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Main Quest, attenzione spoiler.

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S1mone56
view post Posted on 7/10/2012, 20:12     +1   +1   -1




Se in Morrowind eravate degli esuli sbarcati in un porticciolo periferico e in Oblivion eravate ospiti delle patrie galere, ebbene sì… In quel di Skyrim la sfiga vi arride maggiormente. Iniziate la vostra epopea su un carro di prigionieri dall’aspetto teutonico e siete destinati direttamente al patibolo.



Senza Catene

Il carro percorre una strada rupestre e malmessa fino ad arrivare ad un presidio imperiale: durante la strada i compagni di sventura vi introdurranno con i loro commenti in un clima di guerra civile e di giustizia sommaria. Tutto ciò verrà confermato al vostro arrivo.
Uno dei prigionieri tenta subito la fuga e viene ucciso dalle guardie, mentre un altro viene decapitato senza complimenti.
Con il vostro personaggio usano un po’ più di cortesia e, prima di chinarvi sul ceppo del boia, vi consentono di personalizzare alcune cosette: razza, aspetto fisico e altre amenità indispensabili.
Il colpo di scena si avrà di lì a poco, perché dal cielo si materializza un grosso drago che porterà sconquasso, sul modello del lupo nel pollaio: in ordine sparso vedrete Imperiali che provano a difendersi dalla bestia, prigionieri che scappano in preda al terrore, fuoco e fiamme che devastano il presidio.
La confusione vi darà l’occasione di nascondervi nella torre e di iniziare una rocambolesca fuga.
Tanto per cominciare, salite lungo le scale; il drago lancerà un attacco alla torre. Si aprirà uno squarcio attraverso il quale ritornerete nel cortile.
Dopo un breve percorso obbligato, dovrete scegliere chi seguire: Ralof, il vostro compagno di prigionia, oppure Hadvar, un ufficiale della legione. La scelta non avrà peso nel futuro perché serve solo a farvi menare un po’ le mani e prendere confidenza con i comandi.

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Il momento in cui scegliere chi seguire.



Per scappare dal presidio dovrete attraversare la caserma, scendere nelle segrete, far tappa nella sala delle torture e poi in un dungeon con qualche ragno ed un orso come nemico finale. Il tragitto non sarà particolarmente impegnativo e servirà a rifornirvi di armi, pezzi d’armatura e qualche pozione.
Una volta all’esterno vi sarà data indicazione sul paese più vicino e sulla persona da contattare. Non vi resta che andare incontro al destino.
Eventualmente potrete fare il tragitto con il compagno scelto che, strada facendo, vi mostrerà anche alcune strutture interessanti: sono degli obelischi che attribuiscono un bonus più o meno utile a seconda dello stile di combattimento che si intende adottare (ne potrete acquisire solo uno per volta).



Prima della Tempesta

Il primo paese da raggiungere è Riverwood, una località a nordest: per raggiungerla basterà seguire il sentiero ed evitare di bighellonare troppo fuori pista.
Una volta arrivati potrete fare scorte, cimentarvi con la forgiatura, vendere il peso in eccesso e avere qualche informazione utile. Per ora questa località è una tappa passeggera, ma ci tornerete diverse volte nel corso della storia.
Il vostro contatto è Alvor, lo zio di Hadvar oppure la proprietaria della segheria Gerdur se avete scelto di seguire Ralof.
Vi chiederà di raggiungere la città di Whiterun e di parlare con l’autorità del luogo: lo Jarl. Dovrete denunciare le difficoltà di Riverwood e chiedere aiuti e rinforzi.
Questa volta il tragitto sarà più lungo e si presterà all’esplorazione, agli agguati e al compimento di qualche quest secondaria.
Lo Jarl risiede dentro una fortezza maestosa in un’area dominante Whiterun: Dragonsreach. Vi darà una ricompensa e vi dirà di parlare con il mago di corte Farangar per aiutarlo, se possibile, a risolvere un problema.



Tumulo delle Cascate Tristi

Farangar vi assegnerà un delicato incarico: recuperare un reperto epico, “La Pietra del Drago”, dal Tumulo delle Cascate Tristi. Avvertirete dal dialogo che questo oggetto ha un’importanza critica per la storia, ma non vi verranno date molte altre spiegazioni se non dopo il suo rinvenimento.
Il Santuario comparirà sulla mappa. La strada è abbastanza semplice da percorrere, ma dovrete fare attenzione ai Giganti: nonostante sembrino i fratelli stupidi di Polifemo per l’aspetto mastodontico e dinoccolato, hanno una progressione in corsa degna di menzione e danno delle randellate devastanti. Vi faranno male se colpiscono a 200 metri di distanza, vi manderanno direttamente nella stratosfera se colpiscono in pieno. Il saggio consiglia: provate l’ebbrezza del volo una volta soltanto, poi scansateli che è meglio!

