Fallout Forum

Skyrim: opinioni in retrospettiva

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view post Posted on 30/6/2017, 21:43     +1   -1
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Dato che sto installando un paio di mod espando un po' sui punti negativi di Skyrim di cui mi ero un po' dimenticato :quoto:
CITAZIONE
-Level scaling fatto davvero alla cazzo

Uff, più che altro è un'altra cosa che rovina l'immersione, insomma il fatto che OGNI cosa scali al tuo livello è davvero ridicola. Sono al 35 e decido di andare dai barbagrigia, faccio la fetch quest dove gli porto le provviste, torno da quello che me l'ha data e mi fa "grazie ero proprio stanco ieri, ecco qualche moneta per il disturbo" *aggiunto 1250 oro all'inventario*. C'è da dire che si sono fatti passi avanti rispetto a oblivion, ad esempio quando un gruppo di nemici spawna di solito non sono tutti allo stesso livello e hanno combinazioni di equipaggiamento differente, evitando almeno di incappare in gruppi di banditi in full armatura daedrica/di vetro. Però insomma sta cosa del mondo di gioco che si rafforza assieme a te mi infastidisce e toglie senso di soddisfazione, obbligandomi a ricorrere a "exploit" (se così si può definire cose come avere 100% riduzione magicka su distruzione e recupero, dato che il gioco te lo consente) per sentirmi davvero forte.

In Fallout 4 a mio parere è stato fatto un lavoro lievemente migliore, il level scaling e la probabilità di incontrare più o meno nemici forti dipende da quale area della mappa ci si trova, e questo almeno rende gli incontri e i dungeon un po' meno monotoni, dato che sai che in certe aree ti troverai faccia a faccia con nemici più tosti.

Continuerò ad espandere in futuro :*-*:
 
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view post Posted on 1/7/2017, 07:40     +1   -1
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La situazione che descrivi è davvero fastidiosa, concordo. Oltre che assurda non è manco realistica, per esempio se io entro in un bosco per la prima volta non è che troverò solo scoiattoli e tassi, ma anche cinghiali o altri animali più pericolosi nonostante la mia inesperienza :*-*: Se penso che in New Vegas all'inizio c'hai già cazador e scorpioni giganti... :asd:
 
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view post Posted on 1/7/2017, 10:50     +1   -1
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Purtroppo è una questione spinosa e non di facile risoluzione. Se i nemici non crescono con te dopo un po' diventa una passeggiata girare per la mappa, se invece crescono assistiamo a cose assurde come i banditi in armatura daedrica di Oblivion o quelli di Skyrim che diventano più potenti di 4 draghi assieme. Non voglio sembrare tedioso ma il compromesso di New Vegas credo sia fra i migliori: grazie al sistema d'armature ben riuscito devi sempre essere pronto ao ogni evenienza, puoi essere a livello 50 e potente quanto vuoi ma se incontri un scorpione con 50SD e lo affronti con un fucile inadatto es. a pallettoni e senza perk dedicate, fai una brutta fine :quoto: Poi ovvio se incontri delle formiche o dei gechi te ne sbarazzi agilmente anche col machete, ma è anche normale visto che il pg è ormai ultranavigato ed esperto.

Anche in Fallout 4 succedono cose simili ma forse più fastidiose, ad un certo punto o usi solo le armi più potenti (es. guardiano del sovrintendente automatico, fucile gauss istigatore) o ogni scontro dura tre quarti d'ora. Hanno comunque provato a limitare la cosa mettendo una specie di level cap "a zona" ma comunque assistiamo a roba assurda tipo i gunners di Quincy, potenti quanto vuoi ma ESSERI UMANI, che sopravvivono tranquilli a due missili sparatigli direttamente contro.

