Fallout Forum

Posts written by BadbCatha

view post Posted: 16/11/2021, 11:31     fondere le leveled listgs con ssedit - Guide, trucchi e soluzioni
Proprio quella, grazie.
Ecco perché non la trovavo: era nella sezione di Fallout, io la cercavo in skyrim (a parte non essere abbastanza sveglio da cercare "merged").

Anche se mancano le immagini, è abbastanza esplicativa. Purtroppo non ho ottenuto ciò che mi attendevo: nella patch creata di levelled ci sono solo gli oggetti, a me interessavano gli npc.
Tutto nasce, infatti, dal desiderio di rendere skyrim un po' più vivace, inserendo SkyTest, alcuni mostri di Mihail (questi, ho appena visto, non toccano le LL), e almeno uno tra Enemy encounters e Populated skyrim (questo ha una leveled npc che neanche le liste di proscrizione di sillana memoria...).
view post Posted: 15/11/2021, 17:06     fondere le leveled listgs con ssedit - Guide, trucchi e soluzioni
Chiedo scusa per il disturbo, ma dove è finito il tutorial? (ricordo che c'era, ma non riesco più a trovarlo da nessuna parte).
view post Posted: 2/8/2021, 16:08     Emb, Clima, Luci e vista notturna. - Skyrim mod
Grazie per i vostri consigli.

Farò qualche prova, probabilmente di alcuni mod climatici diversi senza enb (per vedere cosa combinano senza), e poi proverò anche qualche enb, a partire dal tentativo di regolare il Ljoss con i mod che uso ora.

Proverò anche i mod che modificano l'illuminazione, sembrano promettenti.
view post Posted: 1/8/2021, 17:24     Emb, Clima, Luci e vista notturna. - Skyrim mod
In quanto alla personalizzazione dell'enb, sì, sono entrato nel menu, e mi sono ritrovato come un elefante in un negozio di porcellane pregiate, stupido al punto da non riuscire a comprendere ciò che vedeva ma, per fortuna, stupido non tanto da non intuire che anche il minimo movimento di coda avrebbe causato danni incalcolabili. Così sono uscito in fretta (però sì, se appena sapessi cosa sto facendo sarebbe il caso di regolare qualcosa).

Il "troppo scuro" è stato causato dai mod climatici, non dall'enb, anzi, Ljoss Emb (quello che uso ora) ha risolto il problema, anche troppo.
Per il clima uso Obsidian+Kyne's Weather+Wander+True Storms+patches secondo quanto indicato nella pagina di Kyne's Weather, il cui autore sostiene che Wander faccia miracoli. Ciò che io non avevo notato è la posizione di preminenza di "darker nights" (dalla pagina di Wander), anche perché per me non è lapalissiano che scurire sia al punto da avere un monitor nero.
A quel punto è scattata la ricerca di correttivi, tra cui il più logico sarebbe la vista notturna, se la stessa non fosse orrenda.

Ciò che la rende tale, secondo me, è il progetto originale. La tinta monocromatica è assurda (la visione notturna reale, quella che sperimentiamo noi quando i nostri occhi si abituano al buio, è desaturata, non monocromatica), ma quell'avere le zone chiare sovraesposte e quelle scure sottoesposte è orrendo. Penso che questo sia causato almeno in parte dal Bloom (che proverò a disabilitare), ma il difetto era presente anche senza emb, quindi sì, penso che il problema stia soprattutto nelle imagespace, non solo per incompatibilità con gli emb, ma proprio perché implementate malissimo. Infatti, gli stessi difetti affliggono anche il gioco non modificato. Non me ne ricordo bene, perché quando giocavo senza mod la usavo pochissimo. E anche in Oblivion: mi ricordo anche lì la ricerca inutile a metterci una pezza, e la rinuncia.