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La mappa del Tempio delle Cascate Tristi.



Una volta arrivati in prossimità del tumulo sarete accolti da un paio di banditi festanti: eliminateli senza scomporvi troppo.
All’interno cambierà poco, almeno nella parte iniziale. Ci saranno solo banditi: Scegliete l’approccio migliore e fate piazza pulita. Riscaldatevi vicino al fuoco perchè il peggio non è nemmeno iniziato.
Il Santuario è un dungeon complesso: troverete sul vostro cammino scheletri, Draugr (non morti), trappole infuocate, trappole di lame e porte chiodate discretamente letali; niente che non abbiate già superato nella vostra vita di avventurieri. Sugli enigmi invece occhio ai simboli: per il primo la giusta successione è “Serpente-Serpente-Pesce”.
Ad un certo punto sentirete qualcuno che chiede aiuto: andrete incontro alle urla e finirete in uno stanzone. L’ambiente lascia poco spazio alla fantasia: ragnatele e bozzoli. Non a caso, le grida provengono da un tipo appeso ad una ragnatela.
Cercherà di segnalarvi un pericolo, ma il pericolo farà prima a palesarsi da solo: un ragno enorme. Tenetelo a distanza perché è un avversario di tutto rispetto. Dopo averlo ucciso, liberate il prigioniero, il quale fuggirà nonostante vi avesse promesso un tesoro… Incenerirlo da tergo è il minimo da fare!
Recuperate l’artiglio d’oro ed esaminatelo bene nell’inventario. Noterete una sequenza di tre segni: Orso, Farfalla, Bozzolo. Vi servirà subito dopo.
Usate i tre segni sulla porta composta da cerchi concentrici ed avrete accesso a una cripta. Sul muro si evidenzierà una scritta: guardarla da vicino vi conferirà la conoscenza di un “Urlo”. Al momento servirà a poco visto che l’unico Urlo che lancerete in questo contesto è quello di paura quando l’ennesimo non morto (questa volta molto più potente) uscirà dal sarcofago principale.
Liberatevene e saccheggiate la bara, ottenendo la “Pietra del Drago”. Uscite dal santuario e riportate il reperto al mago Farangar a Dragonsreach.



Avvistamento di Draghi


Mentre siete impegnati nel dialogo con Farangar e la sua assistente, sarete avvertiti della comparsa di un drago nella zona più periferica di Whiterun: l’ultima segnalazione riguardava l’area della Torre Occidentale.
Lo Jarl vi chiederà di seguire i soldati e Irileth per indagare. Arrivati lì lo spettacolo è truce: cadaveri, rovine, fiamme. Non appena avrete parlato con il superstite nascosto nella Torre, arriverà il drago.
In questo momento è uno scontro proibitivo se affrontato da solo, per cui cercate di guadagnare tempo mentre i soldati con le frecce lo sforacchiano a distanza.
Una volta abbattuto il drago succede qualocosa di clamoroso: il corpo dell’animale si disfa mentre una sorta di flusso vitale si leva in alto e vi pervade. E’ come se aveste assorbito il potere del drago. Questo fenomeno vi consentirà di sbloccare l’Urlo e vi fara riconoscere dai soldati come “Sangue di Drago”. Ritornando verso Dragonsreach sentirete un boato, come una voce lontana: lo prenderete per un tuono. Lo Jarl vi accoglierà con tutti gli onori dovuti.

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Mirmulnir, il primo drago che incontrerete.





La Via della Voce


A Dragonsreach scoprirete due cose importanti: 1) la “Pietra del Drago” è una sorta di mappa che indica i luoghi di sepoltura degli antichi draghi; 2) i boati ascoltati sono riconducibili ai Barbagrigia.
Quest’ultimi erano più leggenda che uomini: trattasi infatti di eremiti, studiosi e grandi conoscitori dei draghi, del loro linguaggio e dei loro segreti millenari. Avevano evidentemente avvertito la presenza di un possibile “Sangue di Drago” e lo avevano convocato nella loro sede, la Fortezza di Hrotghar Alto, situata in cima ad un’enorme montagna. Strano come i Barbagrigia possano comunicare roboando dalla cima di una montagna, mentre a voi sventurati toccherà farvi chilometri su chilometri e salire 7000 bastardissimi scalini innevati!
Ovviamente tutto ciò sarebbe poco appagante, quindi ci aggiungeremo anche qualche lupo siberiano, un drago e un troll delle nevi. I più fantasiosi trarranno giovamento dall’assistere alla rissa tra troll e drago. Punteggio: ko per il troll alla prima ripresa! Rimarrà da finire il lavoro sporco con un paio di colpi ben assestati.

