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[PC]Merged patch, per rendere congruenti tra loro le mod di oggetti

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view post Posted on 18/1/2017, 20:12     +1   -1
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Duchess and the proverbial mind spread

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Immagino sia lo script che utilizzano alcune mod di equipaggiamenti per aggiornare le liste al runtime. Alcune delle armi che ho messo nella guida si inseriscono nelle liste in quel modo. Non è qualcosa che utilizza l'utente finale, è una risorsa per modder. Io almeno non mi ci metto, considerando che non conosco Papyrus e non posso valutare la "bontà" dello script o prevedere eventuali problematiche.
Per citare un esempio. Quell'operazione era già presente su New Vegas. Il problema era che con la versione vanilla dello scripting potevi avere seri problemi se rimuovevi la mod, dovevi utilizzare lo script extender per fare le cose in maniera stabile. Ad oggi, non so se Papyrus vanilla contenga già delle funzioni che facciano queste modifiche in maniera pulita come le faceva NVSE una volta, quindi personalmente non mi azzardo.
 
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view post Posted on 18/1/2017, 20:28     +1   -1

Hyena Pazza

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CITAZIONE (AnaCostia Crossing @ 18/1/2017, 20:12) 
Immagino sia lo script che utilizzano alcune mod di equipaggiamenti per aggiornare le liste al runtime. Alcune delle armi che ho messo nella guida si inseriscono nelle liste in quel modo. Non è qualcosa che utilizza l'utente finale, è una risorsa per modder. Io almeno non mi ci metto, considerando che non conosco Papyrus e non posso valutare la "bontà" dello script o prevedere eventuali problematiche.
Per citare un esempio. Quell'operazione era già presente su New Vegas. Il problema era che con la versione vanilla dello scripting potevi avere seri problemi se rimuovevi la mod, dovevi utilizzare lo script extender per fare le cose in maniera stabile. Ad oggi, non so se Papyrus vanilla contenga già delle funzioni che facciano queste modifiche in maniera pulita come le faceva NVSE una volta, quindi personalmente non mi azzardo.

Capisco ,lo script è quello utilizzato dalla makeshift antimateria rifle

Pensavo di utilizzarlo per fare una leveled list bella ordinata con armi mod e dlc


Edit

Ana ho finito di testare la bashed patch e credo che per ora la merged sia la migliore ..
La bashed non unisce molte liste in maniera intelligente..

Esempio
Se facciamo la bashed con la fallout loot overhaul ,le sue modifiche verranno "rovinate " con la bashed

Esempio dell'esempio:
Registratore di cassa nel vanilla contiene tappi e denaro prebellico ,nel loot overhaul solo il denaro prebellico,nella bashed ritornano entrambi..
Ci sono centinaia di esempi simili ,stimpack, contenitori,loot nemici ,
Quindi però ora 1-0 per la merged

Edited by Mr_Shooter - 19/1/2017, 00:35
 
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view post Posted on 29/5/2021, 15:41     +1   -1

Colono della Zona contaminata

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Chiedo scusa se mi inserisco qui, venendo oltre tutto per parlare di mele dove si discuteva di arance, ma non ero sicuro fosse il caso di aprire un altro topic nella sezione dedicata a Skyrim.

Mi sono sempre trovato particolarmente a disagio sull'argomento delle patch per risolvere il problema delle leveled lists, quindi ho sempre cercato di sopravvivere senza, ma di recente, in Skyrim SE, tgemo di averne bisogno.
Un po' di tempo fa, mi è caduto l'occhio su Deadly wenches e, dopo averlo scartato in un primo tempo, l'ho scaricato per la promessa di aggiungere qualche nemico a un mondo un po' vuoto. Ha fatto il suo lavoro, inventandosi mezze dozzine di avversari in luoghi dove prima non cresceva neanche l'erba, ma, parlando di credibilità, è risultato assurdo: per quale motivo in Skyrim l'80 per cento dei fuorilegge dovrebbero essere donne?
Così ho tentato di metterci una pezza con Nova inps, che prometteva di aggiungere controparti maschili alle deadly. e anche questo sembrava fare il proprio mestiere (anche se mi faceva storcere il naso l'obbligo di installare tutti gli ApachiiHair esistenti, quando a me sembrava che il full fosse già di troppo).
Ho cominciato a aver qualche dubbio quando mi sono trovato a corto di anime di drago, da cui ho compreso che non venivo mai attaccato. Non volendo rinunciare a quei gruppi consistenti di nemici, ho aggiunto un mod che aggiungeva draghi...
Poi, ho messo Obis, interesting people, e altri che poi ho tolto. Poi ho trovato altri mod che aggiungono nemici umani e mostri: il desiderio andrebbe nella direzione di aggiungere, invece che togliere.
Invece sembra che tutto abbia smesso di funzionare, tranne la mod sui draghi (non chiedetemi come si chiama perché non lo ricordo, ma l'avevo scelta perché prometteva di aggiungere i propri contenuti a prescindere dalle leveled list). Ma di recente, sembra che gli avversari aggiuntivi siano spariti lasciando solo i draghi.
Ce ne sarebbe a sufficienza per piallare via tutto, peccato che l'idea di avere qualche nemico in più, magari più tosto e forse un po' più vario, non mi dispiacerebbe (Nehmain, il mio vampiro, quando ho accennato all'idea di buttar via tutto è insorta e mi ha accusato di volerla affamare...).