Quindi il senso della mia domanda diventa soprattutto: ci sono mod che forniscono imagespace adatte alle mie esigenze? (Non mi sembra di chiedere molto: illuminazione sufficiente senza aree sovraesposte o sottoesposte: quelle possono lasciarle al "genio creativo" di Cuaron).


Quello che mi lascia perplesso sono i risultati differenti ottenuti in situazioni che differenze ne avevano poche.
L'autunno scorso, dopo mesi di prove, ho pensato di poter giocare seriamente. Nel frattempo, però, mi era venuta voglia di provare Cathedral, così ho preparato una seconda istanza di mod organizer in cui ho disabilitato Obsidian e il resto e ho installato Cathedral. In quella con obsidian ho installato anche Better Vampires, perché intendevo giocare con Nehmain, la mia vampira storica. In questo scenario ho giocato parecchio tempo con grande soddisfazione, utilizzando intensivamente la vista notturna, che funzionava perfettamente.
Intanto, nell'altro ambiente, ho creato Melisande (vi lascio indovinare il cognome), la quale, essendo una creatura diurna, non usava la visione notturna. Finché non mi sono ritrovato in piena notte e completamente al buio. Ho usato la vista notturna fornita da Realistic Eyeglasses, e il risultato era orrendo: a parte la sfumatura assurdamente azzurra, era tutto accecante, oltre che sfuocato, tanto che ho proseguito senza.
Mi sono chiesto se la visione notturna fornita da Better Vampires fosse diversa da quella di Realistic Eyeglasses, o se piuttosto fossero determinanti Cathedral da una parte e Obsidian dall'altra.
view post Posted: 31/7/2021, 11:06     Emb, Clima, Luci e vista notturna. - Skyrim mod
Sto rifacendo gli ambienti di gioco per Skyrim SE (ho creato una nuova istanza portatile di MO2, e intendo re - installare tutti i mod da zero), e con l'occasione vorrei sfoltire il parco di mod usati e eventualmente sostituirli con altri.

Ho alcune difficoltà di scelta riguardo in paio di argomenti, uno è quello in oggetto, l'altro riguarda gli HUD, ma non lo voglio trattare in questa discussione (metto insieme qualche idea e ne apro un'altra).

Per quanto riguarda il clima, al momento uso Obsidian insieme a Wander, true storm e Kyhne's wheather che dovrebbe servire a far funzionare tutto assieme, secondo la guida che ho seguito. In passato ho usato Cathedral, che trovavo meno soddisfacente. Non mi dispiacerebbe, però, provarne altri, per esempio Aequinoctium.

Per quanto riguarda gli Emb, ne ho provati tre, con maggior soddisfazione di quanto mi aspettassi. Di questi uno l'ho subito scartato perché troppo pesante in termini di perdita di fps. Gli altri due (Performance e Ljoss, quello che uso al momento), causano perdite di prestazioni non notabili, anche se non mi sembra portino un miglioramento spettacolare di qualità video.

Tutto bene, però...

Mi piace l'idea di avere qualche videata spettacolare (ne ricordo una in particolare: il mio personaggio percorreva la strada tra Markart e Whiterun al tramonto, aveva il sole alle spalle ma ciò che aveva di fronte, illuminato, era di tale bellezza da indurmi a fermarmi in ammirazione), e amo le aurore boreali, ma sembra i mod sul clima abbiano sempre come primo obbiettivo di rendere tutto più scuro. Stesso discorso per qui mod che toccano le luci: aree troppo scure, punti illuminati troppo.
Sull'argomento, le mie preferenze vanno controcorrente: io vorrei avere notti non troppo scure, interni non troppo scuri, e nello stesso tempo mai ambienti troppo chiari. Inoltre vorrei avere la visione notturna disponibile per tutti e anche in questo caso senza porcherie come blur e soprattutto quelle zone iper-luminose e accecanti.