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Hrothgar Alto.



Nella Fortezza conoscerete Arngeir, l’unico Barbagrigia a cui è consentito parlare con voi. Gli altri due rimarranno muti (almeno per ora).
Vi verranno spiegate diverse cose sull’origine dei “Sangue di Drago” e sugli Urli: sono frasi in linguaggio draconico dal grande potere, ognuna composta da tre parole. Vi aiuteranno ad apprendere e ad attivare un paio di Urli e vi chiederanno di recuperare un reperto: il corno di Jurgen Windcaller a Ustengrav.



Il Corno di Jurgen Windcaller

Una volta arrivati nella località della missione, entrate nella grotta. Vi troverete davanti soldati e negromanti: eliminateli e proseguite l’esplorazione. Sarà quindi il turno di Draugr e Draugr Maghi.
Oltrepassando il ponte, scenderete nelle profondità di Ustengrav: qui troverete ancora dei nemici, qualche piastra sparafiamme e due importanti aree da non mancare. In una potrete imparare un nuovo Urlo. L’altra è caratterizzata da un piccolo enigma e porta al luogo in cui è custodito il corno di Jurgen. In sostanza, dovrete aprire i tre cancelli toccando le pietre. Avrete pochi istanti per oltrepassarli e potrete farlo soltanto ricorrendo all’Urlo “Scatto Turbinante”.
Dopo tutta questa fatica dovrete ancora affrontare trappole e ragni, ma sarete molto vicini all’agognata meta.
Quando arriverete nella tomba di Jurgen scoprirete che il corno non c’è più: al suo posto troverete una nota che vi invita alla locanda di Riverwood per un dialogo riservato. La località vi è già nota, per cui potrete anche servirvi del Viaggiare Veloce.
Una volta giunti a destinazione, affittate una stanza e attendete. Il vostro contatto è la locandiera stessa: Delphine. Vi chiederà di seguirla e, una volta al sicuro in un vano nascosto, vi spiegherà i motivi del suo gesto e vi ridarà il corno. Prenderete con lei un impegno che darà inizio alla missione successiva.
Ritornate a Hrotghar Alto dai Barbagrigia e consegnate il corno ad Arngeir: vi verrà insegnata un’altra parola dell’Urlo e vi verrà dato un solenne benvenuto ufficiale in draconico quale testimonianza del vostro status di “prescelto”.



Una Lama nel Buio

Nella Taverna di Riverwood, Delphine vi ha svelato di essere una delle ultime Blade, cacciatori di draghi divenuti nel tempo corpo d’élite degli imperatori. Lei sospetta che i draghi, comparsi all’improvviso, possano essere gli stessi draghi morti nei tempi passati e seppelliti in particolari tumuli draconici. Ritiene anche che ci sia una sorta di filo che collega questi eventi e, in base ai suoi calcoli, crede di sapere dove si sveglierà il prossimo drago. Vi chiede quindi di raggiungerla nel villaggio di Kynesgrove, la prossima tappa dopo aver lasciato la Fortezza dei Barbagrigia.
Una volta giunti a destinazione, seguite Delphine fino al tumulo. La sorpresa sarà grande nell’assistere alla soluzione del mistero: i draghi resuscitano per l’intervento del potente drago incontrato all’inizio. Per fortuna il tipaccio si allontana dopo pochi istanti perchè non crediamo possa essere minimamente alla vostra portata. Resta l’altro drago molto meno potente; con un po’ di astuzia, potrete avere la meglio.
Ritornate quindi alla Taverna di Riverwood per un summit strategico con Delphine.