Almeno in Skyrim come ricordato sopra si può ricorrere a trucchetti come gli enchantment che ti fanno lanciare 1000 palle di fuoco di fila consumando 3 punti magicka, o drogarsi d'alchimia e craftare armi leggendarie che fanno centinaia di danni al colpo, rendendo secondo me il gameplay alla lunga più vario (uno può essere pericoloso sia con doppio pugnale che con martello daedrico da 900 punti che con magie di ghiaccio lanciate a ripetizione), hai veramente la sensazione di essere diventato un pezzo grosso (almeno nel combattimento); forse solo l'evocazione ad un certo punto diventa inutile perchè i principi daedra non reggono il confronto coi nemici medio-forti, purtroppo non ho molto sperimentato il rianimare cadaveri di nemici ultrapotenti.
 
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view post Posted on 1/7/2017, 10:59     +1   -1
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Io uso sempre Evocazione e i dremora se la giocano con tutti, magari contro i draghi più potenti e i falmer signori della guerra faticano ma il loro lavoro lo fanno. Tuttavia in Skyrim hanno tolto molte evocazioni dai capitoli precedenti, per esempio i Daedroth e i Clannfear... un vero peccato perché senza DLC le evocazioni disponibili sono poche.
Il rianima cadaveri ultrapotenti ha un limite di rianimazione solo per i nemici che non vanno oltre il livello 38 (48 con una perk di Illusione se ricordo bene), alla lunga diventa inutile.
 
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view post Posted on 1/7/2017, 11:11     +1   -1
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Ah ecco infatti mi pareva, ecco perchè non ero stato a perderci tanto tempo dietro. Ma era la stessa con le magie d'evocazione finali, acquisibili tramite le quest dell'accademia Winterhold? Mi sembra di ricordare fossero un po' più potenti ma potrei sbagliarmi.

PS perdonate l'errata corrige di prima, ho scritto principi daedra invece che Dremora :facepalm: magari si potessero evocare i daedra, pensa che figata avere Sheogorath alle dipendenze :asd:
 
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view post Posted on 1/7/2017, 11:16     +1   -1
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La magia di evocazione che ti insegnano all'accademia permette di rianimare i morti (max 2 con la perk apposita) permanentemente e se muoiono non si inceneriranno, dunque potrai rianimarli a tuo piacimento. È decisamente utile ma dipende da chi rianimi e comunque ha il limite di livello come le altre magie.
 
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view post Posted on 1/7/2017, 11:28     +1   -1
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Appunto, magari dico uno rianima uno di quei banditi megapotenti (uso 'sto termine perchè non ricordo il nome preciso della categoria) e se lo porta via via in giro nei dungeon facendogli fare il lavoro sporco. Il problema secondo me è che se arrivi a quel punto, hai già a disposizione ben altre magie altrettanto potenti, l'evocazione/negromanzia è solo un utile orpello per facilitarti un po' il compito o farne carne da macello.
 
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view post Posted on 1/7/2017, 11:34     +1   -1
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Beh sì, il concetto di evocazione è quello di mandare gli altri a prendersi le mazzate mentre tu fai da spettatore :asd:

Comunque io ho testato i banditi potenti e non ho notato poi tanta differenza fra loro e i dremora, tra l'altro se ti muore un'evocazione permanente durante le battaglia è un problema rianimarla, mentre le evocazioni sono rapide. A conti fatti torna più utile (e comoda) l'atromanzia che la necromanzia.

Edited by Magic Müller - 1/7/2017, 12:39
 
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view post Posted on 1/7/2017, 11:37     +1   -1
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E allora tanto vale usare i Dremora che hanno pure frasi molto più fighe :già:
 
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view post Posted on 1/7/2017, 11:40     +1   -1
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Vero, anche perché i non-morti emettono versi leggermente inquietanti :asd:
 
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view post Posted on 1/7/2017, 13:53     +1   -1
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I questa run essendo un vampiro uso l'evocazione (aumenta il livello della gente che puOi fare resuscitare) per rianimare due evocatori che a loro volta evocheranno ciascuno un atronach. E boh se mi porto dietro serana o qualche altro mago è divertente andare in giro in 7 durante le quest della guerra civile :asd:

Poi è giusto per sentirsi potenti e avere 2 body guard che ti seguono in giro, perché non ho ancora incontrato nulla che non riesca a gestire semplicemente rallentando il tempo e spammando palle di fuoco.
 
