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The Elder Scrolls IV: Oblivion, uscito in Europa il 24 Marzo 2006

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-Giovix-
icon11  view post Posted on 30/4/2011, 21:03     +1   -1




The Elder Scrolls IV: Oblivion è il quarto capitolo della saga The Elder Scrolls, sviluppata da Bethesda Softworks ed iniziata nel 1994 con The Elder Scrolls - Arena.

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Il gioco, sviluppato per Windows, Xbox 360 e PlayStation 3, è stato rilasciato il 20 marzo 2006 in Nord America e il 24 marzo 2006 in Europa. Nelle prime 3 settimane di presenza sul mercato ha avuto un grande successo con 1.7 milioni di copie vendute.

La prima missione: il tutorial
Il gioco è ambientato nella regione chiamata Cyrodiil, situata nella parte centrale del continente di Tamriel. Cyrodiil, conosciuta anche come la Provincia Imperiale, è sotto il governo dell'impero Septim, e l'attuale imperatore è Uriel Septim VII.

Il gioco ha inizio nella prigione della Città Imperiale situata su una grande isola posta nel centro del Lago Rumare.

Il personaggio guidato dal giocatore (un eroe senza nome) si trova recluso in una delle celle della prigione imperiale, che nasconde un passaggio segreto utilizzato come via di fuga dalla Città Imperiale. Questo passaggio segreto verrà rivelato al giocatore da tre guardie dell'ordine delle Lame ("Blades"), che hanno il compito di scortare fuori dalla città l'imperatore Uriel Septim VII. Ha ora inizio quella che può essere considerata la prima missione del gioco, ossia uscire dalla cella e, tramite il sistema fognario della Città Imperiale, raggiungere l'esterno. Questa prima missione è utilizzata come tutorial per permettere al giocatore di impratichirsi con le meccaniche di gioco, ma anche per selezionare le proprie abilità.

Durante il corso di questa missione, infatti, in base al proprio stile di gioco, verranno proposte le caratteristiche del personaggio considerate più idonee, scelte tra razze e abilità; tuttavia, prima della fine della missione, sarà possibile scegliere in tutta libertà il tipo di personaggio che si vuole interpretare, modificandone perfino l'aspetto a proprio piacimento.

Trama (Spoiler)
Prima dell'uscita dalle fogna della città, succederà un evento che sconvolgerà il mondo del gioco: la morte dell'imperatore. Questi affiderà al protagonista una missione importantissima: trovare Martin, il suo figlio segreto, e portargli l'Amuleto del Drago in modo che possa precludere a Mehrunes Dagon, signore del caos e principe dei Daedra, l'invasione del mondo di Tamriel, accendendo i Fuochi del Drago nel tempio della Città Imperiale.

Ma l'amuleto va perso, rubato da membri di una setta capeggiata dal potente e apparentemente immortale mago-stregone Mankar Camoran, e la città dove Martin vive, Kvatch, viene invasa da Daedra minori, usciti da un portale magico che spetterà al giocatore chiudere, sottraendo la pietra del Sigillo conservata in una torre al suo interno. Ora Martin chiederà al personaggio di indagare sulla setta di Camoran e cercare di recuperare l'amuleto, ma lo stregone riuscirà a fuggire rifugiandosi nel suo paradiso: il gameplayer dovrà quindi recuperare nel frattempo altri oggetti magici che gli permetteranno di raggiungerlo e riportare a casa l'amuleto, e nel frattempo chiudere altri portali che si aprono un po' ovunque a Tamriel per salvaguardare la sicurezza dei cittadini. Chiudendo i portali che si apriranno all'esterno delle città di Cyrodiil, inoltre, il giocatore assicurerà i rinforzi da tutte le città.

Una volta recuperato l'amuleto e chiuso l'ultimo grande portale prima che i Daedra riescano ad invadere la città di Bruma come era accaduto con Kvatch (coadiuvati dagli alleati delle altre città), ci si dovrà dirigere nella Città Imperiale ad accendere i Fuochi del Dragone; ma una voltà lì ci si imbatterà nella manifestazione fisica di Mehrunes Dagon, un enorme avatar armato di mazza ed immortale, alto più dei palazzi della città.

Compreso come ormai sia troppo tardi per accendere i Fuochi, Martin si reca nel tempio di Akatosh e rompe l'amuleto dei re, diventando così la reincarnazione di Akatosh per sconfiggere il signore del chaos. Dopo la vittoria nello scontro Martin/Akatosh diventerà di pietra morendo e il cancelliere Ocato nominerà il personaggio Grande Campione dell'impero.

