale e selezionate l’opzione «Iniziare Sequenza di Manutenzione – Sistema di Raffreddamento». A questo punto sarete tenuti a tracciare il percorso del robot, un Mr. Handy malandato, una tappa alla volta. Segnalo sotto spoiler la sequenza esatta dei comandi:
      * Amplifica Scudo al Plutonio-Gamma.
      * Disarmonizza Stimolatore di Nettunio.
      * Calibra Elemento Motore – Barre di Uranio.
      * Regola il Voltaggio del Condensatore, Classe Saturno.
      * Verifica Compilatore d’Onda Jupiter.
      * Installa Regolatore Idroelettrico di Magnetosfera.

      Un metodo per rammentare la sequenza è ricordare la parola «P.N.U.S.I.», acronimo dei nomi dei pianeti contenuti nei comandi: Plutone, Nettuno, Urano, Saturno e Giove (Iupiter in latino). Altrimenti, se siete ferrati in astronomia, è sufficiente ricordare l’ordine degli ultimi cinque pianeti del Sistema Solare dal più distante dal Sole al più vicino (nel 1998 Plutone non era ancora stato declassato a pianeta nano).

      Una volta inserita la sequenza selezionate «Esegui programma» ed attendete che il robot esegui i comandi. Tale metodo vi farà guadagnare 4.500 Punti Esperienza.

    • Anziché utilizzare il robot gettatevi voi stessi nella sala del reattore, installate il Regolatore nel macchinario con la valvola rossa (prova di Riparare) ed uscite il più rapidamente possibile da quel dannato posto. Ogni tot di secondi guadagnerete 10 Danni ed una massiccia dose di radiazioni. Nessun dubbio che si tratti dell’opzione più stupida. La ricompensa ammonta a 4.000 Punti Esperienza.

  • Una volta riparato il reattore parlate con Harold a proposito dell’altro «liscetto» che gli ricordate, l’Abitante del Vault, ed egli vi donerà 5 Stimpack e 3 Super Stimpack.
  • Soluzione Numero 2: Ka-Boom!
    Vi sono tre modi per provocare la fusione del reattore.
    • Recatevi all’Ufficio del Manager e prelevate dalla scrivania di Harold la Cartellina contenente i rapporti errati sul sistema di raffreddamento del reattore. Tale azione non è considerata un furto. Rivolgetevi ad Hank, il ghoul splendente a fianco del computer della centrale, rifilateglia la Cartellina e datevela a gambe. Questo è l’unico modo per guadagnare tempo prima della fusione del reattore e vi procurerà 3.050 Punti Esperienza.

    • Eseguite la sequenza del Robot Manutenzione descritta nel secondo punto della Prima Soluzione sostituendo «Installa Regolatore Idroelettrico di Magnetosfera» con «Posiziona Valvola Principale Sistema di Raffreddamento – Chiusa». Ciò vi farà guadagnare 3.050 Punti Esperienza.

    • Fiondatevi come degli autentici babbei nella sala del reattore e girate la valvola rossa tre volte: ciò richiederà altrettante prove di Forza. Nel frattempo voi e i vostri seguaci subirete 10 Danni ogni tot di secondi, 15 dopo aver chiuso completamente la valvola. Assumere Rad-X non allevierà i Danni. Infine guadagnerete solo 2.500 Punti Esperienza.
    Una volta iniziata la fusione voi e i vostri seguaci, fuorché Lenny, subirete massicce dosi di radiazioni mentre vi aprirete la strada sino all’uscita, a meno che non abbiate delegato Hank ad aprire la valvola. Non vi è un limite di tempo. Una volta usciti dalla centrale i ghoul vi aggrediranno solo se parlate con loro, mentre Skeeter, Harold e Wooz non vi attaccheranno affatto. Il giorno seguente tutti i ghoul, ad eccezione di Lumpy, diserteranno Gecko. Congratulazioni, siete ufficialmente cattivi.
Attenzione: In ambedue i casi non riferite alcunché a Lynette. Se proprio volete parlarci evitate assolutamente di specificare come avete risolto il problema, pena l’esilio da Vault City, tanto per cambiare.
Una volta portata a termine la missione tornate a Vault City e godetevi i privilegi della cittadinanza.

Seguaci.

Nell’Ufficio del Manager potete incontrare Lenny il dottore. Parlategli del vostro antenato, l’Abitante del Vault, ed egli vi narrerà la sua storia: una volta terminato il racconto avrete la possibilità di accettarlo come seguace. Lenny non vi seguirà se il vostro Karma è inferiore ad 1: accettarlo in squadra vi farà guadagnare +5 Karma ed aumenterà la vostra riputazione a Gecko, pure nel caso in cui lo congediate subito dopo.
Lenny è capace di curare i Punti Vita e gli arti menomati, ad eccezione degli occhi, del vostro PG e dei suoi seguaci, salvo cani e robot. Ciò nondimeno si tratta di un compagno di mediocre utilità in combattimento e per tale ragione viene sovente considerato quale il migliore dei peggiori seguaci. A suo favore vi è l’eccezionale robustezza fisica. Lenny sa utilizzare abbastanza bene pistole e mitra e può indossare armature di taglia umana: si ricordi tuttavia che il suo punteggio in FZ è pari a 4.
  • Lenny:
    • Schema di avanzamento: 4 Livelli.

