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[PC]Merged patch, per rendere congruenti tra loro le mod di oggetti

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view post Posted on 14/1/2017, 14:22     +1   -1
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mmm forse con effetto doppio colpo, col castello più potente, la perk pistolero al massimo e viaggiando senza compagni con la perk vagabondo solitario (o come si chiama, quella che dà bonus a danni e resistenza viaggiando soli insomma).
 
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view post Posted on 14/1/2017, 16:12     +1   -1

Hyena Pazza

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CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 14/1/2017, 14:05) 
La weapon extended da anche altri errori, se controlli (tasto destro - Check for Errors): sulle pipe gun, sulla nuova pipe machine gun, sulle 44 e sulla canna del fucile da combattimento. Non so quanto siano gravi a dirla tutta, sono così evidenti che chiunque li avrebbe rimossi se erano dannosi. Forse. :)

Comunque potremmo anche decidere di abbandonarla, volendo, eh. All'inizio volevo ribilanciare la pipe machine gun e basta, ma ad oggi non sono più certa, ho delle armi troppo forti (in generale) e quindi tutto il comparto armi necessita di essere rifatto da zero. Ho un fucile da combattimento che spara molto veloce e fa più di 500 di danno ogni colpo, con il bullet time qualunque creatura vivente viene spazzata via non appena mi vede... Quelle armi sono veramente belle, ma non sono sicura che vadano bene per il bilanciamento, costano anche 1000+ monete ognuna dopo le mod. Una patch ha senso quando ci sono poche cose da modificare, qua cominciano ad essere anche troppe forse.

Nel mentre ho rifatto la mia merged, visto che ho aggiunto una manciata di mod. Questa volta però ho ricontrollato i record che aggiunge oltre alle leveled lists... cavolo a me quei record piaciono, trovo che hanno senso... ti faccio un esempio: ho una mod che da la perk dello sneak a tutti i companions in modo che non si facciano scoprire, poi ne ho un'altra che fa delle modifiche sul comportamento di Dogmeat. Messe in un certo load order, una "mangia" l'altra, con la merged succede lo stesso, ma se le inverto a quel punto la merged sarà il risultato della somma delle due.

Ok le leveled, ma ad oggi vorrei capire se xEdit è abbastanza stabile da poter lasciare anche gli altri record, tengo la merged così completa e ti dirò se avrò problemi.

EDIT: ma è normale che una 44 possa fare anche 350 di danno con un colpo, con le perk e il resto? ... vorrei capire se queste mod di armi si attengono un pò al vanilla o sono troppo forti...

Peccato la extendend weapon mod mi piace molto anche se concordo sul fatto che ci siano molti problemi..

Perk sneak per i compagni ? Link ? :D

Kmq si le leveled bisogna capire come ordinare gli ESP

Tipo mi sono accorto che la loot overhaul e la leveled DLC modificano entrambi molti nemici esempio..

LL_Raider_weapons viene toccato da entrambi quindi ci troveremo i Raider con :
Armi artigianali ,moschetto laser e armi dei DLC (senza però le altre armi del gioco (carabina ,fucile d'assalto o altro )
A mio avviso è squilibrato si passa da pipegun a fucile a leva e spara arpioni

Facendo alcune modifiche con il ck e usando la bashed ho sistemato le cose come prima ..

Per la magnum si è normale avendo perk e effetti
 
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view post Posted on 14/1/2017, 16:22     +1   -1
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Duchess and the proverbial mind spread

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Ma usando poco i companion non so dirti come va.

La lista dei raider è molto gettonata, visto che ci sono raider ovunque... ma non mi preoccuperei molto, sono al 55 e continuo a trovare armi artigianali per la stragrande maggioranza delle volte, le altre sono rarissime e spesso solo sui capi gruppo. Al momento mi sembra a posto.
 
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view post Posted on 16/1/2017, 15:08     +1   -1

Hyena Pazza

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CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 14/1/2017, 16:22) 
Questa:
www.nexusmods.com/fallout4/mods/5612/
Ma usando poco i companion non so dirti come va.

