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Votes taken by Nuka mixer

view post Posted: 17/8/2021, 18:09     +6Armatura atomica t-51b - HolodiskPedia
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L'armatura atomica t-51 o armatura potenziata da fanteria modello t-51, venne introdotta per la prima volta nella battaglia di Anchorage. Rappresenta la vetta della protezione meccanizzata prima della Grande Guerra, fornendo un buon bilanciamento tra difesa e mobilità.

Produttore:West tek
Tipologia:Armatura meccanizzata da fanteria
Utilizzo:Militare
Esercito:Stati Uniti
Apparizione:Fallout 1,
Fallout 2,
Fallot 4,
Fallout: tactics,
Fallout New Vegas,
Fallout 4,
Fallout Shelter,
Fallout 76


STORIA

Dopo il successo del modello t-45, West tek iniziò lo sviluppo di una versione migliorata e intorno al 2069 West tek iniziò una partnership con il governo americano, rendendo la t-51 uno dei maggiori appalti della difesa.

Negli anni successivi lo sviluppo venne accelerato di quasi il doppio a causa delle tensioni crescenti con la Cina. I modelli venivano testati principalmente a Fort Strong, nel Commonwealth del Massachusetts e nel settembre 2075 un prototipo finalmente raggiunse i livelli di mobilità e protezione desiderati. Purtroppo i test condotti rilevarono una generale mancanza di stabilità e per risolvere il problema vennero successivamente aggiunti giroscopi e assorbitori di trauma. I primi modelli funzionanti vennero inviati in Cina nel giugno 2076. A Fort Strong circolavano voci circa il terrore che i soldati armati di minigun e armature atomiche suscitavano nei soldati cinesi, i quali prontamente si arrendevano.

Il Generale Costantine Chase riconquistò Anchorage nel gennaio 2077, usando le unità equipaggiate con le t-51 invernali come testa di ponte per ridurre le perdite. Oltre che sul fronte in Alaska, l'esercitò statunitense dispiegò le t-51 in Canada per reprimere le sacche di resistenza all'annessione del paese agli USA.

A seguito della caduta delle bombe, l'armatura venne utilizzata da diverse fazioni, soprattutto dalla Confraternita d'Acciaio, dall'Enclave e da alcuni gruppi di mercenari (come i gunner)

DESIGN

[SPOILER][/SPOILER]


COME ORMAI SAPRETE UN POCO ALLA VOLTA CONTIUERO' LA DISCUSSIONE, CHE TRA L'ALTRO COMPRENDERA' ANCHE I SINGOLI ARTICOLI DELLA WIKI SULLE VARIE T-51 DEI DIVERSI FALLOUT TUTTO IN QUESTA DISCUSSIONE
view post Posted: 6/4/2021, 23:33     +4Fallout 1 nel 2021 - Fallout
Similarmente a quanto è già stato fatto per Fallout 3, Oblivion e altra roba apro questa discussione per discutere ed analizzare Fallout 1 con gli occhi di un videogiocatore del 2021 anche con la mentalità di qualcuno molto più giovane del gioco :asd:

Trama e personaggi
C'è poco da dire, oltre ad aver inventato la lore da 0 (vault, cda, supermutanti) ha dei personaggi fenomenali. Non tutti magari caratterizzati come quelli di new vegas, ma il modo in cui rappresenta le fazione (CDA su tutte) ha dell'incredibile, molto umano ed immersivo.
Ha dei grandissimi personaggi (non tanti, la maggior parte putroppo sono paesani senza volto) e il miglior antagonista della serie a mani basse.
La trama ha premesse e sviluppi tutto sommato molto semplici, ma danno l'impressione di un viaggio molto più di un Fallout 3 ad esempio. Quello che regge in piedi la baracca sono ottimi dialoghi e sviluppi plausibili per il mondo che rappresenta, oltre ad un senso quasi opprimente di trovarsi in comunità che potrebbero esistere e una rappresentazione della miseria morale e materiale magistrale.

Mondo di gioco
Mi sono sempre piaciuti, anche se riconosco sia una cosa di nicchia, i giochi dove spostiamo un'iconcina sulla mappa e troviamo incontri casuali o luoghi. Purtroppo nonostante subito d'impatto, le location tendono ad assomigliarsi tutte e la navigazione nei vari quartieri delle citta può risultare frustrante. Su questo Fallout 2 l'ho trovato migliore e soprattutto più vario. Ha comunque le sue belle location, per quanto limitate dalla grafica del tempo, posti come la cattedrale, il bunker della confraternita o il the glow sono memorabili.

Gameplay
Il gioco è un crpg puro, con grafica isometrica e combattimenti a turni.
I combattimenti sono estremamente immediati e con pochi fronzoli, abbiamo una sorta di vats che ci fa scegliere dove colpire (salvo tratti scelti ad inizio gioco) movimento, inventario e attacchi che consumano punti azioni fissi in base alle nostre special, niente coperture o altro alla xcom.
Per il resto si esplora, si saccheggia, si commercia o si parla. Molto bello il pannello dei dialoghi e ottimo il fatto che bisogna ragionare: niente skill check, solo opzioni di dialogo, alcune opzionali in base alle abilità o a oggetti trovati/conversazioni svolte. Questo porta il giocatore a ragionare e cercare di convinvere il suo interlucotre piuttosto che "impressionarlo" con le skill come su new vegas o fallout 3. Tutto ciò ovviamente dà un senso di realismo non indifferente. Chi ha provato a convincere il master ad uccidersi sa di che parlo.
Non abbiamo nemmeno map marker e purtroppo a differenza di un morrowind il diario è scarno, generico e spesso segna poche cose. Tutto ciò a scapito della giocabilità, dell'accessibilità e rende difficile riprendere dopo mesi una partita in sospeso. Mi spiace, ma devo dire che senza una guida a differenza di altri giochi più o meno della stessa epoca per me risulta impossibile da finire.

Progressione
Il gioco ti infonde un senso di progressione allucinante, dalle prime battaglie con coltelli a mancare metà colpi al finale armato di potenti armi ad energia e protetto da una power armor. In più la relativa rarità dell'equipaggiamento migliore (le PA sono tipo 2) da senso ad ogni scoperta.

Inoltre è fondamentale spendere bene i punti special ad inizio gioco e i punti per aumentare le skill ogni 2 livelli.

Verdetto
Il combattimento non è troppo impegnativo, se non fosse per le poche indicazioni, spesso laconiche, sarebbe perfettamente giocabile ancora oggi, soprattuto per la bella storia e dialoghi, il senso di progressione e il fascino delle wasteland.
In ogni caso lo considero uno dei miei giochi preferiti di sempre

Edited by Gioacchino La Rochelle - 10/4/2021, 09:45
view post Posted: 4/4/2021, 19:58     +1Total War - Videogame
Ok allora non sono freschissimo e con attila nlm ho giocato troppo.

Sugli eserciti inesisteni non ho capito troppo, immagino che o siano di un tuo vassallo o che tu abbia ristabilito una fazione. Ad esempio se io uso gli arabi e conquisto un ex insediamento musulmano ad esempio conquistato dai franchi, posso liberarlo ai legittimi proprietari. Non sono sicuro eventualmente cerco meglio più tardi.

Sul discorso degli alleati purtroppo spesso sono problemi della ia. Solo con i warhammer e britannia mi è capitato che gli alleati partecipassero, spesso se ne fregano. Eventualmente dal pannello diplomazia imposta l'obbiettivo di guerra e dovrebbe funzionare.

Per il discorso del supporto dai non alleati dovrebbe dipendere dal fatto che la fazione contro cui eri in guerra era in Guerra con un altra, che ha mosso le truppe nel raggio d'azione dell'assedio e quindi partecipa alla battaglia.
Ovviamente bottino, possibilità di saccheggio ecc. Spettano all'assediante
view post Posted: 1/3/2021, 10:00     +5Yuma Flats Energy Consortium - HolodiskPedia

yumaf



N.B: Il presente logo non è derivato da una location in game o simili, ma è stato realizzato dagli utenti. Tuttavia non mi piaceva lasciare senza immagini la discussione.

La Yuma Flats Energy Consortium era un'impresa prebellica prebellica

Nome:Yuma Flats Energy Consortium
Mercato:Armi ad energia,
Armamenti e tecnologia ad impulsi
Prodotti:Pistola ad impulsi YK32,
Pistola ad impulsi (NV)*,
Fucile ad impulsi YK42B,
Fucile ad impusi prototipo (NC)*
Paese:Stati Uniti
Apparizione:Fallout 1,
Fallout 2,
Fallout: tactics,
Fallout New Vegas


*NC sta per non canonico e NV per new vegas

DESCRIZIONE

La YFEC era un'impresa prebellica specializzata nello sviluppo e nella produzione di armi ad energia ad alta tecnologia. Il suo risultato maggiore fu la produzione della pistola ad impulsi YK32 e YK42B.
In Fallout Tactics la tecnologia della Yuma Flats viene scoperta dal culto dei Reavers e consegnata alla Confraternita che la produrrà su larga scala.

PRODOTTI

-Pistola ad impulsi (Fallout 2)



"La pistola ad impulsi YK32 è un'arma ad impulsi elettrici sviluppata dalla Yuma Flats Energy Consortium. Nonostante sia potente, non fu mai considerata un'arma pratica per la sua inefficienza nel consumo dell'energia e per il suo design ingombrante."
Descrizione in game

La YK32 è un'arma ad energia in Fallout 2

Danni:32-46 (elettrici)
Attacco:Colpo singolo
Punti azione:4
Portata15
Munizioni:Piccole celle di energia
Capacità caricatore:5
requisiti:Forza 3,
1 mano
Peso:5 libre
Valore:12500 tappi
Affetta dalla Perk:Penetrazione Armi
Prototype ID:00000396


Descrizione

Anche se nominata in maniera simile alle granate ad impulsi e al fucile ad impulsi, non è un'arma ad impulsi elettromagnetici, ma spara scariche elettriche funzionanti su tutti i bersagli e non soltanto sui dispositivi elettronici.
Viene considerata un'arma potente, ma il suo piccolo caricatore e corta portata la rendono adatta più che altro a combattimenti rapidi e a distanza ravvicinata.