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view post Posted on 4/7/2017, 11:09     +1   -1
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Io col mago usavo questa tattica contro i draghi: atronach della tempesta per colpirli quando svolazzano, mentre una volta a terra partiva una staffetta coi dremora mentre io li colpivo con fuoco/ghiaccio.
Se si usa la magia, il vampiro con la perk necromago di Recupero è la combinazione migliore... le magie sono più potenti.
 
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view post Posted on 4/7/2017, 13:19     +1   -1
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CITAZIONE (Magic Müller @ 4/7/2017, 12:09) 
Io col mago usavo questa tattica contro i draghi: atronach della tempesta per colpirli quando svolazzano, mentre una volta a terra partiva una staffetta coi dremora mentre io li colpivo con fuoco/ghiaccio.
Se si usa la magia, il vampiro con la perk necromago di Recupero è la combinazione migliore... le magie sono più potenti.

Lo so ma ancora non sono riuscito ad arrivare fino a 70 recupero dato che da un bel po' i nemici raramente mi levano hp (e anche se capita ho una spada e mille poteri per succhiare hp). Per i draghi la mia strategia è, come suggerisce il caro vecchio Festus Krex ogni volta che gli chiedi aiuto per un contratto: spammare palle di fuoco staggerandoli, li lascio con un filo di vita (se no si buggano e volano via) e poi li finisco con un pugno quando atterrano

Comunque stiamo andando un po' un topic, magari dopo ne apro un altro sulla creazione del vampiro perfetto dato che ci sono un paio di cose che non mi sono chiarissime sull'illusione e alcune perk :quoto:
 
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view post Posted on 4/7/2017, 16:52     +1   -1
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Tornando in topic, parliamo un po' delle quest delle gilde:

Premetto che pur preferendole a quelle di FO4, per un discorso di quantità di cose da fare e lore, ci sono un sacco di cose che non mi sono piaciute. Innanzitutto se paragonate a Oblivion, la struttura delle varie storie è troppo breve, in ogni caso in massimo 1-2 quest capiamo di essere di fondamentale importanza (entrando nel circolo, venendo contattato dagli psichic, diventando uditore... solo i ladri aspettano il giusto), per me è una cosa poco credibile che rovina del tutto l'immedesimazione. Mentre ricordo che in Oblivion prima c'era un periodo di gavetta dove fare varie quest (non radiant) semplici come antipasto per le quelle belle finali, o c'erano gilde che ti obbligavano a spezzare il ritmo e salire un po' di livello prima di proseguire per le quest più toste, che quindi si apprezzavano molto di più.

-Gilda dei Ladri, imo la migliore. Oltre ad essere l'unica ad avere una MQ che mi ha appassionato ad ogni run, sono anche l'unica gilda che si rafforza per davvero grazie al tuo operato. Certo purtroppo bisogna andare incontro a una 20ina di radiant quest per vedere l'evoluzione, ma cose come vedere ladri che si aggirano per le varie città principali di Skyrim, la gente per strada che si lamenta dell'ondata di criminalità, avere ricettatori ovunque e riportare la Caraffa Logora al suo antico splendore è probabilmente ciò che mi soddisfa di più in questo gioco. Inoltre bisogna fare si molte radiant, ma dando dei benefici e avendo quest speciali che si sbloccano ogni tot almeno farle ha un senso. Inoltre così facendo si allunga un po' di più la quest principale, premettendo che uno non si mette a fare tutte le radiant dopo la MQ, rendendola anche l'unica gilda dove si può procedere in modo organico senza rovinare l'immedesimazione (basta fare 2 furti semplici ogni volta che si va a fare una quest principale). È mia impressione che questa sia la gilda alla quale abbiano lavorato di più (forse perché è anche quella con meno dungeon crawling).
L'unica cosa che mi infastidisce è che forse il finale è un po' forzato e impedisce di fare RP, cioé è un problema che ho notato un po' in tutto il gioco ma in questo caso proprio si arriva all'esasperazione:
Avete presente quando Nocturnal vi spiega che diventando Nightingale giurate eternamente di servirla in vita e in morte? Ecco io a quel punto avrei voluto rifiutarmi, c'è il mio pg si era appena curato dalla licantropia per non dover andare nel loro aldilà e ora mi obblighi a fare sta cosa?
Potevano anche farmi fallire la MQ dei ladri, però non si può in un rpg OBBLIGARTI a servire fedeltà a qualcuno :*-*:
Detto ciò ho risolto diventando un vampiro, così non morirò mai e non potrò adempiere ai termini del contratto di Nocturnal :quoto:

