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GECK - Worldspace, Il sogno che diventa incubo

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view post Posted on 8/1/2014, 20:20     +1   -1
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Duchess and the proverbial mind spread

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Creare un nuovo mondo sul GECK è un po' qualcosa che è desiderato da tutti, chi non vorrebbe avere continuamente nuove zone da esplorare...
Per contro, è una delle cose più complicate in assoluto, a tratti impossibile, per cui non molti lo fanno. O almeno, molti potrebbero anche cominciare, per poi demordere dopo un po'.
Queste sono informazioni generiche, anche perché a causa del particolare soggetto trattato, poco affrontato in generale, non esistono moltissimissime esperienze documentate, esistono linee guida e il resto è avere tanta fortuna e farsi il fegato grosso. Ma dall'altra parte, i concetti alla base sono comuni anche per altri giochi, un po' come il navmesh insomma, per cui lo reputo molto interessante anche per un futuro Fallout 4.

CREAZIONE
Il primo passo per la creazione del Worldspace consiste nel compilare un "foglio" con le caratteristiche principali, lo si trova nel menu World - Worldspaces.

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Dopo aver deciso un ID e dato un nome, come nel più classico stile del GECK, è possibile scegliere quale mondo è il "genitore" del nostro, questo perché è possibile far ereditare alcune cose dal mondo padre per velocizzare le cose. Esempio banale, se fosse un mondo a confine del Mojave, avrà lo stesso giorno e la stessa notte, lo stesso clima. Se fosse dall'altra parte del mondo, non avrà interesse ad essere il "figlio" del Mojave e avrà caratteristiche completamente differenti.

Sotto ci saranno tutta una serie di parametri, divisi in sotto riquadri. All'inizio di ogni riquadro ci sarà una spunta che renderà grigie alcune opzioni sotto, significa che quei parametri saranno ereditati dal "padre" appunto. Eccone alcuni, lascio al fondo i due più "critici".

- Image Space: l'image space, che decide più o meno che illuminazione e colori avrà il nostro mondo, come tutti gli altri image space insomma.

- Climate Data: stessa cosa, ma per il clima. Sono da sperimentare, alcuni sono veramente belli e danno un'estrema varietà rispetto al torrido Mojave.

- Map Data: qui si può decidere quale mappa avrà il nostro mondo. Solitamente è un file DDS - DXT1 di 1024x 1024, messo sotto textures\interface\worldspace. Gli altri valori qui presenti sono un po'... "tricky", bisogna giocarci un po'. In pratica mi dirà quali saranno, rispetto alla mappa, le celle agli estremi, e un eventuale offset. Se guardate un qualsiasi worldspace vanilla vi rendete conto. Il gioco poi dividerà la mappa in base al numero che avete stabilito e adatterà le vostre coordinate a questa. Se sbagliate coordinate, ve ne accorgerete perché ad esempio dove dovreste avere una strada in realtà non ce l'avete, la mappa sarà decentrata insomma. Anche il vanilla non è precisissimo in questo se mai ci avete fatto caso, questa è la ragione insomma.

- Canopy Shadow: è un tipo d'ombra generato da cose come il fogliame, si può copiare dal vanilla

- Water: il tipo d'acqua che sarà presente nel mondo. Se sarà una zona montuosa non mi interesserà, ma ad esempio se ci sarà una costa mi interesserà molto deciderlo perché descriverà anche se è acqua pulita o torrida etc.

- Water Noise Texture: il tipo di "increspatura" dell'acqua. Bisognerà estrarre il file dds dal BSA nel caso lo si voglia cambiare.

- Small World: migliora le prestazioni del mondo durante il rendering, di solito se non sono mondi enormi conviene spuntarlo.