Location

- Nel livello inferiore del Bunker della Confraternita a San Francisco

- Può essere rinvenuta casualmente sui corpi di alcuni soldati dell'Enclave, soprattutto nella zona intorno San Francisco e Navarro.

-Pistola ad Impulsi (Fallout Tactics)



"La pistola ad impulsi YK32 è un'arma ad impulsi elettrici sviluppata dalla Yuma Flats Energy Consortium. Nonostante sia potente, non fu mai considerata un'arma pratica per la sua inefficienza nel consumo dell'energia e per il suo design ingombrante. Il fucile ad impulsi YK42B è un'arma simile ma più avanzata."
Descrizione in game


Danni:32-46 (elettrici)
Attacco:Colpo singolo
Punti azione:3
Portata20
Munizioni:Piccole celle di energia
Capacità caricatore:5
requisiti:Forza 3,
1 mano
Peso:5 libre
Valore:3500 tappi
Prototype ID:-


Descrizione

Sempre conservando il suo design ingombrante e sgraziato, è un'arma dalla forma ovale che spara piccole scariche elettriche dalla punta rossa a forma di cono. A differenza del capitolo precedente può essere molto utile: con abilità come sparo rapido e 10 punti azioni può permettere di riversare una grandissima potenza di fuoco in breve tempo sui nemici.

Location

Dopo la missione di Newton l'arma sarà sbloccata nei Bunker Delta ed Epsilon. Per alcuni giocatori potrebbe essere necessario il completamento dell'obbiettivo opzionale della suddetta missione che consiste nel recupero di un prototipo di pistola ad impulsi.

-Pistola ad impulsi (Fallout New Vegas)



"Huh. Mi immaginavo avesse più pulsanti, manopole e cose così, sai? Oh bene. Rimane comunque l'equivalente elettronico di una malattia presa al Gomorrah."
Veronica arcangelo, se per la sua quest personale decideremo di recuperare la pistola ad impulsi, al momento del ritrovamento.


Abilità:Armi ad energia
Forza richiesta:2
Danna per attacco5 (6,7 con tutte le perk associate)
DPS*5,2 (8.3 con tutte le perk associate)
Danno critico:5 (il moltiplicatore è x1)
attacchi al secondo:1 (1.2 con tutte le perk associate)
Diffusione colpi:0,1
Effetti:+250% danni contro i robot
+110% danni contro nemici con AA* (ncr esclusa)
Munizioni:Celle di energia
Munizioni consumate/colpo:5
capacità caricatore:25
Colpi prima della ricarica:1
Peso:2
Valore:1800
HP dell'oggetto:100
Riparabile con:Mirino di Euclid,
Pistole laser (con la perk Jury-rigged)
Editor ID:WeapNVPulseGun
Form Id:00090A6B
Affetta dalle perk:Comandante laser,
Carneficina,
Lord Morte,
Pensavo fossi morto,
Fuoco rapido,
Ricarica rapida,
Fusione


*AA= Armatura atomica

Storia

Chiamata in codice CIRCUITEBREAKER, quest'arma è un prototipo sviluppato dall'esercito degli Stati Uniti e prodotta da un'azienda non specificata, Anche se è lecito presumere che sia stata la Yuma Flats, considerando che è l'unica impresa che sappiamo occuparsi di armamenti simili. Venne sviluppata come contromisura ad una possibile armatura atomica cinese. Il prototipo fu trasportato nell'armeria del Vault 34 dal Sergente Maggiore Daniels, su ordine del Colonnello Roy Blackwell, per mantenere il prototipo al sicuro fino ad un recupero successivo per permetterne la produzione in massa.

DESCRIZIONE

La pistola ad impulsi è un'arma basata sulla tecnologia EMP*, che infligge una quantità di danni aggiuntiva a robot e nemici che indossano l'armatura atomica. Dopo aver premuto il grilletto occorre tenere sotto tiro il bersaglio per alcuni istanti, in quanto richiede del tempo per caricarsi. Il ridottissimo danno, salvo nemici suscettibili alla tecnologia EMP, la rende inefficace contro la maggior parte dei nemici.
In più, essendo il danno bonus praticamente costante è inutile utilizzare munizioni con un danno aumentato, conviene orientarsi verso le cartucce che riducono meno le condizioni dell'arma.

Location

Nell'armeria del Vault 34, all'interno di una cassa che richiede 100 di abilità scasso per essere aperta. Alternativamente una chiave può essere rinvenuta nella caserma di Madre Pearl a Nellis.

-Fucile ad impulsi (Fallout 2)



"L'YK42B è un'arma ad impulsi elettrici sviluppata dalla Yuma Flats Energy Consortium. E' considerata un'arma di molto superiore alla pistola ad impulsi YK32, avendo una capacità e un raggio maggiore."
Descrizione in game

Il fucile ad impulsi YK42B è un'arma ad energia in Fallout 2.

Danni:54-78 (elettrici)
Attacco:Colpo singolo
Punti azione:5
Portata30
Munizioni:Celle a microfusione
Capacità caricatore:10
requisiti:Forza 6,
2 mani
Peso:9 libre
Valore:17500 tappi
Affetta dalla Perk:Penetrazione Armi
Prototype ID:00000397


Descrizione

Anche se nominata in maniera simile alle granate ad impulsi e al fucile ad impulsi, non è un'arma ad impulsi elettromagnetici, ma spara scariche elettriche funzionanti su tutti i bersagli e non soltanto sui dispositivi elettronici.
L'arma più costosa del gioco, al prezzo di 17500 tappi, il fucile ad impulsi infligge il maggior danno di qualsiasi fucile nella California settentrionale del XXIII secolo. Combinata con la perk Armi Penetranti diviene l'arma ad energia con la maggior penetrazione delle armature, infliggendo altissimi danni anche all'equipaggiamento più tecnologico e resistente.
Infligge l'enorme danno medio di 66 ai bersagli privi di armatura, 32.24 e 22.54 contro i nemici dotati di armatura media e pesante. Il danno critico è senza pari, arrivando intorno ai 300 per un colpo agli occhi e in generale un critico medio di oltre 150. Addirittura il critico medio infligge molti più danni (sempre parlando di un critico agli occhi) delle scariche delle mitragliatrici.

Nonostante la sua potenza presenta alcuni aspetti negativi: innanzitutto il suo peso elevato, il raggio più corto di molti fucili e il fatto che non venga condizionato dalle perk armi a lungo raggio e precisione armi, richiedendo un valore alto di armi ad energia per garantire un minimo di precisione alla distanza.

Rimane comunque l'arma (insieme al blaster alieno) che infligge i danni per colpo più ingenti a Frank Horrigan, avendo una resistenza al danno elettrico molto bassa.

Location

-San Francisco, nel bunker della Confraternita, stesso livello della pistola ad impulsi

-Dal livello 19 nell'incontro Caverna di Montagna

-Molti soldanti dell'enclave all'Oil Rig, come Granite ne portano uno.

-Fucile ad impulsi (Fallout Tactics)



Il Fucile ad impulsi YK42B è un'arma ad energia in Fallout Tactics

Danni:54-78 (elettrici)
Attacco:Colpo singolo
Punti azione:4
Portata30
Munizioni:Celle a microfusione
Capacità caricatore:12
requisiti:Forza 6,
2 mani
Peso:9 libre
Valore:10000 tappi
Affetta dalla Perk:-
Prototype ID:-


Descrizione

Usa celle a microfusione per sparare scariche di energia elettrica. Come tutti i dispositivi EMP ha effetti devastanti sulla tecnologia, rendendolo particolarmente efficace contro i robot.

Location

-Dopo aver recuperato il prototipo può essere acquistato dai quartiermastri o dalla squadra Dagger prima dell'assalto al Vault 0.

-Phoenix è equipaggiato con il fucile ad impulsi

-Infine può essere trovato nel Vault 0, nell'ala del generatore se si possiede scasso o scasso elettronico a 100

-Fucile ad impulsi prototipo



"Questo è il prototipo di un'arma modificata ad impulsi elettromagnetici"
Descrizione In game

Danni:42-64 (elettrici)
Attacco:Colpo singolo
Punti azione:4
Portata30
Munizioni:Celle a microfusione
Capacità caricatore:8
requisiti:Forza 3,
2 mani
Peso:9 libre
Valore:7000 tappi
Affetta dalla Perk:-
Prototype ID:-


Storia

Questo è il prototipo di un'arma modificata ad impulsi elettrici. Venne sviluppata dai Reavers, che la offrirono alla Confraternita del Midwest per averli salvati nel loro campo principale di Newton dalle forze robotiche del calcolatore.

Descrizione

E' un dispositivo EMP che un'efficacia devastante su qualsiasi cosa elettronica, rendendolo particolarmente efficace contro i robot.

Location

Si trova nel nascondiglio di Tobias Peste nella missione a Newton.

Note:

E' nata come una traduzione delle discussioni della nuka pedia e del The vault sulla Yuma Flats, tuttavia avendo ritenuto i contenuti insufficienti l'ho integrata con le traduzioni dei singoli prodotti. Chiedo di controllare i Perk perchè ad esempio sulla pistola ad impulsi di New Vegas ho aggiunto di mia iniziativa perk che effettivamente si combinano all'arma ma nella wiki non venivano considerate. Infine controllate le traduzioni dei perk perchè spesso non sono tradotti alla lettera.

link imprese prebelliche

Fonti: x x

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Edited by Nuka mixer - 7/3/2021, 22:39
view post Posted: 25/2/2021, 15:21     +1Problema missioni Boneyard - Fallout
Grazie a tutti per i consigli, alla fine comunque ho deciso di desistere non essendo così fondamentale
view post Posted: 16/2/2021, 01:53     +2Robo cervello umanoide - HolodiskPedia
ROBO CERVELLO UMANOIDE

Barnaky_Bot_FoT

Il robo cervello umanoide è un robot unico. Consiste in una tuta dall'aspetto umanoide che ospita un cervello umano connesso ad un programma informatico.

