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Relazione tra Mesh e Textures. E fusione di mod.

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view post Posted on 26/8/2020, 10:07     +1   -1

Colono della Zona contaminata

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Da qualche giorno (da quando mi è caduto l'occhio sugli aggiornamenti di alcuni abiti di DeserterX) mi rode un tarlo: dove viene risolto l'accoppiamento tra una Mesh e la relativa Texture? Nella mesh stessa o nell'esp?

Già che ci sono, aggiungo un altro argomento: cosa si usa per fondere più mod? Esistono tutorial e istruzioni utilizzabili (vale a dire: scritte in italiano o in inglese invece che impachettate in video sul tubo) per capire come installare e far funzionare in mod organizer? Quali sono i mod più facilmente impachettabili (pensavo a quelli che aggiungono armi, armature e vestiti), e quali invece è meglio lasciar stare?

Grazie per le vostre risposte.
 
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view post Posted on 26/8/2020, 13:21     +1   -1
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Duchess and the proverbial mind spread

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Può essere sia dentro alla mesh, dove c'è un percorso che punta alla texture, e sia dentro al file esp tramite un record specifico (solitamente TextureSet)

Per unire le mod fai un'operazione di "merge", di solito tramite xEdit. xEdit è un programma molto potente che se si studia quello si imparano a fare tante cose tra cui unire le mod, ma non è per niente facile. Ci sono guide e manuali, ad esempio questa: www.nexusmods.com/newvegas/mods/38413. Lo utilizzi per tutti i giochi Bethesda, quindi se impari con uno impari con tutti.

Sennò ci sono degli script per xEdit che lo fanno automaticamente, ad esempio questo di Mator: www.nexusmods.com/skyrim/mods/69905

Solo che oggi giorno, con Skyrim SE e Fallout 4, si preferisce invece trasformare un file esp nel nuovo formato esl, che è molto più semplice e aumenta di molto il limite delle mod nel load order. Perchè immagino tu voglia unire le mod per quella ragione, per avere più posti liberi nel load order, in caso contrario spiega le tue ragioni.
 
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view post Posted on 26/8/2020, 19:28     +1   -1

Colono della Zona contaminata

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Grazie!

Darò un'occhiata alla guida per xedit, che può essere utile, anche se prima di fare davvero qualcosa ci penserò per parecchio tempo.
Invece l'idea di trasformare qualche esp in esl è interessante (immagino che la guida che mi hai indicato spieghi anche questo). Come hai intuito, l'intenzione è diminuire il numero di mod che pesano sul limite di 250 e rotti. Quando si comincia sembra sempre un orizzonte remoto, poi senza accorgersene ci si trova là di fronte.
Oggi è uscito un mod innocente che modifica gli urli: Ultimate shouts overhaul extended. Tra lui e i requisiti sono otto tutti in un colpo.
E viene voglia di ridurre l'impatto di quei mod che magari non fanno altro che inserire un'arma o un'armatura. O anche delle patch: certi mod hanno bisogno di patch con l'intero mondo.
 
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view post Posted on 26/8/2020, 22:53     +1   -1
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Duchess and the proverbial mind spread

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CITAZIONE (BadbCatha @ 26/8/2020, 20:28) 
Invece l'idea di trasformare qualche esp in esl è interessante (immagino che la guida che mi hai indicato spieghi anche questo).

No per l'esl credo sia meglio andare su una guida più specifica come questa: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedi...tab=description

Non farti spaventare dalla lunghezza, è veramente questione di due click, molto più semplice che fare il merge con xEdit. Che però se impari come funziona ti è molto utile, puoi farti delle patch da solo ad esempio. Avevo anche fatto una piccola guida qui ma mi hanno ucciso tutti gli screenshot...
 
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3 replies since 26/8/2020, 10:07   122 views
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