Fallout Forum

Flawless modding

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 21/10/2020, 18:12     +1   -1
Avatar

Esperto in sopravvivenza

Group:
Confraternita d'acciaio
Posts:
19,314
Karma:
0

Status:


Come verificate che il gioco, dopo aver installato tutte le mod, funzioni egregiamente? Ho letto sul Nexus, in un articolo dedicato al modding di NV, che sarebbe l'ideale installare e provare una mod alla volta. Essendo un checking veramente lungo da fare in quel modo, specie con l'introduzione del gioco che si prende la sua mezz'ora, mi chiedevo quale fosse il vostro personale approccio per la ricerca della stabilità.

A furia di freeze e drop di FPS su un rig di tutto rispetto, sto cominciando a pensare che valga la pena giocarlo semi-vanilla. Semi siccome vanilla puro non parte proprio :todd:
 
Top
view post Posted on 21/10/2020, 19:49     +1   -1
Avatar

Duchess and the proverbial mind spread

Group:
Administrator
Posts:
5,901
Karma:
+17

Status:


Non è facile da generalizzare, perchè dipende da diversi fattori, quali il gioco che stai moddando, il tipo di mod che installi, il modder che l'ha fatta, il tuo load order o almeno fin dove vuoi arrivare etc.

Bisogna farlo a step, vero, ma una per una è esagerato, dipende dall'entità della mod.

Se installi 20 mod che influiscono sulle texture, se dopo un pò ti accorgi che qualcosa non quadra puoi sempre verificare, reinstallare, provare.

Se installi 20 mod relative al gameplay, sarebbe meglio provarle prima... e qui magari una per una, subito, che metterci le mani dopo è complicato.

Se è qualcosa di cosmetico per il personaggio, il problema salterà subito all'occhio.

Inoltre non serve sorbirsi mezz'ora di intro ogni volta, basta salvare fuori casa del doc.

Se si vogliono fare le cose per bene bisognerebbe controllare con xEdit i conflitti, e eventualmente fare patch personali laddove si cerca di far convivere alcune mod che non hanno le proprie patch.

Se sono quest mod, soprattutto in altri mondi o nuovi interni, con nuovi npc etc. a meno che il modder non ha creato conflitti per errore allora non daranno fastidio a nulla. E di nuovo qua xEdit aiuta a capirlo.

Ma una volta fatto tutto questo lavoro, con certi mod manager come MO2 è possibile farne un backup e la prossima volta è già pronto, così faccio ad esempio con FO4 e Skyrim, l'installazione è sempre la stessa copiata ogni volta che ricomincio, e poi modifico solo le poche mod che magari sono uscite nuove etc.
 
Top
view post Posted on 21/10/2020, 21:38     +1   -1
Avatar

Esperto in sopravvivenza

Group:
Confraternita d'acciaio
Posts:
19,314
Karma:
0

Status:


Si parla di Fallout 3 ovviamente. Ho speso un po' di ore per imparare ad usare MO2 e Fo3Edit, così come a patchare le varie mod tra di loro, ma il risultato è pressoché lo stesso con freeze, drop e altri piccoli bug (Gli Holden che non parlano tra di loro, NPC/mob sottoterra / invisibili) che persistono. Si parla perlopiù di mod grafiche (Project Beauty, NMC, Hall of Weapon & Armor, EVE, EXE, IMPACT, StreetLights, Realistic Interior Lightning, Dynamic Weather), fix (One Tweak, lStewieAl's Tweaks, Darnified UI, UIO, CASM) e poca roba che influenza il gameplay (Blackwolf Backpack, Dynamic Weather, Impervious Power Armor). Si aggiungono i fix esterni come l'aggiornamento delle librerie Vorbis ed ENBoost.

Non capisco se mi sfugge qualcosa, soprattutto dove, considerando che ho applicato tutte le eventuali modifiche consigliate dagli utenti che avevano combinazioni simili (Es Stewie + ENB).
 
Top
view post Posted on 21/10/2020, 22:41     +1   -1
Avatar

Duchess and the proverbial mind spread

Group:
Administrator
Posts:
5,901
Karma:
+17

Status:


Difficile a dirsi senza analizzare ogni singola mod. Ma considerando quante mod di FO3 erano piene di errori, non posso dire di essere poi chissà che sorpresa. Il mio LO era abbastanza ridotto, più che altro girava attorno a Fallout Wastelander Edition, un centinaio di mod al massimo
 
Top
view post Posted on 21/10/2020, 23:05     +1   -1
Avatar

Esperto in sopravvivenza

Group:
Confraternita d'acciaio
Posts:
19,314
Karma:
0

Status:


Immagino farò così. Aggiornerò man mano qui così da fare un favore a chi altri si trovano e troveranno in una situazione simile :asd:
 
Top
view post Posted on 22/10/2020, 13:58     +1   -1
Avatar

Duchess and the proverbial mind spread

Group:
Administrator
Posts:
5,901
Karma:
+17

Status:


Hai pensato eventualmente a TTW, come alternativa?
 