Tipo:Robot
Variante di:Robo cervello e robot umanoidi
Location:Vault 0
Affiliazione:Calcolatore
Apparizione:Fallout Tactics


RETROSCENA

Fu una delle creazioni del calcolatore, grazie alle tecnologie del Vault 0. Nel 2198, l'ufficiale in comando della Confraternita d'Acciaio del Midwest, il generale Simon Barnaky, venne fatto prigioniero dall'armata Gamorrin a Saint Louis. Il convoglio che trasportava il generale venne intercettato dai robot del Calcolatore e Barnaky fu condotto a Scott City.
Dove, dopo ore di torture e sperimentazioni, il cervello del generale venne estratto ed inserito in una tuta robotica per attingere alla sua conoscenza interna ed esterna sulle operazioni della Confraternita, per facilitare il completamento di diversi obbiettivi, e diventare il protettore cibernetico del Calcolatore.

DESCRIZIONE

Di base il principio è lo stesso del robo cervello: un contenitore in vetro rinforzato posto in cima e riempito di bio gel pressurizzato per il cervello. Tuttavia il cervello è connesso con un programma informatico, creando una sorta di robot semi-lobotomizzato. Il temperamento e parte della coscienza precedente rimane, ma il programma prevale e ha difficolta a provare sentimenti umani e ricordare le proprie emozioni e la sua vita personale. Due occhi elettronici sono collegati al cervello permettendogli di vedere. E' anche in grado di comunicare verbalmente, grazie ad un modulo vocale integrato, con la stessa voce di prima, soltanto leggermente robotica.

GAMEPLAY

La dimensione della tuta è circa quella di un supermutante ed è equipaggiato con un cannone, che è la combinazione di una mitragliatrice calibro cinquanta ed un lancia missili, nel braccio sinistro, ed una tenaglia per attacchi corpo a corpo su quello destro. Creata con lo stesso telaio dei robot umanoidi è estremamente resistente alla maggior parte dei danni. Solamente armi al plasma, laser, elettriche ed ad impulsi sono in grado di danneggiarlo pesantemente.

*FONTE*: X
view post Posted: 4/2/2021, 22:37     +5Confraternita d'acciaio (Midwest) - HolodiskPedia

CONFRATERNITA D'ACCIAIO DEL MIDWEST



FOT_MW_Flag




"Separata dalla distanza e dall'ideologia dalle forze principali della confraternita, la minoranza era libera di forgiare una nuova Confraternita d'Acciaio. Una che riflettesse gli ideali che hanno combattuto per così tanto tempo. In ogni caso il futuro nelle Wasteland non è mai certo. Ora un nuovo potere si è svegliato, intento a prendersi questa terra. La vita nella Confraternita sta per cambiare."
Incipit fallout tactics

Fondata da:Sopravvissuti incidente aereo (dirigibile)
LeadersAnziano sconosciuto (2197)
Generale Barnaky (...-2198)
General Dekker (2198)
Pg, Il Guerriero, (2198)
Membri importanti:Paladino Klotz
Paladino Emerald Solo
Paladino Lancelot
Quartier Generale:Bunker Alpha (2195-2198)
Vault 0 (2198-...)
Location in GameBunker Alpha
Bunker Beta
Bunker Gamma
Bunker Delta
Bunker Epsilon
DivisioniBrimstone
Dagger
Demon
Falcon
Fang
Grail
Lance
Repo
Shadow
Smear
Talon
Tusk
Urban
Apparizione:Fallout Tactics
Fallout 3,
New Vegas e
Fallout 4 (solo menzionato)

FOT_MWBOS_reach_0

Mappa delle location della Confraternita in Tactics

La Confraternita del Midewest è un esteso impero sorto da una fazione separatasi dalla Confraternita d'Acciao originale. Ci si riferisce ad essa come come Confraternita Orientale o Confraternita del Midwest, una designazione utilizzata dagli utenti per distinguerla da quella dell'anziano Lyons presente in FO3, e successivamente riutilizzata da Modiphius nel loro battle game per lo stesso scopo.
A causa della modifica alla cronologia della serie a seguito dell'acquisizione del marchio ad opera di Bethesda Fallout Tactics e gli eventi concernenti la Confraternita Orientale non vengono più considerati validi nel canone della serie principale. Vale la pena notare come alcuni frammenti del lore (come l'utilizzo di dirigibili da parte della Confraternita), cioè non del tutto canonici già in precedenza, sono stati "riabilitati" dalla lore di Fallout 4.

RETROSCENA

La Confraternita nacque come un gruppo disperso di sopravvissuti allo schianto di un dirigibile.
Dopo una serie di battaglie con un numero impressionante di banditi, una guerriglia contro un culto tecnologico noto come Reavers, un'armata di Supermutanti guidati dal folle Paladino Latham, nel 2198, alla fine si confrontò con il suo più grande nemico: un'armata robotica guidata dal calcolatore, il pazzo cyborg del Vault 0, in Colorado.
L'armata meccanica venne sconfitta e il calcolatore o distrutto o (in base alle scelte del giocatore) la sua mente sostituita da quella del Guerriero o del Generale Barnaky, Dando origine ad una vasta entità politica che si estende dal Colorado alle rive del lago Michigan nell'est.

ORIGINI

Dopo la sconfitta del Master i membri della Confraternita si trovarono in disaccordo per il bisogno di nuove reclute, in contrasto con l'osservanza del loro Codice di segregazione tecnologica. ("Noi non gli aiutiamo, né li facciamo entrare. Preserviamo una tecnologia che non dovranno mai avere.", Anziano McNamara in NV)
Il dibattito fu molto violento e alla fine gli Anziani imposero di non condividere la tecnologia con gli esterni, convinti che avrebbero dovuto continuare come avevano sempre fatto. Ulteriori discussioni furono abbandonate dopo che inviarono la minoranza dissidente in missione per le Wasteland ad Oriente.
Vennero costruiti dei dirigibili e la minoranza inviata ad Est per inseguire ed eliminare i sopravvissuti delle armate mutanti del Master.
Dopo aver superato le Great Mountains una tempesta investì lo stormo di dirigibili, mandò fuori rotta l'aerostato principale e lo fece schiantare. Le unità minori vennero disperse, destinate a non essere mai più riviste. I pochi sopravvissuti lottarono per tenere in aria il proprio velivolo prima che si schiantasse nelle rovine dei sobborghi di Chicago. Molti dei comandati della spedizione, incluso il Paladino Letham si persero tra i venti.

Dispersi a migliaia di chilometri dal quartier generale i sopravvissuti si riunirono e formarono un nuovo capitolo che lentamente si allontanò sempre più dagli ideali originali della Confraternita d'Acciaio.
Avevano molto da offrire agli abitanti dei villaggi vicini. Commerciarono farmaci in cambio di cibo e forza lavoro, protezione in cambio di reclute. Le loro fila si ingrossarono e nacque una nuova Confraternita, quasi opposta a quella delle origini.

Intorno al 2197 si affermarono nei resti di Chicago e dintorni, scontrandosi con tribù di banditi spinti ad Est dalle truppe di ricognizione del Calcolatore. I predoni quindi attaccarono numerosi villaggi sotto l'influenza della Confraternita, suscitando da questa una risposta sanguinosa e decisa, oltre a permettere loro di sfruttare gli attacchi dei razziatori per estendere ulteriormente la loro protezione, imponendo tributi e coscrizioni.

ESPANSIONE MERIDIONALE

Chaps

Soldati della Confraternita


La campagna contro i predoni culminò con l'assalto a Rock Falls guidato dal Guerriero. A questo punto La confraternita decise di continuare l'espansione verso Sud, lungo il corso dell'Illinois. L'obbiettivo era quello di stabilire nuovi bunker e assoggettare tribù e insediamenti locali.
Tuttavia, l'espansione non fu affatto facile. La posizione della Confraternita non era ancora così sicura come volevano fosse, a causa delle difficoltà di approvvigionamento.
I rifornimenti trasportati da Cavalieri e Paladini erano molto richiesti tra gli abitanti delle Wasteland e il fatto che i convogli dovessero coprire vaste aree in continuazione apriva la strada a predoni e altri malintenzionati.
Particolarmente significativo il caso di un Hummer separatosi dalla colonna principale e destinato a venire sopraffatto da nemici nelle rovine di Macomb.
La situazione venne sbloccata dall'intervento del Guerriero che riuscì a soccorrere il mezzo. Dopo aver stabilizzato la propria posizione e potenza il Bunker Beta inviò tre squadre a purgare le rovine per eliminare il problema e dimostrare la propria forza. Coloro che non furono massacrati vennero deportati nei campi di lavoro.

A questo punto ci si concentrò nel fortificare la propria posizione nella regione. Un aspetto vitale era il mantenimento delle proprie riserve di tecnologia prebellica, il che si tradusse nella messa in sicurezza di vecchie installazioni belliche e scientifiche, al fine di rastrellare qualsiasi oggetto di valore, in particolare le tanto rare quanto preziose batterie a fusione. Altra mossa fondamentale consisteva nella difesa degli alleati. In particolare la città di Quincy chiese protezione alla Confraternita contro le armate dei Signori delle Bestie, un gruppo di mutanti indigeni in grado di domare e addestrare le bestie selvagge.
In quanto la città offriva una risorsa strategica, offrendo popolazione, fabbriche e altre risorse, i comandanti inviarono immediatamente una squadra per liberare la città e assicurarsi la sua lealtà. Il successo dell'operazione portò anche all'attenzione della Confraternita la vera natura e le tradizioni dei signori delle bestie, cannibalismo incluso, e si optò quindi per un loro sterminio.

