Tornando in topic, parliamo un po' delle quest delle gilde:
Premetto che pur preferendole a quelle di FO4, per un discorso di quantità di cose da fare e lore, ci sono un sacco di cose che non mi sono piaciute. Innanzitutto se paragonate a Oblivion, la struttura delle varie storie è troppo breve, in ogni caso in massimo 1-2 quest capiamo di essere di fondamentale importanza (entrando nel circolo, venendo contattato dagli psichic, diventando uditore... solo i ladri aspettano il giusto), per me è una cosa poco credibile che rovina del tutto l'immedesimazione. Mentre ricordo che in Oblivion prima c'era un periodo di gavetta dove fare varie quest (non radiant) semplici come antipasto per le quelle belle finali, o c'erano gilde che ti obbligavano a spezzare il ritmo e salire un po' di livello prima di proseguire per le quest più toste, che quindi si apprezzavano molto di più.
-Gilda dei Ladri, imo la migliore. Oltre ad essere l'unica ad avere una MQ che mi ha appassionato ad ogni run, sono anche l'unica gilda che si rafforza per davvero grazie al tuo operato. Certo purtroppo bisogna andare incontro a una 20ina di radiant quest per vedere l'evoluzione, ma cose come vedere ladri che si aggirano per le varie città principali di Skyrim, la gente per strada che si lamenta dell'ondata di criminalità, avere ricettatori ovunque e riportare la Caraffa Logora al suo antico splendore è probabilmente ciò che mi soddisfa di più in questo gioco. Inoltre bisogna fare si molte radiant, ma dando dei benefici e avendo quest speciali che si sbloccano ogni tot almeno farle ha un senso. Inoltre così facendo si allunga un po' di più la quest principale, premettendo che uno non si mette a fare tutte le radiant dopo la MQ, rendendola anche l'unica gilda dove si può procedere in modo organico senza rovinare l'immedesimazione (basta fare 2 furti semplici ogni volta che si va a fare una quest principale). È mia impressione che questa sia la gilda alla quale abbiano lavorato di più (forse perché è anche quella con meno dungeon crawling).
L'unica cosa che mi infastidisce è che forse il finale è un po' forzato e impedisce di fare RP, cioé è un problema che ho notato un po' in tutto il gioco ma in questo caso proprio si arriva all'esasperazione:
Avete presente quando Nocturnal vi spiega che diventando Nightingale giurate eternamente di servirla in vita e in morte? Ecco io a quel punto avrei voluto rifiutarmi, c'è il mio pg si era appena curato dalla licantropia per non dover andare nel loro aldilà e ora mi obblighi a fare sta cosa?
Potevano anche farmi fallire la MQ dei ladri, però non si può in un rpg OBBLIGARTI a servire fedeltà a qualcuno
Detto ciò ho risolto diventando un vampiro, così non morirò mai e non potrò adempiere ai termini del contratto di Nocturnal
E poi hanno gli npc migliori, Delvin che ha le mani in pasta ovunque è fantastico.
-Confraternita Oscura, non male, ma l'ho trovata un po' un'occasione sprecata. Il colpo di scena finale è stata una gran trovata e mi aveva parecchio sorpreso nella mia prima run, ma ogni volta che la rigioco la trovo abbastanza noiosa. In Oblivion c'erano molte più quest di assassinio fantasiose e dove bisognava usare la testa, mentre la più "difficile" di Skyrim si risolve nello stesso modo della più facile di Oblivion (facendo cadere una statua in testa alla vittima). Poi magari è la nostalgia a parlare, ma in Oblivion c'era proprio un'atmosfera diversa: non ruotando tutto attorno all'imperatore c'erano più contratti dal tono più goliardico (su tutti quello della casa dove bisognava uccidere tutti senza farsi scoprire) e solo verso la fine le cose si facevano serie.
Detto ciò la loro storia è una delle migliori e si sposa molto bene alla lore, insomma il conflitto tradizione vs novità è interessante da osservare in un'istituzione come la confraternita e le opzioni di dialogo di consentono sempre di comportarti da conservatore o progressista. Una cosa che non ho mai capito è la terza opzione, quella silenziosa
C'è, perché?
So che esistono rpg che cercano di dare una strada anche ai player che vogliono passare tutto il gioco in silenzio, MA IN SKYRIM NON SI PUO FARE! Che senso ha dare quest'opzione solo in una gilda? Il mio pg ha parlato per tutto il tempo e poi tutt'un tratto puff, voto del silenzio?
-Maghi, occasione sprecatissima. La storia la trovo davvero stupida, perlomeno c'è un buon antagonista, Labyrinthian alla fine è uno dei dungeon che ho preferito del gioco e l'accademia ti da l'accesso ai tanti negozianti/insegnanti di magia, quindi è un must almeno unirti... ma completare tutta la quest è davvero un parto. Ed è un'occasione sprecata imo perché l'idea di frequentare effettivamente un'accademia, almeno per un paio di quest, assistendo a lezioni e effettuando ricerche era davvero bella secondo me e avrebbero dovuto sfruttarla di più. L'arcimago? Una macchietta.
-Compagni, probabilmente la peggiore gilda. La storia non è malissimo ma l'antagonista è praticamente assente e la struttura degli avvenimenti è davvero strana. Esclusa la quest dove scopri della maledizione dei compagni non sembra nemmeno di essere in una gilda, sembra giusto di star facendo un paio di radiant quest. La tua "gran conquista" nel finale, è aver fatto un favore ad un vecchio che conoscevi a malapena, wow
L'unica cosa che ho apprezzato è che poi puoi far tornare umani anche gli altri membri del circolo (se è ciò che volete fare).