    • Abilità principali: Dottore.

    • Abilità secondarie: Armi Leggere.

    • PV per livello: 129 >154 > 181 > 206.

    • PA per livello: 7 > 7 > 7 > 7 > 7.
Trattandosi di un ghoul, Lenny non è sempre benaccetto: a Vault City, ad esempio, egli può entrare nella Città Interna solo se avete guadagnato il titolo di Capitano della Guardia (vedi sezione Cose da Fare nel paragrafo IV.2. La Città Interna del Capitolo IV).
In definitiva si consiglia di accettare Lenny come seguace solo se la propria squadra dispone del supporto di validi combattenti quali Sulik, Vic e Cassidy o se volete Cassidy lamentarsi del fetore che emana il ghoul.

Missioni Secondarie:
  • Ottimizza la centrale.
    Una volta riparato il reattore potete decidere di portarlo alla massima efficienza. Ad assegnarvi tale missione sono tre persone: Festus, Gordon e Il Cervello. Be’, quest’ultimo non è esattamente una persona.
    Festus vi consegnerà l’Olodisco di Gecko da mostrare al Senatore McClure oppure da far elaborare dal computer centrale del Vault. In ambedue i casi riportate l’Olodisco con i dati aggiunti a Festus e utilizzatelo sul terminale del reattore per 2.500 Punti Esperienza.
    In alternativa potete rivolgervi al Cervello. Recatevi nell’area della Discarica, entrate nella baracca sulla sinistra dell’edificio in costruzione abbandonato e scendete nella botola. Vi troverete in una grotta abitata da alcuni ghoul e da un ratto-talpa intelligente, il Cervello, il cui scopo è di conquistare il mondo (vi ricorda qualcosa?). Fatti Stupidi: Il Cervello è fratello del Dio Ratto. Malnati ratti-talpa intelligenti! Consegnandogli una confezione di Bocconcini al Formaggio, di cui va ghiotto, il ratto-talpa vi donerà un Talismano perfettamente inutile e vi domanderà di discutere con Gordon circa il proposito di potenziare la centrale nucleare. In realtà tale passaggio non è necessario, giacché Gordon vi avrebbe assegnato comunque la missione.
    Gordon abita in una baracca della Discarica. Egli vi consegnerà un disco da mostrare al Senatore McClure per 750 Punti Esperienza. Una volta completata la missione il Cervello non avrà altro di utile da riferirvi.
    Va segnalata un’importante nota: con il reattore portato alla massima efficienza la centrale produrrà enormi quantità di energia, ben più di quanto Gecko abbia realmente bisogno. Segnaliamo sotto spoiler il resto. Attenzione: Quanto segue riguarda il finale di Gecko, pertanto, se non volete rovinarvi la sorpresa, non leggetelo.
    La colossale sovrabbondanza di energia motiverà Vault City ad assaltare Gecko e prendere controllo della centrale, riducendo i ghoul in schiavitù. Anche con le migliori intenzioni avrete condannato Gecko. L’unico modo per impedire ciò consiste nel riparare il reattore e mantenerlo nel proprio stato.

    Ricompensa: 2.500 Punti Esperienza.

  • Recupera un Super Set di Attrezzi «Snap Off» per Skeeter.
    Skeeter, il meccanico all’Autosalone nell’area della Discarica, è lieto di barattare un Regolatore Celle di Carburante, il componente di cui avevate bisogno per riparare l’automobile, per un Super Set di Attrezzi. Se avete completato la missione assegnatavi da Valerie dovreste essere già in possesso di un Super Set di Attrezzi (si veda Consegna delle pinze (attrezzi) e una chiave inglese a Valerie tra le Missioni Secondarie del Centro di Vault City, Capitolo IV), altrimenti è possibile acquistarne uno da Smitty, al Den. A questo punto potete acquistare la Highwayman: si veda l’Appendice al termine di questo Capitolo.
    Ricompensa: 250 Punti Esperienza, Regolatore Celle di Carburante.

  • Recupera un Trasformatore di Plasma Trifasico per Skeeter.
    Una volta portata a termine la missione Recupera un Super Set di Attrezzi «Snap Off» per Skeeter vi sarà possibile chiedergli di modificare una della vostre armi. Per ottenere una modifica gratuita potete donargli un Trasformatore di Plasma Trifasico (sì, pare che a Gecko siano di moda i paroloni pseudoscientifici). Jeremy, al Magazzino della centrale, può consegnarvene uno, a patto che siate in possesso di un Modulo di Richiesta Componenti. Potete trovare un Modulo nella scrivania di Harold, altrimenti potete ottenerne un altro da Festus, acquistandolo mediante il pulsante «Baratta» o rubandolo. Portate a Skeeter il Trasformatore e fatevi modificare l’arma prescelta. Le armi che possono essere modificate da Skeeter sono:
    • .44 Magnum → .44 Magnum (Carica Rapida): diminuisce ad 1 i PA necessari per la Ricarica.