Immunità Diplomatica

Il Thalmor è una fazione infida e da tempo effettua spionaggio a Skyrim. Delphine è convinta che siano coinvolti in questa assurda situazione e decide di affidarvi un compito degno di James Bond: dovrete infiltrarvi nell’Ambasciata Thalmor a Solitude e indagare. Un’ottima notizia, visto che questi signori sono abili guerrieri e maghi.
Sarà innanzitutto necessario accordarsi con un basista: trattasi di Malborn, che troverete a Solitude all’interno della taverna “Lo Skeever Ammiccante” e al quale potrete consegnare il vostro equipaggiamento. Avrà premura di nasconderlo all’interno dell’ambasciata.
In seguito recatevi alle stalle per incontrare Delphine ed avere il vestito e l’invito necessari a entrare nell’Ambasciata. Quindi, coperti di broccato lucente e improfumati come una stella del Moulin Rouge, passerete all’azione.
Una volta all’interno evitate quanto più possibile le guardie Thalmor e non destate sospetti. Nel salone c’è un bar: il barista è il vostro alleato Malborn.
Per farvi accedere nell’area protetta ha bisogno di un diversivo. Glielo fornirete dando da bere ad un chiacchierone semiubriaco (il primo seduto a sinistra), tale Razelan: lui, felice, improvviserà uno show e voi ve la filerete quatti quatti dietro Malborn.
A seconda delle amicizie che avete coltivato durante il gioco potrete anche interagire con altri ospiti per causare il diversivo, tra cui Vittoria Vici, Maven Rovo Nero, Ondolemar o uno Jarl.
Dopo aver parlato con loro (alcuni dovranno essere convinti), tornate da Malborn per godervi la scenetta che causeranno con Razelan: ricordatevi che se persuadete Ondolemar a creare il diversivo, questi diventerà un vostro nemico dopo la missione.
Potrete anche rivolgervi a Erikur ed offrirvi di parlare a Brelas riguardo il suo interesse per lei: qualunque sia la risposta ottenuta, riferirla a Erikur vi garantirà la distrazione necessaria per correre da Malborn.

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Razelan, l'invitato ubriaco che vi fornirà il diversivo.



Recuperato l’equipaggiamento, andate nella stanza a destra, dove troverete un set di abiti Thalmor che vi permetterà di girare per l’ambasciata più tranquillamente, ma non fatevi vedere in viso dalle guardie, e non avvicinatevi troppo! Dovrete accedere al cortile e raggiungere l’altra costruzione. E’ qui che un paio di inquisitori Thalmor stanno torturando un tipo (che potrete liberare e far fuggire con voi).

Gli stessi soggetti hanno un paio di diari che parlano di spionaggio e che descrivono ciò che i Thalmor sanno degli ultimi accadimenti: NIENTE! Ovviamente per ottenere i diari dovrete agire furtivamente o far fuori gli scagnozzi Thalmor.
Intanto Malborn è stato scoperto e viene scortato da due guardie proprio dove siete voi. Ne scaturirà l’ennesimo scontro, dopodiché prendete la chiave per aprire la botola e scappate. Tornate a Riverwood per aggiornare Delphine.



Un Topo in Trappola

Raggiungete Riften utilizzando la strada che parte da Forte Greenwall. Giunti a destinazione, dovrete convincere la guardia a lasciarvi passare; in alternativa, potete corromperla o minacciarla.
Una volta entrati, rintracciate Maul e fate il possibile per persuaderlo. Avrete una sola possibilità, quindi fatelo con oratoria elevata, altrimenti non vi parlerà più.
Successivamente, cercate Brynjolf nella piazza principale o nella taverna “L’Ape e il Pungiglione” (sarà lui stesso a parlarvi se avete buone capacità di furtività o se avete persuaso la guardia all’ingresso) e chiedetegli informazioni su Esbern: a meno che non abbiate già svolto la missione “Un Lavoretto Azzardato” per la Gilda dei Ladri o lo persuadiate a parlare, vi darà un incarico che dovrete accettare per forza, altrimenti non vi darà le informazioni richieste.
Accettate, dando così inizio ad una missione (“Un Lavoretto Azzardato”) in cui dovrete rubare un anello e infilarlo nella tasca di un fuorilegge. Dopo averlo fatto, tornate alla taverna di notte per parlare con lui: vi racconterà dell’esistenza in città di una Gilda dei Ladri che sembra voglia proteggere Esbern.
Dirigetevi quindi verso i sotterranei di Ratway (attraversate uno qualsiasi dei ponti e scendete nei moli sottostanti).
Appena entrati troverete un paio di banditi: liberatevene come meglio credete e andate nella stanza più grande.
Andate verso sud ovest ed entrate in una stanza (rimanete ad una certa distanza dall’ingresso per evitare la trappola) dove incontrerete un uomo molto grande che dovrete uccidere: il combattimento non è difficile, ma prestate attenzione alle trappole sparse a terra.
Dopo averlo fatto fuori, salite le scale, attraversate il giardino e nella stanza accanto vedrete la porta d’ingresso a “La Caraffa Logora” (nascondiglio della Gilda dei Ladri).
Parlate con il barista per ricevere le informazioni su Esbern (potete pagarlo, combatterlo o minacciarlo, mentre parlerà tranquillamente se siete già un membro della Gilda dei Ladri) e uscite dalla porta per entrare nell’enclave di Ratway. Scendete ai livelli inferiori e incamminatevi verso l’uscita a sud est. Nella sezione successiva, dirigetevi verso sud ovest e salite le scale.
Raggiunte le celle, aprite la finestrella e parlate con Esbern nella stanza in cima, menzionando Delphine e il trentesimo anniversario di Frostfall in modo che si unisca al vostro gruppo. Se non avete parlato con Delphine dopo la missione Immunità Diplomatica, sarà sufficiente menzionare che siete un Sangue di Drago.
Insieme tornate da dove siete venuti, salendo le scale sul lato occidentale. Appena fuori da La Caraffa Logora, prendete l’uscita a destra fuori della prima sala, dove dovreste vedere un ponte levatoio con una leva sulla destra. Tiratela per farlo abbassare e prendere la via dell’uscita.
Una volta fuori, viaggiate veloce verso Riverwood e parlate Esbern e Delphine; vi verrà chiesto di trovare il Tempio del Paradiso.