Uno squadrone venne schierato a Mardin, con il compito di eradicare i cannibali ed eliminare l'unico ostacolo che si frapponeva tra la Confraternita e la sua espansione.
L'assalto a quel labirinto sotterraneo avrebbe sicuramente posto una sfida, ma l'intervento era necessario, in particolare per comprendere come i Signori delle Bestie controllavano le creature.
La squadra riuscì a distruggere il nemico e in particolare ad uccidere il loro leader, l'Imperatore Darr.
Questa vittoria permise loro di rinsaldare il proprio dominio sulla regione e numerosi villaggi e città si sottomisero spontaneamente all'autorità della Confraternita, donando risorse e reclute.
L'unica nota negativa fu l'impossibilità di utilizzare le capacità del nemico, in quanto derivate dall'esposizione alle singolari radiazioni della zona.

GUERRA GAMMORIN

FoT_Latham_ingameGammorin

Il folle paladino Letham


Con la conquista dell'Illinois la Confraternita si spinse verso Ovest, in una regione nota come The Belt.
La terra grigia e desolata era inospitale nel vero senso della parola. Portava ancora le cicatrici della guerra, con la morte dietro ogni angolo e tesori nascosti sotto la polvere e la devastazione.
I pochi abitanti erano gente dura, la cui cupa esistenza era costruita sul sangue e su una determinazione incrollabile. La confraternita si aspettava di venire messa a dura prova nel proprio tentativo di annettere questi gruppi. Oltretutto, gli stessi veterani si sentivano a disagio a penetrare in questa terra infausta che ricordava loro il terribile fato dei loro confratelli svaniti nella tempesta.
I timori della Confraternita si dimostrarono fondati quando il 6 aprile 2197 si scontrarono con un'armata supermutante. All'insaputa della Confraternita il Paladino Letham, impazzito e creduto morto insieme al suo equipaggio, trasformò i mutanti nel suo esercito personale. Sotto la sua leadership i supermutanti rappresentavano molto più che una semplice minaccia.

In quanto Latham condivise con le proprie truppe le tattiche e le procedure della Confraternita questi riuscirono a neutralizzare e contrattaccare le azioni tattiche e di ricognizione senza sforzo. Infatti nella prima battaglia su larga scala, St Louis, tra le armate del Paladino e della Confraternita, i primi riuscirono a distruggere 6 delle 8 squadre impiegate dal nemico e mandare in rotta i sopravvissuti. Il generale Simon Barnaky partecipò in prima persona ai combattimenti, ma venne catturato. Attacchi in successione portarono anche alla morte della maggior parte degli operativi d'Intellingence della Confraternita, stando ai registri dei ricognitori.
Nonostante la Confraternita subì numerose sconfitte e registrò devastanti perdite non si arrese. Con un sistema industriale più potente e un gran numero di uomini, nei villaggi e nelle cittadine annesse, riuscirono a mantenere le linee e ad assicurarsi numerose vittorie, come durante la difesa di Kansas City, il recupero di una testata nucleare funzionante e la conquista di Jefferson City, che conteneva le ricerche di Latham sulla cura per i supermutanti.
La risorsa chiave della confraternita era rappresentata dal Guerriero e dalla sua piccola ma adattabile squadra, che venne spiegata a Osceolla, quando la Confraternita scoprì che Gamorrin altri non era che il disperso Paladino. A causa delle sue azioni contro la Confraternita venne emessa una condanna a morte per tradimento a suo carico.
Si confrontò con la squadra nel suo Bunker (una situazione che aveva lui stesso previsto) e venne ucciso in un combattimento onorevole. La sua morte provocò sentimenti misti tra i confratelli, nonostante fosse il comandante di una forza che gli costrinse a sostenere così tragiche perdite, rimaneva sempre un Paladino. Il suo esercito si disgregò in numerose fazioni belligeranti in lotta per il potere. Numerosi mutanti si unirono alla Confraternita per continuare a seguire una causa più grande. Il lascito di Latham non fu dimenticato.

GUERRA CON IL CALCOLATORE

Humanoid_robot_render

Robot Umanoide, il perno dell'armata del Calcolatore


La Confraternita si spinse ulteriormente ad Ovest, con l'obbiettivo di lottare contro la minaccia meccanica che terrorizzava sia i predoni che l'armata Gamorrin. La più grande concentrazione di robot si trovava a Colorado Spring, dove giaceva il leggendario Vault 0. Erano necessarie più informazioni. Dopo aver stabilito una base di superficie, il bunker delta, si mossero verso Junction City, per indagare su di un robot nemico sconfitto.
Arrivati a destinazione si trovarono di fronte un insediamento fortemente indipendentista, che rifiutava la protezione della Confraternita e non possedeva alcuna arma pesante, fatto che insospettì l'ordine. Sul posto decisero anche di seguire i cultisti dei Reaver, dopo averli visti portare via alcuni componenti del robot.
Una volta recuperati i pezzi appresero come la macchina fosse già stata gravemente danneggiata prima di entrare nell'insediamento, e che era esplosa per un sovraccarico alle celle di energia.

Le informazione recuperate a Junction City e gli sforzi della ricostruita intelligence permisero di rintracciare l'origine dei robot: un complesso industriale prebellico noto come La Grande Curva.
La città in rovina venne identificata come un potenziale stabilimento di produzione in costruzione. Una squadra al comando del Guerriero venne inviata, con lo scopo di eliminare ogni robot che che avessero trovato e distruggere la fabbrica. La squadra riuscì ad infiltrarsi e ad eliminare la minaccia senza incontrare molta resistenza, in quanto il loro leader, il Robot Pacificatore, danneggiato com'era poteva offrire solo una resistenza limitata. Le quadre Smear e Falcon minarono la zona per assicurarsi che nessun nemico potesse riottenere uno stabilimento funzionante.

L'avanzata della confraternita venne rallentata dal tradimento di un gruppo di abitanti di Quincy, I Red Stringers, i quali avvelenarono le guardie di un deposito di armi e rubarono diverso equipaggiamento: varie armature atomiche, armi e veicoli. Gli anziani li giudicarono colpevoli di alto tradimento e li condannarono a morte in contumacia. Il Guerriero fu scelto per eseguire tale verdetto. Dopo aver attraversato la città riuscì ad eliminare la banda e il loro leader. Il comando della Confraternita ordinò che i cadaveri dei traditori venissero crocifissi fuori da Quincy, insieme ai corpi delle guardie che avrebbero dovuto essere più vigili. I familiari e gli amici noti dei Red Stringers vennero radunati in campi d'internamento per essere interrogati e mettere a tacere qualunque notizia o pettegolezzo che avrebbero potuto diffondere.

Durante l'assenza del Guerriero gli eventi presero una piega bizzarra: la setta dei Reavers contattarono disperati la Confraternita in cerca di aiuto. La loro guerra con il calcolatore era un fallimento, rimastagli solo la roccaforte di Newton, sottoposta ad attacchi incessanti delle macchine. Normalmente avrebbero lasciato che i robot gli annientassero, ma in cambio della tecnologia della Yuma Flats Energy Consortium dispiegarono il Guerriero e la sua squadra in una missione di ricerca e salvataggio. La missione fu successo e gli ufficiali del culto furono trasportati alla base della Confraternita sotto scorta armata ed interrogati. Alla fine furono liberati e gli venne concesso di unirsi alla Confraternita. Comunque, la missione sottolineò sviluppi inquietanti: ora le macchine facevano prigionieri.

LA SVOLTA

Calculator_bos0097

Il Calcolatore


La guerra con il Calcolatore entra nella sua fase finale con la creazione del Bunker Epsilon, con il guerriero e la sua squadra che divennero parte integrante della strategia della Confraternita.
Sopraffatta tragicamente dal calcolatore la confraternita doveva pianificare e strutturare attentamente i propri attacchi prima di tutto per indebolire il nemico prima di tentare l'assalto finale. La prima operazione nel nuovo territorio aveva l'obbiettivo di distruggere un impianto di riparazione a Canyon City.
L'assalto principale del Guerriero venne combinato con azioni secondarie delle squadre Dagger e Tusk contro stabilimenti più piccoli in area. Il successo della missione ridusse significativamente la possibilità del Calcolatore di estendere la sua influenza nella regione.
La Confraternita immediatamente pianificò ulteriori strategie di attacco per sfruttare l'occasione, nonostante rimasero sconvolti dalla scoperta che il Calcolatore non era un'intelligenza artificiale, ma bensì un cyborg.

L'attacco successivo si concentrò su una centrale atomica appena scoperta che forniva energia alle armate nemiche. L'incarico affidato al Guerriero era semplice: cercare e distruggere. Il successo della missione fu tremendo. Con la propria fonte di energia tagliata le armate robotiche poterono contare soltanto sulle riserve energetiche del vault 0 per la propria produzione ed alimentazione, rallentando i progetti del Calcolatore, già compromessi dalla distruzione delle fabbriche.
Allo stesso tempo la Confraternita realizzò che il vero obbiettivo del calcolatore era la rimozione di ogni forma di vita umana che differisse dalle sue errate impostazioni. Questa cosa va spiegata, perchè non è subito ovvia. Il Calcolatore e le sue armate dovevano purificare la superficie da ogni presenza mutante e consentire il rifiorire della civiltà umana. Essendo tarata per riconoscere come umani elementi con un genoma umano puro anche la più insignificante forma di mutazione, quindi non necessariamente ghoul/mutanti/ecc., avrebbe pregiudicato il riconoscimento di essere umano, quindi qualunque abitante delle wasteland così come dei vault non sarebbe stata accettato e quindi eliminato. Trattandosi il Calcolatore non di una IA, ma di un ibrido uomo macchina la cui programmazione era completamente sballata, qualsiasi tentativo di ragionarci sarebbe stato impossibile. Doveva essere annientato. La Confraternita era l'unica cosa che si frapponeva ad una minaccia, che seppur rallentata avrebbe potuto, contando sulle risorse del Vault 0, assemblare macchine virtualmente all'infinito.

