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Le razze di Tamriel

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S1mone56
view post Posted on 17/9/2012, 14:58     +1   -1




Altmer


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Nella lingua imperiale gli altezzosi popoli dalla pelle d’oro dell’isola di Summerset sono chiamati Elfi Alti (Altmer).

Gli Ayleid si riferiscono a loro come Salache, ma essi si fanno chiamare Altmer, o “persone colte”.

Nell’Impero, “Alto” è spesso inteso come “orgoglioso” o “snob”, e gli Altmer generalmente personificano queste caratteristiche: proprio per questo motivo le altre razze sono spesso poco cordiali con gli Elfi Alti.

Essi si considerano giusti e ritengono di appartenere al popolo più civilizzato di Tamriel, tant’è che la lingua comune dell’Impero, il Tamrielic, si basa proprio sul modo di parlare degli Altmer e sulla loro scrittura.

La maggior parte delle arti dell’Impero, l’artigianato e le scienze, derivano dalle tradizioni Altmer: abili, intelligenti e risoluti, gli Altmer sono i più dotati, tra tutte le razze, nelle arti arcane e si vantano che la loro natura fisica sublime li rende molto più resistenti alle malattie rispetto alle “razze inferiori”. Tuttavia, sono vulnerabili al fuoco, al gelo e all’elettricità.

Gli Alti Elfi sono tra le razze più longeve ed intelligenti di tutta Tamriel. Spesso, per questo motivo, diventano potenti maghi e praticano per secoli la loro arte. Grazie alle potenti menti, alcuni Altmer sono immuni alla paralisi, sia naturale che magica.

La prima edizione di “’Guida tascabile all’Impero e dintorni” (PGE), pubblicata nel 2E 864, contiene un passaggio, da una data anteriore, (1E 2820) da cui si desume che un tempo gli Altmer erano dediti alla pratica dell’infanticidio, con la quale misero a morte nove su dieci dei loro neonati perché ritenuti impuri.

La guida suggerisce inoltre che i nomi Altmer sono semplicemente combinazioni di numeri della loro lingua, e che la loro cultura ruota quasi interamente intorno allo stato sociale della persona. L’affidabilità e imparzialità di questo autore è una questione che fa nascere qualche dubbio, così come lo stesso documento scritto, da un pro-imperiale e quindi contro il dominio Altmer, contiene numerose obiezioni annotate a margine del libro da un elfo anonimo.

La terza edizione della guida, pubblicata molti anni dopo, nel 3E 432, non contiene alcuna menzione di una qualsiasi di queste pratiche: forse perché non esistono più o forse perché non sono mai esistite, o semplicemente taciute.


Argoniani


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Gli Argoniani sono gli abitanti rettili di Black Marsh, di cui poco si sa e meno ancora si comprende.

Anni a difendere i propri confini hanno reso gli Argoniani esperti in guerriglia, e le loro abilità naturali li rendono a proprio agio sia in acqua che a terra: si sono adattati molto bene alle paludi traditrici della loro patria ed hanno sviluppato un’immunità naturale a malattie e veleni che hanno condannato molti aspiranti esploratori nella regione.

I loro volti apparentemente inespressivi smentiscono intelligenza e calma. Molti Argoniani sono ben versati nelle arti magiche, altri si basano sulla furtività o sull’acciaio per sopravvivere, e la loro agilità naturale li rende abili in entrambi le arti. Essi sono, in generale, un popolo riservato, lento nel concedere la fiducia e difficile da conoscere, eppure sono ferocemente leali e capaci di combattere fino alla morte per coloro che chiamano amici.

Mentre gli Argoniani appaiono a prima vista dei rettili, essi mostrano anche caratteristiche degli anfibi, come la possibilità di respirare sott’acqua, possedere piccole branchie dietro le orecchie, nuotare utilizzando lo stesso stile di girini e anguille, dimenando la coda per spingere se stessi attraverso l’acqua. Purtroppo per gli Argoniani, i tratti stessi che hanno permesso loro di sopravvivere così bene nelle paludi della loro terra li ha resi schiavi, insieme ai Khajiit, nelle regioni di Morrowind, che si sarebbe dimostrata inabitabile per le altre razze: anche se la schiavitù è illegale nel resto dell’Impero, ai Dunmer di Morrowind era permesso possedere schiavi. Ciò era dovuto alle condizioni del trattato in base al quale la provincia era stata annessa all’Impero, che ha permesso ai Dunmer di seguire le antiche tradizioni riguardanti la proprietà di altri esseri senzienti, anche se Re Helseth ha recentemente abolito la schiavitù da Morrowind.

Gli Argoniani possiedono le personalità più aliene di tutta Tamriel, da un punto di vista umano o di qualsiasi altra razza. Ciò porta spesso a presupporre che gli Argoniani non posseggano né personalità né emozioni. Naturalmente questo non è vero: gli Argoniani semplicemente non esprimono le proprie emozioni, e l’unico sentimento che lasciano intendere agli interlocutori è la rabbia, spesso accompagnata da denti scoperti e occhi socchiusi.



Religione


Il pantheon Argoniano è ampiamente sconosciuto, ma sembra contenere riferimenti a Sithis (qualsiasi Argoniano nato sotto il segno dell’Ombra è dato alla Fratellanza Oscura e conosciuto come un “shadowscale”). Del tutto indecifrabile è anche il culto Argoniano dell’Hist: la prima edizione della Guida Tascabile dell’Impero riguardo agli Hist diceva che fossero una razza estranea agli Argoniani, brutta, fragile ma intelligente (anche se il personale Bethesda ha lasciato intendere che questa descrizione degli Hist come una razza di Argoniani sia stato un errore). Altre fonti più affidabili sostengono che l’Hist sia un antico albero senziente considerato sacro dagli Argoniani, da cui è secreta un tipo di resina in grado di indurirsi e poter venir utilizzata nella fabbricazione di armature. Tale resina è inoltre allucinogena se ingerita, come scoperto da chi ha giocato Oblivion.

In effetti, sembra che ci siano diverse razze di Argoniani rispetto ai capitoli precedenti: l’Argoniano in Arena era semplicemente un essere umano grigio con le pinne, occhi neri e capelli che andavano dal blu-verde al rosso brillante; l’Argoniano di Daggerfall, piu semplice della razza di Morrowind, era ancora di struttura umana, ma con la coda serpentina, faccia di lucertola, pelle verde e squame ventrali; l’Argoniano di Redguard era fondamentalmente tozzo rispetto all’Argoniano di Morrowind e Oblivion e poteva essere descritto come un incrocio tra l’Argoniano di Daggerfall e l’Argoniano di Arena.