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Esbern nel suo nascondiglio.





Il muro di Alduin

Dopo la conversazione nel seminterrato in cui Esbern vi dirà di essere a conoscenza di un luogo dove esiste un modo per sconfiggere Alduin, raggiungete il Tempio del Paradiso (seguite il fiume e lo troverete senza troppe difficoltà). Dovrete combattere con diversi avversari molto potenti, tra cui un Drago del Sangue. Si tratta di un avversario molto ostico, superiore a tutti quelli che avete incontrato sino ad ora, caratterizzato da una resistenza molto elevata e che vi tirerà bombe di fuoco (evitatele per non morire alla svelta). Provate a sconfiggerlo cercando di defilarvi (lui se la prenderà con i vostri amici) e colpendolo con le frecce o con la magia. Ucciso il drago, scendete la collina ed entrate in un campo di rinnegati.
Sconfiggeteli, facendo attenzione ai due maghi, ed entrate nella caverna. Ad un certo punto, per poter proseguire dovrete abbassare un ponte. Raggiungete i tre pilastri e girateli in maniera tale che ad ognuno di essi sia associato il simbolo del dragone rinato (il simbolo con le ali intorno alla parte esterna e una freccia rivolta verso il basso nel mezzo). Attraversate il ponte, passate attraverso le ragnatele e nella stanza successiva fate attenzione alle trappole a pressione sparse per tutto il pavimento (i simboli da seguire sono gli stessi che trovate sui pilastri, quindi per evitare danni premete solo le mattonelle con quei simboli). Arrivati in fondo alla stanza, tirate la catena per disattivare tutte le trappole. Attraversate la porta e il ponte appena abbassato e arrivate dopo un breve percorso nelle caverne ad una vasta stanza con una grande faccia scolpita sul muro. Aspettate fino a quando il vostro party vi abbia raggiunto in modo che Esbern vi spieghi la soluzione.
Per poter sbloccare il passaggio del “Rifugio Celeste”, salite sulla piattaforma circolare per attivare il pavimento con il tasto azione. Nella stanza successiva avvicinatevi al muro ornato (il Muro di Alduin) e aspettate che Esbern vi raggiunga. Vi inizierà a raccontare una storia che vi porterà a conoscenza del fatto che esiste un antico Urlo che è riuscito, in passato, a fermare Alduin.

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Il Muro di Alduin.





La Gola del Mondo

Dopo aver parlato con Delphine, viaggiate veloce per raggiungere Hrotghar Alto e parlare con Arngeir, il quale dovrebbe insegnarvi l’ultima parola dell’Urlo “Squarcio del Drago”. Dopo aver superato un rituale di iniziazione, tornate a parlare con Arngeir. Egli si scuserà dicendovi che non è in grado di insegnarvi quanto da voi richiesto, ma conosce una persona che vi può aiutare: è Paarthurnax, il maestro che vive in cima ad una montagna chiamata “Gola del Mondo”. Per arrivarvi però, dovrete oltrepassare dei luoghi pieni di una nebbia che vi ucciderà. Vi insegnerà quindi l’Urlo che vi permetterà di scacciare questa nebbia.
Oltre alla nebbia, durante il vostro cammino per la cima della montagna, dovrete combattere anche contro fantasmi di ghiaccio. Usate il fuoco per sconfiggerli facilmente. Una volta in cima, parlate con Paarthurnax; questi, dopo una piccola prova, vi spiegherà che l’unico modo per imparare l’Urlo “Squarcio del Drago” è andare alla ricerca della pergamena temporale. Per fare questo sarà necessario viaggiare indietro nel tempo perchè solo coloro che nel passato hanno inventato quest’Urlo possono spiegarvi efficacemente come impararlo.