- Can't Fast Travel / Can't Wait: abbastanza espliciti

- Altri piccoli parametri vari: lasciare in default copiando dal vanilla

- Default Land/Water Height: questo parametro è CRITICO. Decide l'altitudine della terra e dell'acqua. Questi sono due strati separati, potrei decidere ad esempio di mettere la terra ad altitudine 0 e la terra ad altitudine 500, poi "bucarla" e fare dei laghi o il mare ad esempio. Sbagliato.
Secondo la guida Bethesda l'altezza del mare non deve essere inferiore di 10500 e la terra dovrebbe essere attorno ai -2048, in pratica lavorare al contrario, fare un mondo sommerso e "tirare su" la terra.
Ora... se si guarda il vanilla di Fallout 3 è una regola rispettata, nel vanilla di NV assolutamente NO.
Ma perché questo... perché c'è un problema di rendering dell'acqua di cui non si conosce la natura, su una distesa d'acqua possono esserci casualmente dei grossi buchi dove in gioco nuoteremo ma in realtà l'acqua non la vedremo (nuoteremo per aria). Questo è il primo di una lunga serie di bug della creazione di mondi...
Ciò non toglie che come ho detto NV non rispetta queste leggi, eppure funziona lo stesso. Quando si crea un "buco" nell'acqua, dipende da come gira all'autowater, una cosa che c'è dentro all'engine del gioco. Per farla breve, provando a cambiare il fondale marino, alzandolo, abbassandolo, riducendo la costa etc. è possibile che ad un certo punto questo buco sparisca e tutto si risolve. Ovviamente, sennò sarebbe troppo facile, questi difetti si vedono solo in gioco, nel GECK sarà tutto perfetto, quindi bisognerà continuamente modificare/uscire/andare in gioco/riprovare finchè non è tutto a posto...

- LOD Water Height /Type: vanno copiati i valori rispettivamente di Default Water Height e Water Data.

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HEIGHTMAP
Dopo aver creato il mondo e averlo selezionato nella cell view, dovrò cominciare a "riempirlo" in qualche modo. Il primo passo è creare la sua geografia, montagne, laghi, mari, etc. Qui ci sono più correnti di pensiero. La "heightmap" (Menu Worlds - Heightmap Editing) è un sistema molto rapido e molto usato da alcuni, quanto odiato anche da altri che la ignorano completamente e non ne vogliono sapere.
La heightmap è la rappresentazione in due dimensioni del suolo, comprese le altitudini. Basta pensare alle cartine nei libri, dove si vedono le montagne, che sono disegnate in verde e poi via via che sale l'altitudine diventano marroni, poi marrone più scuro etc. mentre il mare comincia azzurro, poi via via che diventa profondo diventa blu sempre più scuro. La heightmap funziona allo stesso modo. Ecco un esempio:

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Ci sarà un "pennello" (brush) di cui potrò decidere a sinistra le sue dimensioni e la sua "potenza", e potrò "colorare" il grosso quadrato in modo da tracciare le montagne. Via via che terrò premuto il tasto del mouse, il colore sotto al puntatore cambierà di tonalità, questo perché la montagna che si sta creando la sotto salirà sempre di più. E' più difficile da spiegare che da fare, se avete capito la cosa delle cartine di geografia ecco è la stessa cosa.

Ci sono volte in cui la heightmap non verrà renderizzata (sarà tutta nera), ci sono volte che crasherà il GECK... Ci sono tanti bug, si, ecco perché molti la detestano. Ciò non toglie che sarebbe comunque uno strumento molto più rapido che disegnare le montagne a mano direttamente nella render window. IN OGNI CASO SCONSIGLIO L'UTILIZZO DI UN ENB DURANTE LA CREAZIONE DEI WORLDSPACE IN QUANTO INCREMENTA NOTEVOLMENTE I CRASH E I PROBLEMI DI RENDERING, RENDENDO LA COSA PRATICAMENTE IMPOSSIBILE. PER RIDURRE I FREQUENTISSIMI CRASH, SAREBBE ANCHE MEGLIO INSTALLARE UNA PATCH A 4GB SUL GECK. Perché se avete pensato che il GECK fosse problematico, e non avete ancora fatto worldspace, beh ancora non avete visto nulla...

UNA COSA MOLTO INTERESSANTE SULLE HEIGHTMAP. Esistono siti che permettono di scaricarle prese direttamente dal satellite, proprio porzioni di mondo esistente, tramite un apposito programma gratuito è possibile poi convertirle per New Vegas, Skyrim, Oblivion etc. Se non ricordo male, mi par d'aver letto una volta un post di Brandan (Project Brazil) che diceva d'aver utilizzato questa tecnica per la sua San Bernardino.