Organizzazione sociale


Gli Argoniani di solito vivono in tribù, ognuna con le proprie consuetudini, nonché diverse apparenze:

Agacephs: la maggior parte hanno un volto aghiforme e varia di colore da verde brillante ad arancione. Vivono nella parte più interna di Argonia, nei pressi dell’Hist.
Archeins: durante il periodo in cui le altre razze provavano a mettere radici in Argonia, gli Archeins erano molto potenti. Hanno ottenuto la maggior parte delle proprie ricchezze grazie alla vendita di schiavi. Dal momento in cui le altre razze aumentarono in Argonia, andarono in bancarotta
Paatru: descritti come “rospi”, vivono nella parte più interna di Argonia.
Sarpa: descritti come “ali “, anche se non è chiaro se questo è da intendere letteralmente o meno. Vivono all’interno di Argonia.
Naga: secondo alcuni dotati di bocche enormi e zanne acuminate. Di solito raggiungono i sette-otto metri di altezza. Sembrano esseri più simili a serpenti che Argoniani. Quando le altre razze stavano tentando di insediarsi ad Argonia, rapinavano i passanti sulle strade della regione. Con il declino delle altre razze in Argonia tornarono a vivere nelle paludi.


Ayleid


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Gli Ayleid, noti anche come gli Antichi, gli Elfi Selvaggi o gli Alti Elfi di Heartland, sono stati la prima razza a stabilire un impero a Tamriel.

Essi vivevano in una società tribale, nella quale ogni “tribù” era sostanzialmente diversa dalle altre.

Sono stati i fondatori della Città Imperiale anche se, all’epoca, si trattava di una fortezza chiamata “White Gold Tower”.

Parlavano il Cyrodilic, una lingua derivata da quella degli Aldmer, che un tempo è stato l’idioma degli umani di Cyrodiil.

In Cyrodiil sono rintracciabili molte rovine Ayleid in qualche modo assimilabili a quelle dello scomparso popolo Dwemer (i cui resti si trovano in Hammerfell e Morrowind): queste costruzioni sotterranee sono piene di trappole pericolose, mostri, banditi e non morti, tant’è che molti aspiranti cacciatori di tesori sono morti tentando di saccheggiare le loro enormi ricchezze.

Pare che gli Ayleid avessero una solida conoscenza delle arti magiche e molte delle loro rovine contengono pietre piene di essenze magiche.

Essi sono considerati i discendenti degli Aldmer che emigrarono in Cyrodiil dall’isola di Summerset.

La White Gold Tower, la guglia centrale della città imperiale di Cyrodiil costruita dagli Ayleids, ora sovrasta il Palazzo Imperiale del moderno Impero di Tamriel.

Ci fu un tempo in cui gli Ayleid controllavano la totalità della Provincia Imperiale di Cyrodiil e in cui avevano ridotto in schiavitù le popolazioni dei Nords e degli indigeni di Cyrodiil, ma alla fine furono rovesciati dalla Regina Schiava Alessia e dal suo popolo.

La cultura Ayleid sopravvisse più a lungo in alcune città-stato, come il regno satellite della Cyrodiil Alessiana, ma la popolazione elfica fu, alla fine, mandata in esilio (in gran parte a Valenwood ) per l’intolleranza della dell’Ordine Alessiano.

Si dice che alcune tribù di Ayleid continuano a vivere nel profondo dei boschi di Cyrodiil ancor oggi, ma gli avvistamenti più recenti risalgono a oltre mille anni fa: questi Ayleid, o Elfi selvaggi, sarebbero, nella migliore delle ipotesi, una rarità, in quanto difficilmente possono effettivamente essere sopravvissuti alla Terza Era.

Per quanto riguarda il loro aspetto, “2920, l’ultimo anno della Prima Era” suggerisce che “non sono così scuri come un Dunmer, ma non pallidi come un Altmer”, probabilmente sono di carnagione bruno/dorata.


Bretoni


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I Bretoni sono umani originari di High Rock, una provincia sita nel nord-ovest di Tamriel. Oltre all’etnia di High Rock, possono essere considerati Bretoni anche i cavalieri e gli stregoni del fiume Bjoulsae del Reach. E’ un popolo unito dalla lingua e dalla cultura, ma diviso politicamente e con la tendenza alla faziosità. I Bretoni sono principalmente soldati e contadini, ma tra loro è presente anche una elite specializzata nelle arti magiche e votata all’ottenimento del potere: molti posseggono un’innata capacità di resistere alla magia. Conoscono la filosofia e vestono preferibilmente con vesti sgargianti.

L’origine dei Bretoni risale alla Prima Era della storia di Tamriel, quando il popolo degli Aldmer si mescolò per lungo tempo con quello dei Nediani. I lunghi periodi di convivenza pacifica, pur se inframmezzata da guerre, diedero origine ad una società multirazziale: mentre gli Aldmer conservavano il controllo di Tamriel, i Manmer vivevano come cittadini di classe inferiore; quando gli Aldmer persero il potere, i Manmer superstiti si incrociato con le razze umane. La razza Bretone dell’attuale Tamriel è quindi frutto di un incrocio di razze il cui risultato saliente è l’affinità con la magia.

La cultura bretone è rigidamente feudale, e la loro società è soprattutto agraria e organizzata gerarchicamente: il re comanda su castelli, su villaggi di case in legno e su grandi città a economia commerciale.


Bosmer


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Il popolo dei Bosmer è costituito da vari clan di elfi barbari di Valenwood, una provincia boschiva situata nel sud-ovest di Tamriel.

Nell’Impero sono spesso indicati collettivamente come Elfi dei Boschi, ma essi stessi si son nominati “Bosmer” o “popolo della linfa dei boschi”.

“Linfa dei boschi” suggerisce la giovanile vitalità e l’energia selvaggia degli Elfi dei Boschi, in contrasto con i loro cugini più cupi, gli Altmers e i Dunmers.

I Bosmer rifiutano le rigide, formali tradizioni dell’alta cultura Aldmer preferendo una romantica, semplice esistenza in armonia con la terra, la sua bellezza incontaminata e le creature selvagge.

Questi “cugini di campagna” degli Alti Elfi e degli Elfi Oscuri sono agili e veloci nel corpo e nello spirito, e per loro natura curiosi e fisicamente prestanti, infatti sono particolarmente portati alle carriere di esploratore e ladro, ma soprattutto sono noti per le loro abilità con l’arco: non si trovano arcieri migliori in tutta Tamriel.

E’ ben nota la loro attitudine a comandare creature inferiori di spirito.

A seguito del loro “patto col verde”, essi sono religiosamente carnivori, praticano il cannibalismo e non distruggono alberi e piante, anche se non sono contrari all’uso di materiali di origine vegetale, quali il legno, se prodotti da altri.

Gli elfi di Valenwood sono da sempre impegnati in diatribe politiche con le altre razze di Tamriel, ma non hanno mai mosso guerra con altre nazioni: hanno solo difeso le loro terre innumerevoli volte, dai Khajiit di Elsweyr agli Alti Elfi dell’Isola Summerset, senza mai stringere rapporti di alleanza con le altre nazioni, anche a causa della diffidenza generata dal cannibalismo rituale che praticano in accordo con il loro “patto col verde”.