Qualcuno ha provato mod che migliorano la resa grafica senza scurire nulla? E magari a basso impatto sulle prestazioni? (E, se non chiedo troppo, qualcosa che renda utilizzabile il night-eye?)
view post Posted: 8/6/2021, 13:25     Nemesis - The Elder Scrolls V: Skyrim
Grazie, provo a dargli un'occhiata.

Il tutorial mi sembra ben fatto (per cominciare, risulta che devo installarlo da dentro MO2, non l'avrei mai immaginato...)

Il mio interesse era nato proprio da Dynamic Animation Replacer, la penultima acquisizione della mia modlist, che una volta tanto sembra essere andata a buon fine (anche senza Nemesis), ma soprattutto mi interessava la possibilità di un ambiente più funzionale di FNIS (che, comunque, è una delle cose che mi sembrano funzionare meglio). Per quanto riguarda i mod specifici, mi sembra di averne trovati un paio che ho lasciato stare, visto che non erano indispensabili. Ora mi piacerebbe averne scaricato uno per provarlo con FNIS e verificare se davvero non funziona.

Tornerò a raccontarvi come è andata. Ehm, non in un prevedibile futuro.

Per cominciare, ho trovato un mod che richiede espressamente Nemesys (vorrei riportare il nome ma non riesco a trovarlo; comunque, è quello che aggiunge animazioni al perk performer, o qualcosa di simile, di Ordinator), e ho constatato che con fnis non funziona. Detto questo, quello specifico mod non mi sembra indispensabile e non ne ho trovati altri.
In realtà, sembra che a questa appartengano quei mod recenti che aggiungono nuove animazioni ai combattimenti, e quelli sembrano interessanti, ma mi sembra di capire servano solo in terza persona, che io uso poco e soprattutto mai in combattimento; e che inoltre richiedano per essere usati di di un intensivo uso di tastiera, io va già bene se riesco a usare contemporaneamente i tasti di movomneto con la sinistra e il mouse con la destra, difficile che installi mod di quel genere.
Dall'altra parte, Nemesys sembra non essere compatibile con molti mod esistenti, per cui non vedo il motivo di perderci tempo.

Piuttosto mi preoccupa la funzione di visualizzazione a 360 gradi che già ora causa problemi (clipping di mesh) che non sembrano avere speranza di essere affrontati. Sembra che nascano dagli ultimi aggiornamenti di BHUNP (a me capitano solo con questo), le estensioni 3bbb per cbbe e/o lo scheletro. Tutti mod che vengono aggiornati di continuo.

A proposito di questo argomento, qualcuno sa di qualche alternativa che permetta di vedere il proprio personaggio a 360 gradi (magari anche se ha l'arma estratta?

Ho trovato la risposta:

True directional movement: funziona sia per personaggi maschili che femminili, anche con l'arma estratta e a cavallo (anche se questo non l'ho provato di persona). Inoltre, è un plug-in di skse, quindi niente esp.

Edited by BadbCatha - 16/11/2021, 14:39
view post Posted: 7/6/2021, 15:39     Nemesis - The Elder Scrolls V: Skyrim
Sempre più spesso sul nexus compaiono mod che lo propongono in alternativa a fnis. Ne ho già visti un paio che lo richiedono specificatamente.

Poi, come spesso accade, alcuni utenti raccomandano di non fidarsi di cose nuove, altri ne testimoniano la superiorità.

Qualcuno di voi l'ha provato? E, in particolare, sa come installarlo?

Per quanto mi riguarda, ho già fatto una fatica immane a trovare cosa scaricare (se la gioca a armi pari con l'emb, e probabilmente vince), lasciamo perdere uno straccio di istruzioni. Naturalmente, sembra ci sia un video sul tubo.
view post Posted: 31/5/2021, 08:13     [PC]Merged patch - Fallout 4 Mods
Hai ragione, non tolgo nulla a metà gioco, a meno di non avere un salvataggio pulito a cui tornare. Ma la creazione di un nuovo personaggio è spesso l'occasione per fare le pulizie di primavera. E, talvolta, se il personaggio non mi prende tantissimo, lo si butta senza rimpianto insieme alle mod.