    • Desert Eagle → Desert Eagle (Car. Ampl.): aumenta a 20 la capienza del caricatore.

    • FN FAL → FN FAL (Vista Notturna): diminuisce il livello di oscurità del 10%.

    • Fucile da Caccia → Fucile da Caccia con Telescopio: incrementa sensibilmente la precisione dell’arma.

    • Fucile d’Assalto → Fucile d’Assalto (Car. Ampl.): aumenta a 100 la capienza del caricatore.

    • Pungolo per Bestiame → Super Pungolo per Bestiame: aumenta i Danni inflitti da 12 – 20 a 20 – 32.
    Ricompensa: 350 Punti Esperienza, Modifica gratuita.

  • Trova Woody il ghoul per Percy. Prova al Den.
    Percy, il mercante della Discarica, vi domanderà di rintracciare il proprio compare Woody, suggerendovi di cercare al Den. Preparatevi per la stoltezza. Recatevi nella Zona Ovest del Den, parlate con il Grande Ananias, il ciarlatano della città, e scucite 25 $ per ammirare la mummia. Indovinate di chi si tratta? Esattamente: di Woody, avvolto nella carta igienica. Il ghoul, una volta destatosi, uscirà dal sarcofago e se la darà a gambe levate, lasciando Ananias ad arrovellarsi il cervello su quale trovata escogitare per attirare clienti (si parlerà di un bramino ad una testa sola… quale follia). Tornate da Percy per la ricompensa.
    Ricompensa: 1.000 Punti Esperienza, 4 Rad Away, 3 Rad-X.

Cose da Fare.
  • Con il computer della centrale è possibile eseguire una sequenza interessante ma difficile da notare. Selezionate le opzioni «Iniziare Sequenza di Manutenzione Generale» e «Download procedure per Robot Manutenzione» (è necessario un punteggio di Scienza pari al 50%), inserite i codici che contengono le lettere X, Y e Z in quest’ordine e selezionate «Elenca altre postazioni», «Procedi» ed una qualsiasi delle prime due opzioni di dialogo. Buona conversazione! Tranquilli, le minacce del tizio sono a vuoto.

  • Wooz, eccentrico gestore dell’Harp, vi donerà un mazzo di carte di Tragic l’Accozzaglia (uhm, mi ricorda qualcosa). Potete giocare con lui se volete: in caso di vittoria guadagnerete un nuovo mazzo, il contrario in caso di sconfitta.

V.2. Modoc.
Modoc è una comunità rurale morente situata ad ovest di Vault City. Ed può segnalarne la posizione sulla vostra mappa, ma è più probabile che l’abbiate già scoperta viaggiando in direzione di Vault City. Si tratta di una località decisamente interessante in cui le missioni non mancano.

Modoc
Le aree di Modoc. Sotto al Cesso ha l’aria di essere davvero un bel posto.

Missioni Principali.
  • Qualcosa di strano sta succedendo nella fattoria a nordest di Modoc. Indaga e fai rapporto a Jo.
    All’Emporio di Modoc incontrerete Jo, sceriffo, sindaco e giudice di pace della comunità. Discutendo a proposito del G.E.C.K. Jo vi riferirà di essere a conoscenza di informazioni molto utili a riguardo: ma nelle Lande nulla si dà per nulla. In cambio delle informazioni dovrete portare a termine una missione a dir poco bizzarra: il vostro compito sarà quello di investigare sui misteriosi fenomeni avvenuti in una fattoria a nordest di Modoc. Il proprietario, Karl, è sparito dopo aver farneticato di presunte apparizioni di spettri e Jo riferisce di macabre scene di massacro nei pressi della cascina. Per suggellare il patto, se siete particolarmente crudeli, potete esigere che Jo si mozzi un dito. Attenzione: Prima di raggiungere la Fattoria Fantasma è consigliabile farsi assegnare da Balthas la missione Jonny è scomparso. Trovalo e riportalo a casa da Balthas (si veda tra le Missioni Secondarie).
    Uscite dunque da Modoc e raggiungete nella mappa del mondo la Fattoria Fantasma. Jo non scherzava: una volta giunti vi troverete di fronte a decine di cadaveri impalati. Divertente! Con un punteggio medio in Percezione, tuttavia, il vostro PG noterà che si tratta d’una finzione: i cadaveri sono fantocci e il sangue è di bramino. Attraversate dunque il viale degli impalati ed entrate nella baracca, all’interno della quale noterete vari contenitori ed attrezzi posati al suolo. Da cleptomani quali siete vi fionderete indubbiamente in direzione delle casse, ma, non appena avrete accennato qualche passo… bam! Cadrete in una buca. Per quanto sia imbarazzante, la caduta si dimostrerà poco dolorosa. Le guardie che hanno assistito al vostro ruzzolone vi scorteranno da Vegeir, il loro leader. Questi vi narrerà la storia della propria comunità, chiarificherà i motivi del finto massacro e vi domanderà di consegnare a Jo una proposta di alleanza (Consegna il messaggio degli Slag a Jo di Modoc).
    Avete ora la possibilità di consegnare il messaggio oppure di incoraggiare Jo ad attaccare senza pietà gli Slag. Nel primo caso Jo vi assegnerà un’ultima missione.