LANDSCAPE EDITING

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Questa è indubbiamente la parte più divertente... editare direttamente dalla render window le montagne. Premendo il tasto H compare una finestra e il nostro puntatore cambierà. No, aspetta, sarà sempre una freccia ma ci sarà un cerchio rosso intorno. Quella è la zona di terreno che andremo ad editare. Nella finestra del Landscape editing posso scegliere la dimensione del cerchio (Edit radius) e "l'inclinazione" in certi ambiti (Edit Falloff, in percentuale). Scelto ciò, mi basterà tenere premuto il tasto sinistro del mouse sul "cerchio di terra" che voglio modificare e scorrere il mouse verso l'alto o verso il basso per innalzare o abbassare. Presto vi rendete conto che per quanto divertente è estremamente lento tutto ciò, ed ecco perché la heightmap per dare una prima forma al mondo trovo che sia essenziale se il mondo è grande e vario.
Flatten Vertices: selezionando questa opzione, potrò appiattire alla stessa altezza ciò che ho sotto il mouse. Mmmh cerco di spiegarlo meglio... clicco col sinistro su un punto, il GECK identifica l'altitudine di quella montagna. Se ora comincio a muovermi sempre tenendo premuto il tasto del mouse, cambierà tutte le altitudini sotto il mio mouse con lo stesso valore, "appiattendo" tutto appunto. Non potrò fare una cosa del genere per azzerare completamente una montagna in mezzo ad una pianura, dovrò andare per gradi perché può modificare solo fino ad una certa differenza in altitudine.
Soften Vertices: essenziale anche lui. "Ammorbidisce" le curve delle montagne su cui cliccheremo. E' importantissimo perché a volte nel GECK non ci rendiamo conto di aver creato degli innaturali spunzoni di terra, che vedremo solo in gioco, questa opzione li smussa.

Una volta creata la geografia del luogo, potrò utilizzare una qualsiasi delle texture elencate sotto per "colorare" la mia terra. Ci vuole un po' di pratica e prove in gioco per capire se effettivamente è realistico, però ecco basta usare un po' di buon senso e non mettere erba verde smeraldo in un canyon desertico, usare un fondale limaccioso in un lago, etc. Per "colorare" bisogna muovere il mouse nella render window mentre si tiene premuto il tasto destro del mouse. Il radius avrà la stessa funzione di quando modifichiamo il terreno.

Edit Colors: se selezionata, non potrò più editare il terreno e i due tasti del mouse verranno utilizzati per colorare dei due colori che posso scegliere nelle due caselline. Questo mi permette di creare "sfumature" nel terreno. Non è utilissimo, in gioco si vede poco, però serve per rifinire certi dettagli.

PROBLEMA:

Non riesco più ad editare il terreno!!!
Probabilmente il GECK ha il focus su una certa parte di terreno o su un certo oggetto. Dove voglio editare io è troppo lontano e lo considera di un'altra cella. Provo a chiudere la finestra di editing (sempre H), cliccare col sinistro dove voglio che il GECK si metta a "guardare", e poi riapro la finestra e riprovo.

Non riesco più a mettere le texture!!!
Ogni cella è divisa in quattro, ognuno di questi quarti può contenere al massimo sette tipi di texture diverse. Schiacciando il tasto I (iiii non elle) si aprirà una finestra che mi dirà esattamente quali texture ho utilizzato e in che percentuali. Un errore comune è provare una texture per poi colorare sopra con un'altra, pensando di averla "cancellata" del tutto, in realtà in questa finestra magari scopriamo che c'è ancora un 0,1% di texture utilizzata che ci fa arrivare al limite di 7 e non ci fa andare avanti... a questo punto basterà selezionare quella linea e eliminarla con CANC.

OBJECT PALETTE EDITING

Ora tutto ciò che rimane è... riempire il mondo. Case, strade, ma anche rocce, alberi... Considerando che per fare il clutter di un ambiente chiuso e piccolo come un ufficio posso metterci anche 12 ore, pensare di far clutter per un intero mondo con le stesse tempistiche fa venire i brividi.