La lista dei raider è molto gettonata, visto che ci sono raider ovunque... ma non mi preoccuperei molto, sono al 55 e continuo a trovare armi artigianali per la stragrande maggioranza delle volte, le altre sono rarissime e spesso solo sui capi gruppo. Al momento mi sembra a posto.

Ok io mi preparo a iniziare la nuova run spero la definitiva (augurami buona fortuna),adesso sto unendo tutte le mie mod in un unico ESP (ho già tolto 6 ESP) credo sia inutile avere vari ESP che modificano un solo parametro in game
 
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view post Posted on 16/1/2017, 16:00     +1   -1
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Non ti biasimo. Io non voglio farlo perchè vorrei uploadarle, poi, quindi dovrei lasciare esp singoli in base al load order di chi li scarica.

Sono appena incappata in due bug abbastanza tremendi. Ho cercato informazioni, ieri, ho letto molto ma non erano thread recenti. Ho avuto come l'impressione che la "morte" di Fallout 4 è arrivata in concomitanza con questi, come se dopo questi bug (irrisolvibili) i modder si siano stufati e abbiano abbandonato.

Paradossalmente, ho letto che la unofficial patch accelera il manifestarsi di questi bug, che mi fa pensare se debba veramente utilizzarla. Sono sempre stata molto scettica nei confronti delle mod che si propongono di correggere i bug, in skyrim installavo le unofficial solo perchè le mod lo richiedevano, ma personalmente non ho mai visto un singolo bug corretto da quelle mod. Gli unici bug che ho avuto su skyrim da sempre sono ancora presenti (esempio il bug della catena del miasma), tutte cose che sul sito della unofficial dichiarano di non voler correggere, chissà poi per quale ragione - morale a me non è mai servita a nulla. Ora mi trovo di fronte ad una patch che accelera un bug inevitabile del gioco, su un aspetto importante (gli insediamenti), che mi fa riflettere se debba veramente continuare ad usarla o meno.

Se hai occasione, proveresti a dare un'occhiata anche tu se trovi qualche informazione a riguardo? perchè da quel che ho capito sono bug irrisolvibili, tipici del motore del gioco, che Bethesda non ha intenzione di risolvere e che i modder non possono risolvere.

I due bug sono:
- Quando si utilizzano mod che toccano le piante, in gioco i tato lasciano dei tato "fantasma" perchè il motore del gioco non riesce a rimuoverli correttamente (a me è capitato coi tato, penso sia solo con quelli)
- Questo è quello grave. Ad un certo punto non si ha più la possibilità di dare lavoro ai coloni, in nessun modo. Praticamente quello è l'inizio della fine per gli insediamenti.

Pffft che palle.
 
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view post Posted on 16/1/2017, 16:28     +1   -1

Hyena Pazza

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CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 16/1/2017, 16:00) 
Non ti biasimo. Io non voglio farlo perchè vorrei uploadarle, poi, quindi dovrei lasciare esp singoli in base al load order di chi li scarica.

Sono appena incappata in due bug abbastanza tremendi. Ho cercato informazioni, ieri, ho letto molto ma non erano thread recenti. Ho avuto come l'impressione che la "morte" di Fallout 4 è arrivata in concomitanza con questi, come se dopo questi bug (irrisolvibili) i modder si siano stufati e abbiano abbandonato.

Paradossalmente, ho letto che la unofficial patch accelera il manifestarsi di questi bug, che mi fa pensare se debba veramente utilizzarla. Sono sempre stata molto scettica nei confronti delle mod che si propongono di correggere i bug, in skyrim installavo le unofficial solo perchè le mod lo richiedevano, ma personalmente non ho mai visto un singolo bug corretto da quelle mod. Gli unici bug che ho avuto su skyrim da sempre sono ancora presenti (esempio il bug della catena del miasma), tutte cose che sul sito della unofficial dichiarano di non voler correggere, chissà poi per quale ragione - morale a me non è mai servita a nulla. Ora mi trovo di fronte ad una patch che accelera un bug inevitabile del gioco, su un aspetto importante (gli insediamenti), che mi fa riflettere se debba veramente continuare ad usarla o meno.

