Fallout Forum

[PC]Merged patch, per rendere congruenti tra loro le mod di oggetti

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view post Posted on 10/1/2017, 17:29     +1   -1
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Duchess and the proverbial mind spread

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ATTENZIONE:
Ci terrei a precisare che quando sto scrivendo questo FO4 non è ancora pienamente conosciuto, svariati record di FO4 non sono interpretati a dovere e quindi è ancora un pò tutto in "forse". Addirittura xEdit darà un messaggio dicendo che è una funzione non supportata.

Questo è il sistema che adotto IO per rendere le liste compatibili. L'istinto mi dice che ha senso, il risultato su xEdit mi dice che ha senso, il lato pratico mi dice che ha senso (140-150 mod e non un singolo crash in circa 100 ore).

Detto questo...

- Apro xEdit e carico tutte le mod, anche quelle che magari non servono, così non mi sbaglio. Tanto se non c'è niente da toccare, non verrà toccato. Meglio se però ho già il load order definitivo, con le mod ordinate e tutte le eventuali patch installate.



- Dopo il caricamento (può richiedere anche uno o più minuti, in base al load order) faccio tasto destro in un punto a caso - Other - Create Merged Patch.



Nella schermata dopo potrebbe avvertirmi che la merged non è supportata, ignoro il messaggio e confermo con YES. Nella schermata dopo mi chiederà un nome file da attribuirgli, lo scriverò senza estensione.



- Troverò il mio plugin alla fine della lista, in neretto. Ci vado sopra, lo espando e guardo che cosa è stato inserito. A me interessano solo le liste (LEVELED), quindi andrò a rimuovere tutto ciò che non mi interessa facendo tasto destro - Remove. Tranne File Header ovviamente, quello non va toccato.



Alla fine la situazione sarà più o meno questa:



Clicco sulla X in alto a destra per chiudere xEdit e nel mentre gli dico di salvare il file (è già così di default), esco e attivo la mod dentro plugins.txt o eventualmente in un mod manager - nel load order andrà ovviamente dopo tutte le mod che influenza, quindi la metto al fondo e non sbaglio.

Done and done.
 
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view post Posted on 10/1/2017, 18:44     +1   -1

Hyena Pazza

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Ana mi è venuto un dubbio ,in un caso ipotetico dove il risultato della merged non sia soddisfacente posso modificare con il ck il file ESP della merged?

Esempio potrei aggiungere un fucile alla lista?
 
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view post Posted on 10/1/2017, 19:58     +1   -1
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Duchess and the proverbial mind spread

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Io lo farei al contrario. Creerei una patch della mod originale per aggiungere quel fucile alla lista che vuoi, poi farei la merged patch che terrà in considerazione anche quello. La merged va rifatta ogni volta che aggiungi / togli cose.
 
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view post Posted on 10/1/2017, 20:39     +1   -1

Hyena Pazza

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Quindi secondo te è meglio aggiungere un altro ESP?

Adesso mi è capitato qualcosa di simile con la bashed ..Il capitale dei venditori è tornato standard invece di essere influenzato dalla loot overhaul ..
Quindi secondo te è meglio modificare o aggiungere mod che modificare la bashed/merged stessa giusto?
 
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view post Posted on 12/1/2017, 00:28     +1   -1
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Duchess and the proverbial mind spread

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CITAZIONE (Mr_Shooter @ 10/1/2017, 20:39) 
Quindi secondo te è meglio modificare o aggiungere mod che modificare la bashed/merged stessa giusto?

No, mi sa che mi sono spiegata male. Ti faccio un esempio pratico:

Mod armi 1
Mod armi 2
...
Merged

Io non andrei a toccare la merged, piuttosto mi creerei una patch per le mod singole:
Mod armi 1
Patch Mod Armi 1
Mod armi 2
Patch Mod Armi 2
...
Merged

Oppure se ho la sicurezza che non le rimuoverò dal load order:
Mod armi 1
Mod armi 2
Patch Mod Armi 1 e 2
...
Merged

Questo ha dei pregi. Se modifico il load order, aggiungo o tolgo mod, dovrei ricreare la merged. Se ho modificato a mano la merged, dovrò ricordarmi di rifarlo, e ricordarmi cosa avevo fatto (visto che ricreandola la modifica andrà perduta). In questo modo invece ogni patch si porterà sempre la modifica dietro, nella merged. Aggiungere invece una patch sulla merged direttamente ... mi fiderei poco: ogni volta che modifico il load order e ricreo la merged, i suoi record all'interno cambieranno, questo magari non crea nulla in FO4 ma in NV ad esempio eviterei di fare una cosa del genere perchè puzza di guai seri.