Top
view post Posted on 22/10/2020, 19:08     +1   -1
Avatar

Esperto in sopravvivenza

Group:
Confraternita d'acciaio
Posts:
19,314
Karma:
0

Status:


Era un'idea interessante, ma ho preferito scartarla dal momento che non voglio mischiare le due esperienze e soprattutto i due gameplay. La differenza in quest'ultimo aspetto è palpabile.

Parlando di mod, ecco i risultati delle recenti prove:
- Vanilla: il gioco parte e pare addirittura stabile. L'aver già risolto ai tempi il problema di GFWL mi ha risparmiato un iniziale grattacapo;
- 4GB patch, GFWL patch, librerie Vorbis aggiornate: freeze presenti;
- FOSE e tweak dell'INI tramite MO2: con il multithreading attivo il gioco pare stabile. Da qui ho cominciato ad avviare Fo3 da MO2;
- OneTweak, StewieAI Tweaks: ancora stabile;
- CASM, DUI e Vanilla HUD Remastered: la DUI non funziona. Gli INI con il giusto font pare vengan ignorati;
- UIO: la DUI funziona! Ma lo script degli Holden si è sfasciato;
- Rimozione di UIO, VHR, DUI, CASM, StewieAI Tweaks, OneTweak ed avvio dal launcher standard: ed ora un nuovo problema. Il gioco ha un CTD alla prime slide di inizio gioco.

Ho pensato che potesse servire patchare di nuovo GWFL, ma noto in questo momento che il problema è proprio intorno ad MO2, poiché qualsiasi cosa avviata tramite quest'ultimo provoca un CTD. Parlando sempre di problemi ho letto in rete di un conflitto tra VHR e DUI, in aggiunta a quello che sia un probabile altro conflitto con StewieAI Tweaks, quindi penso opterò per la sua eliminazione.
Tornando a MO2, proverò a disinstallarlo eliminando qualsiasi possibile residuo. Ci mancava un altro grattacapo :asd:
 
Top
view post Posted on 22/10/2020, 19:37     +1   -1
Avatar

Duchess and the proverbial mind spread

Group:
Administrator
Posts:
5,901
Karma:
+17

Status:


la darnified è relativa agli hud e uio viene iniettata direttamente al runtime per fare le opportune modifiche, come fa a centrare lo script degli holden? verrebbe da pensare che questi risultati sono un pò casuali
 
Top
view post Posted on 22/10/2020, 20:54     +1   -1
Avatar

Esperto in sopravvivenza

Group:
Confraternita d'acciaio
Posts:
19,314
Karma:
0

Status:


Installati CASM e DUI. Sia con la prima che con la seconda lo script degli Holden parte, quindi posso andar sul sicuro che non sia successo nulla di strano. La UIO non mi servirebbe più dato che ho deciso di modificare direttamente gli INI di MO2 per il font (la funzione "INI Tweaks" di MO non funziona), ma ormai ci sono quindi vedo di approfondire per la scienza.
So per certo che un problema UIO, con MO, lo ha: una volta avviato Fo3 con la UIO installata, la mod salva e "congela" gli INI. In pratica, se andiamo a modificare gli INI ed avviare il gioco dopo aver fatto una partita con la UIO installata, questa sostituirà gli INI attuali con quelli salvati da lei. È sicuramente voluto, immagino funzioni così la mod, ma si può "risolvere" eliminando il file che genera in Documenti > My Games > Fallout3. Non ho idea di come si ripercuota sul funzionamento della mod la cosa, dato che il file non viene generato una seconda volta. Forse nulla, siccome teoricamente questo file dovrebbe esser spostato da MO nella sua cartella overwrite, la quale però ho sempre visto vuota dal suo file manager. Faccio una prova e controllo meglio, così da verificare se il file sia effettivamente presente e visibile perlomeno da Esplora Risorse di Windows. Soprattutto controllerò se è un file (che dovrebbe essere) presente solo mentre il gioco attivo, su MO.