Ci viene in aiuto la Object Palette (si trova sempre nel menu World).

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Aprendo la finestra, mi troverò un elenco vuoto che posso riempire con alcuni oggetti, direttamente trascinandoli dalla Object Window del GECK. Pensiamo ad esempio di voler mettere delle rocce, filtrerò la object window con la parola "rock", cercherò le rocce che più mi piaciono e le trascinerò direttamente nella finestra della Object Palette, creando un elenco di quelle. D'ora in poi invece di andar a pescare una singola roccia in GECK, farò riferimento a questa lista, che, IMPORTANTISSIMO, dovrò salvare con Save As, verrà salvata in un file a parte di solito sotto OPAL.
Posso impostare alcuni parametri che dovrebbero dare varietà agli oggetti che piazzo, ad esempio la casualità con cui l'oggetto viene scalato. Ad esempio potrei impostare Scale a 1 e mettere +/- 0.5, significa che l'oggetto che piazzerò avrà una scala casuale da 0.5 a 1.5. Altri parametri come la rotazione par che non funzionano, o non ci sono mai riuscita comunque. SINK indica di quante unità deve essere "affondato" nel terreno (ad esempio per le rocce va benissimo, o in un terreno sconnesso potrebbe essere che qualcuna galleggia per aria). Per piazzare un oggetto nella render window, dalla object palette window, si schiaccia il tasto sinistro del mouse mentre si tiene premuto CTRL + ALT. L'oggetto verrà piazzato automaticamente a terra (o un po' sotto terra in base al sink).

CENNI SUL LOD - IL SOGNO CHE DIVENTA INCUBO
Dopo aver passato settimane, mesi ad aver creato il mondo e averlo farcito per benino, alla fine ci si scontrerà con questo grande mostro... di cui farò solo accenni teorici perché ho paura solo al pensiero.

Il LOD è il livello di dettaglio a grandi distanze. Quando guardo una montagna nel Mojave, in lontananza, in realtà non sto vedendo lei ma una mesh provvisoria a bassa qualità che poi viene rimpiazzata dalla vera montagna man mano che m'avvicino.
UN MONDO SENZA LOD E' PESSIMO. Avete appena fatto colazione a Sloan, decidete d'andare per quella pianura verso est e... di botto compare una montagna alta alta?!? e da quando? ma... c'era una pianura un attimo fa!... questo succederebbe se non ci fosse il LOD che magari mi mostrava Black Mountain anche da Goodspring nelle calde serate quando il cielo era sereno... Beh senza fare esempi astrusi, la torre del Lucky 38 la si vede da lontanissimo grazie al suo LOD.

Per contro, fare un mondo con il LOD, è un'impresa epica...
La finestra relativa è sotto World - World LOD. Qui dovrò scegliere il mio worldspace sulla sinistra e poi selezionare uno dei tasti sulla destra. Questo perché il LOD si fa in diverse fasi. Generate Terrain Textures ad esempio crea le texture a bassa qualità degli oggetti in lontananza, Generate Objects gli oggetti e Generate Trees gli alberi (sia static che speedtree). Queste operazioni non richiedono tantissimo tempo, richiedono solo che si estraggano manualmente le risorse necessarie dal BSA, che vengano convertite le texture da TGA a DDS (cosa che non si può fare in automatico perché si perde il canale Alpha, va fatto a mano file per file) etc. una noia mostruosa. Ma a questo indirizzo c'è una modder resource con già alcuni archivi già creati, facilita molto il lavoro, in alcuni casi non servirà altro:
www.nexusmods.com/newvegas/mods/366...d%3D36693&pUp=1
Ciò che non sarà presente lì, di solito ci verrà detto tramite un'apposita finestra d'errore.