Dovrei solo organizzarmi per creare i personaggi in un ambiente (leggi: profilo) con solo i mod necessari per ola creazione, per poi trasferirli in un profilo diverso con gli altri mod abilitati. Questo perché, da quando sono stati portati nella special edition mod di tatuaggi come TheHag, Coenaculi e Incaendo (quest'ultimo, forse, è originale SSE), creare un personaggio diventa un processo sempre più lungo, e poi dispiace dover buttare via tutto.

p.s. Mi è caduto l'occhio sulla mia firma e ho realizzato che sì, se i miei post fossero lunghi un altro mezzo miglio potrebbero essere considerati "rudi". Già come sono...

Aggiornamento (an other half mile... =) .
Sto diventando vecchio, dimentico le cose. Per esempio, quando ho deciso di scrivere questo post volevo dire che sono riuscito a far funzionare WB con ModOrganizer.
Ho fatto così:
- prima di tutto, al momento di definire WB tra gli eseguibili di MO2 è bene creare un mod vuoto e ridirigerci l'output di WB, altrimenti la bashed la salva in overwrite.
- WB crea la bashed automaticamente, ma è vuota. Perché funzioni è necessario cliccarle sopra col tasto destro dall'interno di WB e dal menu che si apre scegliere di ricrearla. WB propone di farci qualsiasi cosa, io ho tolto la spunta a tutto tranne le leveled list e gliel'ho fatta ricreare. Ha anche impostato l'esp come esl.

Non garantirei sull'efficacia, per ora sembra che deatly wenches abbia ripreso a agire: sembra abbia sostituito tutti i briganti con la loro controparte femminile, e, per quanto riguarda gli incontri casuali vanilla sto incontrando qualcosa a parte gli afflitti.

Però, un ultimo appunto. Avevo creato questo personaggio apposta per avere Mirai come companion. Seconda quest, mi precipito dove dovrei reincontrare l'orco dopo averlo fatto uscire da prigione, e l'orco è assente. Giro un po' lì intorno, faccio fuori un drago che arriva nel frattempo, attendo prima due ore poi 24, niente oerco. Comincio a chiedermi quanto tempo si suppone debba stare lì a aspettarlo. Vado a cercare in internet qualche documentazione e trovo un thread interminabile, sul forum del nexus, sul tema "sono arrivato a un certo punto, e il tale npc o non c'è, o non mi parla..." Ecco, questo è quello che ti fa venire voglia di disattivare un mod a metà gioco. Non lo farò, perché chissà quanti script ha già all'aria, figurarsi lasciarli appesi disattivando la mod, però la tentazione è forte.
Un ultimo appunto: quando si è pubblicato un mod che produce diverse meglia di commenti come quelli citati, magari ci si prende un po' di tempo per scrivere un articolo a la uesp in cui si elencano i refid dei propri npc, i codici delle quest, e i valori degli degli stage.

Edited by BadbCatha - 1/6/2021, 07:23
view post Posted: 29/5/2021, 15:41     [PC]Merged patch - Fallout 4 Mods
Chiedo scusa se mi inserisco qui, venendo oltre tutto per parlare di mele dove si discuteva di arance, ma non ero sicuro fosse il caso di aprire un altro topic nella sezione dedicata a Skyrim.