Comunque 'sta cosa di "una patch per ogni esp" la faccio solo perchè per il momento ho solo 150 mod circa e il load order è perlopiù completo, posso permettermi di aggiungere tanti esp extra.
 
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view post Posted on 12/1/2017, 12:43     +1   -1

Hyena Pazza

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Ok grazie Ana ..

Credo di aver trovato un limite nella bashed patch
Come sai il fallout loot overhaul modifica i tappi in possesso dei mercanti ,facendo la bashed i tappi dei mercanti vengono riportati a default..
Ho provato ad aggiungere un altra mod che modifica i tappi la Richer Merchant ma nulla controllando la bashed i valori sono di default..

Ho trovato anche un piccolo problema con la merged ..
Facendo la merged e selezionando tutte le mod ..
Le armi artigianali diventano inutizzabili ..Questo a causa della extendend weapons mod..
Infatti deselezionandola il problema si risolve
 
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view post Posted on 12/1/2017, 16:58     +1   -1
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Duchess and the proverbial mind spread

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Quali armi artigianali? puoi darmi qualche dettaglio in più? ho appena aperto la mia su xEdit ma non vedo niente di strano, come faccio a replicare il difetto?
 
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view post Posted on 12/1/2017, 17:04     +1   -1

Hyena Pazza

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CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 12/1/2017, 16:58) 
Quali armi artigianali? puoi darmi qualche dettaglio in più? ho appena aperto la mia su xEdit ma non vedo niente di strano, come faccio a replicare il difetto?

Hai presente il mio load order ?..Ho caricato tutte le mod fatto la merged e caricato l'ultimo Save ..
Nell'inventario avevo un fucile artigianale e un fucile laser ,il fucile artigianale non sparava ,sembra che era diventato un arma bianca infatti veniva riportata la velocità dell'arma ..

Ho ricaricato tutte le mod con il fo4edit questa volta senza extendend weapon mod fatto la merged e problema sparito ...

Kmq ti basta provare qualsiasi arma artigianale ,ho testato fucile ,pistola e revolver ..

Se non ti capita questo difetto probabilmente è un problema di compatibilità con un altra mod del mio load order
 
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view post Posted on 12/1/2017, 17:12     +1   -1
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Duchess and the proverbial mind spread

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Ho appena provato fucile d'assalto, fucile da cecchino e pistola (tutte hand made), solo la pistola mi fa quel problema.
 
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view post Posted on 12/1/2017, 17:33     +1   -1

Hyena Pazza

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CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 12/1/2017, 17:12) 
Ho appena provato fucile d'assalto, fucile da cecchino e pistola (tutte hand made), solo la pistola mi fa quel problema.

Invece con la bashed caricando le stesse mod non capita ..
Dovremmo vedere se ci sono altri problemi
 
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view post Posted on 12/1/2017, 20:20     +1   -1
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Bisogna fare un riassunto, perchè qua si sta parlando di due cose diverse :)

La "Handmade gun" è di Fallout4.esm (vanilla), ma è un contenuto tagliato, INESISTENTE, per quello che quando la indosso non la vedo, vedo i pugni e non riesco a sparare.

"Handmade rifle", che sono due (cecchino e d'assalto), sono contenuti di Nuka World, che non viene toccata da extended weapon mod.

Quindi, al momento non sono riuscita a riprodurre il tuo difetto, mi servirebbe che tu mi dessi gli ID degli oggetti che ti danno problemi, magari anche con l'index così capiamo se sono del gioco base o di nuka world :)
 
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view post Posted on 12/1/2017, 20:33     +1   -1

Hyena Pazza

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CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 12/1/2017, 20:20) 
Bisogna fare un riassunto, perchè qua si sta parlando di due cose diverse :)

La "Handmade gun" è di Fallout4.esm (vanilla), ma è un contenuto tagliato, INESISTENTE, per quello che quando la indosso non la vedo, vedo i pugni e non riesco a sparare.

"Handmade rifle", che sono due (cecchino e d'assalto), sono contenuti di Nuka World, che non viene toccata da extended weapon mod.

Quindi, al momento non sono riuscita a riprodurre il tuo difetto, mi servirebbe che tu mi dessi gli ID degli oggetti che ti danno problemi, magari anche con l'index così capiamo se sono del gioco base o di nuka world :)

Infatti c'è stato un fraintendimento ..Io come armi artigianali parlavo Delle armi artigianali...Le armi più scarse del gioco diciamo homemade se ricordo bene tu giochi con la versione inglese del gioco ..
Insomma quelle che si trovano sui Raider di basso livello ,le armi vanilla di fallout no contenuti o mod spero che ho reso l'idea al momento non sono a casa altrimenti ti dicevo il nome dal ck
 
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view post Posted on 12/1/2017, 20:49     +1   -1
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Aaaaah le pipe gun, le "pistole fatte coi tubi" insomma :) eh, quella sembra quasi l'arma principale di FO4, ci credo che hai notato subito il problema... No personalmente non ho mai avuto nessun problema con quelle, ho appena ricontrollato solo per sicurezza con pistola, revolver e fucile.