L'assalto finale alle Cheyenne Mountains venne ritardato a causa di un grave rischio alla sicurezza. Le tattiche di guerriglia della Confraternita evitavano l'incedere di perdite e non rivelavano la posizione delle loro basi, ma il nemico riuscì a catturare e trasportare a Scott City Bartholomew Kerr. Bart era un mercante in ottimi rapporti commerciali con la Confraternita, tanto da conoscere le basi principali della fratellanza. Le sue informazioni potevano essere pericolosissime nelle mani delle macchine, perciò al guerriero venne assegnata una missione tetra: ucciderlo per limitare i danni. La missione fu un successo, ma lasciò i soldati ammutoliti. oltre ad una fossa comune con centinaia di corpi, torturati e privati del cervello per venire interrogati (Scott City era un macabro centro interrogatori) rinvennero il cadavere del generale Barnaky. L'idea che il Calcolatore potesse aver avuto accesso a tutte le informazioni in possesso dell'anziano gli costrinse all'azione.

La Confraternita ricorse allora ad un tentativo tanto coraggioso quanto disperato: un assalto diretto dalla squadra del Guerriero con il supporto della squadra Dagger alla roccaforte nemica. L'attacco consisteva nella distruzione della porta del Vault con la detonazione della testata precedentemente recuperata ed una infiltrazione al suo interno per cercare e distruggere il Calcolatore. Mentre la squadra penetrava nel Vault, il nemico diede inizio all'offensiva che la fratellanza tanto temeva. Una testa di lancia composta da sei robot Behemot e svariati robot pacificatori, inviati alla distruzione del Bunker Epsilon, con centinaia di truppe che sterminavano qualunque comunità trovassero sulla propria strada. Una sconfitta del Guerriero avrebbe significato l'estinzione.
Mentre scendeva attraverso il Vault, la squadra si trovò di fronte il generale Barnaky, ora ridotto allo sterile guscio da combattimento di un robo cervello.
Dopo aver superato con successo l'un-tempo-grande-generale, la squadra riuscì a distruggere il cervello, che costituiva la parte organica della sua matrice computazionale, corrompendo l'85% del suo protocollo principale.
Il Calcolatore a quel punto pregò il Guerriero di sacrificarsi e stabilizzare il network, diventando il nuovo leader della sua armata robotica, ma rifiutò e distrusse la macchina, disattivando l'esercito cybernetico e salvando l'umanità dalla sua seconda distruzione. Appena il fumo si diradò dalle rovine del Vault 0, la Confraternita si dedicò a ricostituire i suoi ranghi e reclamò le rovine del vault come proprio centro base. Mentre si concentravano nel rimettersi in sesto e leccarsi le ferite una moltitudine di predoni e bande intrapresero azioni contro la fratellanza. Inizialmente dovettero arretrare, cedere posizioni e avamposti, ma alla fine sotto la guida del Guerriero, divenuto il nuovo generale, riuscirono a prevalere e a stabilire un grande impero. Un impero sotto il cui dominio l'umanità poté ritornare a prosperare.
Quello qui esposto in realtà è il finale considerato canonico prima della completa decanonizzazione di Tactics. Non mi dilungo così tanto sugli altri perchè quello che varia sono semplicemente sfumature e toni, ma la vittoria del progresso e della Confraternita d'Acciaio sono costanti. Le altre scelte consistono nel sostituire il cervello del Calcolatore con quello di uno dei membri della squadra (qui il risultato varia in base alla reputazione del Guerriero) o con quello di Barnaky. Per ulteriori informazioni guardate qui.

SOCIETA' E ORGANIZZAZIONE

La Confraternita d'Acciaio del Midwest è molto diversa dalle sue controparti occidentali ed orientali. La prima differenza che salta all'occhio è il suo grande spirito espansionista, sostenuto dalla tecnologia superiore e dall'avanzato addestramento dei suoi membri. Credo però che la NukaPedia non ponga abbastanza l'accento sulle differenze teocratiche che sussistono tra le varie declinazioni regionali della Confraternita. Se quella originale quasi idolatra la tecnologia in quanto tale, come una specie di prodigio divino troppo pericolo per gli esterni, nel Midwest è più la Confraternita in se ad essere adorata, la tecnologia è si il suo tratto identitario e viene comunque preservata, ma non tanto per l'accumulo in sè, quanto per difendere il territorio e l'identità stessa dell'Organizzazione. In altri termini se nell'Ovest la utilizzano comunque è solo per accumularne altra e non cederla ad altri, nel Midwest si fanno meno scrupoli, perchè appunto la tecnologia non è un fine, ma un mezzo. In cambio della protezione la Confraternita richiedeva reclute,(ulteriori differenze rispetto alle originali) materie prime e altri beni necessari a sostenere la sua espansione. Oltretutto tutti coloro che vivevano sotto il dominio della fratellanza dovevano sottostare alle leggi della fratellanza d'acciaio. Il miglior sistema per ottenere obbedienza era terrorizzare qualsiasi nemico ed instillare paura nel cuore dei loro "protetti", agendo con coraggio e senza pietà contro qualsiasi minaccia al loro ordine.
Per loro il danno collaterale non era un problema, in quanto per la Teocrazia una manciata di vite, soprattutto se di esterni, ben valevano un passo in più verso un'umanità libera e prospera.

La struttura sociale che impiantarono può essere considerata come neo-feudale, con al vertice i membri della Confraternita che rappresentavano la nobiltà, che governava i cittadini e i tribali, relegati ai posti più infimi della società. Questo portò a numerosi contrasti e conflitti tra gli ordini sociali. In particolare i più irrequieti erano i tribali, che venendo dalla libertà e da una vita quasi primitiva mal si adattavano all'ordinato dominio della Confraternita.

I principi che guidano la giustizia nella Confraternita sono che sia: rapida, severa e a lunga gittata. Chiunque violi gravemente le norme della Confraternita può aspettarsi una punizione immediata. La vicenda dei traditori di Quincy di cui abbiamo discusso ne è un chiaro esempio, come del fatto che la giustizia della confraternita offre punizioni collettive che non colpiscono solo i trasgressori.

SIMBOLI

TrainingMidwesternBrotherhoodOfSteel__1_

Ambedue le varianti del marchio della Confraternita


Come per la Confraternita originale gli ingranaggi indicano la loro conoscenza meccanica e tecnologica, la spada la loro attitudine militare e la volontà di difendersi e le ali la speranza che sale al cielo, con il cerchio che rappresenta la completezza di questi valori che costituiscono la Confraternita d'Acciaio.

Mentre nell'Ovest il simbolo è esclusivamente a colori separati per i vari elementi, nel Midwest utilizzano principalmente una variante blu monocromatica talvolta sostituita da altre interamente nere o oro. Viene anche utilizzata una versione esattamente speculare all'originale indifferentemente.

STRUTTURA MILITARE

Come abbiamo già ricordato, la Confraternita del Midwest è un gruppo estremamente eterogeneo, composto dai membri "puri" della Confraternita, cittadini, tribali, predoni e molti non umani (supermutanti di Gamorrin, deathclaw pelosi, ghoul e macchine sottratte al Calcolatore).
Nel Midwest assistiamo anche a delle cerimonie che illustrano le tradizioni militari dei confratelli, come i funerali.

FuneralMidwesternBrotherhoodOfSteel

Funerale della Confraternita


I compagni caduti vengono riposti in una bara, avvolti in una bandiera con le insigne della Confraternita e con un paio di guanti e un'arma della Confraternita. La bara viene spinta in una fornace piena di metallo fuso, mentre si recitano, come una litania, gli appropriati passi del Codice.
I caduti continuano ad essere onorati con veglie e con l'inserimento dei loro nomi (o soprannomi) nel Muro dell'Onore.

DIVISIONI

La Confraternita del Midwest si avvale di piccole (raramente composte da più di dieci membri) e versatili squadre spiegate per l'ingaggio con il nemico.

Le squadre principali sono:

1- Brimstone: La guardia personale di Barnaky, composta da paladini veterani e obliterata a St. Louis

2- Dagger: Considerata la squadra d'elite per eccellenza, aiutò il Guerriero nell'assalto al Vault 0. Il loro colore è il blu.
.
3- Demon: Squadra in supporto della Brimstone, ne condivide il destino.

4- Falcon: Squadra regolare assegnata alla sorveglianza della Grande Curva insieme alla Smear.

5- Fang: Squadra pesante distrutta dai supermutanti in St. Louis.

6- Grail: Guidata dal Paladino Lancillotto venne sterminata durante l'assalto alla centrale nucleare Buena Vista. il loro colore era il verde scuro.

7- Lance: Solo menzionata.

8- Repo: Squadra deputata al recupero di tecnologie di valore.

9- Shadow: Inviata a Kansas City per proteggere la testata.

10- Smear: Squadra inviata da prima a Kansas City con la Shadow, venne trasferita alla Grande Curva insieme alla Falcon per vigilare su un possibile ritorno dei robot.

11- Talon: Sotto il comando del Paladino Emerald Solo, riuscì a sopravvivere al disastro di St. Louis e ad evacuare grazie all'aiuto del Guerriero. Il loro colore è il verde-acqua

12- Tusk: Partecipò alle operazioni contro il Calcolatore insieme alla Dagger.

13- Urban: Squadra d'intelligence guidata dal Paladino Klotz, in particolare monitora l'attività dei predoni.



MOTTI

- C'è sempre un altro nemico

- C'è forza nei numeri

- Meglio esagerare con la prudenza



NOTE

FONTI: x

N.B. Il presente contenuto non rappresenta una traduzione letterale della discussione della NukaPedia che ho inserito come fonte, nonostante mia ci sia pesantemente ispirato come struttura, forma e l'abbia utilizzata per completare le mie conoscenze. Ho preferito rimodulare le frasi per renderle più accattivanti per me e per il lettore italiano in generale, cercando di curare la forma al meglio, stravolgendo le frasi della wiki (pur non cambiando il significato) e tagliando quelle che ho considerato ripetizioni.
Quelle in blu sono osservazioni personali, basate sulla mia conoscenza del lore e sulla mia esperienza di giocatore, che ho deciso di integrare al testo. Ovviamente possono essere confutate qui sotto.

La discussione appartiene al Fallout Forum, per qualsiasi utilizzo rivolgetevi agli amministratori.