  • Jo ha dei sospetti sugli Slag. Scopri l’origine dei cadaveri alla Fattoria Fantasma e scopri cos’è successo a Karl.
    Poiché Karl non è stato trovato, Jo ha ancora delle riserve sugli Slag. Lo sceriffo sarà chiaro: se il Prescelto non troverà il contadino entro 31 giorni egli attaccherà gli Slag; se, infine, non gli avete riferito che i cadaveri sono finti, Jo vi chiederà di investigare pure sul presunto massacro. Questa è una delle poche missioni a tempo del gioco, dove peraltro il limite temporale è particolarmente esiguo. Le alternative sono tre; potete:
    • Lavarvene le mani e voltare i tacchi guadagnando in tal modo 700 Punti Esperienza (opzione neutrale);

    • Offrirvi di aiutare i cittadini di Modoc nell’attacco agli Slag (opzione malvagia);

    • Accettare la missione di Jo (opzione buona).
    Vegeir vi riferirà, se non l’avete già scoperto, che i cadaveri non sono altro che fantocci e che Karl è stato visto fuggire verso occidente. Ad ovest di Modoc vi è il Den: secondo le indicazioni di Vegeir, dunque, Karl dovrebbe trovarsi lì. Il viaggio da Modoc al Den dura 12 giorni a piedi o 3 in automobile, pertanto non perdete altro tempo. Segnaliamo sotto spoiler dove trovare il fattore.
    Karl si trova nel locale di Mama, nella Zona Est del Den: trattasi dell’uomo sul cui petto pende il cartello «Lavoro in cambio di cibo». Una volta udita la sua storia dovreste avere tutte le prove di cui avevate bisogno.

    Tornate da Jo il più rapidamente possibile, sperando che nel frattempo non siano trascorsi 31 giorni. Se così è stato Jo vi riferirà che gli Slag, donne, uomini e bambini, sono stati trucidati. Altrimenti avrete la possibilità di annunciare a Jo che Karl è vivo e vegeto e si trova al Den: lo sceriffo acconsentirà dunque ad accettare la proposta di Vegeir. Quest’ultimo vi ringrazierà donandovi un Fucile d’Assalto e 50 proiettili 5 mm JHP. Ora che la missione è stata portata a termine con successo Jo è tenuto a mantenere la promessa e a rivelarvi tutto ciò che sa sul G.E.C.K., ossia:
    Niente. Non sa neppure cosa sia! Jo ha ricorso ad una menzogna perché Modoc aveva un disperato bisogno di aiuto. Inutile adirarsi: meglio mettersi in cammino per proseguire le ricerche.

    Ricompensa: 3.500 Punti Esperienza (opzione buona), Fucile d’Assalto e 50 proiettili 5 mm JHP (opzione buona).

Seguaci.

Un tremendo senso di solitudine vi opprime? Niente paura! Con la nostra Guida potrete trovare con facilità la vostra anima gemella! In Fallout 2, perlomeno.
Grisham, padrone del macello, ha due figli: Davin e Miria. A prescindere dal vostro sesso, se il vostro punteggio in Carisma è pari o superiore ad 8 o se avete CA 7 e la vostra Reputazione a Modoc è buona potete approcciarvi ad uno di essi. Se avete deciso di conoscere Miria siate timidi («Non potremmo semplicemente parlare?»), mentre, se siete interessati a Davin, su cui circolano strane storie circa presunti rapporti con bramini, andate dritti al sodo. Attenzione: Parlando con Miria non selezionate assolutamente la linea di dialogo «Diamoci sotto! So che lo vuoi», altrimenti Grisham, Miria e l’intera Modoc vi attaccheranno. In entrambi i casi vi spoglierete e… segnaliamo il resto sotto spoiler. Vi consigliamo di non leggere quanto segue se non volete rovinarvi la sorpresa.
Note: Prima di approcciarvi a Davin o Miria vi consigliamo caldamente di trasferire temporaneamente il vostro inventario nello scaffale a fianco di Grisham, dove peraltro potete trovare un Manuale di Pronto Soccorso. Una volta che vi sarete spogliati, infatti, gli oggetti cadranno al suolo e sarete costretti a raccoglierli uno ad uno, dal primo all’ultimo Stimpack.
Improvvisamente Grisham irromperà nella stanza: «Cosa sta succedendo qui?». Uh-oh, pare proprio che siate stati beccati con le mani nel sacco… o ovunque si trovassero in quel momento. Nel caso in cui vi siate approcciati alla persona del sesso opposto ed il vostro punteggio in Dialogare sia sufficientemente elevato potete tentare di convincere il vecchio che stavate «eseguendo un controllo medico», altrimenti… matrimonio riparatore! Il giudice di pace Jo presiederà alla celebrazione, mentre Grisham assisterà con il fucile a pompa puntato alla vostra schiena. Il giorno più felice della vostra vita! Al termine della breve cerimonia vi ritroverete con un seguace in più che non potete abbandonare, almeno non con i metodi convenzionali: esiste pur sempre il divorzio. Ma perché parlare ora di tali dispiaceri? Godetevi il matrimonio! Nel frattempo parliamo del vostro coniuge…