Daedra


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I Daedra sono un gruppo di esseri divini che non hanno preso parte alla creazione di Mundus e quindi conservano ancora tutto il loro potere. La parola è di origine Aldmer e significa “Non i nostri antenati” in opposizione ad Aedra, che indica gli “antenati”.

In realtà la parola Daedra designa un gruppo di essere divini e non uno solo: per indicarne il singolo si dovrebbe usare la parola “Daedroth”, ma essa è utilizzata per riferirsi ad una precisa specie di Daedra.

Tra gli esseri umani queste creature sono erroneamente indicate come demoni, in quanto i Daedra sono solo in parte demoni.

Tutti i Daedra hanno la tendenza a compiere atti di devastazione, in particolare Boethiah, Molag Bal, Mephala, Mehrunes Dagon e Peryite: per i Daedra il giusto e lo sbagliato non è uguale al significato mortale del termine; essi agiscono per lo più per la loro natura in bene e in male.

Un Daedra può essere ucciso solo nella sua forma fisica, infatti l’anima torna a vagare in Oblivion finché non riforma il corpo. La dipartita di uno di questi esseri viene definita “esilio” e non “morte”. I Daedra sono i maestri indiscussi dell’artigianato, specialmente nella creazione di armature indistruttibile e di potenti armi attraverso rituali magici: le armi Daedriche sono forgiate dal materiale più pregiato, l’ebano (nel mondo del Tamriel, l’ebano è riferito a un particolare tipo di metallo, raffinato dalla roccia vulcanica).

Gli oggetti ottengono il loro potere da un ‘anima Daedra, forgiata nell’ebano.



Principi Daedra


I Principi Daedra (a volte indicato come Lord Daedra) sono i più potenti tra i loro simili ed adorati come dei. Ognuno ha un particolare ambito da governare.

Anche se alcuni Principi Daedra hanno forme femminili, sono denominati tutti Principi.

In tutto ci sono 16 pincipi nominati nel libro dei Daedra: si tratta di Azura, Boethiah, Clavicus Vile, Mora Hermaeus, Malacath,Mehrunes Dagon, Mephala, Meridia, Molag Bal, Namira, Peryite,,Sheogorath, e Vaermina. Jyggalag è stato rivelato nell’espansione per Oblivion, Shivering Isles, da Shegorath.

Malacath e Meridia non sono “veri” Daedra: essi sono infatti stati trasformati in Daedra da varie, sgradevoli, circostanze.

Ogni Principe Daedra possiede il proprio piano di Oblivion, che quindi in tutto sono 16.

Tuttavia, sono stati identificati altri due piani quelli dell’anima di Cairn e la desolazione di Chimera.



Daedra Minori


I Principi Daedra sono i più potenti dei Daedra, e molti di loro hanno diversi servitori noti come Daedra Minori. Anche se molti Daedra minori sono associati ad un Principe Daedra in particolare, in realtà qualsiasi Daedra ne può servire un’altro. Molti di questi servitori possono essere anche mortali e insieme agli Atronach proteggono i luoghi di pellegrinaggio.

Dal libro Darkest Darkness leggiamo che queste creature possono essere evocate anche dai mortali: si ritiene che i Daedra Minori non si lascino controllare dai mortali, quanto piuttosto che i Principi Daedra “prestino” essi ai loro seguaci:

“La maggior parte dei Daedra Minori possono essere evocati dagli stregoni solo per periodi di tempo limitati, in cui rispondono solo agli ordini più semplici. Questo limite, per fortuna, non influisce sulle loro capacità di combattimento, infatti essi arrecano moltissimi danni e in poco tempo.

I devoti possono richiamare altri Daedra attraverso rituali o accordi. Tali rituali permettono a questi Daedra di rimanere per un tempo indeterminato nel piano mortale, finché essi non vengono uccisi e la loro anima torna in Oblivion. Ogni volta che i Daedra vengono richiamati nelle rovine o nelle tombe Daedra, essi possono rimanere nel nostro piano per un tempo indeterminato

I Daedra Minori possono essere vincolati dai Principi in armi il cui potere è illimitato per brevi intervalli: queste armi e armature donano poteri momentanei a chi le utilizza.

Alcuni artefatti Daedra come il Rasoio di Mehrunes e La maschera di Clavicus Vile hanno poteri duraturi nel tempo“.

Imperiali


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Conosciuti come Cyrodils, o Cyro-Nordici, prima dell’era di Talos, i ben istruiti e ottimi oratori Imperiali sono nativi della civile, cosmopolita provincia di Cyrodiil. Gli Imperiali sono anche conosciuti per la disciplina e la formazione dei loro eserciti cittadini.

Anche se fisicamente sono meno imponenti rispetto alle altre razze, gli Imperiali hanno dimostrato di essere astuti diplomatici e commercianti, e questi tratti, insieme alla loro notevole perizia e l’addestramento di fanteria leggera, hanno permesso loro di sottomettere tutte le altre nazioni e razze, erigendo quel monumento alla pace e alla prosperità che è il Glorioso Impero.

La loro egemonia ha alti e bassi in tutte le epoche; la maggior parte degli storici fanno riferimento a tre imperi distinti. Le ripetute ascese e la cadute di Cyrodiil non hanno mai fermato l’unificazione del continente e ogni impero ha segnato una nuova epoca nella storia Tamriel.

Nomi comuni di Cyrodiil, aspetti dell’ architettura della baia di Niben e la tradizione marziale Coloviana dovrebbero essere familiari, in quanto ispirati dal reale dell’impero remano: in Tamriel molti di questi parallelismi sono infatti il risultato dell’influenza Akaviri, risalente alla cooperazione della Prima Era tra Reman I e gli invasori sconfitti.


Khajiit


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I Khajiit sono creature feline provenienti dalla provincia di Elsweyr, ben note per la loro acutezza e agilità: queste caratteristiche fanno dei Khajiit ladri superbi, abili guerrieri, ma che raramente hanno il dono della magia. Questo non vuol dire che Khajiit non possiedano le capacità magiche, ma per entrare in possesso di tali doti hanno bisogno di stremanti allenamenti.

Fisiologicamente i Khajiit differiscono notevolmente dalle razze di elfi e umani, non solo nella struttura scheletrica (possiedono una coda, hanno le dita d’appoggio a falange, camminano in punta di piedi e hanno una postura particolare) e nella struttura della pelle (un vero e proprio “pelo” che copre i loro corpi), ma anche nella digestione e nel metabolismo.

I Khajiit, insieme agli Argoniani, costituiscono le cosiddette “razze bestiali” dell’Impero, a causa della loro qualità metamorfiche. Attualmente non è noto se l’unione tra Khajiit e altre razze può verificarsi. In passato non ci sono stati casi documentati di queste unioni.