Modalità di gioco
Oblivion è un gioco di ruolo tridimensionale ad ambientazione fantasy; diversamente da altri videogiochi di ruolo, non utilizza regole di gioco preesistenti (come ad esempio quelle di Dungeons & Dragons), ma regole create apposta dagli sviluppatori del gioco stesso, però sempre con un limite a volte restrittivo.

Nel gioco si ha il controllo di un unico personaggio (anche se a volte è possibile dare ordini ai PNG), selezionabile tra diverse razze e sviluppabile in modi diversi, che influenzeranno il modo di affrontare l'avventura. La visuale può essere soggettiva (come in un qualunque sparatutto), o in terza persona (come in un gioco d'azione o di avventura). Il mondo di gioco, composto da circa 41 km²[1], è completamente esplorabile, e per poter raggiungere un luogo particolare della mappa (come una delle nove città principali) ci si può andare a piedi, a cavallo o tramite la possibilità di un "fast travel" ovvero viaggiando velocemente.

Le Quest sono totalmente slegate l'una dall'altra, anche se ve ne sono una serie necessarie al normale proseguimento della trama; è inoltre possibile scalare le gerarchie di 4 gilde (maghi, guerrieri, ladri e assassini) o combattere in un'arena contro altri gladiatori e perfino animali, procedendo lentamente di grado, fino a diventare il campione. Per completare il gioco in ogni suo aspetto occorrono circa 180 ore, di cui 20-30 solo per la trama principale.

Le azioni del protagonista influenzeranno in maniera verosimile il mondo di gioco, per esempio assassinando un personaggio importante i passanti chiacchiereranno dell'accaduto, oppure diventando il Campione dell'arena il protagonista verrà seguito dai fan.

Il mondo di gioco comprende ambientazioni veriegate come oceani, laghi, fiumi, montagne, foreste, paludi, zone desertiche, campagne, paesi, metropoli, colline, valli e grotte. Anche le città, seppur presentino elementi simili come le chiese, le gilde, le locande o i mercati, sono molto diverse fra loro. Per esempio Anvil è una città costiera, mentre Bruma sorge su una montagna.

I PNG svolgono azioni realistiche come mangiare, bere, dormire, passeggiare, leggere o chiaccierare, inoltre è possibile relazionarsi con quasi tutti. Alcuni di loro svolgono un ruolo importante nella storia o in qualche missione secondaria e non possono essere uccisi. Hanno tutti un grado di "simpatia" verso il protagonista che è possibile modificare tramite un minigioco. Oltre che parlargli è possibile corromperli per ottenere informazioni, farsi addestrare dai più esperti, comprare o vendere cose, farsi riparare l'equipaggiamento o farsi ricaricare (a pagamento) gli oggetti magici.

Tecnologia
Il comparto tecnico fa uso di tecnologie come "soft shadows", "normal mapping", "speed tree" ed è anche uno dei primi videogiochi ad avvalersi della tecnologia HDR. Il motore Havok è stato integrato per gestire la fisica del mondo virtuale, e la "Radiant A.I." gestisce l'intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti (PNG) in modo credibile.

Espansioni Secondarie
Oltre all'espansione principale di Oblivion, intitolata Shivering Isles, e alla serie di quest Knights of the Nine, esistono altre piccole espansioni (si tratta per la maggior parte di abitazioni per il giocatore ottenibili attraverso una quest) scaricabili a pagamento dal Marketplace di Xbox Live (per la versione Xbox del gioco) o dal sito ufficiale Bethesda. Nella versione Playstation 3 del gioco sono incluse entrambe le espansioni: Knights of the Nine e Shivering Isles.

Wizard Tower
La Torre del Mago mette a propria disposizione una torre con un altare per stregare oggetti e creare incantesimi, un orticello con tutte le piante di Cyrodiil (e dei Cancelli di Oblivion), una cantina con vini rarissimi e Imp che fanno la guardia, una serie di teletrasporti che condurranno istantaneamente ad ogni Gilda dei Maghi presente nel gioco (anche per Kvatch, ma non funzionerà siccome la città sarà già distrutta di default), un banco per Alchimia e altre funzioni utili a coloro che amano l'impiego della Magicka.

The Thieves Den
La Tana dei Ladri è una grotta con una nave fantasma arenata dove si potrà rifugiarsi insieme ai propri scagnozzi. Da qui li si potrà mandare fuori a rubare per il proprio personaggio, con la sicurezza di ricevere la refurtiva entro una settimana.