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Il drago Paarthurnax, il Maestro della Via della Voce.





Antica Conoscenza

Questa missione può essere evitata se si è già in possesso dell’antica pergamena ottenibile con la quest daedrica di Hermaeus Mora – Discernimento trascendentale. In tal caso passate direttamente a Sventura di Alduin.
Scendete dalla montagna e parlate nuovamente con Arngeir per sapere dove recuperare l’antica pergamena. Portandola a Paathurnax, potrete infatti avere una visione di come gli eroi del passato sconfissero Alduin e imparare l’Urlo. Prima però dovrete recuperare un antico manufatto nanico dal nome “Dizionario Bianco”, il quale servirà a sbloccare il nascondiglio della pergamena. Recatevi, come suggerito,a Winterhold nel nord. Viaggiate velocemente per questa località (o su una vicino se ancora non l’avete scoperta). Una volta arrivati, sulle scale per raggiungere l’accademia incontreremo una guardia (Faralda) che ci chiederà di sottoporci ad una prova (molto semplice per la verità) per poter passare, sempre che non facciate già parte del Collegio di Winterhold. Si potrà evitare se si avrà un’alta oratoria, ma vale la pena svolgerla per ricevere un’abilità magica extra. Superata la prova, seguite Faralda ed entrate nell’accademia. Proseguite sulla destra ed entrate nell’Arcaneum, dove dovrete parlare con il bibliotecario Urag gro-Shub.
Dopo una breve conversazione aspettate che ritorni con due libri. Prendeteli entrambi e ditegli che uno dei due è illeggibile. Verrete così a sapere che venne scritto da Septimus e che, se vorrete approfondire la loro conoscenza, dovrete andare a parlare con lui. Uscite nuovamente ma, prima di attraversare il ponte, dirigetevi verso la seconda arcata sulla destra e gettatevi in acqua. Pregate di atterrare in acqua perchè il fiume è ghiacciato, ma almeno in questo modo riuscirete a risparmiare un sacco di tempo. Dirigetevi a nord, verso la destinazione in cui si trova Septimus Signus.
Scendete le scale e andate a parlare con lui, chiedendogli dell’antica pergamena. Vi dirà che si trova sotto la Torre di Mzark ad Alftand. Tornate a Whinterold, proseguite verso sud ovest e, arrivati a destinazione, dirigetevi verso la parte a nord del luogo. Troverete delle scale (ci sono anche delle passarelle di corda per raggiungere l’ingresso) per scendere verso la grotta (non saltate giù perchè ci sono diversi punti in cui potreste morire).
Entrate quindi nella caverna e proseguite fino ad arrivare ad un muro danneggiato. Proseguite sulla destra facendo attenzione ai ragni meccanici che vi inizieranno a venire incontro. Andando avanti nell’esplorazione, arriverete ad una grande sala con una luce al centro. Uscite dalla porta nord-est (attenzione alla trappola di fuoco) ed entrate in una nuova stanza in cui dovrete nuovamente combattere contro dei ragni meccanici. Dopo averli sconfitti, uscite dalla porta occidentale; poi, all’incrocio, girate a sinistra. Alla fine arriverete in una zona sopraelevata rispetto alla stanza di prima. Attenzione ai pistoni che potrebbero spingervi di sotto se perderete troppo tempo e non siete veloci nello spostarvi (potrebbe tornarvi utile l’urlo “Forma Eterea”). Alla fine, dopo essere scampati ad un’ulteriore trappola, arriverete nella cattedrale di Alftand. Attraversate la stanza successiva e salite una rampa di scale, facendo attenzione alle piastre a pressione che faranno scattare una lama metallica che vi ucciderà. Proseguite lungo il corridoio fino ad arrivare a delle scale; salitele e premete la leva per alzare il cancello che troverete in cima. Saltate poi verso il basso fino ad arrivare ad una zona in cui troverete un Centurione Dwemer. Combattetelo tenendolo sempre a distanza con la magia o con l’arco perché ha degli attacchi veramente letali da vicino. Una volta sconfitto, ricordatevi di prendere la chiave dai resti. Andate al cancello sud-ovest, eliminate i due ladri (non c’è una soluzione pacifica) ed aprite il cancello con la leva, in modo da arrivare alla Cattedrale direttamente dalla superficie.
Inserite la Sfera che vi ha dato Septimus nel meccanismo, dopodiché scendete nelle scale che sono apparse per raggiungere la città sotterranea di Blackreach.
Già che siete scesi fin laggiù, fate una visita al Laboratorio di Sinderion a sud-ovest, dove troverete dei Nirnroot Cremisi ed altre cose. Inoltre, prima di proseguire, può essere utile andare a sud-est verso un pulsante dorato incastonato in un piedistallo che serve ad accendere l’ascensore dietro di voi. Usatelo e poi tornate indietro per avere un accesso diretto dalla superficie.
Proseguite verso ovest, poi tenete il lago alla vostra sinistra andando verso un ponte di pietra. Andando ad ovest e girando a sinistra vedrete un enorme ascensore che vi porterà alla Torre di Mzark.