Società

Elsweyr originariamente era composta da più di venti regni che furono trasformati in uno stato moderno nel 2E 309, quando Keirgo di Anequina e Eshita di Pellitine unirono i loro regni dopo anni di tremendi conflitti.L’unione dei due regni scatenò una lotta di classe che portò ad un periodo di disordini civili e di guerre intestine, finché la pace non venne ristabilita da Rid-T’har-ri’Datta, che dettò i principi di parità tra le varie classi.

Il mane è il capo non ufficiale dello stato: la tradizione Khajiit sostiene che esiste solo un Mane, che rinasce in corpi diversi con il passare del tempo, anche se ci sono dubbi sulla veridicità di queste affermazioni perché in passato vi sono casi registrati di presunti Mane che si contesero il potere.

I Khajiit si dividono in due fazioni con stili di vita differenti: quelli delle giungle del sud di Elsweyr e dei bacini idrografici, che vivono in numerose città e fanno vanto di un’antica tradizione mercantile dedita all’esportazione di riso di sale e di zucchero lunare, e le tribù nomadi di Khajiit che vivono nella parte settentrionale e sono soliti compiere atti di razzia nei confronti dei loro vicini.

In una società come questa, dove la fonte del potere è molto frammentata, è opinione diffusa che la forza più grande dei Khajiit risieda nelle Madri Clan, coloro che controllano la raccolta e la raffinazione dello zucchero di luna: si crede che lo zucchero di luna sia “la cristallizzazione di un raggio di luna” intrappolato nelle acque scintillanti del Mare Topal e raffinato nei boschi da canna da zucchero di Tenmar, sotto la guida di Hermorah. Assumendo lo zucchero, il Khajiit, crede di consumare una piccola parte dei gemelli Jone e Jode.

Questa credenza, unita agli effetti stupefacenti dello zucchero di luna, porta il Khajiit in estasi, tant’è che le strade delle principali città Elsweyr sono piene di uomini-felini drogati. Un derivato particolarmente potente dello zucchero di luna, conosciuto come skooma, rende i Khajiit dipendenti a vita e provoca sbalzi d’ umore.

Gli abiti tipici dei Khajiit comprendono un ampio scialle di stoffa dai colori vivaci, noto come Budi, utile contro i raggi solari. Questo indumento è saldamente fissato lungo il lato destro.

In battaglia camminano eretti con l’armatura leggera e hanno l’abitudine di sovrapporre il cuoio con piastre in metallo laccato. Le protezioni di pelle sono generalmente preferite da coloro che possono permettersi elmi d’argento. Inoltre, la maggior parte dei Khajiit adora portare gioielli, bigiotteria e tatuaggi: questi ultimi non hanno un mero scopo estetico, ma indicano anche lo stato sociale o il Dio a cui si affida il Khajiit.

La maggior parte dei Khajiit preferisce usare gli artigli affilati e retrattili come armi, ma essi praticano numerose forme di arti marziali come il Goutfang, il Whispering Claw e il Rawlith Khaj. I Khajiit hanno imparato l’uso della sciabola, della scimitarra, del pugnale e dell’arco: è per questo che i Khajiit hanno due nomi che rappresentano il loro stato sociale e la maestria con le armi.

I Khajiit sono legati alla luna attraverso una forza misteriosa chiamata ja’Kha’jay: essa determina la forma di un Khajiit, secondo le fasi di Masser e Secunda, al momento della loro nascita. I neonati Khajiiti sembrano incredibilmente simili tra loro, al momento della nascita, e la loro forma futura diventa chiara in poche settimane di vita: ciò è dovuto in parte al fatto che, sebbene nascano più piccoli dei figli degli uomini o degli elfi, l’Khajiiti maturano più velocemente.

E’ fondamentale notare che mentre i Khajiit devono la propria forma naturale alle lune di Nirn, il loro legame peculiare non è in alcun modo collegato alla licantropia, perché, a differenza di questa malattia, la loro forma non è né contagiosa né temporanea, infatti un Khajiit manterrà la propria forma di nascita per tutta la vita.



Origini


I Khajiit credono che la vita sia nata con l’unione di Ahnurre e Fadomai, che diedero alla luce Alkosh, a cui fu affidata la tutela del tempo, fondamentale per portare la vita nel mondo.

Essi crearono quindi Khenarthi, custode dei venti; Magrus, custode del sole; Mara, custode dell’amore, e S’rendarr, custode della misericordia.

Col tempo, Ahnurr e Fadomai vollero condividere la gioia della vita con nuovi nascituri, e così Fadomai diede alla luce Hermorah delle maree, Merrunz della distruzione, Mafala delle Madri Clan, Sangiin del sangue e della vita, Sheggorath della follia.

Fu allora che Ahnurr decise che ulteriori nascituri avrebbero solo potuto portargli via la felicità, e così egli decretò che non dovevano nascere più discendenti.

Fadomai però venne persuasa da Khenarthi, custode dei venti, a dare alla luce altri figli: nacquero così Nirni, delle sabbie maestose e delle lussureggianti foreste, e Azzurah, dell’alba e del tramonto. Fadomai però venne catturata da Ahnurr, adirato per la sua disobbedienza: temendo per la sua vita e per i suoi figli, Fadomai fuggì con loro nella grande oscurità e si nascose, dando alla luce il suo ultimo figlio Lorkhaj. Essendo nato nella grande oscurità, i Khajiit credono che il cuore di Lorkhaj fosse pieno di tale essenza, e da allora ebbe origine la grande oscurità conosciuta come Namiira.

In mezzo alle tenebre e circondata dai suoi figli, Fadomai realizzò che la sua morte era vicina e mise Jone e Jode, le lune, nei cieli a guidare i suoi figli e proteggerli dall’ira di Ahnurr.

Fadomai diede l’ultimo suo dono a Nirni: avrebbe avuto più figli di quanti ne aveva avuti lei.

E’ qui, protetta dal latte lunare, che Nirni diede alla luce i Khajiit.

In seguito avvenne il tradimento di Lorkhaj: chiedendo a Nirni la creazione di una dimora per i propri figli intrappolò tutti i suoi fratelli in questo nuovo mondo: alcuni di essi riuscirono a fuggire diventando stelle, e Nirni riuscì così a scovare Lorkhaj e a punirla strappando il suo cuore e gettandolo nell’oscurità.

Fu dall’unione di Nirni e Lorhaj che nacquero i popoli delle foreste che colonizzarono i boschi e i deserti, chiamati Bosmer. Poi fu la volta degli Aldmer e degli umani.

Questa è la storia della genesi tramandata dalle madri clan: gli storici Imperiali hanno messo in dubbio tale discendenza divina e ipotizzano semplicemente che i Khajiit derivino dai grandi felini del deserto. A confermare tali tesi vi sono gli scritti di Topal il pilota, un famoso storico elfico. Altri storici elfici come Pelinal Whitestrake affermano che i Khajiit abbiano antenati comuni con gli elfi.