E poi hanno gli npc migliori, Delvin che ha le mani in pasta ovunque è fantastico.

-Confraternita Oscura, non male, ma l'ho trovata un po' un'occasione sprecata. Il colpo di scena finale è stata una gran trovata e mi aveva parecchio sorpreso nella mia prima run, ma ogni volta che la rigioco la trovo abbastanza noiosa. In Oblivion c'erano molte più quest di assassinio fantasiose e dove bisognava usare la testa, mentre la più "difficile" di Skyrim si risolve nello stesso modo della più facile di Oblivion (facendo cadere una statua in testa alla vittima). Poi magari è la nostalgia a parlare, ma in Oblivion c'era proprio un'atmosfera diversa: non ruotando tutto attorno all'imperatore c'erano più contratti dal tono più goliardico (su tutti quello della casa dove bisognava uccidere tutti senza farsi scoprire) e solo verso la fine le cose si facevano serie.
Detto ciò la loro storia è una delle migliori e si sposa molto bene alla lore, insomma il conflitto tradizione vs novità è interessante da osservare in un'istituzione come la confraternita e le opzioni di dialogo di consentono sempre di comportarti da conservatore o progressista. Una cosa che non ho mai capito è la terza opzione, quella silenziosa :*-*: C'è, perché? :*-*: So che esistono rpg che cercano di dare una strada anche ai player che vogliono passare tutto il gioco in silenzio, MA IN SKYRIM NON SI PUO FARE! Che senso ha dare quest'opzione solo in una gilda? Il mio pg ha parlato per tutto il tempo e poi tutt'un tratto puff, voto del silenzio? :asd:

-Maghi, occasione sprecatissima. La storia la trovo davvero stupida, perlomeno c'è un buon antagonista, Labyrinthian alla fine è uno dei dungeon che ho preferito del gioco e l'accademia ti da l'accesso ai tanti negozianti/insegnanti di magia, quindi è un must almeno unirti... ma completare tutta la quest è davvero un parto. Ed è un'occasione sprecata imo perché l'idea di frequentare effettivamente un'accademia, almeno per un paio di quest, assistendo a lezioni e effettuando ricerche era davvero bella secondo me e avrebbero dovuto sfruttarla di più. L'arcimago? Una macchietta.

-Compagni, probabilmente la peggiore gilda. La storia non è malissimo ma l'antagonista è praticamente assente e la struttura degli avvenimenti è davvero strana. Esclusa la quest dove scopri della maledizione dei compagni non sembra nemmeno di essere in una gilda, sembra giusto di star facendo un paio di radiant quest. La tua "gran conquista" nel finale, è aver fatto un favore ad un vecchio che conoscevi a malapena, wow :facepalm: L'unica cosa che ho apprezzato è che poi puoi far tornare umani anche gli altri membri del circolo (se è ciò che volete fare).
 
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view post Posted on 4/7/2017, 17:10     +1   -1
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Solo una cosa sulla Gilda dei Ladri (quella che preferisco anche io): la main quest è sicuramente bella ma per come si evolve non c'entra nulla coi ladri, tratta di Mercer e di cosa ha fatto coinvolgendo pure un daedra ma relegando a semplici radiant quest la parte del furto, e nei ladri dovrebbe avere un'importanza maggiore o no? Magari sono fissato io eh, però la trama mi sembra troppo orientata su due singoli membri mettendo quasi da parte tutti gli altri.
 
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323 replies since 22/6/2017, 14:53   5401 views
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