Edited by Nuka mixer - 3/3/2021, 20:42
view post Posted: 19/9/2019, 17:20     +2Armature atomiche della confraternita del Midwest - HolodiskPedia
Armatura atomica

Descrizione in game: "Un armatura autonoma tecnologicamente avanzata. Alimentata da un reattore a microfusione con abbastanza carburante da durare centinaia d'anni. "

FoTPowerArmor



L'armatura atomica della confraternita del Midwest, chiamata semplicemente armatura atomica nel gioco, è un'armatura usata dalla confraternita d'acciaio. La t51-b è visibile solo nella intro. Nel gioco è rimpiazzata da questa armatura cornuta. Esiste una versione più tecnologicamente sofisticata: l'armatura atomica avanzata.

Bonus abilità:Armor class +30
Bonus stringhe e S.P:E.C.I.A.L.+3 (+2 per i Ghoul) Forza
-75% Furtivo
-10% Medico
-10% Primo soccorso
-10% Scasso
-10% Furto
-10% Scienza
-10% Riparazione
+15% Resistenza al veleno
+30% Resistenza alle radiazioni
Peso:42 libbre
Valore:19500
Resistenza ai danni:-Balistico: 55
-Energia: 50
-Gas: 30
-Elettrico: 10
Esplosivo: 50
Soglia danni:-Balistico: 13
-Energia: 16
-Gas: 5
-Elettrico: 0
Esplosivo: 10
Apparizione:Fallout Tactics

-Location

Può essere acquistata raggiunto il rango di paladino dai quartiermastri dei vari bunker, al prezzo 19500.

Armatura atomica avanzata

L'armatura atomica avanzata della confraternita del Midwest, chiamata semplicemente armatura atomica avanzata nel gioco, è un'armatura usata dalla confraternita d'acciaio. E' una versione avanzata dell'armatura atomica della confraternita del Midwest.

FoT_Advanded_Power_Armor_large

Descrizione

Questa armatura è composta da leghe metalliche leggere, rinforzate con ceramica in punti chiave. I servo motori che assistono il movimento sembrano essere di qualità maggiore rispetto a quello precedente.
Bonus abilità:Armor class +35
Bonus stringhe e S.P:E.C.I.A.L.+4 Forza
-75% Furtivo
-10% Medico
-10% Primo soccorso
-10% Scasso
-10% Furto
-10% Scienza
-10% Riparazione
+20% Resistenza al veleno
+40% Resistenza alle radiazioni
Peso:50 libbre
Valore:25000
Resistenza ai danni:-Balistico: 60
-Energia: 55
-Gas: 45
-Elettrico: 10
Esplosivo: 50
Soglia danni:-Balistico: 18
-Energia: 17
-Gas: 7
-Elettrico: 0
Esplosivo: 10
Apparizione:Fallout Tactics


Contraddizioni con la lore

Entrambe le armature non possono esistere, perché la confraternita non disponeva delle risorse per produrre un nuovo modello di armatura atomica, senza contare che l'armatura atomica avanzata sarà prodotta dall'Enclave diversi anni dopo.

Location

Newton - Una può essere trovata nella base Reaver . Più precisamente nelle baracche, un frigo.
Bunker - Una venduta dopo aver completato la quest di Canyon City. Altre due saranno disponibili al completamento di Scott City.

-*FONTI*: qui e qui

Edited by FGBDU - 21/9/2019, 15:45
view post Posted: 2/9/2019, 23:59     +1Repconn - HolodiskPedia
La REPCONN Aerospace (Rocket Engineering and Production COmpaNy of Nevada)* era una compagnia stanziata nel Nevada, specializzata nella realizzazione di razzi, in particolare per il governo americano. Il quartier generale e il sito test possono essere ancora trovati nel mojave.

Repconn_logo

Nome:REPCONN Aerospace
Mercato:Industria aerospsaziale
Prodotti:Sistemi di propulsione orbitale
Armi
Paese:Stati Uniti
Location in game:Quartier generale Repconn
Sito test Repconn
Appartenuta a:Robco Industries


* ingegneria e produzione razzi del Nevada.

STORIA

La REPCONN corporation era un'emergente marchio regionale aerospaziale ed entusiasta contribuente alle campagne politiche di Las Vegas.
Operavano in un impianto per i test nelle Black Mountain del sud (principalmente gravando sui locali che convivevano da molto con le "bombe REPCONN", che precipitavano nei loro campi e distruggevano le loro proprietà). Fu acquistata dalla compagnia gigantesca RobCo poco prima della grande guerra, con un'acquisizione ostile. Furono installate nuove misure di sicurezza e adottati piani militaristici, a seguito della scoperta di un agente incendiario radioattivo che interessava allo staff dirigenziali principale della RobCo.

Fu fondata nel 2020 dopo lo sviluppo e il lancio del celebre razzo Delta IX. Il fine originale era di sviluppare un sistema di propulsione orbitale. Inizialmente le ricerche si concentrarono su una propulsione basata sulla fissione nucleare, presto convertita in propulsione al plasma.

La compagnia dimostrò di avere grande potenziale, così due grandi compagnie, la Poseidon Energy e la RobCO industries, provarono ad acquisire la compagnia.
L'offerta della prima fu annullata da un'azione decisiva sotto la leadership del vicepresidente Leonard Steeple e il capo dell'ufficio finanziario Julia Master.

Steeple provò a radunare ancora il consiglio e chiese aiuto alla Masters. Nonostante lo supportasse ufficialmente, stava lavorando con il Manager generale Piers Isley per minare la posizione di Steeple nella compagnia e ottenere una votazione di sfiducia dal consiglio per il vicepresidente, dopo che egli rifiutò di vendere la sua quota di compagnia, in modo da mantenere la loro indipendenza e integrità.

Nel 2075, Steeple si dimise dal suo ruolo di vice presidente a causa della valutazione contro di lui e la sua compagnia fu acquisita dalla RobCo, a seguito del disastroso test del nuovissimo modello di razzi. Carl Rook diventò il nuovo vice presidente e la sua prima mossa fu di accrescere la sicurezza della compagnia e iniziare un programma di ricerche bellico per il colonnello Moretti dell'esercito degli Stati Uniti. Più tardi, Steve Raynolds, la causa dell'incidente (mise all'angolo e sovraccaricò la squadra), costrinse l'ingenerare Senior Martin Neimeyer a rassegnare le sue dimissioni.

REPCONN e la sua società madre migliorarono la loro immagine pubblica grazie all'acquisizione. In uno sforzo promozionale lanciarono sul mercato una linea di razzi souvenir riempiti con liquido di accensione per razzi per farli brillare. Alcuni bambini prebellici riuscirono ad aprirli e a bere il contenuto, credendo fossero riempiti con qualche tipo di Nuka Cola, rimanendo affetti dalla condizione da frullato REPCONN.
I souvenir vennero scaricati in una fossa, creando problemi interni alla compagnia a causa dell'indignazione pubblica.

Nel 2076, il progetto modulatore di materia Q-35, basato sul sistema di propulsione proprietario REPCONN, era in via di sviluppo. Il primo prototipo completamente funzionante fu completato usando schemi rubati del progetto Semele, ottenute dalle risorse di Carl Rook interne alla Poseidon Energy.

*FONTE*:Nuka Pedia
*Lista imprese prebelliche*:x

Edited by FGBDU - 16/9/2019, 09:41
view post Posted: 30/8/2019, 20:21     +1Med Tek - HolodiskPedia
La Med Tek (occasionalmente Medtech) era una compagnia prebellica attiva nel settore medico e farmaceutico, principalmente nota per la produzione dei farmaci Mentats e Fixer


Med-Tek



Nome:Med Tek
Mercato:Farmaci
Prodotti:Fixer
Mentats
Mentats ai frutti di bosco
Mentats all'uva
Mentats al'arancia
La Mia Prima Infermeria
Il Mio Primo Laboratorio
Prevent
Paese:Stati Uniti
Location in game:Laboratori Med Tek
Centro di ricerca Med Tek
Apparizione:Fallout 1,
Fallout 2,
Fallout: tactics,
Fallout 3,
Fallout New Vegas,
Fallout 4


STORIA

La Med Tek era una grande compagnia medico-farmaceutica che ottenne la sua fama dopo la creazione della Mentats, un farmaco designato per migliorare le funzioni correlate alla memoria e la velocità di altri processi mentali.

Poco prima della caduta delle bombe la compagnia iniziò a sperimentare nuovi gusti di Mentats. Utilizzarono una mostra tramite un accordo di partnership per piazzare i prodotti negli archivi nazionali, con grande disappunto dell'amministratore della struttura.

Un altro prodotto meno riconoscibile dell'impresa è il Fixer, creato per curare temporaneamente la dipendenza da farmaci.

La compagnia era nota per vendere i suoi prodotti in un doppio imballaggio di carta e latta, rendendole più adatte a sopravvivere alla catastrofe nucleare.

PRODOTTI

-Mentats: Fallout 1, 2, Tactics, 3, 4, 76

All'uva, all'arancia, ai frutti di bosco: Fallout 3, 4, 76

-Fixer: New Vegas

-La Mia Prima Infermeria: Fallout 3

-Il Mio Primo Laboratorio: Fallout 3

-Prevent: Fallout 4


*FONTI*: Nuka Pedia
*Lista imprese prebelliche*: x

Edited by FGBDU - 16/9/2019, 09:44
view post Posted: 30/8/2019, 11:54     +2West tek - HolodiskPedia
La West tek era uno dei principali appaltatori della difesa impiegati dal governo degli stai uniti e il principale operatore dello stabilimento di ricerca West tek in California.

F76_West_Tek_Logo



Nome:West Tek
Mercato:difesa
Prodotti:Armatura atomica T-45 e T-51
V.E.F.
Paese:Stati Uniti
Location in game:centro di ricerca West Tek
impianto di ricerca West Tek
Direttori divisione N.B.C.*Nick Davis, principale
Leon Von Felden, team di ricerca V.E.F.
Direttore divisione Sviluppo LaserCharles Ringhold
Apparizione:Fallout 1, Fallout 76


* acronimo di nuclear, biolocical e chemical.