Mi sono sempre trovato particolarmente a disagio sull'argomento delle patch per risolvere il problema delle leveled lists, quindi ho sempre cercato di sopravvivere senza, ma di recente, in Skyrim SE, tgemo di averne bisogno.
Un po' di tempo fa, mi è caduto l'occhio su Deadly wenches e, dopo averlo scartato in un primo tempo, l'ho scaricato per la promessa di aggiungere qualche nemico a un mondo un po' vuoto. Ha fatto il suo lavoro, inventandosi mezze dozzine di avversari in luoghi dove prima non cresceva neanche l'erba, ma, parlando di credibilità, è risultato assurdo: per quale motivo in Skyrim l'80 per cento dei fuorilegge dovrebbero essere donne?
Così ho tentato di metterci una pezza con Nova inps, che prometteva di aggiungere controparti maschili alle deadly. e anche questo sembrava fare il proprio mestiere (anche se mi faceva storcere il naso l'obbligo di installare tutti gli ApachiiHair esistenti, quando a me sembrava che il full fosse già di troppo).
Ho cominciato a aver qualche dubbio quando mi sono trovato a corto di anime di drago, da cui ho compreso che non venivo mai attaccato. Non volendo rinunciare a quei gruppi consistenti di nemici, ho aggiunto un mod che aggiungeva draghi...
Poi, ho messo Obis, interesting people, e altri che poi ho tolto. Poi ho trovato altri mod che aggiungono nemici umani e mostri: il desiderio andrebbe nella direzione di aggiungere, invece che togliere.
Invece sembra che tutto abbia smesso di funzionare, tranne la mod sui draghi (non chiedetemi come si chiama perché non lo ricordo, ma l'avevo scelta perché prometteva di aggiungere i propri contenuti a prescindere dalle leveled list). Ma di recente, sembra che gli avversari aggiuntivi siano spariti lasciando solo i draghi.
Ce ne sarebbe a sufficienza per piallare via tutto, peccato che l'idea di avere qualche nemico in più, magari più tosto e forse un po' più vario, non mi dispiacerebbe (Nehmain, il mio vampiro, quando ho accennato all'idea di buttar via tutto è insorta e mi ha accusato di volerla affamare...).

Per questo motivo, obtorto collo, ho deciso di metterci una pezza con Wrye, ottenendo quanto atteso: un insuccesso. Sono riuscito a installare WB in modo da farlo vedere da ModOrganizer, WB vede i mod installati, crea una bashed patch, ma è minuscola (1 kb) e, a quanto posso giudicare, vuota. Temo quindi di aver sbagliato qualcosa. Mi sono letto e riletto le istruzioni ottenendo un risultato spiazzante: comprendo le singole parole, ma giunto alla fine mi accorgo di non aver capito nulla. Ottenevo lo stesso risultato col testo di biochimica, quarant'anni fa.

Per questo motivo sono venuto a cercare qui. Ricordavo questo thread, ma pensavo ci fosse un tutorial anche nella sezione dedicata a Skyrim, ma non l'ho trovato.

Comunque, posso dedurre che Sseedit sia in grado di fondere le leveled list attraverso le sue merged patch? Lo installo in ModOrganizer come fnis o bodyslide (cioè, lo installo da qualche parte, e devo capire dove, e poi lo "imposto" come excutable in MO)?

Grazie!
view post Posted: 26/8/2020, 19:28     Relazione tra Mesh e Textures. E fusione di mod. - Skyrim mod
Grazie!

Darò un'occhiata alla guida per xedit, che può essere utile, anche se prima di fare davvero qualcosa ci penserò per parecchio tempo.
Invece l'idea di trasformare qualche esp in esl è interessante (immagino che la guida che mi hai indicato spieghi anche questo). Come hai intuito, l'intenzione è diminuire il numero di mod che pesano sul limite di 250 e rotti. Quando si comincia sembra sempre un orizzonte remoto, poi senza accorgersene ci si trova là di fronte.
Oggi è uscito un mod innocente che modifica gli urli: Ultimate shouts overhaul extended. Tra lui e i requisiti sono otto tutti in un colpo.
E viene voglia di ridurre l'impatto di quei mod che magari non fanno altro che inserire un'arma o un'armatura. O anche delle patch: certi mod hanno bisogno di patch con l'intero mondo.
view post Posted: 26/8/2020, 10:07     Relazione tra Mesh e Textures. E fusione di mod. - Skyrim mod
Da qualche giorno (da quando mi è caduto l'occhio sugli aggiornamenti di alcuni abiti di DeserterX) mi rode un tarlo: dove viene risolto l'accoppiamento tra una Mesh e la relativa Texture? Nella mesh stessa o nell'esp?