Per questo motivo, obtorto collo, ho deciso di metterci una pezza con Wrye, ottenendo quanto atteso: un insuccesso. Sono riuscito a installare WB in modo da farlo vedere da ModOrganizer, WB vede i mod installati, crea una bashed patch, ma è minuscola (1 kb) e, a quanto posso giudicare, vuota. Temo quindi di aver sbagliato qualcosa. Mi sono letto e riletto le istruzioni ottenendo un risultato spiazzante: comprendo le singole parole, ma giunto alla fine mi accorgo di non aver capito nulla. Ottenevo lo stesso risultato col testo di biochimica, quarant'anni fa.

Per questo motivo sono venuto a cercare qui. Ricordavo questo thread, ma pensavo ci fosse un tutorial anche nella sezione dedicata a Skyrim, ma non l'ho trovato.

Comunque, posso dedurre che Sseedit sia in grado di fondere le leveled list attraverso le sue merged patch? Lo installo in ModOrganizer come fnis o bodyslide (cioè, lo installo da qualche parte, e devo capire dove, e poi lo "imposto" come excutable in MO)?

Grazie!
 
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view post Posted on 29/5/2021, 19:27     +1   -1
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Duchess and the proverbial mind spread

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Si si.

CITAZIONE (BadbCatha @ 29/5/2021, 16:41) 
e altri che poi ho tolto

Vorrei far notare che le mod non andrebbero tolte, a meno che non torni indietro ad un salvataggio quando la mod non era ancora installata.
 
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view post Posted on 31/5/2021, 08:13     +1   -1

Colono della Zona contaminata

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Hai ragione, non tolgo nulla a metà gioco, a meno di non avere un salvataggio pulito a cui tornare. Ma la creazione di un nuovo personaggio è spesso l'occasione per fare le pulizie di primavera. E, talvolta, se il personaggio non mi prende tantissimo, lo si butta senza rimpianto insieme alle mod.

Dovrei solo organizzarmi per creare i personaggi in un ambiente (leggi: profilo) con solo i mod necessari per ola creazione, per poi trasferirli in un profilo diverso con gli altri mod abilitati. Questo perché, da quando sono stati portati nella special edition mod di tatuaggi come TheHag, Coenaculi e Incaendo (quest'ultimo, forse, è originale SSE), creare un personaggio diventa un processo sempre più lungo, e poi dispiace dover buttare via tutto.

p.s. Mi è caduto l'occhio sulla mia firma e ho realizzato che sì, se i miei post fossero lunghi un altro mezzo miglio potrebbero essere considerati "rudi". Già come sono...

Aggiornamento (an other half mile... =) .
Sto diventando vecchio, dimentico le cose. Per esempio, quando ho deciso di scrivere questo post volevo dire che sono riuscito a far funzionare WB con ModOrganizer.
Ho fatto così:
- prima di tutto, al momento di definire WB tra gli eseguibili di MO2 è bene creare un mod vuoto e ridirigerci l'output di WB, altrimenti la bashed la salva in overwrite.
- WB crea la bashed automaticamente, ma è vuota. Perché funzioni è necessario cliccarle sopra col tasto destro dall'interno di WB e dal menu che si apre scegliere di ricrearla. WB propone di farci qualsiasi cosa, io ho tolto la spunta a tutto tranne le leveled list e gliel'ho fatta ricreare. Ha anche impostato l'esp come esl.

Non garantirei sull'efficacia, per ora sembra che deatly wenches abbia ripreso a agire: sembra abbia sostituito tutti i briganti con la loro controparte femminile, e, per quanto riguarda gli incontri casuali vanilla sto incontrando qualcosa a parte gli afflitti.

Però, un ultimo appunto. Avevo creato questo personaggio apposta per avere Mirai come companion. Seconda quest, mi precipito dove dovrei reincontrare l'orco dopo averlo fatto uscire da prigione, e l'orco è assente. Giro un po' lì intorno, faccio fuori un drago che arriva nel frattempo, attendo prima due ore poi 24, niente oerco. Comincio a chiedermi quanto tempo si suppone debba stare lì a aspettarlo. Vado a cercare in internet qualche documentazione e trovo un thread interminabile, sul forum del nexus, sul tema "sono arrivato a un certo punto, e il tale npc o non c'è, o non mi parla..." Ecco, questo è quello che ti fa venire voglia di disattivare un mod a metà gioco. Non lo farò, perché chissà quanti script ha già all'aria, figurarsi lasciarli appesi disattivando la mod, però la tentazione è forte.
Un ultimo appunto: quando si è pubblicato un mod che produce diverse meglia di commenti come quelli citati, magari ci si prende un po' di tempo per scrivere un articolo a la uesp in cui si elencano i refid dei propri npc, i codici delle quest, e i valori degli degli stage.

Edited by BadbCatha - 1/6/2021, 07:23
 
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