The Orrery
Con l'espansione Planetario Università Arcana si avrà la possibilità di sbloccare una porta nella suddetta università e di utilizzare il Planetario per ottenere nuovi poteri.

The Vile Lair
Il Covo Infame è una caverna in cui i personaggi vampiri o malvagi possono beneficiare di guarigioni divine e seguaci senza dover diventare buoni per forza.

Wizard Spell Tomes
Wizard's Spell Tomes aggiunge una serie di libri ai dungeon del gioco capaci di fornire nuovi incantesimi.

Horse Armor Pack
Horse Armor Pack offre la possibilità di corazzare i cavalli, rendendoli più resistenti.

The Fighters Stronghold
Quest'ultimo plug-in, pensato soprattutto per i personaggi combattenti, aggiunge un castello completamente arredabile tramite piedistalli e vetrinette.

MultiTES4
Questa mod permette ad un massimo di 8 utenti di combattere online. Si tratta di una quest che permette la connessione online tra più utenti contenente varie modalità di gioco tra cui Capture the flag e Deathmatch. Tuttavia questo è un aggiornamento non ufficiale sviluppato da programmatori indipendenti.

A sfortuna dei possessori della versione per Xbox360 e PS3, questa mod è compatibile solo con la versione PC. Ma attualmente è ancora in fase di sviluppo.

Oblivion Reborn
Questa mod è simile alla MultiTES4, ma questa consente la connessione fino a 30 giocatori, oltre che un sistema di chat, ed ulteriori aggiunte.

Razze
Quando si inizia a giocare ad Oblivion, si dovrà scegliere un nome ed una razza per il proprio personaggio. Verrà chiesto di scegliere tra 10 razze diverse che comunemente si trovano nel territorio di Cyrodiil.

Argoniani
Questa razza dalle caratteristiche anfibie si è ben adattata alle insidiose paludi della sua terra natale (Blackmarsh), e ha sviluppato una naturale immunità alle malattie e ai veleni presenti nel proprio territorio, veleni che invece si rivelano fatali per molti esploratori non adeguatamente protetti. Gli Argoniani possono respirare sott'acqua e sono molto esperti nel forzare serrature. Poco si sa, e meno ancora si capisce, di questi rettili umanoidi della Palude Nera. Anni trascorsi a difendere i loro confini hanno reso gli Argoniani esperti in tattiche di guerriglia, e le loro abilità naturali li fanno sentire a proprio agio sia sulla terra, sia sott'acqua. I loro volti, apparentemente inespressivi, celano un intelletto vivace, e molti Argoniani sono versati per le arti magiche. Altri fanno affidamento sulla furtività o sull'acciaio per sopravvivere, e la loro agilità naturale li rende adatti per entrambi. Sono in genere, un popolo riservato, cauti nel concedere la fiducia e difficili da comprendere. Tuttavia sono profondamente leali, e combatteranno sino alla morte per coloro che chiamano amici.

Bonus di abilità: Alchimia +5, Atletica +10, Lama +5, Corpo a Corpo +5, Illusione +5, Misticismo +5, Sicurezza +10.

Speciali: Resistenza alle malattie, immunità ai veleni, Respirazione subacquea.

Breton
La razza mezzelfica dei Breton, oltre ad una pronta ed acuta comprensione dell'arte degli incantesimi, perfino il più modesto dei Breton può vantare una certa resistenza ad effetti magici. Essi sono particolarmente abili nella magia di evocazione e guarigione. Vivono nei territori di High Rock.

Bonus di abilità: Alchimia +5, Alterazione +5, Evocazione +10, Illusione +5, Misticismo +10, Recupero +10.

Speciali: Magicka rinforzato, Pelle di drago, Resistenza al Magicka.

Elfi Scuri (Dunmer)
Conosciuti anche come "Dunmer" nella loro terra natale di Morrowind, gli Elfi Scuri sono famosi per la loro abilità nell'uso equilibrato della spada, dell'arco e della magia della Distruzione. Vantano una resistenza al fuoco e possono invocare l'aiuto di uno spirito ancestrale.

Bonus di Abilità: Atletica +10, Lama +10, Contundente +5, Distruzione +10, Armatura Leggera +5, Mira +5, Misticismo +5.

Speciali Guardiano ancestrale, Resistenza al fuoco.

Elfi Alti (Altmer)
Conosciuti anche come "Altmer" nella loro terra natale, l'isola di Summerset, fra tutte le razze esistenti, gli Elfi Alti rappresentano la razza più dotata nelle arti arcane. Tuttavia, essi mostrano una certa vulnerabilità al fuoco, al gelo e al fulmine.