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La città sotterranea di Blackreach.



Andate avanti, salite le scale e attraversate un ponte fino ad arrivare in cima alla torre. Inserite il Vocabolario Bianco nel leggio, premete il secondo pulsante, poi il terzo due volte e il quarto una volta in modo da sbloccare il meccanismo e recuperare l’antica pergamena. Dopo averlo fatto, riprendetevi il Vocabolario e tornate da Septimus, il quale vi dirà che presto vi farà avere sue notizie.

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L’Animoncultorio.





Sventura di Alduin

Una volta recuperata la pergamena, tornate da Paarthurnax e, dopo una breve chiacchierata, mettetevi all’interno del flusso di luce. Aprite la pergamena e guardate un breve filmato che vi mostrerà il passato e vi permetterà di imparare l’Urlo del Drago. Finita la visione, vedrete arrivare Alduin. Usate l’Urlo per farlo cadere a terra e iniziate a colpirlo, ma tenete a mente che Alduin sarà totalmente invulnerabile salvo quando colpito dall’Urlo. Non appena starà per morire però, lo vedrete di nuovo prendere il volo. Parlate ancora una volta con Paarthurnax.

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IL flashback sull'antica sconfitta di Alduin.





Il Caduto e La Stagione Interminabile


Parlate con Paarthunax, Arngeir o Esber, i quali vi suggeriranno che l’unico modo per scoprire l’ubicazione di Alduin è far parlare un altro drago. Apprenderete che Dragonsreach a Whiterun era una prigione per draghi, per cui dovrete andare dallo Jarl di di Whiterun per convincerlo ad intrappolare il drago. Per fare ciò dovrete avere un’alta oratoria oppure aver completato la missione della guerra civile (non importa se avete preso le parti dell’Impero o dei Manto di Tempesta); in caso contrario vi assegnerà una missione.
Tale missione consiste nel convincere Ulfric e Tullius a partecipare a una riunione sulla temporanea pace di Skyrim, in modo da permettere a Whiterun di intrappolare un drago, senza rischiare colpi di mano da parte delle due fazioni durante la sua momentanea debolezza.
Andate a parlare prima con Ulfric a Windhem e poi con il generale Tullius a Solitude per convincerli a partecipare al tavolo dei negoziati. A prescindere dai vostri risultati nell’oratoria, alla fine diranno comunque di sì.
Le trattative possono portare differenze sostanziali nella guerra civile, per cui parteggiate per lo schieramento al quale appartenete (o prevedete di appartenere). In particolare, verrà chiesto di cedere Riften all’Impero o Markarth ai Manto di Tempesta in cambio di un’altra città. La risposta è sempre una scelta tra due insediamenti: uno maggiore (Markarth, Whiterun o Riften) ed uno minore (Morthal, Dawnstar, Winterhold o Falkreath). A seconda che vogliate favorire o meno la fazione che chiede lo scambio, potrete decidere quale dei due.
Finite le trattative, tornate nuovamente a parlare con Arngeir o Paarthurnax per apprendere l’Urlo necessario a catturare il drago. A questo punto Delphine vi dirà che le Blade hanno scoperto la vera identità del capo dei Barbagrigia: inizia così la missione opzionale di Paarthunax.

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Le trattative di tregua a Hrothgar Alto.



Ora andate a Whiterun e parlate con lo Jarl. Dopo averlo fatto, andate sul balcone ed utilizzate l’Urlo appena appreso per richiamare il drago Odahviing. Attendete qualche secondo: quando lo vedrete arrivare, usate l’Urlo “Squarcio del Drago” su di lui in modo da farlo atterrare. Attiratelo all’interno del palazzo e fategli cadere il giogo sul collo in modo da immobilizzarlo. Ciò fatto, parlategli per
scoprire dove si trovi Alduin. Vi indicherà Skuldaf e prometterà di accompagnarvi. Prima di partire ricordatevi di far scorta di pozioni e quanto serve alla sopravvivenza ordinaria perché dovrete affrontare numerosi draghi e non morti.