Il pantheon dei Khajiiti contiene quindi una miriade di divinità, le cui principali sono:

Alkosh: Dio del Tempo, è uno dei primi fra gli Dei Khajiit, comunemente raffigurato come un drago spaventoso con caratteristiche feline, i Khajiit normalmente descrivono Alkosh come “un gatto enorme “. Un mito popolare tra i Khajiit sostiene che il Dio respinse il massacro degli Aldmeri di Pelinal Whitestrake.
Azzurah: Dea del crepuscolo e del tramonto e sorella di Nirni, è la dea su cui i Khajiit dimorano e ai quali i Khajiit attribuiscono la loro forma fisica e i loro misterioso legame con la luna. Ella condivide molte caratteristica con la dea Azura delle altre culture, però Azzurah è un’entità separata e appare poche volte nei miti dei Khajiit ad eccezione di quello dell’origine.
Baan Dar: il Casta Baan Dar è la personificazione della bravura e l’arguzia generata dalla lunga sofferenza provata dai Khajiit.
Khenarthi: Dea dei Venti, poco si sa del culto di Khenarthi. I Khajiit ritengono che essa col proprio respiro sostiene le lune, Jode e Jone, nel loro percorso attraverso il cielo.
Jode: Dio della grande luna, è venerato per il lattice lunare da ogni Khajiit.
Jone: Dio della piccola luna, è anch’esso venerato per il lattice lunare.
Lorkhaj: la bestia lunare, viene venerato per la creazione del piano mortale.
Mara: Dea dell’Amore a cui si attribuisce tutta la passione del Khajiit. Nulla si sa del suo culto tra i Khajiiti.
Merrunz: paragonabile al drago Mehrunes, Merrunz è un Dio eternamente giovane, che ha la forma di un piccolo felino.
Rajhin: è il Dio ladro dei Khajiit, adorato da coloro che svolgono lo stesso mestiere.
Riddle’thar: è la divinità dell’ ordine cosmico dei Khajiit. Riddle’thar è stata rivelata ai cittadini di Elsweyrdal dal profeta Rid-Thar-ri’Datta.
S’rendarr: nulla si sa di S’rendarr, salvo che il Khajiit lo venerano come il Dio della Misericordia.
Sheggorath: Dio della Follia, Sheggorath è facilmente identificabile con il medesimo dio Sheogorath degli imperiali.


Nord


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I Nord sono una razza di uomini biondi e di imponente statura, provenienti da Skyrim e noti per la loro incredibile resistenza al gelo e alle magie del freddo.

Sono una razza guerriera e operano come soldati e mercenari in tutta Tamriel.

Si prodigano continuamente per affinare le loro abilità marziali e superare i metodi tradizionali di Skyrim ed eccellono in ogni tipo di attività guerresca.

Prediligono i climi freddi, che gli ricordano la loro nativa Atmora e le loro capacità militari sono riconosciute da tutti i popoli confinanti.

I Nord sono naturalmente abili anche nella navigazione, il che li ha favoriti nelle attività di commercio nautico fin dalle prime migrazioni attraverso il mare dalla natia Atmora.

Molti di loro sono capitani o appartengono all’equipaggio delle flotte mercantili di molte regioni ed è facile incontrarli lungo tutte le coste di Tamriel.



Storia

Le frammentarie notizie sulle loro origini provengono da antiche registrazioni elfiche, non disponibili agli studiosi Imperiali, che fanno riferimento al continente noto come “Atmora” (il cui significato è “antico bosco”), il continente più settentrionale del mondo conosciuto: è probabile che il clima di Atmora sia stato, anche nell’antichità, glaciale come quello attuale di Skyrim, in quanto i suoi abitanti sono molto adatti a vivere in climi freddi.

Si dice che durante il periodo della migrazione, Atmora fu sede di una guerra civile lunga e sanguinosa e che, come risulta da fonti storiche, un uomo di nome Ysgramor radunò, da tutte le parti della provincia, coloro che volevano vivere in pace.

Costoro navigarono verso sud, fino a raggiungere Skyrim, la punta estrema del nord del continente di Tamriel, in un luogo noto come Hsaarik Head.

La nuova terra fu chiamata “Mereth”, in omaggio agli elfi Aldmer che popolavano il continente e che avevano colonizzatola la maggior parte di Tamriel nei millenni precedenti.

Gli elfi e gli uomini vissero in relativa pace e prosperità per lungo tempo, ma nei decenni le tensioni razziali tra le due specie crebbero gradualmente e presto iniziarono a esplodere conflitti.

Secondo le credenze più diffuse, Ysgramor creò il primo insediamento umano di Tamriel: in realtà egli e i suoi coloni furono semplicemente l’ultima di una lunga serie di emigrati da Atmora, infatti al suo arrivo il continente centrale era già quasi tutto popolato da indigeni umani e da Atmoriani.

Le origini dei conflitti non sono chiare, ma è noto che gli Aldmer rasero al suolo la capitale nordica Saarthal (presumibilmente in risposta a “bestemmie e provocazioni”), uccidendo tutti coloro che non riuscirono a fuggire, in quella che sarebbe rimasta nota come “la Notte delle Lacrime”.

Solo il re nordico Ysgramor e i suoi due figli riuscirono a sopravvivere alla carneficina e si ritirarono di nuovo ad Atmora. Non passò molto tempo prima che Ysgramor tornasse a Skyrim per esigere la sua vendetta, portando con sé i suoi famosi “cinquecento compagni”.

Al loro ritorno a Tamriel sterminarono meticolosamente gli Elfi locali e avviarono un processo per il quale la popolazione elfica di Skyrim sarebbe stata completamente eliminata.

Nell’anno 1E 241 il re Vrage the Gifted iniziò quel processo di espansione che oggi è conosciuto come la conquista di Skyrim e che culminò col Primo Impero dei Nord.

Nell’arco di cinquant’anni, Skyrim giunse a governare tutta la parte settentrionale di Tamriel, tra cui la maggior parte dell’attuale High Rock e l’intera Morrowind.

Alcuni ambiziosi leaders Nord consideravano come avversaria la regione di Cyrodiil, ma le montagne Jerall costituivano una barriera insormontabile e la parte settentrionale di Cyrodiil era troppo povera per rendere remunerativa una guerra d’invasione.

Nei secoli seguenti, le mire espansionistiche di Skyrim portarono a espansioni e contrazioni, vittorie e sconfitte.

L’Impero terminò nel 1E 415 con la morte del re Borgas, l’ultimo della discendenza di Ysgramor.

Quando il Consiglio Direttivo (o Moot) non fu in grado di trovare un accordo sulla nomina di Jarl Hanse Winterhold come nuovo re di Skyrim, esplose una guerra civile che lacerò l’Impero, il quale si ritirò da High Rock e da Morrowind, mentre Skyrim fu divisa in diversi regni indipendenti.

Si dovette attendere la seconda Era e il Secondo Impero di Man (sotto la dinastia Reman) perché Skyrim venisse riunificata sotto un governo unico.