Bonus di Abilità Alchimia +5, Alterazione +10, Evocazione +5, Distruzione +10, Illusione +5, Misticismo +10.

Speciali Debolezza al fuoco, al gelo e ai colpi, Resistenza alle malattie, Magicka rinforzato.

Imperiali
Nativi della provincia, civilizzata e cosmopolita di Cyrodiil, gli Imperiali hanno dimostrato di essere scaltri diplomatici e commercianti. Sono molto abili nell'uso dell'armatura pesante e nelle attività sociali.

Bonus di Abilità Lama +5, Contundente +5, Corpo a corpo +5, Armatura pesante +5, Commercio +10, Oratoria +10.

Speciali Stella dell'ovest, Voce dell'Imperatore.

Khajiit
Originari della provincia di Elsweyr, i Khajiit sono intelligenti, rapidi ed agili. La loro naturale agilità, unita ad un'ineguagliabile abilità acrobatica, li rende ladri eccellenti.

Bonus di Abilità Acrobazia +10, Atletica +5, Lama +5, Corpo a corpo +10, Armatura leggera +5, Sicurezza +5, Furtività +5.

Speciali Occhio della paura, Occhio della notte.

Nordici
Originari di Skyrim, i Nordici sono aggressivi e coraggiosi in battaglia, industriosi ed intraprendenti nel commercio; abili marinai, di norma si ritrovano nei porti marittimi delle città.

Bonus di Abilità Armaiolo +5, Lama +10, Parata +5, Contundente +10, Armatura Pesante +10, Recupero +5.

Speciali Danno da gelo, Scudo, Resistenza al gelo.

Orchi
Questi sofisticati e barbarici umanoidi dei monti Wrothgarian e Dragontail sono noti per lo sprezzo del pericolo che mostrano in battaglia e per l'incredibile tempra. In passato gli orchi sono stati temuti e odiati dalle altre nazioni e razze di Tamriel, ma col tempo sono riusciti a farsi accettare nell'Impero, in particolare per gli alti servizi resi nelle legioni dell'Imperatore. Gli armaioli degli orchi sono ricercati per la loro perizia, mentre i loro guerrieri in armatura pesante sono le migliori truppe da prima linea di tutto l'Impero. Gran parte degli abitanti dell'Impero considera rozza e crudele la società orchesca, ammirevole tuttavia per la ferrea lealtà tribale e la generosa parità di grado e rispetto tra i sessi.

Bonus di Abilità Armaiolo +10, Parata +10, Contundente +10, Corpo a Corpo +5, Armatura Pesante +10.

Speciali Forsennato, Resistenza al Magicka.

Guardiarossa
Sono i guerrieri più dotati di talento naturale in tutta Tamriel. I Redguard di Hammerfeel, dalla pelle bruna e i capelli ispidi, sembrano nati per combattere benché l'orgoglio e la piena indipendenza di spirito li renda più adatti al ruolo di esploratori o spadaccini, o di eroi e avventurieri erranti, che di soldati inquadrati nei ranghi. Oltre che alla loro affinità culturale per molti tipi di armi e armature, sono anche favoriti fisicamente da una costituzione robusta e dal passo veloce.

Nella versione localizzata italiana Bethesda utilizza il nome di “Guardiarossa”. Ciò è errato. Guardiarossa è una traduzione sostanzialmente priva di senso. Redguard, l'originale inglese, deriva infatti da una semplice e verosimile deformazione fonetica di Ra Gada, l'epiteto della feroce onda guerriera che per prima fece conoscere e diffondere un nome che sta ad indicare, più genericamente, la razza Tamrielico-Yokudana.

Bonus di Abilità Atletica + 10, Lama +10, Contundente +10, Armatura Leggera +5, Armatura Pesante +5, Commercio +5.

Speciali Flusso di adrenalina, Resistenza al veleno, Resistenza alla malattia.

Elfi dei Boschi (Bosmer)
Nativi delle foreste occidentali di Valenwood, gli Elfi dei Boschi hanno un corpo agile e veloce e sono molto dotati di ingegno; sono ottimi esploratori, spie e ladri. La loro maestria nel comandare le creature più semplici è ben nota.

Bonus di Abilità Acrobazia +5, Alchimia +10, Alterazione +5, Armatura Leggera +5, Mira +10, Furtività +10.

Speciali Comanda creatura, Resistenza alla malattia.