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Odahviing.





La tana del divoratore del mondo

Arrivati a Skuldaf sulla groppa del drago, dovrete combattere contro diversi nemici come alcuni Draugr e due draghi. Uno vi attaccherà appena superato il ponte, l’altro un po’ più sopra. Una volta ripulita l’area e raggiunta la cima della montagna, potrete entrare nel tempio, il quale altro non è che una riproduzione in grande del primo tempio in cui avete recuperato la Pietra del Drago.
Entrate nel tempio e salite le scale. Dovrete combattere contro numerosi Draugr Maghi e Arcieri, ma a questo punto del gioco dovreste essere abbastanza forti da cavarvela. Arriverete ad una stanza con tre colonne che possono aprire due porte poste sui due lati della parete dietro di esse. La combinazione Aquila-Aquila-Aquila farà aprire la porta di destra, dove troverete un baule; la combinazione Aquila-Serpente-Aquila aprirà invece quella di sinistra dove potrete proseguire.
Percorrete i corridoi fino ad arrivare ad una stanza con altre statue da ruotare (sulla prima colonnina la figura del serpente, su quella in alto a destra la figura dell’aquila e sull’ultima la figura del pesce). Con la combinazione giusta, tirate la leva, attraversate il ponte per raggiungere al seconda parte del tempio.
Nella stanza successiva, salite le scale e andate a destra. Superato il ponte, entrate in una stanza e salite velocemente le scale a chiocciola in modo da evitare le trappole di fuoco. Arriverete ad un’altra porta con dei dischi rotanti: sarà necessario avere l’Artiglio di Diamante per passare. Uccidete l’ultimo Draugr per prendere l’artiglio. Guardandolo riuscirete ad avere la giusta combinazione (dal basso: Drago, Farfalla, Lupo). Nella parte posteriore della stanza che vi troverete davanti, riuscirete inoltre ad imparare un nuovo Urlo.
Ciò fatto, uscite all’esterno del tempio: vi ritroverete di fronte ad un nutrito numero di Draugr e ad un potente Sacerdote del Drago che potrete sconfiggere con facilità utilizzando armi e magie di fuoco. Sconfitto il Sacerdote, non scordate di prendere la Maschera Nahkriin dal suo cadavere.


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Il portale verso Sovngarde.





Sovngarde

Arrivati a Sovngarde sarete immersi nella nebbia creata da Alduin: la potrete diradare con l’Urlo “Cieli Limpidi” fino ad intravedere la sagoma della Sala del Valore di Shor. Andando avanti su un ponte formato da uno scheletro di drago, troverete un enorme guerriero di nome Tsun. Vi dirà che per poter entrare nella sala del valore di Shor dovrete dimostrargli di meritarlo. Combattete contro lui senza ucciderlo ma facendo al tempo stesso attenzione ai suoi colpi molto potenti. Sconfitto, vi consentirà l’accesso alle sale divine. Qui incontrerete Ysgramor in persona. Vi presenterà ai tre eroi che causarono la prima parziale sconfitta di Alduin, eroi che sono impazienti di affiancarvi in questa rivincita attesa da migliaia di anni. Andate avanti fino ad arrivare alla sala del tempio, reclutate i tre guerrieri e tornate fuori.


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Le Sale del Valore di Shor.





Ammazzadraghi

Uscite dalla sala di Shor con i vostri compagni e dirigetevi nel mezzo della nebbia: qui dovrete usare simultaneamente la Parola del Potere “Cieli Limpidi” per tre volte in modo da diradare il potere di Alduin e affrontarlo in combattimento. Una volta arrivato, lanciate l’Urlo “Squarcio del Drago” per costringerlo ad atterrare ed iniziate a colpirlo. Come nello scontro precedente, sarà invulnerabile quando è in aria. Una volta sconfitto, parlate con Tsun per tornare a Skyrim, dove gli altri Dova riconosceranno il vostro primato su Alduin per poi disperdersi di nuovo in tutta la provincia.


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Lo scontro finale con Alduin a Sovngarde.





Fonte: RPGItalia
 
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view post Posted on 5/1/2013, 12:50     +1   -1
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Volevo farvi una domanda ma dove si inserisce la sfera di septi,us?, non riesco a capire dove andare, grazie in anticipo
 
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