Alcune informazioni utili. Né Miria né Davin saliranno mai di livello: ciò significa che le loro caratteristiche, abilità, PA e PV rimarranno invariati. In secondo luogo il vostro coniuge si aggiungerà alla vostra squadra pure se avete superato il limite di seguaci: in tal caso evitate di domandare ad uno degli altri compagni di attendere, poiché così facendo il vostro sposo o la vostra sposa si sostituirà a lui, impedendovi di riprenderlo in squadra. Ma suvvia, stiamo pur sempre parlando di vostra moglie o di vostro marito!
  • Miria:
    • Schema di avanzamento: Nessuno.

    • Abilità principali: Disarmato.

    • Abilità secondarie: Armi Leggere.

    • PV per livello: 35.

    • PA per livello: 7.

  • Davin
    • Schema di avanzamento: Nessuno.

    • Abilità principali: Disarmato.

    • Abilità secondarie: Armi Leggere.

    • PV per livello: 35.

    • PA per livello: 7.
Le abilità in cui Miria e Davin risultano meno inetti è Disarmato, benché possano comunque utilizzare non troppo male pistole e mitra. Miria ha addirittura un punteggio in FZ pari a 3, pertanto sono assai poche le armi leggere che può utilizzare senza penalità, nello specifico la Mauser da 9 mm, la Pistola da 10 mm, la Pistola ad Aghi ed il Fucile a Piombini. Davin, invece, ha FZ 4, il che significa, come giustamente asserisce Per Jorner, che «fa schifo con un più ampio assortimento di armi». Forse l’unico modo per rendere il proprio coniuge minimamente utile consiste nell’affidargli, od affidarle, una Armatura Atomica ed un Pugno Potenziato.


Missioni Secondarie.
  • Jonny è scomparso. Trovalo e riportalo a casa da Balthas.
    Jonny, figlio di Balthas il conciatore, è scomparso. Nel caso in cui i vostri punteggi in PE ed IN siano pari o superiori a 6 potete offrirvi di trovare Jonny: se il vostro Karma è sufficientemente elevato o se siete Accettati a Modoc Balthas vi affiderà il proprio cane, Laddie, per aiutarvi nella ricerca. Ora potete seguire le indicazioni di Laddie, il quale vi condurrà al pozzo, oppure cercare altrove. Per calarvi lungo il pozzo avete bisogno di rimuovere le assi, reperire una Corda (ve n’è una nelle vicinanze del giardino di Farrel) ed utilizzarla su di esso. Fatti Stupidi: Questa è l’unica volta in tutto Fallout 2 in cui avrete bisogno di una Corda, pertanto non preoccupatevi di portare più con voi inutili funi. Nel basamento rinverrete una manciata di monete (per qualche strana ragione raccoglierle diminuisce di –1 il Karma) e un fucile a piombini con il nome di Jonny inciso sul calcio. Consegnatelo a Balthas ed egli riterrà che suo figlio è morto, scoppiando in lacrime. Tuttavia, poiché la missione non è ancora terminata e il fucile carico vale 300 $, nessuno vi obbliga a renderlo a Balthas. Ma se Jonny non è morto dove diavolo si è cacciato? Esplorate, esplorate, sinché...

  • Jonny si trova nelle grotte degli Slag. Trova un modo per riportare Jonny a casa da Balthas.
    Recatevi nell’area settentrionale delle grotte degli Slag, dove incontrerete un gruppo di fanciulli. Uno di essi è Jonny! Laddie lo troverà per voi. Riferitegli che suo padre è in pena con lui ed egli vi dirà di parlare con Vegeir. Questi si rifiuterà di lasciar andare Jonny sino a che la situazione con Modoc sarà risolta: in altre parole dovrete prima completare le missioni di Jo e Vegeir in maniera pacifica. Solo allora potrete riportare a casa Jonny. Una volta portata a termine la missione Laddie tornerà dal suo proprietario.
    Ricompensa: 2.000 Punti Esperienza, Giacca di Pelle da Combattimento.

  • Farrel ha un problema con i roditori nel suo giardino. Rimuovi l’infestazione.
    Una missione oltremodo classica: Farrel, che risiede nell’area del Bed & Breakfast, vi chiederà di disinfestare il suo campo dai ratti. Non dovrebbe essere un problema, ma siate cauti, poiché tali ratti possono avvelenarvi o addirittura irradiarvi. Una volta sterminati i roditori apparirà una linea testo sul vostro PG: tornate da Farrel ed annunciategli l’impresa. Una volta completata tale missione avrete accesso a quella seguente.
    Ricompensa: 300 Punti Esperienza, 1 Biscotto (PG stupido).