Già che ci sono, aggiungo un altro argomento: cosa si usa per fondere più mod? Esistono tutorial e istruzioni utilizzabili (vale a dire: scritte in italiano o in inglese invece che impachettate in video sul tubo) per capire come installare e far funzionare in mod organizer? Quali sono i mod più facilmente impachettabili (pensavo a quelli che aggiungono armi, armature e vestiti), e quali invece è meglio lasciar stare?

Grazie per le vostre risposte.
view post Posted: 14/7/2020, 08:03     Funzionamento BodySlide in ModOrganizer2 - Fallout 4 Mods
Trovato. e Trovato.

Per quanto riguarda il problema che attribuivo ai morph: non c'entravano nulla. Il colpevole è un singolo preset di racemenu, e mi dispiace molto perché è in assoluto uno dei più belli che ho trovato. Il fatto è che, al contrario della mia impressione iniziale, interessa tutti i personaggi creati con quel preset e nessuno di quelli che non lo usano.

Ho anche trovato come controllare dove va ha finire l'output della funzione Build di BodySlide: in BodySlide, nella form "setting", c'è un pulsante "advanced" che nasconde la possibilità di definire la cartella di output del programma: Mod Organizer non lo intercetta, quindi è possibile definire qualsiasi percorso. Naturalmente, la build ottenuta in questo modo non ha effetto sul gioco, ma si possono controllare quali file sono stati creati.

Ora i piani futuri contemplano l'installazione di nuove istanze di MO 2 portatili (una per Skyrim e una per fallout) a cui applicare un paio di conoscenze acquisite (ridirigere fin da subito i file di Overwrite in un mod stabile e specifico per tutte le applicazioni che lo permettono, quindi non solo FNIS, ma anche BodySlide, Outfit Studio e addirittura SKSE se lo consente, in modo da averli consolidati e da sapere chi ha scritto cosa) e nelle quali installare i mod ex novo. Mantenedo separati gli ambienti correnti, che non ostante tutto funzionano.
view post Posted: 6/7/2020, 09:47     Funzionamento BodySlide in ModOrganizer2 - Fallout 4 Mods
Scusa per il ritardo nella replica. Scusa anche per il tono: oggi mi sono alzato male e mi scopro desideroso di polemiche: chi non avesse voglia di sorbirsi una filippica di 3600 e passa caratteri è avvertito.

In quanto al ruolo delle morph, non sono d'accordo sulla loro "innocuità". Ho capito che da sole non fanno nulla, ma consentono ad altri mod di agire, e qui ci sono un'infinità di cose che possono andare male.
Mentre cercavo di capire cosa fosse successo, ho trovato in un post un cenno secondo cui "pasticciare con Racemenu" può causare il problema. E, naturalmente, da racemenu si passa, sia in fase di creazione del personaggio, che in seguito (magari per applicare gli overlay di TheHag). Chi mi garantisce che il funzionamento normale e assolutamente non errato di rm non mi causi il problema? In rm gli slide che dovrebbero permettermi di modificare a mio piacimento il corpo sono tutti a zero, chi mi assicura che soltanto aprire quella sezione non mi applichi tali slide d'ufficio, andando a ricoprire le impostazioni del preset che ho scelto (perché proprio in questo sembrerebbe stare il problema)?
Nello stesso modo, come posso essere sicuro che un qualsiasi altro programma non vada a usare qui morph magari per una funzione che lui crede di dover applicare, mentre io non voglio, anche perché non è documentata, e forse per qualche altro problema occulto vada tutto male?
Direi che a questo punto l'errore stia in COtR, che "ordina" di creare il corpo con l'opzione attivata, senza spiegare cosa vuole farsene e senza specificare che, magari, se l'utente vuole solo usare un unico preset perché è l'unico che permetta di avere un personaggio con aspetto asiatico accettabile (va bene, confesso che "aspetto asiatico accettabile" sia un'espressione opinabile, tenuto anche conto che il mio ideale sarebbe Soum di Luis Royo).