Se hai occasione, proveresti a dare un'occhiata anche tu se trovi qualche informazione a riguardo? perchè da quel che ho capito sono bug irrisolvibili, tipici del motore del gioco, che Bethesda non ha intenzione di risolvere e che i modder non possono risolvere.

I due bug sono:
- Quando si utilizzano mod che toccano le piante, in gioco i tato lasciano dei tato "fantasma" perchè il motore del gioco non riesce a rimuoverli correttamente (a me è capitato coi tato, penso sia solo con quelli)
- Questo è quello grave. Ad un certo punto non si ha più la possibilità di dare lavoro ai coloni, in nessun modo. Praticamente quello è l'inizio della fine per gli insediamenti.

Pffft che palle.

Sì adesso do subito un occhiata ..
Non avevo mai sentito parlare di questi bug e non mi sono mai capitati

Il primo non ho capito cosa intendi per tato fantasma ?

Il secondo sembra davvero tragico..

Hai qualche mod particolare oltre quelle della guida ?
 
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view post Posted on 16/1/2017, 16:36     +1   -1
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Quelle del personaggio (capelli occhi pelle etc. che sono SICURA che non influiscono), quelle di crafting (perchè devo ancora scrivere il capitolo) e una manciata che non avevo ancora scritto nella guida perchè in test.

Il "tato" è una pianta, non so come si traduce in italiano ma è quell'incrocio di patata e pomodoro, alla fattoria Abernathy è pieno. ***

Giusto per farti due risate (...), a furia di provare a dare lavoro a quel colono disoccupato TUTTI gli altri di botto smettono di lavorare, e non riesco a dar più lavoro a nessuno (altro problema di cui ho letto). Esco dal gioco, ricarico, il problema c'è già - save andato a farsi benedire.

*** EDIT ah scusa, non hai capito cos'è quello fantasma. In pratica, per far si che le piante possano essere colpite e distrutte durante gli attacchi, quando metti una pianta lui in realtà mette sopra di lei una seconda reference, invisibile. Quando vai a togliere (o spostare) la pianta, la seconda reference rimane, ed è cliccabile, quindi potresti avere piantagioni di "tato" ma in realtà non c'è niente. In più, facendo "scrap" (l'opzione che toglie la pianta e la mette nel magazzino) il tato fantasma non si toglie ma comunque ne aggiunge uno in magazzino. Leggevo che chi aveva le console crashava di continuo per colpa di questi tato fantasma, bastava che li selezionassero, a me non crasha ma non posso eliminarli.
 
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view post Posted on 16/1/2017, 16:54     +1   -1

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CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 16/1/2017, 16:36) 
Quelle del personaggio (capelli occhi pelle etc. che sono SICURA che non influiscono), quelle di crafting (perchè devo ancora scrivere il capitolo) e una manciata che non avevo ancora scritto nella guida perchè in test.

Il "tato" è una pianta, non so come si traduce in italiano ma è quell'incrocio di patata e pomodoro, alla fattoria Abernathy è pieno.

Giusto per farti due risate (...), a furia di provare a dare lavoro a quel colono disoccupato TUTTI gli altri di botto smettono di lavorare, e non riesco a dar più lavoro a nessuno (altro problema di cui ho letto). Esco dal gioco, ricarico, il problema c'è già - save andato a farsi benedire.

si so cos'è il tato, non ho capito come si comporta un tato fantasma :D

Ah bene ,quindi direi qualcosa di bello profondo..


Per il primo bug sulla pagina della loot overhaul c'è scritto niente ?

Il secondo che dici qualcuna delle mod del crafting potrebbero essere la causa ?
 
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view post Posted on 16/1/2017, 17:00     +1   -1
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CITAZIONE (Mr_Shooter @ 16/1/2017, 16:54) 
si so cos'è il tato, non ho capito come si comporta un tato fantasma :D

Avevo editato il messaggio prima, dai uno sguardo

CITAZIONE
Per il primo bug sulla pagina della loot overhaul c'è scritto niente ?