  • Farrel vuole che tu ritrovi l’orologio da taschino d’oro di Cornelius. Trovalo e riportalo a Farrel / Cornelius ha perso il suo orologio da taschino d’oro. Trovalo e riportaglielo.
    Cornelius, marito di Rose del Bed & Breakfast, ha perduto il proprio orologio da tasca d’oro e ritiene che sia Farrel, suo amico da oltre trent’anni, ad averglielo sottratto. Sia Cornelius che Farrel vi domanderanno di ricuperare l’orologio: il primo perché ne è il proprietario, il secondo perché intende renderlo personalmente all’amico. Cornelius accennerà alla cassaforte di Farrel: questi, tuttavia, non vi permetterà di aprirla. Se lo fate l’intera Modoc vi attaccherà e in ogni caso essa non contiene l’orologio.
    Ciò che dovete fare è uscire dalla casa di Farrel ed entrare nel capanno lì vicino: aprite il gabinetto e calatevi lungo di esso. Vi troverete nel luogo più simpatico di Modoc: Sotto al Cesso! La caverna, come avrà modo di notare il vostro PG, è colma di metano: la più debole fiammella scatenerebbe un inferno. Poiché provocare esplosioni è il nostro passatempo, così sia. Ordinate ai vostri seguaci di attendervi fuori dal capanno e procuratevi dell’esplosivo. Azionatelo, posatelo al suolo nei pressi delle rocce che bloccano il passaggio e correte alla scaletta il più rapidamente possibile! Una volta in superficie si scatenerà l’esplosione che formerà un cratere dove prima sorgeva il capanno e coprirà metà Modoc di, bé, letame. Evvai! Attenzione: È possibile perire nell’esplosione, pertanto salvate. Aver fatto esplodere senza alcun motivo apparente il cesso vi farà guadagnare 500 Punti Esperienza.
    Ma noi non abbiamo combinato un simile casino per nulla: ora le rocce che bloccavano il passaggio sono ridotte in briciole. Calatevi nel cratere, attraversate il corridoio, uccidete il ratto-talpa e ricuperate l’orologio ed una Borsa.
    Ora potete rendere l’orologio a Cornelius o a Farrel. Naturalmente delle due missioni potrete portarne a termine solo una.
    Ricompensa: 1.500 Punti Esperienza (Farrel) / 500 Punti Esperienza (Cornelius) , +10 Karma (Farrel) / –5 Karma (Cornelius).

  • Fa’ la guardia ai bramini per Grisham.
    Nell’area della Strada Principale abita Grisham assieme ai suoi due figli Davin e Miria: parlategli del suo macello. Mentre state per salutarlo vi chiederà se cercate lavoro. Rispondete di sì e vi troverete nei Pascoli dei Bramini. Il vostro compito consiste nel proteggere la mandria dagli attacchi dei cani randagi.
    I cani sono alquanto numerosi, dieci in totale, e solitamente, ma non sempre, provengono da nord. Iniziare manualmente il combattimento impedisce loro di raggiungere subito la mandria. Per ogni bramino caduto la vostra ricompensa diminuirà di 100 dollari, pertanto cercate di attirare su di voi gli attacchi dei cani abbattendone il più possibile. Attenzione: A causa di un bug è meglio che venga ucciso un bramino o due piuttosto che nessuno, poiché in tal caso non guadagnereste né Punti Esperienza né un incremento della vostra Reputazione a Modoc. Una tattica valida consiste nel gettare una granata a frammentazione in mezzo alla massa di cani. Se per qualche ragione vi siete dimostrati così inetti da non essere riusciti a salvare neppure un bovino inizieranno a sorgere bug fastidiosi. Grisham pretenderà 1.500 dollari ogni volta che cercate di parlare con lui. Con un punteggio di IN pari a 6 potrete rispondergli che i bramini non valevano una simile somma: ciò detto vi ritroverete teletrasportati nei Pascoli per nessuna motivazione al mondo. Stupidi bug.
    Ricompensa: 60 Punti Esperienza per ogni cane ucciso, +5 Karma per ogni cane ucciso, 1.000 – 100 $ per ogni bramino ucciso.

Cose da Fare.
  • A sud del macello troverete un bramino ferito sul cui collare è inciso il nome, Bess. Guaritele la zampa utilizzando l’abilità Dottore (è necessario un punteggio pari almeno al 25%) e guadagnerete 200 Punti Esperienza. Bess ora vi seguirà per tutta Modoc! Muu! Se siete insensibili potete decidere di offrirla a Grisham (–5 Karma): Bess verrà trasferita al recinto del macello. Potete decidere di andare a trovarla, ripensarci ed aprire il cancello per liberare il bestiame per +10 Karma (che momento commovente!), ma la vostra Reputazione a Modoc diminuirà; altrimenti potete lasciare che Bess incontri la sua triste fine al mattatoio e tornare, qualche tempo dopo, per ricuperare 100 unità di Carne Affumicata in una cassa nel macello. La scelta è vostra.