STORIA

Fondata nel 2002, l'impianto di ricerca West Tek era inizialmente diviso in due sezioni: armi avanzate e ricerche scientifiche biomediche.
Dal 2069 divenne il singolo appaltatore più grande del governo degli stati uniti, con il suo maggiore progetto: lo sviluppo dell'armatura atomica T-51b per equipaggiare la fanteria in prima linea.
Il suo secondo più grande progetto era il PVP (Pan-immunity Virion Project) **, successivamente conosciuto come Virus a Evoluzione Forzata (VEF). Nel 2076 il complesso venne messo in sicurezza da un contingente militare per i timori di spionaggio internazionale. Poco dopo le ricerche sul PVP furono spostate nella base militare Mariposa, dove la sperimentazioni su soggetti umani sarebbe continuata.
Diversi altri progetti sarebbero proseguiti, incluso lo sviluppo di armi ad energia e il miglioramento delle armature atomiche già esistenti.

**Progetto Virione Pan-immune

RICERCHE

-PVP/FEV

Nel 2055 il complesso di ricerca West Tek iniziò i lavori su un virus per uccidere la Nuova Peste.
Il computer ZAX 1.2 fu portato nella struttura per gestire le condizioni alla West Tek.
Processava dati e giocava tranquillamente a scacchi con gli scienziati, alcuni dei quali sostenevano che barasse ed eliminarono il gioco da un computer considerato troppo capace.
In quanto la Cina diventava sempre più aggressiva con l'utilizzo delle proprie armi biologiche, il governo americano decise che una contro misura era necessaria.
Così nacque il PVP il 15 settembre 2073.

Dopo una serie di esperimenti il progetto venne rinominato FEV, nel marzo 2075, per gli incrementi di stazza,
densità muscolare e intelligenza, riscontrati in tutti i test condotti su animali.

Il 3 gennaio 2073 un contingente militare, sotto il controllo del colonnello Robert Spindel, fu inviato per monitorare i progressi nell'interesse della sicurezza nazionale.
Roger Maxson, futuro fondatore della confraternita d'acciaio era membro della squadra.

Nell'ottobre del 2076 grandi progressi furono ottenuti nelle ricerche sul FEV e il governo decise di trasferire le ricerche in un sito sotto la supervisione militare.

Il 7 gennaio 2077 il maggiore Barnett ordinò di trasferire tutte le ricerche sul FEV nell'appena costruita base militare Mariposa, nonostante le obbiezioni degli scienziati. Insieme ai ricercatori anche la squadra militare di Spindel fu inviata a Mariposa.

Nel 2075 iniziò anche la sperimentazione del FEV in West Virginia, tramite l'aggiunta di FEV nelle riserve idriche di Huntersville, all'insaputa dei residenti, risultante nella proliferazione dei supermutanti di Huntersville.

-ARMAMENTO AVANZATO

Il più importante obiettivo di ricerca della divisione fu lo sviluppo dell'armatura atomica. Dopo anni di accurate ricerche la prima armatura venne creata ed impiegata in prima linea nel fronte di Anchorage per riprendere l'Alaska dai cinesi. Nonostante la mancanza di mobilità rispetto ai modelli successivi, la T-45d performò con alte specifiche. La vetta più alta della ricerca fu la t-51b, che si pensa fu successivamente rielaborata nell'armatura atomica avanzata dell'enclave.

Concentrò anche risorse nello sviluppo di armi ad energia e nonostante le compagnie private producessero personalmente le armi, non è improbabile che la West Tek fornisse le basi scientifiche per la realizzazione di tali armi.


*FONTE*: Nuka pedia
*lista imprese prebelliche*: x

Edited by Nuka mixer - 16/9/2019, 19:29
view post Posted: 28/8/2019, 11:18     +1H&H Tool company - HolodiskPedia
La H&H Tool company (o H&H Tools Inc.) era un produttore prebellico di attrezzi.

"Costruendo ciò che ti serve per costruire un futuro migliore"
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H_2526HToolCompanyLogo_0
NomeH&H Tool Company
Mercato:attrezzi, robotica
Fondata da:padre di Robert House
Paese:Stati Uniti, Nevada e California
Sede:Fabbrica H&H Tools, Las Vegas
Location in game:Fabbrica H&H Tools
Laboratorio di Michael Angelo
Appartenuta a:Anthony House
Apparizione:Fallout New Vegas


STORIA

Molto prima della grande guerra la H&H riforniva il Nevada e la California con attrezzatura robotica di alta qualità.
La compagnia apparteneva ad Anthony House, fratellastro di Robert House.
Quando loro padre rimase ucciso in un incidente, il più anziano Anthony prese con l'inganno l'intera fortuna di famiglia e assunse il controllo della compagnia. Robert mantenne i suoi accordi con la Robco e i suoi contratti redditizi, diventando uno degli uomini più facoltosi del mondo.
Il suo fratellastro invece, divenne molto paranoico, cercando di stare all'erta per una vendetta che non arrivò mai, pesando sulla sua forza lavoro con strane regole sulle risorse umane.
Le rovine della fabbrica sono ancora in piedi, circondate dalle rovine di North Vegas.
Sotto la sua guida, inizialmente l'impresa prosperava e i dipendenti goderono di grandi benefici.
Con il passare degli anni sentì la mancanza della presenza e dei consigli del padre più e più volte, ma si ripeteva che non sarebbe stato oppresso dal passato, convincendosi che non c'era una famiglia, distrutta com'era la famiglia House.

L'anno successivo divenne paranoico nei confronti di Handerson, convinto che lui e il fratello stessero cospirando per prendersi la compagnia e avessero mandato Cindy-Lou per spiarlo. Come risultato di questa crescente paranoia introdusse folli misure di sicurezza.

La situazione peggiorò quando l'impresa del fratello mise in atto un'acquisizione ostile della compagnia, prima attaccandoli nel mercato delle scorte. Questo causò il suo definitivo collasso psicologico.
Alla viglia della grande guerra chiuse la compagnia che divenne una trappola mortale per gli anni a venire.


STABILIMENTI CONOSCIUTI

fabbrica H&H Tool (North Vegas)


OCCUPATI NOTI

-Anthony House - CEO

-Cindy-Lou Kreb - risorse umane

-Dobson O'Gill - impiegato

-Jack Maynard - impiegato

-Jenny DeSoto - impiegato

-Alan Dalton - impiegato

-Handerson - (?)

PRODOTTI

H&H tools nail gun (sparachiodi)

Securitron (come subappalto)


DIETRO LE QUINTE

E' un riferimento alla Hughes tool company, fondata da Howard Hughes Sr., dal cui figlio è stato tratto il personaggio di Robert E. House.


*FONTE*: Nuka pedia

*Lista aziende prebelliche*: x

Edited by FGBDU - 28/8/2019, 19:06
view post Posted: 20/1/2019, 14:08     +2[Guida Far Harbor] Le missioni dei figli dell'atomo - Le guide ufficiali del Fallout Forum
Ok questa è parte del progetto che ha pensato omino di quella serie di guide su Far Harbour, per adesso io mi occuperò della parte di quelle dei figli essendo la mia fazione preferita e quella che conosco meglio. In fondo non troverete come di consueto i crediti per immagini e testi perché saranno scritti di mio pugno, e le varie scelte saranno tutte testate da me e in ogni caso controllerò per sicurezza, però appunto non sarà una traduzione semplice.


Visioni nella nebbia

Per attivare questa quest sarà sufficiente recarsi al Nucleus e non appena sarà finita la scena scriptata parlate con lo zelota e rispondete in maniera affermativa, così da iniziare la missione.
Fallout_4_20190120113329

il nucleus è la locazione segnata


Una volta iniziata la missione sarà sufficiente che vi rechiate alla fonte e una volta vicini alla cascata basta bere da lì interagendovi con il tasto azione. Sucessivamente sarete in preda alle visioni e dovrete seguire quella specie di fantasma. Non potete sbagliare, l'ombra sarà segnata da un'indicatore di missione e anche vi doveste allontanare rimarrà lì ad aspettare e non fallirete la missione. Seguitelo fino al santuario dei figli e sbarazzatevi dei ghoul facendo attenzione sia alla potenza dei nemici che alla dose massiccia di radiazioni. Una volta fatta piazza pulita dovrete sbloccare il terminale ed aprire la porta, con la password che sarà scritta su uno degli armadietti, di seguito la soluzione se doveste aver difficoltà a trovare la risposta.



Fatto ciò tornate dallo zelota Richter e finalmente avrete accesso al Nucleus, riceverete 400 XP e le vesti da devoto figlio dell'atomo .
Una volta dentro assistete al discorso di Tektus e subito dopo si attiverà la missione "Ciò che l'atomo richiede".



Ciò che l'Atomo richiede.

Questa missione consiste nel completare tutte le altre side quest dei figli e di mostrare l'icona della madre ottenuta nella quest precedente al confessore.
Parlare/aiutare poi con il confessore e aiutare Richter saranno automaticamente segnati come obbiettivi, per le altre missioni dovremo parlare con altri figli dell'atomo.


Prima di tutto parlate con Tektus e chiedetegli se potete fare qualcosa una volta che gli avete mostrato l'icona, così partirà la missione "caccia alla strega"


-Caccia alla strega
Leggete la nota che vi darà il confessore e fatto ciò potete parlare con sorella Aubert in via facoltativa, tanto non influirà sul prosequo della quest. Fatto ciò cercate la nota sul suo letto

e continuate a seguire gli indicatori missione per recuperare il resto degli indizi e a questo punto potete decidere di far pagare ad aubert il vostro silenzio (100 tappi) e poi mentire al confessore (tramite una prova di carisma) o consegnarla direttamente. In entrambi i casi riceverete 350 XP e l'oggetto unico cappa dell'inquisitore.