Razze non giocabili

Aureal, i Santi d'Oro
Creature delle Shivering Isles, fedeli servi di Sheogorath, a difesa della regione di Mania. Sono caratterizzati da una pelle bronzea e da un paio d'occhi da rettile. Indossano sempre un'armatura pesante, e sono armati con un'ascia, un arco, una mazza o una spada, assieme allo scudo. Il nome è stato loro affibbiato dai rivali Mazken, per scherno. Infatti, gli Aureal sono superbi, impazienti, e odiano tutti i mortali, a dispetto del loro aspetto celestiale. La loro società è matriarcale, e nascere uomini significa, a parte la quasi totale inutilità, una buona diminuzione delle statistiche.

Poteri, poteri minori

Abilità razziali: Cosante Rifletti Incantesimo 15% e Debolezza al veleno 50%
Poteri minori: Disintegra arma 100 a tocco
Immunità a Silenzio
Attributi

Maschi

Agilità, Intelligenza, Velocità, Volontà +10
Fortuna -15
Personalità -30
Femmine

Resistenza, Fortuna, Forza +10
Personalità -30
Abilità

Spada, Armatura pesante +10
Alterazione, Atletica, Blocco, Contundente, Distruzione +5
Incantesimi

Alterazione: Fardello, Scudo, Scudo fuoco, Scudo fulmine, Scudo gelo
Distruzione: Danneggia salute, Sottrai salute, Danneggia con fuoco, Danneggia con gelo, Danneggia con colpo
Recupero: Assorbi Energia, Assorbi Salute, Assorbi abilità, Ripristina salute

Mazken, le Oscure Seduttrici
Creature delle Shivering Isles, fedeli servi di Sheogorath, a difesa della regione di Demenza. Sono caratterizzati da una pelle violacea e da un paio d'occhi profondi e acquosi. Indossano sempre un'armatura leggera, e sono armati con un'ascia, un arco, una mazza o una spada corta, assieme allo scudo. Il nome è stato loro affibbiato dai rivali Aureal, per scherno. Infatti, i Mazken sono introspettivi, gentili e tolleranti, a dispetto del loro aspetto demoniaco. La loro società è matriarcale, e nascere uomini significa, a parte la quasi totale inutilità, una buona diminuzione delle statistiche.

Poteri, poteri minori

Abilità razziali: Costante Rifletti Incantesimo 15% e Debolezza al gelo 50%
Poteri minori: Assorbi salute 1 punto per 60 secondi a Tocco
Immunità a Silenzio
Attributi

Maschi

Resistenza, Intelligenza, Forza, Volontà -10
Fortuna -15
Personalità -30
Femmine

Agilità, Fortuna, Velocità +10
Personalità -30
Abilità

Armatura leggera, Mira +10
Alterazione, Atletica, Blocco, Contundente, Furtività +5
Incantesimi

Alterazione: Fardello, Scudo, Scudo fuoco, Scudo fulmine, Scudo gelo
Distruzione: Danneggia salute, Sottrai salute, Danneggia con fuoco, Danneggia con gelo, Danneggia con colpo
Recupero: Assorbi Energia, Assorbi Salute, Assorbi abilità, Ripristina salute

Segni di Nascita
A Tamriel le persone nate sotto alcune costellazioni sono detti "nati sotto una buona stella". Tali individui sono spesso benedetti, o maledetti, con notevoli abilità e debolezze, risultato di magiche congiunzioni delle influenze celesti. Nel gioco è possibile scegliere tra ben 13 segni di nascita, ciascuno dei quali apporta dei bonus/malus aggiuntivi:

Amante Caratteristiche Paralizzare, perdita di 120 Fatica una volta al giorno.

Apprendista Caratteristiche Magicka +100, Vulnerabilità a Magicka 100%.

Atronach Caratteristiche Magicka +150, Assorbi incantesimo 50%, no rigenerazione Magicka.

Destriero Caratteristiche Velocità +20.

Guerriero Caratteristiche Forza +10, Resistenza +10.

Ladro Caratteristiche Agilità +10, Velocità +10, Fortuna +10.

Mago Caratteristiche Magicka +50.

Ombra Caratteristiche Invisibilità una volta al giorno per 1 minuto.

Rituale Caratteristiche Ripristina salute una volta al giorno, Allontana non-morto.

Serpente Caratteristiche Danno salute, Dissipa, Cura veleno, Danno energia (tutti insieme una volta al giorno).

Signora Caratteristiche Volontà +10, Resistenza +10.

Signore Caratteristiche Ripristina salute, Vulnerabilità al fuoco 25% permanente.