  • Al Bed & Breakfast di Rose vengono servite pietanze decisamente interessanti! Il menù consiste in: frittelle di bramino per 5 $, omelette delle Lande per 25 $, brahmin dog per 5 $, canis burger per 7 $, stufato del pastore per 3 $ oppure un bicchiere d’acqua per 1.000 $. Se ordinate le frittelle di bramino Rose vi proporrà la sfida delle frittelle, la quale consiste nel mangiare quante più porzioni possibile: partecipatevi! Imperdibile per chi voglia farsi quattro risate. Ordinando il bicchiere d’acqua riceverete un Biscotto: ma avete davvero intenzione di bruciare 1.000 dollari per un bicchiere di acqua mista a terra e un biscotto al cioccolato? Le omelette delle Lande, infine, costituiscono la pietanza più nutriente: in termini di gioco vi restituiranno tutti i PV perduti e vi guariranno da eventuali avvelenamenti. Una volta che avrete terminato le missioni di Jo e Vegeir le omelette saranno gratuite, ma non potrete ordinare altro.

  • Avrete certamente notato la baracca sbarrata da rocce all’interno della quale dovrebbe esservi la «gallina» le cui uova costituiscono l’ingrediente principale delle omelette delle Lande. A fare la guardia alla baracca vi sono alcuni cani, i quali vi attaccheranno se tentate di piazzare esplosivi vicino alle rocce. Attenzione, poiché può capitare che l’esplosione renda ostili i mercanti che eventualmente si trovino nelle vicinanze. Se non volete combattere contro i cani aprite la porta e lasciate l’area: una volta tornati noterete che i mastini sono spariti. Fate saltare l’ostruzione ed entrate nel capanno: vi troverete di fronte la «gallina» di Rose! Peccato che la gallina sia un Deathclaw alquanto imbestialito. Eliminatelo se ne siete capaci, ma ricordatevi che così facendo non potrete più assaporare le deliziose omelette di Rose. Fatti Stupidi: In Fallout: New Vegas è possibile incontrare la pronipote di Rose, Jas Wilkins di Sloan, la quale, oltre a menzionare la vicenda della «gallina», può addirittura cucinare le Omelette della Zona Contaminata a partire, guarda caso, dalle Uova di Deathclaw! Yum!

Appendice: Chryslus Motors Highwayman.
Una volta ottenuto un Combinatore Celle di Carburante da Skeeter (si veda Recupera un Super Set di Attrezzi «Snap Off» per Skeeter tra le Missioni Secondarie di Gecko) dovreste essere prossimi a possedere 2.000 dollari da destinare alla Highwayman. Vediamo dunque quali vantaggi apporta e come funziona.
L’automobile permette di raggiungere assai rapidamente le varie località nella mappa del mondo e diminuisce sensibilmente la probabilità degli incontri casuali. Pure nel caso in cui il vostro viaggio sia stato interrotto da un incontro casuale potete sempre raggiungere l’auto e ripartire: ciò richiederà non più di due turni. Un altro vantaggio della Highwayman è quello di costituire una vera e propria base mobile, poiché potete depositare tutto ciò che desiderate nel bagagliaio.

Note: Il bagagliaio della Highwayman è invero molto capiente, ma ha un fondo. Il quantitativo massimo di oggetti che possono esservi contenuti è determinato dalla taglia degli stessi, valore che in gioco non è mostrato ma che è pari a 7–15 per le armature, 1–6 per le armi e 0–1 per qualsiasi altro oggetto. Il bagagliaio, nello specifico, può contenere sino a 250 unità di spazio. Si noti che alcuni oggetti privi di peso, come ad esempio il Jet, hanno un valore di taglia pari ad 1, pertanto è consigliabile conservarli nell’inventario, mentre le munizioni di qualsiasi genere, ad eccezione dei piombini e delle 9mm, non occupano spazio, perciò possono essere stoccate senza problemi nel bagagliaio.

L’automobile, naturalmente, necessita di carburante per marciare. Per ricaricare l’auto avrete bisogno di Piccole Celle d’Energia o di Celle a Microfusione. Una serie di Piccole Celle d’Energia, costituita da 40 unità, ricarica l’auto del 20%, mentre una serie di Celle a Microfusione, costituita da 50 unità, la ricarica del 50%: in altri termini per fare il pieno con la Highwayman a secco avrete bisogno di 5 serie di Celle d’Energia (200) o di 2 serie di Celle a Microfusione (100). L’indicatore del carburante è visibile quando utilizzate l’auto nella mappa del mondo.
Per ricaricare la Highwayman è sufficiente tenere cliccato il pulsante sinistro del mouse sull’auto, selezionare l’icona a forma di zaino ed utilizzare il carburante desiderato.