Se vuoi fare una prova, prova a rifare la merged patch da xEdit e non cancellare i record non delle liste (quindi weapon, container, armor etc.) perchè aggiungono delle keywords, non so se possa centrare col tuo problema ma potrebbe valere la pena indagare.
 
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view post Posted on 12/1/2017, 20:55     +1   -1

Hyena Pazza

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CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 12/1/2017, 20:49) 
Aaaaah le pipe gun, le "pistole fatte coi tubi" insomma :) eh, quella sembra quasi l'arma principale di FO4, ci credo che hai notato subito il problema... No personalmente non ho mai avuto nessun problema con quelle, ho appena ricontrollato solo per sicurezza con pistola, revolver e fucile.

Se vuoi fare una prova, prova a rifare la merged patch da xEdit e non cancellare i record non delle liste (quindi weapon, container, armor etc.) perchè aggiungono delle keywords, non so se possa centrare col tuo problema ma potrebbe valere la pena indagare.

Si senza dubbio,tanto sto per ricominciare

CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 12/1/2017, 20:49) 
Aaaaah le pipe gun, le "pistole fatte coi tubi" insomma :) eh, quella sembra quasi l'arma principale di FO4, ci credo che hai notato subito il problema... No personalmente non ho mai avuto nessun problema con quelle, ho appena ricontrollato solo per sicurezza con pistola, revolver e fucile.

Se vuoi fare una prova, prova a rifare la merged patch da xEdit e non cancellare i record non delle liste (quindi weapon, container, armor etc.) perchè aggiungono delle keywords, non so se possa centrare col tuo problema ma potrebbe valere la pena indagare.

Si senza dubbio,tanto sto per ricominciare il gioco


Kmq ricontrollando la merged ho trovato un errore alla fine del procedimento precisamente mi segna due errori dei record della .44
Entrambi i record sono legati alla extendend weapon mod
Probabilmente è questo la causa del problema che ho ..

Edited by Mr_Shooter - 12/1/2017, 23:05
 
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view post Posted on 14/1/2017, 14:05     +1   -1
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La weapon extended da anche altri errori, se controlli (tasto destro - Check for Errors): sulle pipe gun, sulla nuova pipe machine gun, sulle 44 e sulla canna del fucile da combattimento. Non so quanto siano gravi a dirla tutta, sono così evidenti che chiunque li avrebbe rimossi se erano dannosi. Forse. :)

Comunque potremmo anche decidere di abbandonarla, volendo, eh. All'inizio volevo ribilanciare la pipe machine gun e basta, ma ad oggi non sono più certa, ho delle armi troppo forti (in generale) e quindi tutto il comparto armi necessita di essere rifatto da zero. Ho un fucile da combattimento che spara molto veloce e fa più di 500 di danno ogni colpo, con il bullet time qualunque creatura vivente viene spazzata via non appena mi vede... Quelle armi sono veramente belle, ma non sono sicura che vadano bene per il bilanciamento, costano anche 1000+ monete ognuna dopo le mod. Una patch ha senso quando ci sono poche cose da modificare, qua cominciano ad essere anche troppe forse.

Nel mentre ho rifatto la mia merged, visto che ho aggiunto una manciata di mod. Questa volta però ho ricontrollato i record che aggiunge oltre alle leveled lists... cavolo a me quei record piaciono, trovo che hanno senso... ti faccio un esempio: ho una mod che da la perk dello sneak a tutti i companions in modo che non si facciano scoprire, poi ne ho un'altra che fa delle modifiche sul comportamento di Dogmeat. Messe in un certo load order, una "mangia" l'altra, con la merged succede lo stesso, ma se le inverto a quel punto la merged sarà il risultato della somma delle due.

Ok le leveled, ma ad oggi vorrei capire se xEdit è abbastanza stabile da poter lasciare anche gli altri record, tengo la merged così completa e ti dirò se avrò problemi.

EDIT: ma è normale che una 44 possa fare anche 350 di danno con un colpo, con le perk e il resto? ... vorrei capire se queste mod di armi si attengono un pò al vanilla o sono troppo forti...
 
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34 replies since 10/1/2017, 17:29   459 views
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