Torre Caratteristiche Apri serratura media una volta al giorno, Rifletti danno.

Abilità
Esistono 21 abilità in Oblivion, suddivise in tre gruppi: le abilità di combattimento, le abilità magiche e le abilità furtive. Con l'utilizzo di tali abilità il giocatore farà salire di livello il proprio personaggio. Di queste 21 abilità solo 7 a scelta del giocatore potranno portare all'avanzamento del livello.

Abilità di Combattimento

Parata: Attributo determinante: Resistenza Dona la capacità di parare gli attacchi ravvicinati con scudi e armi. Una parata riuscita riduce il grado di danno che subisci, e in certi casi fa barcollare il nemico, rendendolo indifeso per qualche istante.

Armaiolo: Attributo determinante: Resistenza Dona la capacità di mantenere armi e armature in perfette condizioni. Le armi e le armature danneggiate sono meno efficaci.

Armatura Pesante: Attributo determinante: Resistenza Aumenta l'efficacia delle armature in ferro, in acciaio, Nanesche, Orchesche, in ebano e in materia Daedrica.

Arma Contundente: Attributo determinante: Forza Aumenta l'efficacia dei colpi devastanti inferti con mazze, asce e martelli.

Lama: Attributo determinante: Forza Aumenta l'efficacia dei fendenti e delle stoccate sferrate con pugnali e spade.

Atletica: Attributo determinante: Velocità Permette di correre e di nuotare più velocemente e di rigenerare in minor tempo l'energia perduta.

Corpo a Corpo: Attributo determinante: Forza Dona la capacità di sferrare attacchi senza armi per danneggiare o affaticare l'avversario.

Abilità Magiche

Distruzione: Attributo determinante: Volontà Permette di lanciare incantesimi per infliggere danni al nemico con fuoco, gelo e saette, oppure per ridurre la resistenza del nemico agli attacchi magici.

Alterazione: Attributo determinante: Volontà Permette di lanciare incantesimi per respirare sott'acqua, per camminare sulla superficie dell'acqua, per aprire serrature, per proteggersi dagli attacchi sia fisici e magici, e per alterare l'Impaccio.

Illusione: Attributo determinante: Personalità Permette di lanciare incantesimi per ammaliare, occultare, creare luce, silenziare, paralizzare, comandare, oppure influenzare il morale o l'aggressività.

Evocazione: Attributo determinante: Intelligenza Permette di lanciare incantesimi per evocare creature ultraterrene, per materializzare dal nulla armi e armature magiche e per comandare i non-morti.

Misticismo: Attributo determinante: Intelligenza Permette di lanciare incantesimi per assorbire, riflettere e dissipare gli effetti magici, per muovere gli oggetti, per percepire la presenza di vita e per legare le anime.

Recupero: Attributo determinante: Volontà Permette di lanciare incantesimi per recuperare, fortificare o assorbire gli attributi sia fisici che magici, per guarire le malattie e per resistere agli attacchi magici.

Alchimia: Attributo determinante: Intelligenza Permette di creare pozioni e di sfruttare più efficacemente i benefici degli ingredienti alchemici.

Abilità furtive

Sicurezza: Attributo determinante: Agilità Dona la capacità di usare grimaldelli per aprire porte o contenitori chiusi.

Furtività: Attributo determinante: Agilità Dona la capacità di borseggiare e muoversi senza essere visto o udito dagli osservatori.

Acrobazia: Attributo determinante: Velocità Dona la capacità di saltare a grande distanza e di evitare danni nelle cadute da grandi altezze.

Armatura leggera: Attributo determinante: Velocità Rende più efficace l'uso di armature in pelliccia, pelle, cotta di maglia, mithril, materia elfica e vetro.

Mira: Attributo determinante: Agilità Dona la capacità di sferrare attacchi a distanza più letali con arco e frecce.

Commercio: Attributo determinante: Personalità Dona la capacità di fare migliori affari comprando o vendendo merci.

Oratoria: Attributo determinante: Personalità Dona la capacità di apparire gradevole a chi ascolta e di persuaderlo a fidarsi di te.

Le Gilde
A Cyrodiil esistono organizzazioni a cui è possibile unirsi per guadagnare diversi vantaggi e fare carriera, oltre alle Gilde principali ci sono diverse Gilde secondarie, come gli Spadaccini. Quelle principali sono cinque: quattro gilde più l'arena. A queste Gilde si aggiungono altre "Glide minori"

La Gilda dei Guerrieri
La Gilda dei Guerrieri è un'organizzazione che lavora per i cittadini di Cyrodiil. La gilda è formata prevalentemente da guerrieri. Le sue quest sono di protezione e recupero di oggetti. Durante la sua storia dovrà fronteggiare la Compagnia di Blackwood, una concorrente della gilda che utilizza una droga per rendere più forti i propri uomini. La gilda si potrà trovare in tutte le città tranne che nella Città Imperiale. Ci si potrà iscrivere solo nella gilda di Chorrol, in quella di Anvil o di Cheydinhal.