Questo mi permette di toccare un altro argomento: la documentazione. C'è una differenza che salta agli occhi tra i mod per Morrowind e per Oblivion da una parte, e quelli per Skyrim e Fallout 4 dall'altra. Nei primi c'era (quasi) sempre un readMe che dava le istruzioni necessarie per farli funzionare. A un certo punto era addirittura comparso un template standard, giusto per dimostrare l'attenzione accordata all'argomento.
Per i secondi i readme sono spariti. Io ho il dente avvelenato con i tutorial sul tubo, perché per me sono completamente inutili.
In particolare, odio il tutorial maximo su BodySlide e OutfitStudio, perché è la ragione che mi ha impedito di giocare con un body replacer sensato fin dai tempi di Skyrim. Non solo per me quel tutorial era ed è inutilizzabile, ma da quando c'è quello ogni timida domanda sull'argomento ottiene come risposta "va a guardare il tutorial" [vogliatemi bene: qui era prevista una filippica sui difetti dell'oggetto, che vi risparmio].
Io ho potuto cominciare a usare tutta questa roba grazie alla guida che ho trovato su questo sito. Lo stesso in tutti gli altri casi in cui ho ottenuto qualcosa. Per esempio, non potevo utilizzare quasi nessun preset delle teste, perché erano afflitti dalla faccia marrone e plasticosa. Ho risolto in questi giorni, grazie a quello che ho trovato scritto sulla pagina di "Real HD Faces Textures": si fa notare l'esistenza di una versione 2K delle texture di "Lookmenu customization compendium", che io avevo trascurato per non appesantire la macchina: installato questo, oltre a realHd, le facce marroni sono miracolosamente scomparse (sono ricomparse in gioco, dove prima non c'erano, per alcuni personaggi della serie di Project valkyrie, e so per quale motivo, e ho scelto di lasciare le cose come stanno).
view post Posted: 4/7/2020, 08:17     Funzionamento BodySlide in ModOrganizer2 - Fallout 4 Mods
I quattro occhi derivavano dall'aver io trascurato un dettaglio importante: il preset che avevo intenzione di usare, fatto apposta per COtR, doveva essere usato su una delle sue razze specifiche (infatti, gli sviluppatori dichiarano di non ave toccato nulla del gioco preesistente, ma di aver solo aggiunto delle nuove razze): la prima cosa che ho fatto è stato applicare il present a una normale Nord (il risultato è anche stato interessante). Si è risolto automaticamente scegliendo la razza giusta.

Il problema vero è nato altrove. Premetto che avevo fatto pochissimo in termini di modifiche:
- installato e abilitato COtR;
- installato il preset;
- fatta una prova, e fino a questo punto, a parte l'incomprensione iniziale, tutto aveva continuato a finzionare;
- a questo punto, da bravo soldatino, sono andato a eseguire quello che le istruzioni di COtR chiedevano: ricostruire le mesh del corpo con l'opzione morph (che più capisco a cosa serve, più mi convinco di non averne bisogno: in teoria, a me basterebbe rimanere sul semplice e funzionante, se solo potessi: chissà se da qualche parte ho avuto l'occasione di scrivere che il mio funzionamento ideale era quello di Better Bodies 2 per Morrowind: 30 secondi e non ci si tornava più sopra), per poi recuperare tali mesh e copiarle a caso nella cartella in cui COtR le voleva.
Sapevo che avrei avuto delle difficoltà proprio perché non sapevo dove tali mesh avrebbero dovuto essere: speravo di capirlo ponendo attenzione a quel riquadro che emette BodySlide per avvertire che la build è andata a buon fine. È stato inutile, perché il percorso che mette BS nel riquadro non tiene conto dell'intervento di mod organizer, e fin quando nel tuo post precedente non mi hai detto dove avrei dovuto cercarle io non avevo idea, in compenso ora il corpo è combletamente sballato. Sottolineo che l'unica cosa nuova fatta è stata eseguire la build con l'opzione morph attivata.