Infine Skyrim fu annessa, in maniera relativamente pacifica, all’Impero di Tiber Septim, nonostante la Battaglia di Sancre Tor e altri scontri. Molti Nords trovarono occupazione nella Legione Imperiale, avendo Talos generalmente coltivato buoni rapporti con i Nords.

Nei secoli successivi la fondazione dell’Impero, Skyrim fu coinvolta in vari grandi conflitti: uno di questi fu la Guerra del Diamante Rosso, nella quale Skyrim si schierò con la regina Potema contro l’Impero.

La guerra civile lacerò l’Impero e furono necessari diciassette anni per giungere alla sconfitta di Potema.

Recentemente il regno di Skyrim ha avviato varie guerre per espandere il suo territorio: la guerra dei Bend’r-mahk ha notevolmente ampliato le terre considerate di Skyrim, consentendo ai Nord di avanzare fino a incorporare per molte miglia le parti orientali di High Rock e di Hammerfell.



Società e religione


Come si legge in Children of the Sky “I Nord si considerano i figli del cielo”: essi chiamano Skyrim “la gola del mondo”, perché è il luogo in cui il cielo si è unito alla terra e li ha creati.

Essi vedono se stessi come eterni stranieri e invasori e anche quando conquistano e governano un altro popolo, non provano con esso alcuna affinità.

Il respiro e la voce sono l’essenza vitale di un Nord: quando sconfiggono grandi nemici ne prendono le lingue come trofei. Queste vengono intessute come corde e sono ritenute in grado di contenere parole e incantesimi.

La potenza di un Nord può essere declinata in un messaggio, come il kiai (un grido di combattimento) di un spadaccino Akaviri. I più forti dei loro guerrieri vengono chiamati “lingue”.

Quando i Nords attaccano una città, non impiegano macchine d’assedio o la cavalleria: le Lingue assumono una formazione a cuneo di fronte all’ingresso, come a tracciare un respiro; quando il leader emette il suo kiai, le porte vengono spazzate via e gli uomini armati di ascia irrompono nella città.

Le grida sono usate per incitare gli spadaccini e per spaventare i nemici.

Un altro effetto del grido è quello di colpire il nemico alle spalle o di intimidirlo con la forza del comando: un forte Nord può infondere coraggio nei compagni con il suo grido di battaglia, o fermare, con un ruggito, un guerriero nemico che sta caricando.

Il più grande dei Nord può far udire il suo richiamo per centinaia di miglia e può muoversi usando un grido, materializzandosi dove questo arriva.

L’arte del “Thu-um” (una magia vocale) è ormai perduta e proibita: oltre agli studenti della screditata e chiusa Scuola di Thu’um della città imperiale, Tiber Septim è considerato l’ultimo uomo in grado di esercitare questo potere.



Il pantheon nordico

Come tutte le razze di Tamriel (Dunmer esclusi), la religione di Skyrim è focalizzata sugli Aedra e sul loro vecchio alleato Lorkhan.
L’Akatosh nordico è Alduin, un terribile drago famelico che presiede il ciclo di esistenza e divora l’universo a intervalli regolari per crearne uno successivo. La venuta è temuta da tutti i Nord religiosi ed egli è l’oggetto, agli occhi dei nordici, di un culto perverso da parte degli Altmer, che veneravano Auri-El.
In tempi più recenti si è constatato che la concezione tradizionale di Alduin non è in contraddizione col “Tempo del drago” dell’ Akatosh di Cyrodiil.
Kyne (Dea Nordica della Tempesta ) possiede attitudini guerriere assai più di Kynareth (Dea dell’Aria), amante della natura.
Anche se Mara è presente nel suo ruolo di dea madre, i Nord attribuiscono questo ruolo a Kyne.
Il capo del pantheon di Skyrim è Lorkhan, anche se i Nord riconoscono Shor come il re degli dei, il campione degli uomini nelle loro lotte contro gli elfi: egli è stato proditoriamente ucciso da un diavolo elfico, ma continua a elargire favori al suo popolo e a sostenere i suoi campioni immortali, come Ysmir, un altro membro del pantheon nordico.
Oggi, Ysmir è il nome con cui i Nord riconoscono la divinità di Talos.
Degno di nota è anche il fatto che alcuni Daedra, come Hermaeus Mora, si possono trovare nel pantheon nordico.

La tribù isolata conosciuto come “Skaal” segue una forma di fede diversa da quella dei fratelli sulla terraferma: essi venerano la natura invece che gli Dei tradizionali e ritengono che alcune parti della natura, come venti, alberi e sole, siano stati dati loro dal Creatore.
Di conseguenza, i lupi e gli orsi sono particolarmente sacri alle piccole tribù.
Tutti gli aspetti della natura devono sempre essere in armonia, perché questo è ciò che conferisce agli Skaal i loro poteri sciamanici: questi poteri magici sono stati donati loro dal Creatore, una benevola divinità creatrice ma inconoscibile.
Ulteriori ricerche sulle loro tradizioni orali ha portato alla conclusione che il Creatore è la loro versione di Alduin.
Gli Skaals raccontano storie sull’”Avversario”, il nemico del genere umano, e sul suo luogotenente, l’”Uomo Avido”: come riportano altri racconti, l’”Uomo Avido” altro non è che una diversa reincarnazione del Lorkhan del pantheon nordico, ma, in questo caso, considerato come un demone.
In considerazione di ciò, l’avversario non è altro che il Padomay /Sithis del nord, che dà origine al Lorkhan dei elfici.
Infatti, da questo punto di vista, la fede degli Skaals è quasi il contrario del pantheon di Skyrim. Anche se non li adorano, gli Skaals sono anche a conoscenza dell’esistenza del Principi Daedrici.


Orchi


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Gli Orchi sono anche chiamati “Elfi Corrotti” o “Casta popolare”. E’ una razza di creature barbare dei Monti Wrothgarian, delle Montagne Dragontail e di Orsinium, conosciuta anche come la “Città delle caste”. Sono famosi per il loro coraggio in battaglia e per la resistenza al dolore.

In passato, gli Orchi sono stati temuti e odiati dalle altre nazioni e razze del Tamriel: oggi invece essi sono accettati nell’Impero, in particolar modo per l’onorevole servizio svolto nelle legioni dell’imperatore.

I fabbri Orchi sono apprezzati per la loro arte, e i loro guerrieri sono tra le migliori truppe dell’Impero. La maggior parte dei cittadini imperiali considerano la società degli Orchi come rozza e crudele, ma ammirano la lealtà tribale e la parità tra i sessi.
L’eroe di Daggerfall riferisce che Gortwog gro-Nagorm unì il suo popolo e costrinse l’imperatore Uriel Septim VII a riconoscere Orsinium un regno non diverso da quello di Daggerfall o Sentinel.
Il cardine della religione degli Orchi ruota intorno al culto del principe Daedrico Malacath.
Si suppone che gli orchi furono creati quando Boethiah distrusse il dio Aldmeri Trinimac, trasformandolo in Malacath, e i suoi fedeli Orsimer in Orchi.