La Gilda dei Maghi
La Gilda dei Maghi è un'organizzazione, fondata da Galerion il Mistico, che si impegna nell'eliminare ogni traccia della negromanzia, una scuola di magia dedita all' utilizzo dei cadaveri e al controllo della morte, guidata da Mannimarco. Quando si conquisterà il diritto di entrare nell'Università Arcana, una sorta di quartier generale della gilda situata nella Città Imperiale, sarà possibile creare le proprie magie ed incantare le proprie armi, grazie alle pietre dell'anima.

La Gilda dei Ladri
Il segreto dell'esistenza di questa gilda è stato custodito così bene che le stesse autorità imperiali nutrono forti dubbi sulla sua veridicità. L'organizzazione è guidata dalla Volpe Grigia e raduna sotto di sè tutti i ladri e i banditi di Cyrodill. La gilda mette a loro disposizione i propri ricettatori, ai quali si possono vendere le merci rubate, e informatori. In più offre ai suoi affiliati un minor tempo di detenzione nelle carceri e l'eliminazione delle taglie che pendono sulle teste dei malviventi.

La Confraternita Oscura
La Confraternita Oscura è la gilda degli assassini più temuta di Tamriel, guidata dalla leggendaria Madre Notte. In cambio di denaro, gli affiliati a questa organizzazione eliminano chiunque. Essere membro o addirittura capo di questa gilda comporta vantaggi non indifferenti: è possibile utilizzare altri assassini come guardie del corpo impartendo loro vari standard di condotta o riferire agli assassini l'ubicazione dei bersagli in cambio di denaro. L'unico modo di diventare membri di questa leggendaria organizzazione è di uccidere un passante e poi sperare di essere contattati dai messaggeri della Confraternita.

L'Arena
L'arena si trova in uno dei distretti della Città Imperiale e raduna, all'interno dei suoi spalti, ogni genere di scommettitore e tifoso. Chiunque lo desideri, dai nullatenenti ai guerrieri eroici, può unirsi ai lottatori e prendere parte a sfide all'ultimo sangue adeguatamente retribuite.

Gli Spadaccini
Gli Spadaccini sono un manipolo di guerrieri d'élite che hanno il preciso compito di proteggere e servire l'imperatore e la sua famiglia come guardie del corpo. Sono devoti al dio Talos e hanno la loro roccaforte sui monti a nord di Cyrodil, in una fortezza chiamata Tempio del Signore delle Nubi. Entrare a far parte di questa corporazione è molto difficile: gli spadaccini, infatti, sono un gruppo molto ermetico e sebbene la loro esistenza sia nota, preferiscono agire nell'ombra. Tuttavia, durante la storia principale al protagonista viene offerta la possibilità di entrare a far parte di questa Gilda.

L'Ordine del Sangue Virtuoso
L'Ordine è una confraternita fondata da alcuni cittadini benestanti della Città Imperiale. I membri di questa setta si prefiggono come obbiettivo l'eliminazione di tutti i vampiri, è quindi una Gilda di Cacciatori di Vampiri. Il protagonista viene contattato da Seridur, il leader dell'Ordine, dopo che ha raggiunto un certo livello di fama. Prima di entrare a far parte della Gilda Seridur chiederà al protagonista di uccidere un vampiro di nome Roliand Jenseric. Alla fine si verrà a scoprire che il vero vampiro è Seridur. Una volta sconiftto Seridur sarà possibile diventare a tutti gli effetti un Cacciatore di Vampiri, e la Gilda ci retribuirà per ogni Vampiro eliminato.

Il Cavalierato dello Stallone Bianco
I Cavalieri dello Stallone Bianco sono un' organizzazione che ha sede a Leyawiin e che fa capo al conte della città, Marius Caro. I Cavalieri Erranti hanno il compito di sconfiggere quanti più banditi possibile. In particolare, il conte ci informerà di avere dei problemi con i Banditi dell'Arco nero, e dopo una serie di missioni potremo entrare a far parte dei Cavalieri. Una volta Cavaliere è possibile farsi pagare per ogni volta che uccidiamo un Bandito dell'Arco Nero.