-La prova di fratello Devin

Questa è l'ultima missione dei figli dell'atomo da svolgere interamente all'interno del Nucleus come la precedente, per tanto consiglio di affrontarle per prime.
Parlate con Ware sullo stesso piano dell'entrata a proposito di Devin e non contrariatelo.
Il vostro compito sarà quello di farlo desistere dal suo digiuno nel nome dell'atomo.
Lo trovate davanti all'entrata, non potete sbagliare.

Poterete facilmente riuscirci con una prova di carisma difficile, nel caso non abbiate i requisiti per passare il carisma check dovrete tornare da Ware, indossare i vestiti che vi consegnerà e irradiatevi sul fondo del nucleus fino a quando non sarete in fin di vita e tornate da Devin, a questo punto il gioco è fatto.
Tornate da Ware per ricevere alcune delle sue miscele e la ricetta unica per la miscela di Ware, oltre a 350 XP.


-L'eretica

Accettate il compito affidatovi da Richter e semplicemente seguite gli indicatori nel pip boy per ottenere l'insegna del campeggio, viaggeteci seguendo il solito map marker ed entrate nell'unico bungalow esplorabile, ascoltate l'olonastro di Sorella Gwineth e dirigetevi alla chiesa. Qui potrete ucciderla subito, convincerla a lasciare l'isola (carisma check facile) o a tornare al Nucleus (medio). Qualsiasi sia la vostra scelta tornate dallo zelota per ricevere l'arma unica giudizio dell'atomo e 400 XP.

-Abluzioni

Parlate con sorella Mai al nucleus per ottenere la quest. L'ho lasciata per ultima in quanto è la più difficile di quelle dei figli per la location in cui dovrete dirigervi, la fabbrica Vim! popolata da supermutanti di un certo livello. Consiglio di entrare dal tetto perché a meno che non vogliate ripulire il dungeon è la via più rapida al pezzo che intendiamo recuperare.
Una volta recuperato e tornati al nucleus passando uno skill check potremmo riparare l'arco oppure manometterlo, in ogni caso avremo la nostra ricompensa parlando con mai. Per i nostri sforzi guadagneremo l'arma unica conversione radicale, 350 XP e tappi in base a come e se avrete superato le charisma check al ricevimento della missione.

- Main quest

Ora che le avrete terminate tutte completerete anche la missione "ciò che l'atomo richiede e potrete concentrarvi sulla loro story line principale.

Per ottenere il loro finale dovrete completare la missione principale del dlc "a volte è meglio dimenticare", informando il confessore dei codici di lancio chiedendo a dima di parteggiare per i figli, distruggere far harbour e tornare al confessore seguendo la quest purificare la terra. Otterrete il grado di inquisitore e l'armatura unica bastione dell'atomo oltre alla perk crociato dell'atomo e ai punti esperienza delle missioni sopracitate.

Edited by Nuka mixer - 26/3/2019, 20:40
view post Posted: 14/10/2018, 20:45     +1Ulysses - Personaggi e fazioni Fallout: New Vegas
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Ulysses è un personaggio di fallout New Vegas introdotto già nel gioco base, ma ne viene svelata l'identità solo con l'espansione old world blues (solo menzionato). È anche principale antagonista dell'espansione lonesome road.

Specifiche



Razza: umano (afroamericano)

Sesso: maschio

Affiliazione: capelli intrecciati

Legione di Caesar (frumentario)

Mojave express

Ruolo: antagonista Lonesome Road

Locazione: tempio di Ulysses

statistiche



Livello: 20/50 (livello giocatore per 1.2)

S.P.E.C.I.A.L.: S 10; P 10; E 10; C 10; I 10; A 10; L 10;

Punti vita: 880/1030

Karma: neutrale

Skill: esplosivi 100

armi leggere: 100

armi corpo a corpo: 100

Storia



Era un membro della tribù dei capelli intrecciati, un potente gruppo in Arizona che prima forgiò un alleanza con Caesar nel 2247, e poi venne tradita, schiavizzata e culturalmente cancellata dalla legione una volta assoggettata l'Arizona.
Viaggiò per lunghe distanze e fu uno degli scout (frumentari) di maggior valore per la legione.
La sottomissione di dry welsh fu un momento doloroso per lui, ma la sua dedizione a Caesar e al toro ne evitarono la diserzione.
Divenne un corriere della Mojave express e continuò a esplorare per conto del suo padrone.
Nel 2274 vide per primo (tra i legionari) sia la diga di hoover che la rnc. Tornò nel Colorado e avvisò Caesar delle sue scoperte, ossia di una nazione così grande da poterlo sfidare e di questo grande simbolo del vecchio mondo, la diga. Il capo della legione divenne ossessionato dalla diga, che per lui divenne anche un modo per concentrare il "suo popolo". Come diceva Ulysses però, che l'avesse presa o no hoover damn l'avrebbe ucciso.
Nel corso di viaggi successivi (dal 2274 al 2277) venne a conoscenza di una comunità chiamata Divide, che citando le sue parole: "era una nazione che emanava il suo primo respiro", completamente disseminata di simbolo del vecchio mondo per Ulysses divenne la prospettiva di una vera casa e una via di fuga dal pensiero rigido e chiuso della legione.
Venne annessa dalla nrc e notata da Caesar che inviò un piccolo contingente di truppe per conquistare l'area e tagliare le linee di rifornimento alla repubblica per la campagna del Mojave.

Ulysses aveva un piano per salvare la comunità, ma prima che tutto ciò avvenisse il corriere consegnò un pacco proveninete da navarro, con inciso un simbolo del vecchio mondo che Ulysses non aveva mai visto prima.
Questa consegna divenne un "messaggio di morte", e qualcuno dopo averlo ricevuto iniziò a parlare e fece detonare le testate della grande guerra. L'esplosione dei Silos fu devastante e improvvisa, fece tremare la terra e sprofondare Hopeville e Ashstone oltre ad uccidere la maggior parte dei soldati sia del toro che dell'orso.
Ulysses stesso rischiò di morire, ma fu salvato da una qualche sorta di Eyebot medici, attivati dalla copia di Ed-e, secondo lui perché riconobbero la bandiera della vecchia America sulla sua schiena.
Quel giorno lo segnò e lo cambiò, e capì come un uomo solo poteva influenzare la storia. Incolpò il corriere per la distruzione di quella terra che: "sarebbe potuta diventare più estesa dell'orso e più potente del toro", ma allo stesso tempo ne fu ispirato.
Nello stesso anno (2277), tornò da Caesar, apprendendo della sconfitta di hoover danm (la prima vera sconfitta della legione), e fu inviato a Salt lake city come emissario della legione presso gli zampa bianca, che con la distruzione di New Canaan avrebbero superato il test di Caesar per entrare nella legione, e qui venne conosciuto come flag-bareer, letteralmente portatore di bandiera per via della sua arma caretteristica.
Il piano della legione era tagliare i rifornimenti della repubblica per lo Utah e uccidere il suo ex legato Joshua Graham.
Qui lui mostrò loro i valori della legione e mostrò ai tribali le posizioni dei bunker e come utilizzarli, facendoli ottenere armi da fuoco, mentendo raccontando che Caesar rispettava e onorava chi utilizzava quel tipo di armi.
Qui divenne ispirante e onorato, ma non come voleva, infatti lo glorificarono come legionario.
Dopo la vittoria di Canaan iniziarono a portare i capelli in trecce stile dread in nome del loro mentore, ma a lui ricordava soltanto la sua tribù cancellata.

Terminati i suoi doveri verso Caesar vagò in cerca di un modo per cambiare la storia e trovare un luogo capace di rinnalzare l'America, un luogo pacifico e forte come il divide prima della sua distruzione, perché secondo la sua visione ne la rnc ne la legione sarebbero state delle risposte a lungo termine per il futuro dell'umanità.
Si ritirò nel Wolfhorn Ranch, dove si dimostrò un allevatore capace, e dopo qualche anno le sue peregrinazioni lo condussero a BMT, il grande vuoto.
Riuscì a scoprirlo seguendo le tempeste di sabbia del divide, accorgendosi che non erano affatto naturali.
Le seguì come il corso di un fiume, lasciando marchi e segnali lungo il suo percorso sia per non rischiare di perdersi che per guidare chiunque volesse seguirli, come il corriere.
Alla fine scoprì il cratere e la stazione meteorologica.
Qui fu coinvolto nel conflitto tra Elija e Royce della confraternita d'acciaio, e indirizzò l'anziano ormai decaduto verso il sierra madre sapendo che probabilmente sarebbe stata la sua tomba.
Salvò anche Royce e la curò in una caverna, mentre apprese abbastanza sulla Confraternita da Christine da capire che la CDA non era ciò che voleva per l'umanità.

Parlò anche con il serbatoio del pensiero, che in risposta alle sue domande parlarono dei "giganti del divide", ossia i silos nucleari nascosti nel divide.
Nel 2282 si apprestò a consegnare il platinum chip ma una volta scoperto che anche il corriere 6 era lo stesso che aveva causato la distruzione del divide rifiutò, indicando lui come corriere, perché nonostante volesse ucciderlo rimaneva fedele all'ordine impartitogli da Caesar di non uccidere i corrieri.
Questo suo rispetto non a caso lo porterà a preparare quella trappola che si innescherà nel DLC lonesome road.

Alla fine starà al giocatore scegliere se uccidere Ulysses o renderlo conscio dei propri errori e risparmiarlo al termine della suddetta espansione.

Inventario


Armi:

-Vecchia gloria (old glory), arma unica

-Fucile antimateria (antimaterial rifle)

- mitraglietta da 12,7 mm (12,7 submachine gun)

- 6 Granate a frammentazione (frag grande)

- flashbang

Vestiario:

- Spolverino di Ulysses (Ulysses' Duster), armatura leggera unica

- Maschera di Ulysses (Ulysses' mask), maschera antigas unica

Altro:

- 6 stimpak

- 2 stealth boy

- 3 med-x

fonte: wiki.

Edited by Nuka mixer - 13/1/2019, 17:34
14 replies since 20/9/2018