Le storie raccontano che Boethiah “mangiò” Trinimac.


Redguard


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I Redguard di Hammerfell sono i più dotati di naturale talento guerriero in tutta Tamriel.
Essi hanno la pelle scura, i capelli ispidi e sembrano nati per combattere, anche se il loro orgoglio e la loro feroce indipendenza di spirito li rende più adatti come esploratori, schermidori, avventurieri erranti che come soldati costretti in ranghi.
Oltre alla loro affinità culturale nei confronti di molte armi e stili di armatura, i Redguard possono contare su una forte costituzione fisica, sulla resistenza al veleno e sulla velocità di deambulazione.
Nelle vene dei Redguard scorre un sangue diverso da quello umano e delle altre razze, e non hanno alcun legame con Atmora, patria ancestrale degli umani.



Storia


I Redguard si definiscono “Yokudans”, nome preso semplicemente dal nome della loro patria d’origine: essi infatti provengono dal continente occidentale di Yokuda, che affondò nel mare in tempi antichi.
La causa della scomparsa di Yokuda è attribuita sia a fattori naturali (quali terremoti, tsunami, eruzioni vulcaniche), che a una banda di Ansei, chiamati Hiradirge, maestri della pietra magica che vennero, comunque, sconfitti in una battaglia avvenuta nel 792.
Dopo che la loro patria sprofondò nel mare, la flotta Yokudan salpò verso est e infine sbarcò in Hammerfell.
All’epoca, Hammerfell era popolata in gran parte da Orsimer (Orchi) e animali feroci.
Il popolo degli Yokudans, nel tentativo disperato di sopravvivere, lanciò la cosiddetta “Onda di Guerrieri”, composta dai Ra’gada, una casta i cui discendenti sono oggi conosciuti come gli “Antenati”.
Nelle battaglie contro le città di Nede, Mer e Orsimer, non furono lasciati superstiti né possibilità di ricostruzione.
Dopo alcuni mesi di feroci combattimenti, i Ra’Gada avevano stabilito una forte presenza lungo le coste occidentali di Hammerfell: da questa base logistica continuarono a lanciare assalti successivi e continui, riuscendo infine a cacciare gli Orsimer e mettendo sul trono un nuovo Sommo Re, noto come Na-Totambu.
Venne adottato un nuovo calendario “Redguard” che parte dal giorno in cui i Ra’Gada sconfissero il forte e ardito esercito degli Orchi.



Società


Attualmente la società Redguard è principalmente divisa in due classi socio-politiche note come le Corone e gli Antenati .
Le Corone discendono dal Sommo Re Na-Totambu che aveva governato in Yokuda, e conservano strettamente le tradizioni Yokudan anche andando contro alle regole Imperiali che vigono ad Hammerfell.
Gli Antenati discendono dalla classe guerriera Ra Gada che ha conquistato la provincia, sono più tolleranti nei confronti delle altre razze di quanto lo siano gli omologhi Corone e meno ostili all’Impero e alle sue tradizioni culturali.
Recentemente è emersa una terza fazione: conosciuta come i Lhotunics (dal nome di il re Lhotun, il loro fondatore), questo partito condivide i valori progressisti e tolleranti degli Antenati, pur mantenendo un forte rispetto per il proprio passato.
Questo atteggiamento ha motivazioni essenzialmente politiche, in quanto Lhotun usa il nuovo partito per allargare la propria sfera di influenza.
Per i loro programmi moderati e per le politiche espansionistiche di Lhotun, i Lhotunics sono invisi sia agli Antenati che alle Corone.

La società Redguard è essenzialmente guerriera e tutti devono avere dimestichezza con l’uso delle armi, anche se le conoscenze strategiche, le formazioni e le tattiche sono riservate agli alti gradi della gerarchia.
Solo i più forti, i più veloci e i più intelligenti Redguard possono aspirare alla carriera militare e devono dimostrare di essere in grado di guardare in faccia la morte.
La pratica della magia orientale (o Nudri-hi) è fortemente avversata sia dalle Corone che dagli Antenati.
I Redguard sono un popolo molto disciplinato e ricco di intraprendenza, che ha secoli di esperienza nell’arte della guerra. I loro guerrieri sono riconosciuti tra i migliori del mondo.
I Redguard sono altrettanto noti per la loro abilità nella navigazione e le loro flotte hanno dimostrato di poter affrontare le migliori armate dell’Impero, come si è visto a Stros M’kai.

L’intelligenza dei Redguards è più o meno pari a quella degli altri umani.
Per quanto riguarda l’altezza, questa è pari a quella di un umano medio, ma sono assai più dotati di forza e agilità e mostrano una notevole capacità di sopravvivenza nei climi caldi e asciutti.
In genere sono di carnagione scura, con tonalità che vanno dal marrone chiaro al quasi nero e spesso con una significativa tendenza al rossiccio.
Hanno capelli molto ricci e raramente baffi e barba radi.


Dunmer


Dunmer




I Dunmers, noti anche come Elfi Oscuri, o Moriche nella lingua Ayled, hanno la pelle color cenere, gli occhi rossi, e sono il popolo elfico che abita nella parte orientale dell’Impero. Sono chiamati “Oscuri” non solo in riferimento al colore della pelle ma anche intendendo “cupi” e “perseguitati dal destino”. Il Dunmers accettano orgogliosamente anche queste definizioni. Nell’Impero sono sempre chiamati “Elfi Oscuri” ma per gli per altri Elfi discendenti dagli Aldmers sono solo “Dunmer”. Possono contare su una combinazione di intelletti potenti e di una costituzione fisica forte e agile che hanno prodotto straordinari guerrieri e stregoni. Sul campo di battaglia i Dunmers sono rinomati per la loro abilità di giostrarsi contemporaneamente con spada, arco e magia di distruzione. Caratterialmente sono tristi e riservati. Diffidano delle altre razze, anzi le disprezzano.

I Dunmers sono trattati con diffidenza dalle altre razze. Essi sono spesso orgogliosi, chiusi, spietati e crudeli con gli estranei ma coltivano la lealtà tra loro e le loro famiglie. Le giovani femmine sono ben note per la loro promiscuità. Nonostante le loro abilità e la loro potenza, la loro natura vendicativa li fa vivere in mezzo a perenni conflitti e tradimenti. La loro cattiva reputazione gli impedisce di allargare la loro influenza. Quelli che erano nati a Morrowind, la loro patria prima della sua devastazione (nell’anno 4 della Quarta Era a seguito del collasso del Ministero della Verità), erano noti per essere meno amichevoli rispetto a quelli che erano cresciuti nella tradizione imperiale.

Storia


La razza Dunmer è stata creata nell’anno 700 della Prima era dopo la Battaglia della Montagna Rossa e la morte di Lord Indoril Nerevar. I suoi consiglieri e amici più cari guadagnarono attributi divini e Azura, la Principessa Daedra, diede loro l’aspetto attuale.