Ok, è uno dei miglioramenti di lStewieAl's Tweaks. Uno di questi aveva rotto anche la DUI. Nel dettaglio era impossibile modificare la DUI siccome il pulsante di accesso alle impostazioni era scomparso: il problema è bRemoveDownloadsButton, va tenuto disattivato. Non ho ancora trovato cosa abbia spaccato lo script degli Holden, siccome le opzioni inerenti i dialoghi non hanno cambiato nulla.


Trovata la colpevole, era bNoInteriorBlackLoadingScreen. A quanto pare il gioco necessita di quel singolo secondo di schermata nera per avviare lo script. Avviserò l'autore della mod di questi due piccoli problemi.


L'autore dice che non dovrebbe causare quel bug. Ma a dispetto di quanto dice, lo provoca, quindi sto cercando di capire se è qualcosa legato direttamente a quell'impostazione.

Edited by Gerxx - 23/10/2020, 00:30
 
Top
view post Posted on 23/10/2020, 11:28     +1   -1
Avatar

Duchess and the proverbial mind spread

Group:
Administrator
Posts:
5,901
Karma:
+17

Status:


Infatti anche secondo me si è fuori strada, con l'ultima cosa della schermata nera e gli script, non sono proprio cose attinenti. La schermata nera è una cosa prettamente estetica, è un rettangolo nero che si sovrappone al resto, è come se buttassi un telo sopra al monitor e poi lo togli dopo un paio di secondi, quello che succede la sotto succede a prescindere.

In discorso di MO effettivamente non so come possa la UIO interagire con lui, MO lo uso solo per Skyrim / FO4 e quindi non ho avuto esperienze con i giochi passati. (Quasi) tutte le mie mod usano la UIO e conosco la sua interazione con i file xml, ma non conosco l'interazione con Darn perchè non la uso. In overwrite ci dovrebbe finire solo un file che non è già presente in una cartella di una mod installata, sennò dovrebbe finire direttamente nella sua cartella nativa.

Se vuoi posso dare uno sguardo al GECK, per quella cosa degli holden, ma dovresti darmi informazioni dettagliate tipo cosa dovrebbe succedere e cosa invece ti succede.
 
Top
view post Posted on 23/10/2020, 20:28     +1   -1
Avatar

Esperto in sopravvivenza

Group:
Confraternita d'acciaio
Posts:
19,314
Karma:
0

Status:


Mi faresti un favore, imparare ad usare pure il GECK mi farebbe impazzire :asd: Praticamente dovrebbe partire un dialogo tra di loro appena entri nell'atrio / appena sei in range, poi dovrebbero correre a farsi ammazzare contro le guardie alla porta del Vault. Quando attivo quel tweak, invece, rimangono a fissarsi tra di loro in silenzio. Se mi avvicino abbastanza da attirare la loro attenzione, rimangono in lock fisso su di me.
 
Top
view post Posted on 23/10/2020, 21:09     +1   -1
Avatar

Duchess and the proverbial mind spread

Group:
Administrator
Posts:
5,901
Karma:
+17

Status:


Ho dato uno sguardo, è una quest a stadi, se veramente quel parametro ti causa una cosa del genere allora potenzialmente lo causa da altre parti.

Una cosa che puoi verificare è il valore delle variabili della quest con o senza quel parametro. Se apri la console e digiti SQV 14E86 (minuscolo o maiuscolo è uguale), ti compaiono delle informazioni a riguardo della quest, in testa ci sono le variabili. Tipo, quella che decide lo stage del dialogo dovrebbe essere AtriumConvStage. Sarebbe bello capire se ci sono differenze tra questi valori quando funziona e quando non funziona.
 
Top
view post Posted on 23/10/2020, 21:58     +1   -1
Avatar

Esperto in sopravvivenza

Group:
Confraternita d'acciaio
Posts:
19,314
Karma:
0

Status:


Non so perché, ma quella variabile non compare sulla console. Ho provato sia nella stanza iniziale

che nell'atrio.
 
Top
view post Posted on 23/10/2020, 22:11     +1   -1
Avatar

Duchess and the proverbial mind spread

Group:
Administrator
Posts:
5,901
Karma:
+17

Status:


E' più sopra, premi Page Up per vedere cosa c'è scritto prima
 
Top
view post Posted on 23/10/2020, 22:22     +1   -1
Avatar

Esperto in sopravvivenza

Group:
Confraternita d'acciaio
Posts:
19,314
Karma:
0

Status:


Ci sono, ma pare che l'unica differenza sia AtriumConvStage che rimane fermo a 0, cosa che già sapevamo praticamente.
 
Top
24 replies since 21/10/2020, 18:12   342 views
  Share