Comunque, sto accarezzando l'idea di installare un'altra versione portatile di MO, vuota e pulita, per provare a riinstallare tutti i mod facendo tesoro di quello che ho imparato (e commettendo altri errori, naturalmente). Tra l'altro, nelle istruzioni per far funzionare fnis in mo si raccomanda di far scrivere a fnis i suoi file in un mod invece che in overwrite, mi chiedevo se non sia il caso di farlo fare anche da BodySlide fin dall'inizio.

Per il resto, sono riuscito a far funzionare Unique Player, solo per scoprire che (ebbene sì, mi piacciono le liste, come agli Imperiali):

- non è Unique Player quello che mi serve: io volevo rendere disponibili solo per il pg una serie di abiti, ma purtroppo sono un replacer, e quindi sostituiscono tutti quelli nel gioco. Quello che mi serve è Unique Player Framework;
- quest'ultimo non solo non è un addon del primo come mi era sembrato di capire, ma a quanto sembra vanno anche in conflitto (si deve usare o uno o l'altro, altrimenti l'ultimo sovrascrivee il primo);
- ma la ciliegina sulla torta è: UPF richiede anche lui di di copiare mesh e texture nelle proprie cartelle, ma usa i file in formato .ba2. Anche in questo caso deve esserci qualcosa che non ho capito.
view post Posted: 3/7/2020, 08:56     Funzionamento BodySlide in ModOrganizer2 - Fallout 4 Mods
Grazie!

Per analogia, le mesh dei corpi dovrebbero essere nei relativi mod (nel mio caso, cbbe per skyrim e fusion girl per fallout) e qui mi ritrovo in difficoltà: in cbbe trovo quello che mi attendevo (corpi, mani, prima persona, et c.), per fg le cose sono diverse: ci sono solo le mani e le prime persone.
In questo caso, probabilmente, ho fatto una stupidaggine io: all'inizio, quando stavo sperimentando e per la prima volta ho ottenuto un ambiente funzionante, prima di cominciare a installare altri mod ho voluto consolidare Overwrite, ma non sapendo dove dovessero andare le varie parti le ho messe in mod definiti da me (io sono orrendo nel dare nomi alle cose, quindi sono in Bodyslide Things...).
Sottolineo che, al momento, le cose sembrano funzionare, non capisco neanche io come. Comunque, proverò a sperimentare ulteriormente.

Colgo l'occasione per chiederti sui morph: fino all'altro giorno non sapevo neanche che esistessero (a cosa servono? permettono a run time di modificare le relative nif a seconda di qualche evento?), tanto che quando le istruzioni per COtR hanno chiesto di creare le mesh con l'opzione morph ho dovuto cercare la casella (era nell'ultimo posto dove ho guardato...)
Ora, non so cosa se ne faccia COtR, se non è una cosa assolutamente indispensabile, e vorrei saperlo, io ne farei a meno: tutto quello che voglio è usare un preset che funziona solo in quell'ambiente (ho provato a usarlo senza, ma i personaggi avevano quattro occhi...), quello che so è che poi i file prodotti non sono riuscito a trovarli, in compenso quello che prima funzionava ha smesso di funzionare (quindi quei morph, nel mio caso, sono deleteri): se potessi risolvere semplicemente spostanto i .tri nel cestino non mi dispiacerebbe.
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