I Cavalieri della Spina
I Cavalieri della Spina hanno la loro base a Cheydinhal. L'organizzazione è stata creata dal figlio del conte, un fannullone e buono a nulla. I Cavalieri in teoria dovrebbero preoccuparsi dei problemi dei cittadini della contea di Cheydinhal, combattendo i mostri e i banditi, ma in pratica a far parte di questa gilda sono solo dei nobili amici del figlio del conte che non hanno alcuna esperienza in questo settore (salvo rare eccezioni) e si ubriacano spesso nelle osterie. Quando i Cancelli di Oblivion si aprono, i Cavalieri della Spina tentano di chiudere il Cancello nei pressi di Cheydinhal, ma purtroppo la battaglia contro i Daedra si conclude con una carneficina: sopravvivono solo il figlio del conte ed un suo fidato compagno. Se decideremo di salvare i due cavalieri, all'uscita dal portale ci verrà offerta da loro l'opportunità di diventare Membri Onorari, che non comporta grandi benefici salvo l'acquisizione di un potente medaglione magico.

L'Ordine del Dragone
L'Ordine del Dragone è forse l'organizzazione più antica di Cyrodiil, fondata dallo stesso Tiber Septim (il primo imperatore di Tamriel poi divinizzato). L'Ordine è la confraternita che comprende i più grandi eroi mai esistiti a Tamriel, tanto che, prima del protagonista, solo altri 6 eletti tra i più gloriosi difensori dell'Impero erano riusciti a entrare a farne parte. Il protagonista diventa membro dell'ordine nel momento che coincide con la fine della storia pirincipale, ossia quando, insieme a Martin-Akatosh, sconfigge Dagon e ferma l'invasione da Oblivion. Una volta divenuti membri dell'Ordine dei Draghi sarà possibile ottenere la Corazza del Drago Imperiale.

Editor
La software house Bethesda Softworks ha rilasciato un editor ufficiale per la modifica e la creazione di contenuti all'interno del videogioco, l'Oblivion TES CONSTRUCTION Set. Si tratta di un editor estremamente versatile, capace di modificare moltissimi aspetti del videogioco. Infatti, grazie ad esso è possibile creare varie tipologie di mod, che spaziano dall'aggiunta di nuovi oggetti all'interno del mondo di gioco a modifiche sostanziali del gameplay.

L'editor è reperibile gratuitamente dal sito ufficiale della serie (www.elderscrolls.com/downloads/updates_utilities.htm link).

Giocare Online
Secondo il sito italiano www.tes.altervista.org/, la casa prodruttrice Bethesda Softworks avrebbe acquistato un dominio, "elderscrollsonline.com", indi creare una versione MMORPG di The Elder Scrolls, probabilmente collegata al nuovo capitolo della saga.

Colonna sonora del gioco:

Reign of the Septims
Through the Valleys
Death Knell
Harvest Dawn
Wind from the Depths
King and Country
Fall of the Hammer
Wings of Kyraneth
Alls Well
Tension
March of the Marauders
Watchman's Ease
Glory of Cyrodiil
Defending the Gate
Bloody Blades
Ministrel's Lament
Ancient Sorrow
Auriel's Ascension
Daedra in Flight
Unmarked Stone
Bloodlust
Sunrise of Flutes
Churl's Revenge
Deep Waters
Dusk at the Market
Peace of Akatosh

Voti e critica
Il gioco è stato accolto in maniera molto positiva dalla critica: nei due principali siti che raccolgono i voti da siti e riviste, Metacritic e Game Rankings, Oblivion ha una media rispettivamente del 94%[2] e del 93%[3] (94% per la versione Xbox 360[4]).

La rivista italiana Giochi per il mio computer ha recensito il videogioco The Elder Scrolls IV: Oblivion nel numero 115 (aprile 2006) giudicandolo con un voto di 9/10 e 10 nella grafica dedicandogli ben 12 pagine.

La rivista Playgeneration ha recensito la versione per PlayStation 3 del gioco, assegnandogli come voto 94/100.

AusGamers pubblica la lista dei Game of the Decade in cui ritroviamo Oblivion (#10).

PC Gamer (USA) ha recentemente pubblicato l'elenco dei 100 migliori giochi di tutti i tempi. Qui vi troviamo The Elder Scrolls IV: Oblivion (3º posto).

Fonte: Wikipedia, con delle piccole modifiche apportate da me e con l'aggiunta della colonna sonora ;) .

Edited by -Giovix- - 30/4/2011, 22:18
 
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