MA LA COSA IN CUI IL LOD DA IL MEGLIO DI SE E' IL PRIMO TASTO, Generate Terrain Meshes. E quel "meglio di se" è decisamente ironico.
Pare che questa operazione possa generare errori difficilmente comprensibili se "qualcosa" nel terreno non gli piace. Può inoltre bloccare il GECK e non c'è modo di capirlo se non guardando nel taskmanager se la percentuale è a 0. Questi freeze sono casuali e mentre il GECK lavora è comunque completamente bloccato quindi non ci si accorge facilmente se non guardando nel task manager. Se si creano gli errori bisognerà capire che cavolo non gli piace e cercare di correggerlo, di solito non si lascia un lavoro di LOD a metà ma lo si cancella interamente e poi lo si rifà dall'inizio. Invece se verranno modificate porzioni di terreno in seguito, il LOD dovrebbe ricreare solo queste, facendo tutto molto più rapidamente. So che esistono inoltre delle complesse formule matematiche, probabilmente tramandate da qualche entità superiore e in qualche lingua incomprensibile, servono per arrivare alla conclusione di quale cella al GECK non piace. Ma pare che queste conoscenze si siano disperse durante i secoli nei meandri di qualche piramide Maya ormai sepolta.

Detto questo, ecco la parte più DIVERTENTE. GENERARE IL LOD DI UN WORLDSPACE GROSSO PUO' RICHIEDERE AD UN COMPUTER ALCUNE SETTIMANE DI LAVORO ININTERROTTO. E questo, sommato agli errori e freeze di cui sopra, di per se dice già tutto...

CONCLUSIONI
Questo dovrebbe far capire perché molti modder, nella creazione di nuovi mondi, utilizzano "trucchetti". Fanno ad esempio un canyon a serpentina, in modo che il punto più lontano che potete vedere non è ancora stato occultato, in questo modo evitano di fare il LOD.

Dall'altra, quei temerari che si avventurano nella creazione di LOD, creano computer su misura per questa operazione. Ho letto che fece così anche Freddy Fansworth per fare il LOD di Project Brazil, ma anche il modder che ha appena pubblicato la verde isoletta sul Nexus ha fatto lo stesso. Quell'isoletta è piccola piccola: sul suo computer secondario, che ha creato su misura per fare il LOD, impiegava 2 ore. Mi ha detto che ha provato ad allargare leggermente i bordi: il tempo è schizzato in alto, dopo 8 ore non aveva ancora finito. Ha preferito ridurre di nuovo i bordi...

Sicuramente se non ci fossero state tutte queste limitazioni tecniche, ci sarebbero state decisamente più mod sullo stile dei DLC, di Project Brazil, di Beyond Boulder Dome e di Alton, IL.
 
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view post Posted on 17/7/2018, 18:07     +1   -1
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In queste settimane ho creato un modo da zero, mettendo oggetti qua e là.
Come faccio a testarlo?
 
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view post Posted on 17/7/2018, 19:08     +1   -1
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CITAZIONE (AdeCerberus @ 17/7/2018, 19:07) 
In queste settimane ho creato un modo da zero, mettendo oggetti qua e là.
Come faccio a testarlo?

Puoi mettere giu una casetta, mettergli una porta, creare una cella interna, poi dal mondo normale fai COC NOMECELLA e ti teletrasporta nella casetta. Oppure metti due porte (o botole, è uguale), una nel mojave e una nel tuo mondo, e le colleghi tra di loro. Oppure, se ricordo bene, c'è il comando COW che porta in un altro worldspace, dovrebbe essere COW NOMEMONDO x y, dove x e y sono le coordinate che vedi nell'elenco delle celle di fianco al nome (es. COW NOMEMONDO 0 0 dovrebbe essere la prima cella che cominci ad editare)
 
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view post Posted on 17/7/2018, 20:14     +1   -1
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Io prima di postare avevo fatto la porta per entrare nel mio mondo, come avevi anche detto tu, ma è possibile iniziare direttamente nel mio mondo quando entro in gioco senza dover passare dalla porta?
Ad esempio qualche spawn per il player che fa partire già nel mio mondo.

I Nevmash per il mondo come funziona? Perché so fare quelli per gli interni, ma quando entro nel mondo con un mio compagno rimane completamente fermo, come se fosse cieco.
Ho provato a utilizzare auto generate worldspace, ma mi da errore e si apre una scheda con su scritto get jean!!!. Se provo a chiuderla, se ne apre un altra identica. Dopo un po' crasha.