Non ho ancora guardato

CITAZIONE
Il secondo che dici qualcuna delle mod del crafting potrebbero essere la causa ?

Dicono che è un problema del motore del gioco, introdotto da qualche DLC, un bug che si manifesta anche col vanilla e che la unofficial patch ne accelera la comparsa.
Qui c'è qualcosa di ufficiale:
www.reddit.com/r/FalloutMods/comme...ufo4p_takes_an/

Da notare come il primo post di risposta è di un impiegato Bethesda che dice che è alquanto improbabile. Il secondo è di Arthmoor che linka un thread nel sito Bethesda dove un dev Bethesda ha confermato, loro stessi non ne erano consapevoli.

EDIT: sembra che il bug 2 è stato risolto durante un aggiornamento, mentre per il bug dei tato ci stanno lavorando nella unofficial patch. Però mi chiedo come mai mi sia capitato ancora di avere settler che non lavorano e non possono essere comandati, secondo me le due cose sono collegate. Mah, vedremo.

Edited by AnaCostia Crossing - 16/1/2017, 17:30
 
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view post Posted on 16/1/2017, 17:58     +1   -1

Hyena Pazza

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CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 16/1/2017, 17:00) 
Dicono che è un problema del motore del gioco, introdotto da qualche DLC, un bug che si manifesta anche col vanilla e che la unofficial patch ne accelera la comparsa.
Qui c'è qualcosa di ufficiale:
www.reddit.com/r/FalloutMods/comme...ufo4p_takes_an/

Da notare come il primo post di risposta è di un impiegato Bethesda che dice che è alquanto improbabile. Il secondo è di Arthmoor che linka un thread nel sito Bethesda dove un dev Bethesda ha confermato, loro stessi non ne erano consapevoli.

EDIT: sembra che il bug 2 è stato risolto durante un aggiornamento, mentre per il bug dei tato ci stanno lavorando nella unofficial patch. Però mi chiedo come mai mi sia capitato ancora di avere settler che non lavorano e non possono essere comandati, secondo me le due cose sono collegate. Mah, vedremo.

Sì ho appena finito di leggere ..Forse è un bug simile ,potresti segnalarlo
 
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view post Posted on 16/1/2017, 23:21     +1   -1
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Volevo farlo, ma è già presente nell'elenco dei bug segnalati. Il problema è che lo hanno messo a priorità bassa, circa 6 mesi fa, ancora nulla... dovrei provare magari a contattare Artmoor, per me è un bug grave quello.
 
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view post Posted on 16/1/2017, 23:29     +1   -1

Hyena Pazza

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CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 16/1/2017, 23:21) 
Volevo farlo, ma è già presente nell'elenco dei bug segnalati. Il problema è che lo hanno messo a priorità bassa, circa 6 mesi fa, ancora nulla... dovrei provare magari a contattare Artmoor, per me è un bug grave quello.

Buona idea
 
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view post Posted on 17/1/2017, 01:05     +1   -1
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CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 16/1/2017, 17:00) 
... Però mi chiedo come mai mi sia capitato ancora di avere settler che non lavorano e non possono essere comandati, secondo me le due cose sono collegate. Mah, vedremo.

Non vorrei dire stupidaggini ma io pur non avendo le vostre stesse mod e giocando su XB1 ho un problema simile con alcuni personaggi cioè Curie e Nick, che sono tutti sintetici e non eseguono gli ordini, perché non provi a vedere se i coloni che continuano a non rispondere sono sintetici? Tanto per essere sicura.
 
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view post Posted on 17/1/2017, 10:28     +1   -1

Hyena Pazza

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Oppure hai provato a rimuovere le mod che toccano i settler e i settlement magari è un conflitto
 
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view post Posted on 18/1/2017, 11:47     +1   -1

Hyena Pazza

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Ana che ne pensi di questa ?

www.nexusmods.com/fallout4/mods/17782/?
 
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