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Joe fa il pieno alla Highwayman.

La domanda da porsi è: quale carburante impiegare? Ciò dipende dalle vostre disponibilità economiche e dal vostro tipo di arsenale. Le Piccole Celle d’Energia, del valore teorico di 400 $ la serie, vengono impiegate per le pistole ad energia, i Pugni Potenziati e i Pungoli per Bestiame, mentre le Celle a Microfusione, del valore di 1.000 $ la serie, alimentano i fucili ad energia. Nella maggior parte dei casi vi ritroverete ad utilizzare entrambi i tipi di carburante.
Se esaurite il carburante nel bel mezzo del deserto la posizione «Auto a Secco» verrà segnalata da un cerchio verde: potete tornare quando volete. Attenzione, perché in tali casi può capitare che, a causa di un raro bug, la Highwayman sparisca. Il consiglio è di ricaricare l’auto regolarmente.

Esistono pure gli accessori per la Highwayman, quattro in totale:
  • A Klamath è possibile rinvenire un Regolatore Celle di Carburante (si veda Uccidi il Dio Ratto tra le Missioni Secondarie) che ha la funzione di raddoppiare il chilometraggio.

  • Ratch, al Bazaar della Repubblica di Nuova California, può installare per 1.000 $ un compressore di nome Claudia che aumenta la velocità.

  • T-Ray, al Chop Shop di New Reno, può aumentare la velocità e la capienza del bagagliaio e, una volta completato il gioco, può installare piastre aerodinamiche che diminuiscono i consumi dell’auto.


Edited by Gioacchino La Rochelle - 23/1/2021, 11:10
 
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Davidthevaultboy
view post Posted on 11/3/2011, 16:01     +1   -1




oltre ai complimenti d' obbligo ( bel lavoro ^_^ ) ... ... ... HAROLD!!! ma che gran figata, non vevo capito che era un personaggio "noto" siete un pozzo di sapere ;)
 
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view post Posted on 11/3/2011, 16:10     +1   -1
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Ze ÜberMorsel

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Harold compare in tutti e tre i primi Fallout... nel primo ti racconta interamente la sua storia (un giorno potrei postarla perché ne vale realmente la pena) e non ha alcuna pianta sulla testa. Quella inizia a crescere dal 2 :-D
 
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Davidthevaultboy
view post Posted on 11/3/2011, 16:24     +1   -1




CITAZIONE (L.A.Morselli @ 11/3/2011, 16:10) 
Harold compare in tutti e tre i primi Fallout... nel primo ti racconta interamente la sua storia (un giorno potrei postarla perché ne vale realmente la pena) e non ha alcuna pianta sulla testa. Quella inizia a crescere dal 2 :-D

io quoto per il post sulla storia dell'uomo (ghoul) - vegetale :usa: molto interessante ^_^
 
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Giorris
view post Posted on 18/5/2012, 15:41     +1   -1




Ma com'è che si faceva a dialogare con il soldato che ho in firma, usando il terminale?
 
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view post Posted on 18/5/2012, 21:05     +1   -1
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No devi trovarlo e poi gli parli.
 
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Giorris
view post Posted on 19/5/2012, 18:36     +1   -1




Con un video di youtube ho capito:
Bisogna avere almeno 51% in scienza, poi andare su Sequenza Generale, continuare e se avete abilità scientifica spunterà la voce download.. Andate avanti a far blaterare il terminale dopo aver inserito i codici, prima il terzo, poi il primo e poi il secondo (mi pare). A quel punto fate blaterare ancora e risulterà che l'unico posto online del PoiseidoNet è un certo "ENCLAVE - Centro di ricerca sui Vault"..
 
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view post Posted on 27/9/2012, 19:15     +1   -1
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Ze ÜberMorsel

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CITAZIONE (Giorris @ 19/5/2012, 19:36) 
Con un video di youtube ho capito:
Bisogna avere almeno 51% in scienza, poi andare su Sequenza Generale, continuare e se avete abilità scientifica spunterà la voce download.. Andate avanti a far blaterare il terminale dopo aver inserito i codici, prima il terzo, poi il primo e poi il secondo (mi pare). A quel punto fate blaterare ancora e risulterà che l'unico posto online del PoiseidoNet è un certo "ENCLAVE - Centro di ricerca sui Vault"..

Guarda che l'ho scritto... al paragrafo «Cose da Fare» a Gecko.
CITAZIONE (L.A.Morselli @ 11/3/2011, 16:54) 
Con il computer della centrale è possibile eseguire una sequenza interessante ma difficile da notare. Selezionate le opzioni «Iniziare Sequenza di Manutenzione Generale» e «Download procedure per Robot Manutenzione» (è necessario un punteggio di Scienza pari al 50%), inserite i codici che contengono le lettere X, Y e Z in quest’ordine e selezionate «Elenca altre postazioni», «Procedi» ed una qualsiasi delle prime due opzioni di dialogo. Buona conversazione! Tranquilli, le minacce del tizio sono a vuoto.

 
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