Ho utilizzato poi generate navmash e sembra che funziona, solo che ha rielaborato solo per la cella in cui spawna il player dopo aver usato la porta. Per poter usare il navmash su tutte le celle della mappa cosa dovrei fare di preciso?

Edited by AdeCerberus - 17/7/2018, 21:33
 
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view post Posted on 17/7/2018, 20:35     +1   -1
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Non l'ho mai fatto, di modificare la quest iniziale per modificare il punto di partenza. Potresti dare un'occhiata a mod come Project Brasil o magari più semplicemente alternate start, quelle modificano la quest iniziale.

Il navmesh per il mondo funziona quasi uguale, con la differenza che devi farlo cella per cella e i cubetti devono essere contigui. Mi spiego meglio: tu non puoi fare un triangolo che oltrepassa il bordo di una cella, ok? allora lo farai finire esattamente sul bordo della cella (te ne accorgi perchè trascinando il cubetto quello non si muoverà più in quella direzione ma scorrerà solo sul bordo). Poi vai nella cella attaccata e fai lo stesso, metti un triangolo sul bordo. I cubetti del bordo di una cella dovranno essere sovrapposti a quelli del bordo della cella vicino, non so se riesco a spiegarmi bene. Se fai tutto correttamente, quando alla fine finalizzi il navmesh vedrai che il bordo diventa verde acceso.

Get Jean, sembra che Jean sia la persona che si occupa del movimento degli npc (vedi QUI). Ho letto che è una funzione che è stata rimossa dal GECK. In realtà io ricordo di averlo fatto l'auto navmesh del worldspace, ma forse ho usato un'opzione differente, prova a cercare un pò nei menu. In ogni caso anche regolando un pò i parametri non è che facesse un gran lavoro, dovevo comunque modificarlo, diciamo che però in totale ci mettevo la metà del tempo e quando devi fare un mondo esterno ti assicuro che ti annoi subito.

Comunque molti npc si incantano nelle mod anche se c'è il navmesh, finchè l'esp non viene trasformato in esm, comunque se è un follower un pò dovrebbe muoversi, non deve essere completamente immobile in un punto.
 
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view post Posted on 18/7/2018, 12:29     +1   -1
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Ho provato a rifarlo per ogni cella e il NPC cammina e mi insegue ovunque, solo che alcune volte i suoi piedi prendono una velocità assurda quando mi insegue da lontano.

Questa è il Navmash che ho fatto. Il NPC ci cammina normalmente senza mai incastrarsi. Funziona anche con un NPC con IA Package in Sandbox.

n6Vc6at
 
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view post Posted on 18/7/2018, 15:18     +1   -1
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CITAZIONE (AdeCerberus @ 18/7/2018, 13:29) 
...alcune volte i suoi piedi prendono una velocità assurda quando mi insegue da lontano.

Scusate se mi infilo nella discussione perchè non ho nessuna competenza per essere d'aiuto qui, ma questa cosa che ti ho quotato l'ho notata spesso anche normalmente nel gioco vanilla quandi i seguaci si avvicinano perchè sono rimasti indietro, quindi forse non ti succede per "colpa" del tuo lavoro?
 
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view post Posted on 18/7/2018, 17:18     +1   -1
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Si, in effetti hai ragione. Accelerano di colpo quando scendono o salgono le pendenze. Io nello screen facevo vedere che non mi escono i bordi verdi come aveva detto Ana.
 
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view post Posted on 18/7/2018, 17:36     +1   -1
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CITAZIONE (AdeCerberus @ 18/7/2018, 18:18) 
Si, in effetti hai ragione. Accelerano di colpo quando scendono o salgono le pendenze. Io nello screen facevo vedere che non mi escono i bordi verdi come aveva detto Ana.

Devi lanciare il comando per finalizzare il navmesh, Finalize, non ricordo a memoria dove lo trovi. A quel punto se è fatto bene vedrai che i bordi diventano verdi, o almeno lo diventeranno quelli dove il navmesh di una cella è contiguo con quello di un'altra.

I follower accelerano se sono troppo distanti, dovrebbe essere una cosa interna al gioco, "hard coded".
 
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