Prima di allora si chiamavano “Chimer” ed erano una razza Elfica con una pallida carnagione dorata che era arrivata a Resdayn (l’odierna Morrowind) al seguito del Profeta Veloth in cerca di libertà religiosa. Ma la Principessa Daedra Azura (il Dea dell’Alba e del Tramonto e patrona di Nerevar), si infuriò per la morte del suo protetto e maledisse i Chimers conferendo una colorazione rossa ai loro occhi e rendendo cinerea la loro pelle. I consiglieri di Nerevar, ossia il generale Vivec, lo stregone Sotha Sil e sua moglie Almalexia, avevano trasgredito a un giuramento che avevano fatto a Nerevar e ad Azura e avevano rubato i poteri divini attribuirseli. Quando costoro (che si erano autonominati il “Tribunale”) mostrarono di non aver maturato alcun rimorso, Azura maledisse tutti i Chimers e legò il destino dei Dunmers al Tribunale fino alla fine dei tempi.

I Dunmers presero ad adorare il Tribunale e a seguire i suoi insegnamenti, ma ci furono anche degli oppositori (gli Ashlanders). Per migliaia di anni il Tribunale ha usato i suoi poteri per proteggere i Dunmers dalle invasioni straniere e successivamente da Dagoth Ur, il loro antico e acerrimo nemico che veniva considerato l’incarnazione del Demonio (anche lui si era proditoriamente attribuito poteri divini). Quando, nell’anno 882 della Seconda Era, egli si risvegliò, il Tribunale fu costretto ad affrontare la situazione e pensò di firmare un armistizio con l’Imperatore Tiber Septim nel quale si riconosceva che Morrowind era una Provincia Autonoma. Verso la fine della Terza Era il loro potere fu distrutto dall’avvento del Nerevarine, la reincarnazione di quel Nerevar di Azura aveva profetizzato che sarebbe tornato per correggere gli errori del passato.Il Nerevarine, forse uno straniero appartenente all’Ordine delle Blades al servizio dell’Imperatore Uriel Septim VII, distrusse il Cuore di Lorkhan che era la fonte dei loro poteri. Il Cuore era stato scoperto nella Prima era dai Dwemers e il loro tentativo di sfruttarlo fu all’origine della guerra che culminò con la Battaglia della montagna Rossa. Il Nerevarine distrusse il Cuore. Dagoth Ur, Sotha Sil e Almalexia furono in seguito uccisi. Vivec forse sopravvisse ancora per qualche tempo.

Il Nerevarine rinunciò a prendere il potere su Morrowind e pare che salpò alla volta di Akavir abbandonando i Dunmers al loro destino. Purtroppo, quel futuro sarebbe stato tragico. All’inizio della Quarta Era, dal momento che Vivec non esercitava più l’energia per tenere nel cielo il Ministero della Verità, questo si schiantò sulla città di Vivec, innescando una serie di disastri naturali che devastarono Vvardenfell e l’intera Provincia. In seguito queste terre sono state conquistate dagli Argoniani di Black Marsh. I Dunmers superstiti si sparsero per tutta Tamriel o fuggirono nella piccola isola di Solstheim a nord-ovest di Vvardenfell.

Architettura

I Dunmers hanno prodotto alcune delle architetture più esotiche di Tamriel. La casata Telvanni risiede in piante a forma di funghi giganti e usa la magia per far crescere le sue abitazioni. I Redoran, gli Indoril, i Dres e gli Hlaalu usano materiali più convenzionali per costruire le loro città, le mura e le torri di guardia ma con stili diversi. Troviamo edifici sontuosi e stamberghe sgangherate. La città Redoran di Ald’ruhn a Vvardenfell era famosa per essere stata in parte costruita all’interno del guscio di un granchio gigante. Gli Ashlanders erano nomadi e vivevano in accampamenti costituiti di grandi tende in tutto il nord di Vvardenfell. Tutti gli edifici Dunmer dovevano essere adatti per affrontare il particolare clima della Regione che varia notevolmente a seconda delle zone.

Società

Il Dunmers sono stati plasmati dal loro ambiente. La Montagna Rossa incombe sempre su di loro. La sua cenere e la sua lava hanno sempre influenzato gli stili di vita degli abitanti di Vvardenfell. Non è necessario allontanarsi molto dalle città per ritrovarsi in un’enorme Foyada, ossia un canyon che taglia la terra come una ferita. I Dunmers nativi tendevano a guardare dall’alto in basso gli stranieri, ossia tutte le altre razze e i Dunmers nati al di fuori di Morrowind. Per migliaia di anni sotto il governo del Tribunale, la società Dunmer era rimasta strutturata come quella Chimer. Le grandi Casate erano sempre in concorrenza tra loro mentre i gruppi nomadi evitato le modernità e coltivavano le loro antiche pratiche tribali. Il potere delle Casate variava continuamente, alcune si sono avviate verso l’estinzione mentre altre si sono rafforzate e sono diventate concorrenziali. Alla fine della Terza Era le cinque Casate più importanti erano Hlaalu, Redoran, Telvanni, Dres e Indoril ma non si conosce bene la loro sorte dopo la fine del Tribunale. Storicamente la Casata Indoril è sempre stata coinvolta così pesantemente con lo stesso Tempio da rendere difficile distinguerli. Le tribù Ashlanders sono sempre state governate senza leggi scritte o strutture gerarchiche: i codici, i rituali e le antiche tradizioni erano di solito dettati da una anziana saggia e veggente e messe in pratica da un capo clan. Gli Ashlanders vivevano nei deserti e nelle pianure Ashland e Grazeland.

Anche se erano direttamente governati da Divinità, i Dunmers erano rimasti abbastanza selvaggi: le macchinazioni politiche erano costanti e l’assassinio era una pratica comune. C’era addirittura una gilda legalmente riconosciuta che forniva il servizio. Nelle coste della Provincia prosperava il mercato nero. Chi non obbediva al Tempio è sempre stato cacciato e/o perseguitato La schiavitù continuava a essere praticata per lo più ai danni di Khajiits e Argoniani. Il Terzo Impero di Tiber Septim aveva vietato la schiavitù ma ai Dunmer è stato permesso di mantenere le proprie leggi e tradizioni quando hanno aderito all’Impero. Ma la schiavitù, sebbene abolita alla fine della Terza Era da Re Helseth ha continuato a essere apertamente praticata.

Le grandi Casate generalmente seguivano religiosamente le leggi del Tempio del Tribunale che imponeva di essere adorato, il rispetto per la “Buona Daedra” e la venerazione degli antenati. C’era anche una ragione pratica: i resti ancestrali venivano utilizzati per alimentare la Ghostfence creata dal Tribunale e che circondava la Montagna Rossa da centinaia di anni per tenere a bada Dagoth Ur e i suoi seguaci. Storicamente i Dunmers si sono sempre rifiutati di adorare i Nove Divini Aedra.



Fonti: RPG Italia
 
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